Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.

Caminho da Vida

Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.

Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa  situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…

Estilo Pessoal

O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.

Profissão

Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.

Estatísticas

Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 9
  • Criar: 3
  • Destreza: 10
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 1
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 40
  • Estamina: 40
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 8
  • Atordoamento: 8
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Paranoia Praticada: 5
  • Prestidigitação: 4
  • Arrombar Fechaduras: 5
  • Sabedoria das Ruas: 4
  • Falsificação: 4
  • Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
  • Intimidar: 3
  • Lâminas Pequenas: 3
  • Atletismo: 4
  • Consciência: 4
  • Ludibriar: 3

Perícias Adquiridas

  • Persuasão: 3
  • Sedução: 3
  • Disfarce: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que carrega como Criminoso são:

  • Bolso Secreto
  • Ferramentas de Ladrão
  •  5 Facas de Arremesso
  • Clorofórmio
  • Lanterna Sinalizadora
  • Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
  •  2 Veneno Negro
  • 2 Elixir de Pantagran
  • 2 Amigo do Envenenador
  • 2 Sopro do Súcubo
  • 150 Redânias em Equipamentos Gerais

Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.


Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Criminoso – Guia de Personagem The Witcher #04

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022

A Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas (LBMT) foi a responsável pela área de protótipos de jogos da edição 2022 da Diversão Offline (DOFF 2022).  Mas quem é a Liga? Nas palavras delas próprias, a Liga é um centro de referência para a conexão de Tabuleiristas e profissionais de todo o país, com foco no fomento ao protagonismo de mulheres no mundo dos jogos. Dessa forma sua atuação é tanto institucional quanto diretamente com a população.

A ação entre a DOFF 2022 e a LBMT é inédita, porém promete não ser a única, afinal o sucesso da área com protótipos pode ser notado de longe. A constante circulação do publico e a voz rouca no entanto cheia de satisfação dos criadores dos jogos deixou muito claro que era uma ação necessária e de extremo valor para  a comunidade.  Essa parceria inovadora traz realizações importantes como:

  • Levantamento de dados para futuras metodologias que poderão ser aplicadas no suporte de novos eventos
  • Integração de setor de protótipos com o publico alvo e as empresas de interesse
  • E o compromisso do suporte continuado pós-evento, relacionado às ações da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas.

Para saber mais sobre o processo de curadoria e seleção dos projetos escolhidos para estarem na DOFF 2022 acesse Processo curatorial – Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas.

E finalmente vamos conhecer os selecionados para estarem no evento:

BITS

Um jogo sobre programação, que inclusive é capaz de ensinar os fundamentos da programação para crianças. Apesar do publico alvo ser o infantil, os jovens e os adultos podem jogar e se divertir, pois é possível adaptar a dificuldade colocando obstáculos diferentes no tabuleiro. A idealizadora de BITS é  Laila Terra, uma artista plástica que juntamente com o filho, dedicam-se ao protótipo desde 2018.

Lumics

Rodrigo Chaves é professor de Artes Visuais há muitos anos. E incrivelmente à partir de um sonho foi onde a ideia de criar um jogo aconteceu. Lumics é um circuito eletrônico onde os jogadores devem acender lâmpadas, a jogabilidade é ótima e divertida. No entanto, o que mais se destaca é a arte do jogo. Com acerto de cores e escolhas de recursividade visual, torna a apreciação um momento a parte.  Rodrigo contou emocionado que  parte do sucesso do protótipo se deve às parcerias ao longo do caminho. Principalmente porque não era familiarizado com os conceitos de eletrônica, e dessa forma descobriu que os profissionais da área seriam seus maiores incentivadores, pois se sentiram homenageados com o jogo.

Click! – Amazônia

Jogo que possui uma proposta com algo que está em alta nos dias de hoje, fotos. Os jogadores precisam conseguir Clicks interessantes do Bioma Amazônico para alcançarem a melhor pontuação. Daniel Cazan disse que o jogo aumenta o conhecimento dos jogadores e por consequência alcança a conscientização da preservação da natureza. Sendo essa sua maior motivação e inspiração para se dedicar ao protótipo, além claro, da valorização da cultura nacional.

Exodus Machina

Baseado no conceito arquitetônico “Walking City” de Ron Herron, o criador do jogo Aron Palo, mistura o universo SteamPunk e revolução social. Jogando parcialmente em colaboração com o objetivo comum, os oponentes devem também se atentar em tornarem-se o Líder ou Mártir da revolução.

Arquiteto por formação, guarda da época universitária o gosto adquirido por jogos de tabuleiro. Inclusive relatou que na oficina de maquetaria ele e os colegas customizavam algumas peças. Com certeza esse momento serviu de estopim e experiência para chegar em Exodus Machina.

Tae Know Domino

 Érica Calil Nogueira, há mais ou menos 20 anos praticando Tae Kwon Do, se inspirou nessa Arte Marcial para a criação do jogo. Porém, optou por usar a vertente filosófica e artística em seu jogo. Primeiramente os participantes são apresentados ao Poonsaes, que é uma simulação de luta rítmica. Portanto ganha o jogo quem alcançar uma pontuação maior com sua apresentação de movimentos.

Santa Kaos

Sempre apaixonado por Natal e jogos, André Domicciano resolveu unir suas predileções e criou o jogo Santa Kaos. Então, optou pela temática natalina, também percebendo que no mercado havia carência de jogos natalinos. Portanto, no game os jogadores são Ajudantes de Papai Noel, e foram incumbidos de fazer os presentes até a Noite de Natal. Pois Papai Noel achou por bem sair de férias as vésperas do Dia N.

Burning Roads

O jogo com temática pós apocalíptica, mas com recursividades muito próximas de Mario Kart, para prejudicar os adversários. Além disso, o jogo de corrida com  motos promete emoção e ação para todas as idades. De acordo com os irmãos do Fluxo Studio já experientes na criação de jogos, é possível que seu jogo funcione de forma mista, ou seja, com competição e cooperação.

Aedes do Egito

Sobretudo com a finalidade de expandir o entendimento das diferentes fases de desenvolvimento do mosquito responsável pela Dengue, Silvanir Souza, game designer, porém acima de tudo professora de Biologia e super engajada na sua missão de ensinar, utiliza diferentes jogos nas suas aulas. Sendo assim veio a criação do Aedes do Egito, um jogo de cartas que vence quem diminuir o poder a Rainha de Aedes do Egito.

Alafia

Davi e Felippe projetaram Alafia com temática africana. Sendo assim um Afrogame por sua base conceitual, artística e autoral. Os  jogadores precisam expulsar os colonizadores de suas tribos e a influência dos Orixás está presente nas ações, reforçando com suas habilidades o crescimento da comunidade local.

Ronron Run’s

Led Lima, que também faz parte da equipe da LBMT, viu na pandemia uma oportunidade para dedicar-se a criação de jogo Ronron Run’s. Inspirada pelos hábitos de sua gatinha, levou para o jogo as características e habilidades dos animais. Os jogadores são tutores dos animais que competem entre si numa corrida, a grande batalha mesmo é para não ser ignorado por seu gatinho.

A DOFF 2022 foi recheada de atividades, portanto tivemos que fazer dois artigos para cobrir o evento, confere com a gente, Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022 – Movimento RPG.

Galeria de Fotos


Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022

Revisão: Eduardo Filhote
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Cobertura da RPGCon 2022

RpgCon 2022 ocorreu no fim do mês passado e trouxe palestras incríveis, juntamente com oficinas tão bacanas quanto. O conteúdo gerado por esse evento é sempre imensurável, então tentamos pegar algumas palestras para ilustrar o geral de tudo que rolou. Acompanhe com a gente!

Psicologia e RPG: Personagens Preparando para a Vida – Psicóloga Kelly Marise

A Kelly Marise apresenta seu ponto de vista sobre como o RPG pode ter influência na dinâmica de existência do indivíduo. Com bastante foco na capacidade de impor limites, tanto para outras pessoas, mas principalmente para nós mesmos. Como ela mesma diz na palestra, “alguns desafios são para o nosso nível, outros não são”, sendo assim cabe a nós sabermos o que podemos ou não nos engajar. Acrescentou ainda que muitas vezes a fonte da frustração está em assumirmos mais tarefas e desafios do que realmente somos capazes ou até mesmo queremos.

RPG e Literatura – Como uma arte influencia a outra – Bernardo Ferreira Stamato

“RPG e Literatura andam de mãos dadas, atualmente até mais do que nunca.” Stamato já começa sua palestra com esta frase. Em sua palestra, nosso querido Stamato, comenta como uma coisa influencia na outra, temos vários RPG’s baseados em livros e, histórias interpretadas em mesas de RPG que viraram obras literárias. O RPG tem sua origem em jogos de batalha, os “War games”, os quais evoluíram para os board games e, eventualmente, houve a transição, aliada a influência literárias, e o surgimento do RPG, liderado por Gary Gygax e Dave Arneson, com sua criação Dungeons & Dragons.

O autor cita algumas influências literárias que originaram RPGs famosos, como Conan e O Senhor dos Anéis. Já para os RPGs que viraram livros, temos as Crônicas de Dragonlance e a Lenda de Drizzt, entre tantas outras. Stamato ainda relata que o RPG no Brasil ganhou popularidade com a criação de Tormenta, inicialmente como um cenário e evoluindo para um RPG próprio.

Tormenta influenciou também Leonel Caldela, deixando isto claro em seus romances inspirados em histórias criadas a partir do RPG. Em conclusão Stamato nos demonstra, em sua narrativa, como estes dois mundos estão tão conectados e como, sempre, um influência e alimenta o outro.

RAPADURA É DOCE, MAS NÃO É MOLE NÃO! Desmistificando a produção independente e o financiamento coletivo de jogos – José Noce (Macunaíma Games)

José Noce abre sua apresentação falando das dificuldades e adversidades se financiar um projeto, Pois nas falas dele é sabido que no atual momento a população não está interessada em obras literárias, e isso prejudica o mercado.

Dando várias dicas para se lançar uma obra por um financiamento. Ele deixa claro que apesar da dificuldade, a satisfação da conquista em ver uma obra sua publicada torna tudo melhor.  Entre essas dicas, está o planejamento, engajamento na participação de eventos da comunidade. E principalmente, juntar-se com pessoas que complementam suas falhas. Dando relatos sobre suas experiências torna a palestra enriquecedora e agregadora para todos que tem interesse em financiar seus projetos.

Aplicando os Role Playing Games ao Mercado Corporativo – Geilson Marques

Geilson afirma que o RPG é capaz de treinar e capacitar os profissionais continuamente. Pois o trabalho corporativo exige o movimento ativo da busca por aprendizado e capacidade dinâmica. E ao proporcionar que o funcionário interprete situações de conflito com o RPG, é dado a ele mais facilidade na aplicação da resolução assertiva do conflito. Usando a teoria administrativa do CHA, onde é dito que o indivíduo deve obter Conhecimentos, Habilidades e deve ter Atitudes, faz as características adquiridas como jogador de RPG dialogar com requisitos profissionais que devem ser alcançados no mercado de trabalho.

É claro que demos apenas uma breve pincelada nas palestras deste RPGCon 2022 realizadas neste ano. Aliás vale ressaltar que a cada ano os palestras e grupo organizador estão se superando mais e mais, a qualidade do conteúdo sempre é alta é rica em ofertas de conhecimento e esclarecimento.

Você pode assistir todas a palestras desse ano acessando RPGCon 2022. E se tiver interesse, pode rever o que rolou no ano passado acessando Cobertura da RpgCon 2021.


Cobertura da RPGCon 2022

Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Artesão chamado Ommud Iodrel. Um Elfo que passou por alguns momentos ruins em sua vida, mas aqui no Continente não se tem muito tempo para sofrer, não é mesmo?

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Ommud será um Elfo, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde são odiados.

Caminho da Vida

Os elfos são da terra ancestral de Dol Blathanna, é ali mesmo que a tragédia de sua família se iniciou. Seus antepassados foram mortos por humanos, pois estes pensaram que a rica família patrocinasse as ações dos Scoia’tael. Apenas seu pai sobreviveu, e enquanto viver se mantem obcecado em reconquistar a gloria da família. Porem essa gloria toda você mesmo não chegou a ver, pois viveu servindo aos ricos e suas mansões. Alias foi ai, que conheceu sua amiga Suint Hartliche, uma Gnoma criminosos que o ensinou a seguir suas próprias regras.

De sua família, mantem pouco contato apenas com seu irmão mais novo, que mesmo sendo muito bondoso e disposto a ajudar terceiros, seus comportamentos demonstram que ele tem inveja de Ommud. E até hoje ele acredita que seu irmão tem alguma relação com o envenenamento que foi vitima há uns anos atrás, situação que o deixou debilitado desde então.

Estilo Pessoal

O Artesão não anda por ai se vestindo com muitas roupas. Com uma personalidade ardilosa, deixou rastros de rivalidade por onde passou, e pode ser reconhecido em muitos lugares por suas chamativas bandanas. Em um de suas viagens conheceu Munnio Senie, ela foi sua amante e até hoje sente imensa saudade dela. Acredita que pela obsessão do seu pai, quer manter a honra sempre em alta, luta sempre para que as pessoas saibam do seu nome  e o reconheçam como um grande alquimista. Porém, não se esquecendo de seu passado tem em alta o pensamento que alimenta tanto ódio no Continente: a minha raça é a melhor e o resto que se dane.

Profissão

Ommud Iodrel, é um Artesão, seus principais conhecimentos são voltados para a alquimia. Mas também tem capacidade de reparar armas, armaduras e criar outros itens interessantes para um possível grupo que se una.

Estatísticas

usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 5
  • Criar: 9
  • Destreza: 5
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 9
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30 (-5 permanente por ter sido envenenado)
  • Estamina: 35
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 7
  • Atordoamento: 7
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Criar: 6
  • Negócios: 5
  • Atletismo: 3
  • Tolerância: 4
  • Físico: 3
  • Sabedoria das Ruas: 3
  • Belas Artes: 4
  • Alquimia: 6
  • Educação: 2
  • Persuasão: 2
  • Remendo: 6

Pericias Adquiridas

  • Criar Armadilhas: 4
  • Liderança: 5
  • Furtividade: 4
  • Etiqueta social: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a carrega como Artesão são:

  • Amuleto da Sorte
  • Máscara
  • Kit de Alquimia
  • 50 coroas em componentes
  • Baú pequeno
  • Ferramentas de criação
  • Maça
  • Capuz de arqueiro de Verden
  • Jaquetão
  • Calças Acolchoadas
  • 150 coroas em Itens alquímicos
  • Tenda grande

Ainda Restou para ele 157 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Prêmio Ludopedia 2021

Um pouco atrasados, mas não poderíamos deixar de falar da maior evento de premiação de jogos do Brasil, o Prêmio Ludopedia edição de 2021. Além de ser uma ótima maneira de saber quais foram os melhores jogos publicados no Brasil no ano de 2021, você ainda fica sabendo quais são os mais adorados pelo publico. Caso você queira saber como a votação acontece leia nosso texto Premiação Ludopedia 2020 – Movimento RPG 

Nosso foco aqui são os games de RPG, mas temos o pezinho nos jogos de tabuleiro, que foram muitas vezes a porta de entrada para o RPG. Esse ano o vencedor na categoria Expert pelos Jurados foi As Ruínas Perdidas de Arnak – Elwen, Mín publicado no Brasil pela Devir, aliás a editora levou mais dois prêmios em outras categorias, com Carcassonne Júnior, na categoria Melhor Jogo Infantil de 2021 e com
A Tripulação na categoria Melhor Jogo Família de 2021.

Além disso, nas outras três grandes categorias que são Jogo Expert Designer Nacional pelos Jurados e por Voto Popular e também Jogo Expert por Voto Popular o destaque ficou com Brazil: Imperial – José R. Mendes organizado e publicado por Meeple BR Jogos e Mundus Jogos.

E nas categorias que mais nos interessam, ou seja as categorias sobre RPG, neste ano contamos com 4 delas, que são:

Suplemento RPG Designer Nacional

O vencedor foi Tormenta20: Jornada Heroica – Coração de Rubi – Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Clarice França, Davide Benedetto publicado pela Jambô Editora. Nessa categoria os outros indicados foram:

RPG Designer Nacional

O ganhador foi O Cordel do Reino do Sol Encantado – Pedro Borges publicado pela New Order Editora. Os outros indicados foram:

 Suplemento RPG

O premiado foi Dungeons & Dragons (5ª Edição): Guia de Xanathar para Todas as Coisas – Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett publicado ainda pela Galápagos. O amado D&D concorreu com:

RPG (sim, apenas RPG)

Na categoria mais importante do segmento para RPG o escolhido pelo voto popular foi Vampiro: A Máscara (5ª Edição) – Matthew Dawkins, Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen tambem publicado pela Galápagos. Os outros concorrentes ao prêmio foram:

Parabéns para todos os premiados deste ano, que possam colher os frutos de toda a competência que tiveram em seus projetos. E parabéns também aos indicados, sabemos o  quanto todos se dedicam para entregar o melhor material para o publico e isso merece reconhecimento da comunidade rpgista!

Campanha de Doação de Sangue

O Movimento RPG está iniciando uma Campanha de Doação de Sangue, a sua doação é um ato voluntário que pode ajudar a salvar muitas vidas.

Antes de mais nada é preciso dizer que, em uma única doação você pode salvar a vida de até quatro pessoas. Vale destacar principalmente que, em cerca de um dia, o organismo já repõe a quantidade de sangue que foi retirada na doação. Além disso, doar sangue é um ato seguro e todos os materiais usados no procedimento são descartáveis. Desse modo, não há riscos de você ser contaminado ao doar sangue.

Por que doar sangue é importante?

O sangue é um produto essencial para a sobrevivência de qualquer pessoa. Em algumas situações, a transfusão é inevitável, sendo, portanto, essencial que haja sangue em estoque, o qual é conseguido exclusivamente por doação.

Como a sua doação de Sangue ajuda os pacientes que precisam?

  • Pacientes com câncer precisam de sangue.
  • Pessoas com anemia falciforme precisam de sangue.
  • Vítimas de acidentes e queimaduras precisam de sangue.
  • Pacientes com doenças crônicas precisam de sangue

Requisitos para doar sangue

A doação de sangue é um gesto voluntário e repleto de solidariedade, entretanto, ele não pode ser realizado por todas as pessoas, havendo alguns requisitos que devem ser obedecidos. De acordo com o Ministério da Saúde, são requisitos para doação de sangue:

  • Estar alimentado. Evite alimentos gordurosos nas 3 horas que antecedem a doação de sangue.
  • Caso seja após o almoço, aguardar 2 horas.
  • Ter dormido pelo menos 6 horas nas últimas 24 horas.
  • Pessoas com idade entre 60 e 69 anos só poderão doar sangue se já o tiverem feito antes dos 60 anos.
  • A frequência máxima é de quatro doações de sangue anuais para o homem e de três doações de sangue anuais para as mulheres.
  • O intervalo mínimo entre uma doação de sangue e outra é de dois meses para os homens e de três meses para as mulheres.

Mais informações você pode encontrar no site oficial do governo clicando aqui!

Onde doar?

Acessando o Hemocentros do Brasil fica muito fácil para você saber onde tem um posto de doação mais perto de você.

Recurso de Doação de Sangue do Facebook

Desde 2017, o Facebook tem trabalhado junto a centros e organizações de doação ao redor do mundo, para ajudar a aumentar a doação voluntária de sangue. Com o recurso doação de sangue do Facebook, as pessoas podem se inscrever para serem notificadas quando centros locais necessitarem de doação de sangue. Clique no link para usar a ferramenta: facebook.com/doesangue.

Como Participar da Campanha do Movimento RPG?

Doe sangue, e mande para o nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br com o assunto Doação de Sangue, uma foto da carteirinha com a data. Você vai receber uma chave para o Concurso Chave Premiada. Os prêmios são incríveis, desde PDF’s, livros, camisetas até miniaturas, e isso tudo durante todo mês, essa campanha será constante, ou seja, não tem data limite para participar, portanto cada doação vale uma chave.

Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Comerciante. Sobretudo Tophia Rol é muito inteligente e carismática, no entanto ela precisa de ajuda de algum combate atravessar seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

A primeira vista já fica claro que para essa Comerciante a raça mais proveitosa seja a Humana. Pois os humanos apesar de serem odiados em alguns lugares ainda conseguem manter seu carisma e bem como a confiança em alta. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Tophia foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Tophia para sua aventura.

Nossa Comerciante não viveu toda sua vida nas estradas do Continente, todavia a origem vassala de sua família nas terras de Gemmera Oriental foi de muito luxo e poder. No entanto sabemos que viver naquelas terras é um risco. Anteriormente eles possuíam uma mina produtora de dimerítio e uma rota de exportação muito boa, por fim isso chamou a atenção de alguns também poderosos, mas que não tiveram a sorte de herdar terras ricas. Tophia viu sua mãe sendo apunhalada com uma adaga envenenada por um dos criminosos que invadiram sua casa. Seu pai se tornou um fardo para ela, afinal o homem enlouqueceu, e seu titulo de nobreza foi tirado deles e foram abandonados a própria sorte.

Conheceu Cuthea Ajo uma dançarina de Vicovaro que a acolheu como sua nova mãe, ensinando a ela tudo que sabia para ajudar a garota alcançar seus objetivos. Já na vida adulta a amizade que tinha com Drake Lian, o filho de Cuthea,  foi rompida pois Tophia roubou dele um objeto de valor,  e usou o dinheiro para comprar algumas coisas para iniciar seu caminho de Comerciante. Drake passou a odiar Tophia e sempre que pode faz  possível para prejudicar ela.

Estilo Pessoal

Tophia Rol usa roupas pesadas, e escolheu ter cabelos curtos porém muito bem alinhados. Atualmente ela não tem apego  e vinculo a nenhuma pessoa, Mas considera que todos as vidas tem seu valor e o direto de viverem em paz. Além disso acredita que o que mais importa para ter sucesso é o conhecimento.

Profissão

Tophia será uma Comerciante, conforme sabemos ela tem muitas habilidades sociais, conhece as regras de etiqueta e pode circular pelos círculos nobres para conseguir bons negócios.

Estatísticas

Tophia Rol usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:

  • Corpo: 1
  • Criar: 7
  • Destreza: 8
  • Empatia: 9
  • Inteligência: 8
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 7
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo:  10
  • Recuperar: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6-2
  • Chute: 1d6+2
  • Correr: 21m
  • Salto: 4,2m

Pericias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Laminas pequenas: 2
  • Educação: 4
  • Língua ( escolha 2): 3
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Negócios: 6
  • Persuasão: 4
  • Percepção humana: 3
  • Apostar: 3
  • Resistir Coerção: 4
  • Bem viajado: 5

Pericias Adquiridas

  • Intimidação: 3
  • Falsificação: 3
  • Etiqueta social: 6
  • Cavalgar: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Tophia carrega como Comerciante são:

  • Adaga
  • Ferramentas de comerciante
  • Tenda grande
  • Bolsa
  • Couraça
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Lanterna
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho
  • Uma carroça
  • 1000 Coroas de Redânia em produtos

Ainda Restou para ela 683 Coroas de Redânia.


Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 


Comerciante – Guia de Personagem The Witcher #02

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

No primeiro  Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua  Posição Social no geral é de Igual.

Caminho da Vida

O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.

A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.

Estilo Pessoal

Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.

Profissão

Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.

Estatísticas

Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:

  • Corpo: 10
  • Criar: 1
  • Destreza: 7
  • Empatia: 3
  • Inteligência: 1
  • Reflexo: 10
  • Sorte: 7
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 10
  • Pontos de Vida: 50
  • Estamina: 50
  • Fardo: 125
  • Recuperar: 10
  • Atordoamento: 10
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 15 m
  • Salto: 3 m

Pericias

   Pacote da Profissão

  • Arco e flecha: 4
  • Brigar: 6
  • Coragem: 3
  • Curta distancia: 6
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Esquivar\escapar: 5
  • Físico: 3
  • Intimidação: 3
  • Laminas pequena: 4
  • Tolerância: 3
  • Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4

Pericias Adquiridas

  • Resistir Coerção: 6
  • Apostar: 2
  • Percepção humana: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:

  • Kord
  • Machado de batalha
  • Bolsa
  • Calças blindadas
  • Couraça
  • Besta pesada de Anão
  • Ponta de impacto de Anão
  • Corda
  • Pederneira e aço
  • Gancho de escalada
  • Lanterna
  • Lona
  • 10 Refeições simples
  • 5L Vinho

Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.


Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que  eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.

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Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Guia de Criação de Personagem – The Witcher RPG

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

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