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Colunas Quimera de Aventuras

O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Cavalo e seu Menino. Sendo o terceiro livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1954, portanto o quinto livro na ordem temporal.

O Cavalo e seu Menino 

O Cavalo e seu menino, conta como menino Shasta, junto com o cavalo narniano Bri, fogem da Calormânia. Sendo esse um país vizinho e rival de Nárnia, em uma viagem para livrá-los da condição de escravos. No entanto, no caminho juntam-se a eles a menina Aravis e sua égua Huin, que também estão em fuga, porque Aravis não aceita o seu casamento arranjado. Porém, antes de chegarem ao destino final, precisam atravessar a cidade calormana de Tashbaan, algumas tumbas assombradas e um grande deserto. Para complicar as coisas um pouco mais, Aravis descobre acidentalmente um plano dos calormanos para invadir Nárnia e Arquelândia, e em conjunto com seus amigos procura avisar aos narnianos a tempo de se prepararem para a tentativa de invasão.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em determinado momento Susana e Edmundo comentam que o Principe da Calormânia foi até Nárnia dar início às possíveis negociações matrimoniais entre ele e Suzana. Sendo assim para testá-lo, o Rei Pedro organizou competições. E então me dei conta que é bem difícil, pensar nessas “gincanas”. Logo, vou indicar aqui algumas opções clássicas e algumas “inventadas” – entre aspas porque alguém já pode ter pensado nisso! Lembrando que pode ser usado em qualquer sistema!

Tapa na cara

A competição pode ser um vs um ou escalada em rodadas de desafio maiores.

Jogar pedra e Arremesso de halfling

O conceito é o mesmo, uso de força para arremessar algo pesado o mais longe possível, mas com halflings é mais engraçado. Somos contra o abuso físico dos pequeninos, então garanta que nenhum irá se machucar no processo!

Corrida pelas mesas da taberna

Alinhando várias mesas, e deixando os competidores bem bêbados, eles devem apostar uma corrida “simples”, quem atravessar o espaço determinado primeiro, ganha!

Queda de braço

Sem mistério. Mas para deixar mais arriscado pode adicionar uma adaga em cada extremidade. Assim, os competidores pensaram bem se vale a pena, nesses casos a aposta é maior

Quem bebê mais

Nada como a simplicidade de beber até cair.

Tiro ao alvo

Essa competição também pode ser dificultada de várias maneiras. Afinal, pode ser feita com Machadinhas, Arco e flecha, Adagas, Dardos, etc. E ainda com qualquer distância.

Coragem e pontaria

Dois competidores testam sua coragem e pontaria em um jogo arriscado onde ambos se posicionam com as costas votadas para uma parede de madeira, um de frente para o outro a uma distância razoável. Cada competidor recebe um número de facas, o número de facas é determinado pelos competidores, e um de cada vez deve atirar uma das facas o mais próximo possível do corpo do seu adversário. Ou seja, quanto mais próximo ao corpo maior a pontuação adquirida e maior a dificuldade do arremesso, podendo-se também mirar próximo a partes especificas do corpo, como cabeça, membros e etc. O que aumenta em muito a pontuação e consequentemente a dificuldade do teste, dependendo do resultado da falha o arremessador pode acertar seu adversário, ferindo-o (falhas próximas a dificuldade), ou errar completamente o alvo (falhas distantes da dificuldade).

Caso seja acertado, o adversário pode escolher desviar do ataque, desistindo assim da competição, ou pode escolher receber o ataque mantendo-se assim nela, o que exige que este seja bem-sucedido em um teste contra o medo com dificuldade baseada na quantidade de dano que seria causado a ele.

Onde está?
Uma competição entre magos usando cartas de baralho, porém um dos magos tenta enganar o outro usando prestidigitação juntamente com um teste de arcanismo. Enquanto o adversário que observa o truque testa investigação ou qualquer outro teste de percepção para tentar desvendar o truque do adversário, a dificuldade é baseada no teste de arcanismo do primeiro mago. Em seguida o quem observou tenta enganar o outro da mesma forma, e ganha quem for mais bem sucedido.
Tacho de maça

Com as mãos para trás os competidores precisam pescar maças que estarão em um tacho grande com água ou algum outro líquido, como uma calda que deixe bem escorregadio.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

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O Cavalo e seu Menino – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

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