Samurai Executor – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai Executor

Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…). 

Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.

O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.

De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.

Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.

Pré-Requisitos
Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.

Habilidades de Classe

Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais.
Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos. 

A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora).
A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Samurai Executor

Nível BBA Habilidade de Classe
+1 Espadas ancestrais, golpe de execução

(bônus de ataque e dano)

+2 Sem mente (ação de movimento)
+3 Aura de morte (–2)
+4 Golpe de execução (margem)
+5
+6 Aura de morte (–3)
+7 Golpe de execução (multiplicador)
+8 Sem mente (ação livre)
+9 Aura de morte (–3)
10º +10 Golpe de execução (movimento)

No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor

Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.

Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.

Resultado do Teste

de Vontade

Bônus nas Jogadas

de Dano

14 ou menos Nenhum (teste falho).
15 a 19 +2d6.
20 a 24 +3d6.
25 a 29 +4d6.
30 a 34 +5d6.
35 ou mais +6d6.

Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.

Notas

Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Resumos da Campanha Nohak (parte 1) – Nohak

Prelúdio: As Minas de Trommel

Um grupo de heróis, cada um por suas próprias razões, visita a taverna Canção Elfica na parte sul da cidade de Tobaro. Lá ficam sabendo por Elsys WinterFlower, taverneira local e uma ex aventureira barda, de que Methild Argawyn , um nobre de Tobaro que controla as minas de trommel e responsável pela companhia Chama de Tobaro, está com problemas dentro de suas minas e está contratando aventureiros para limpar de um grupo de orcs e goblins que teria invadido o local.

Após algum tempo e uma breve apresentação de Lorde Aspen (um bardo aventureiro) em homenagem ao rei dos bárbaros, Ulkla, o próprio Methild Argawyn aparece e o grupo aborda o nobre elfo. Em sua maioria, cada um do grupo tem interesse em realizar serviço não só pelas moedas, mas por suas próprias razões, e cada pede algo em troca além das moedas ao nobre elfo. 

Lucian, Inquisidor Aasimar da Igreja de Lathander

Lucian, um inquisidor Aasimar  da igreja de Lathander, pede para que os níveis mais profundos das minas de Trommel sejam fechados, que supostamente possuem criaturas perigosas que poderiam subir a superfície. 

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante

Lia, uma elfa maga da tradição élfica da lâmina cantante, busca serviço e aventura nessas novas terras, pois é uma nativa do continente de Faerûn que por acaso foi teleportada por engano neste continente e praticamente sem recursos.

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre

Kiana Shinsengumi Havenstone, uma guerreira samurai nobre, busca encontrar sua mãe que está desaparecida, a lendária barda Connie Rush Shinsengumi Havenstone. Ela acredita que sua mãe pode estar na vila cigana, uma vila que se localiza ao norte da Floresta Verde e busca uma caravana para chegar lá.

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara

Danvel Hightgarden, um feiticeiro metamorfo (“meio raposa”) lunar de origem bárbara, busca também viajar para vilas bárbaras que habitam em Tobaro onde haverá uma reunião onde será decidido o novo rei dos bárbaros.

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro

Ceagilnoot (apelidado de Ceag), um artífice alquimista estudioso vindo de uma família nobre de Tobaro, deseja um pouco do Rubicite, (minério raro que é encontrado nas minas de Trommel, famoso por seu calor sobrenatural e supostamente ter alguma ligação com dragões, que é usado principalmente Tobaro contra os gigantes e dragões brancos, tendo grande valor para Tobaro por isso) para pesquisar possíveis usos do Rubicite para alquimia dele.

“Lorde Aspen”, o bardo meio elfo


Lorde Aspen (nome artístico), um bardo meio elfo nativo de Tobaro
, não faz nenhuma exigência e apenas deseja viver aventuras como das histórias.

Methild Argawyn concorda na maioria dos pedidos, no entanto ele avisa que chegar vila cigana pode ser um pouco difícil, já que não há estradas e poucos têm passado pela aquela região por causa da presença aumentada dos bárbaros vindo de distantes para a convocação onde escolheram o novo rei dos bárbaros. 

O grupo então concorda em fazer o serviço de limpar as minas por 100 moedas de ouro para cada, sendo dado 25 moedas adiantado para se prepararem. Methild Argawyn também tem fortes suspeitas de que essa invasão da mina possa significar algo mais, e diz aos heróis que caso encontrem alguma pista sobre o que levou a essa invasão ou quem estaria por trás, recompensará também a eles com um extra.

Adentrando nas minas

Os heróis então partem em direção às Minas de Trommel, que ficam cerca de um dia seguindo a estrada sul. Ao chegar nas minas, o grupo é emboscado por um grupo de goblins que se escondia nos carrinhos, mas apesar disso, os heróis consegue derrotá-los e aprofundar dentro das minas, enfrentando mais goblins e orcs. Após algum esforço lutando contra mais goblins e orcs, o grupo consegue limpar o primeiro andar da mina e liberta os mineradores humanos que trabalhavam em trabalho escravo para os orcs e goblins, minerando para eles o preciso Rubicite.

Depois de um curto descanso, os heróis tentam furtivamente entrar pelo segundo andar para não acordar as criaturas que segundo os mineradores, a maioria estaria dormindo. A tentativa porém falha e um grupo de goblins que vigiava a entrada nota Lorde Aspen que estava junto Danvel furtivamente, sendo atacado. Com sons de batalha os demais heróis descem e uma batalha cerrada se inicia.

Os sons da batalha porém são ouvidos pela caverna, e vários grupos de orcs e goblins vão chegando ao local e vão sendo derrotados. Um dos goblins grita o máximo que pode para chamar reforços, e logo um grupo maior de orcs e goblins chega ao local, liderados por Klunck, um orc com treinamento militar maior que carrega uma espada longa de rubicite.

Os heróis se veem numa situação com extrema desvantagem numérica, e apesar de matarem Klunck, acabam perdendo a batalha. No fim, apenas Lorde Aspen e Danvel consegue fugir do combate, deixando os demais companheiros para trás, tendo auxílio dos demais mineradores humanos para deter os orcs que seguiam. Kiana e Lia morrem em combate, enquanto Lucian e Ceag caem inconsciente devido aos ferimentos. Mas morte não é o fim das duas heroínas…

No Vale da Morte

Em outro plano, conhecido como O Vale da Morte, as almas de Kiana e Lia caminham no plano da morte. Devido suas almas serem levadas e não seus corpos, Lia aparenta sua forma de Replicante, uma raça de metamorfos que assume aparência de outras raças, deixando Kiana confusa contra criatura estranha que vê.
Mesmo assim, as atenções das duas se desviam quando notam que um pouco mais longe daquele plano de neblina se encontra um cavaleiro próximo a o destroço de uma estátua quebrada.

Ao se aproximarem, Kiana imediatamente reconhece o cavaleiro. Trata-se de seu pai! O herói e cavaleiro real de Brosna Christof Shinsengumi Havenstone e que teria se sacrificado para dar fim A Grande Guerra, derrotando as forças de Necroom e do Deus Morto. Inicialmente o cavaleiro parece confuso, mas após Kiana se apresentar começa a entender.

Christof então explica que quando destruiu a estátua do Deus Morto, a divindade não foi destruída, e sim sua essência foi transferida para dentro dele. O cavaleiro explica que desde então, graças a Fênix, tem contido a essência do Deus Morto impedindo seu retorno. Ele também explica que essa foi a razão pela qual ele escolheu não voltar para o plano material, ainda que pudesse renascer de volta a vida com a Fênix.

Porém Christof diz que não pode conter a essência do Deus Morto para sempre, e sente que está cada vez mais difícil, sendo apenas uma questão de tempo até que ele não consiga mais contê-lo. O mesmo então pede para Kiana e Lia para para informarem ao rei de Brosna, Justus Goldbless, a se preparar para o retorno do Deus Morto.
Por fim o cavaleiro conta que chama da Fênix embora não tenha sido despertada em Kiana, existe nela, e com ela toca sua espada usando a Fênix para trazer Kiana e Lia de volta à vida.

De volta a vida

Kiana e Lia são trazidos de volta à vida com uma explosão mística flamejante vinda de Kiana, que deixa os orcs e goblins apavorados e adentram na entrada do subterrâneo profundo além das minas. Com orcs e goblins fora, o grupo se desamarra das cordas que prendiam e conforme Lucian havia pedido, desabam a entrada para o mundo subterrâneo.

Enquanto isso, Danvel, Lorde Aspen e os mineradores decidem o que fazer. Eles pensam em retornar a cidade Tobaro, uma vez que estão muito fracos mas são forçados a acampar no caminho devido ao cansaço. Quando acampam encontram a surpresa de verem os demais membros do grupo retornando das minas de Tormmel. Kiana explica o que aconteceu, enquanto Lia finge não saber de nada que viu no Vale da Morte, por ter estado na forma de replicante que não é conhecida pelos demais. Os heróis se surpreendem um pouco com a descoberta. Lucian por sua vez ri dizendo não acreditar no que está acontecendo, jura ajudar na missão passada a Kiana. Os demais concordam que é importante demais a missão ser ignorada, mas primeiro precisam informar sobre o que aconteceu na mina e conseguir uma forma de chegar a Brosna. Com espada longa de rubicite do líder orc, o grupo parte para a cidade de Tobaro.

De volta a Canção Élfica

Na canção élfica, o grupo encontra Metheild Argawyn, e explicam o que ocorreu e que mina está limpa por hora. Quando apresenta a espada longa de rubicite, Metheild Argawyn afirma que ela foi sem dúvida trabalho de algum ferreiro de Tobaro e que provavelmente foi roubada. Ele também diz que suspeita que a tomada das minas foi arquitetada por Morte Branca, o dragão primordial branco, que é a maior ameaça a Tobaro. Com essa informação, o grupo ganha uma recompensa extra, além de ficar com espada longa de rubicite

Quando levantada a questão do que ocorreu no Vale da Morte, Metheild parece surpreso, mas diz que essa é uma história que melhor que seja contada ao rei de Tobaro, Uriel Sangue Verde. Convencido pelo grupo, ele diz que irá conseguir uma audiência do grupo com o rei usando o nome de nobreza com Kiana.

No Palácio Real de Tobaro

No dia seguinte, os heróis são levados até o palácio real de Tobaro. No entanto, ao chegarem nos salões, uma joia mágica no topo da sala brilha e faz Lia se destransformar assumindo a forma de Replicante, pondo todos os guardas sobre alerta e desconfiança do grupo. Os demais do grupo porém dialogam a favor de Lia, principalmente Danvel que intimida os guardas tomarem uma ação mais agressiva, alegando que ele serve os Von Terryer (o que é de fato verdade) e que isso poderia provocar o evento político problemático. Lia também não mostra qualquer sinal de resistência e se entrega totalmente se desarmando quando revelada. Por fim, com ajuda também de Metheild, os guardas são convencidos a levarem Lia para interrogatório , enquanto demais são permitidos a passagem.

No salão real, o rei Uriel ouve a história de Kiana, com apoio dos demais. Ao terminar, o rei Uriel diz que acredita na história de Kiana, principalmente devido a ser da linhagem do herói Christof. Porém ele explica que não há muito o que ele possa fazer no momento, já que apesar de convencido, não acredita que isso irá convencer Morte Branca ou outros dragões primordiais cromáticos. No entanto, ele agradece e informa que irá passar essa informação aos cleros de Tobaro, mas que deixará essa informação sigilosa ao público. O rei Uriel também diz que irá fornecer um barco para chegar à vila de Sholo e de lá, viajaram até o reino de Brosna. Quando questionado sobre Lia, o rei Uriel diz que ela será interrogada pelo alto sacerdote de Lathander Samuel e caso seja comprovado que ela não representa nenhuma ameaça para Tobaro e que não possui nenhuma ligação com Morte Branca, será liberada.

Posteriormente, o alto sacerdote Samuel visita Lia em sua cela e utiliza a magia “Zona de Verdade”. Lia conta sua história, explicando que é uma replicante de origem de Ferûn e que seu pai seria um elfo, tendo herdado a cultura dele e assumido forma élfica por isso, além de seguir o caminho da Lâmina cantante. O alto sacerdote Samuel também pergunta se ela deseja algum mal a Tobaro ou possui ligação com o dragão primordial Morte Branca, da qual ela nega. Samuel explica então que a joia mágica encontrada no palácio real de Tobaro foi uma medida implantada após ser descoberto que um dos conselheiros do rei anterior de Tobaro era na verdade um dragão branco a serviço de Morte Branca, e que isso levou congelamento do rei anterior, desde então joia foi instalada forçando qualquer criatura que passe pelo local assumir sua forma verdadeira. O sacerdote diz que irá falar com o rei sobre a libertação dela, já que não é ameaça a Tobaro. O rei Uriel posteriormente visita Lia e liberta, mas na condição de nunca tentar usar outra forma em seu palácio. Lia encontra os companheiros na taverna e depois explica a situação e sua natureza.

Após uma noite de comemoração, o grupo parte no navio para a vila de Sholo.


Curtiu os Resumos de Campanha parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o segundo resumo com o primeiro Interludio que contara a viagem até chegar ao reino de Brosna.

Mestre Bêbado – Classe Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Mestre Bêbado

Os artistas marciais são tipos sérios, disciplinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários estilos de combate desarmado. Vários tipos de artistas marciais. Um dos mais inusitados é o mestre bêbado. 

O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!

O mestre bêbado não é sisudo, muito menos honrado — afinal, é impossível se levar muito a sério ao lutar com este estilo solto e cômico. Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando ou lutando a sério!

Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação, por ser desonrado e não levar as coisas a sério. Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.

Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.

Talentos: Fortitude Maior (você deve comprar esse talento no mínimo duas vezes para atender este pré-requisito).

Especial: habilidade de classe Dano Desarmado.

Características de Classe

Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: um mestre bêbado ganha 3 PM por nível seguinte.

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Combustível, Dano Desarmado, Lógica Alcoólica, Movimento Ágil, Rajada de Golpes, Movimento Rápido, Níveis Cumulativos.
+2 Bafo de Oni.
+3 Saquê Revigorante.
+4
+5 Lógica Alcoólica (bônus dobrado).
+6 Bafo Ardente.
+7 Luta Rídícula.
+8
+9 Pausa para o Trago.
10º +10 Lógica Alcoólica (dois bônus).

Mestre Bêbado

Níveis Cumulativos: níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de monge para propósitos de Violação de Honra.

Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. A partir deste ponto, o Mestre aprende uma técnica especial, que honrados veem como deselegante. Se tiver um copo ou odre ao alcance dele, ele pode, gastando um pouco de sua energia espiritual, criar uma bebida fortíssima que usa para suas habilidades, cada Mestre Bêbado dá um novo nome a sua bebida única como Sangue de Oni, Seppuku ou então Sorriso do Imperador. O Mestre gasta uma ação livre e 3 Pm para criar a a bebida que então pode usar para suas habilidades, denominadas como goles. Ele pode apenas ter uma dose pré-pronta, caso não seja ingerida até o fim da cena em que foi criada, ela se desfaz em cinzas, incapaz de ser ingerida. Qualquer um que tente beber este líquido (tirando o Mestre Bebado), terá que fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar ficará enjoado até o fim da cena.

Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis em classes combatentes para determinar a habilidade dano desarmado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desarmado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.

Rajada de Golpes: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Rajada de Golpes.

Movimento Rápido: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Movimento Rápido.

Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em combate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.

1) Nenhum bônus.

2) +2 em jogadas de ataque.

3) +2 em jogadas de dano.

4) 10 PV temporários.

5) +2 em CA.

6) +3 em testes de resistência.

Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.

A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus, que podem se acumular.

Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil +10, como se fosse um monge de 9° nível.

Bafo de Oni: a partir do 2° nível, você pode expelir uma baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponentes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um alvo adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.

Saquê Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar um gole como uma ação de movimento e recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto, fatigado ou lento.

Bafo Ardente: seu hálito tem tanto álcool que você consegue cuspir fogo! A partir do 6° nível, você pode beber um gole de sua bebida especial e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. A criatura sofre 6d10 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.

Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo da corte no campo de batalha… Ou pelo menos é o que seus inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, jutsu, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate para cada oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais).

Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.

Notas

A classe Mestre Bêbado é originalmente uma classe prestigio do Tormenta RPG, tendo sido adaptado por Sauro-sama. A classe prestigio fornece uma chance dos jogadores criarem algo diferente do monge tradicional, sendo um pouco fora do padrão e sendo mais “cômica”. Dando maior também diversidade aos combatentes desarmados.


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Outras Informações de Nohak (parte 3) – Nohak

Casas Nobres de Brosna

Em Brosna, a nobreza possui uma importância maior, de maneira similar aos 7 reinos em Guerra dos Tronos. Por isso o nome das casas nobres muitas vezes possuem sua própria história, familia e legado. Brosna possui 15 casas nobres em seu reino, que são divididas em 3 categorias:

Real – é a casa da familia do rei de Brosna.

Maior – São casas dos duques e seus familiares, responsável por um ducanato.

Menor – São casas vassalas as casas maiores. Responsáveis por auxiliar as casas maiores e até representar ducanato em caso de ausência de membros da casa maior local.

Goldbless (Casa Real)

Brasão Real de Brosna

Os Goldbless é a casa nobre mais antiga de toda de Brosna. Seu fundador, Justus Goldbless I, foi um dos primeiros a chegar no continente de Nohak onde hoje fica Brosna. O mesmo foi responsável pela formação da CEU, e um dos principais responsáveis pela construção de Brosna. Tendo se tornado a família mais influência e iniciado a tradição de juízes máximos da CEU, como Justicer e Vice-Justicer, além de ser uma das famílias que governava como os 7 Lordes de Brosna, antes da Guerra Civil e de serem responsáveis pela criação do banco Goldbless.

Durante a Era dos Heróis, Justus Goldbless IV, bisneto do fundador da casa, foi coroado como rei de Brosna após a Guerra Civil de Brosna. Sendo conhecido como REI Justus Goldbless I desde então. A casa dos Goldbless na mesma era também adotará o símbolo da Fênix como símbolo de sua casa, e seria responsável por guardar segredos da ordem da Fênix e sua conexão misteriosa a 7 chaves. Ninguém sabe muito sobre como essa ligação da Fênix com rei iniciou, mas parece apenas ter surgido na vida do Rei Justus Goldbless.

Independente da razão, é inegável que a casa Goldbless tornou-se a casa mais importante de Brosna depois da coroação. Infelizmente, a casa Goldbless encontrou sua ruína quando seu único herdeiro, Justin Goldbless, foi corrompido e destruído durante a Grande Guerra, deixando o único sobrevivente da casa, o rei Justus Goldbless I. Agora, sem herdeiros e já em idade avançada, é só uma questão de tempo até a linhagem dos Goldbless ser apenas um nome nas histórias do passado.

Shinsengumi (Casa Maior)

Símbolo dos Shinsengumi

Quase tão importantes quanto a casa Goldbless, os Shinsengumi também tiveram sua origem na criação de Brosna ainda, embora sua ascensão à nobreza só tenha realmente ocorrido durante a Era dos Heróis, pelo herói Christof Shinsengumi Havenstone.

Seu fundador, Saitou Shinsengumi, fora um guerreiro de terras estranhas que carregava uma espada de lâmina curva (Katana) e viera de outro continente junto do povo de Brosna, no início de sua construção. Assim como o fundador da casa Goldbless, Saitou possuía um forte senso de justiça, e foi responsável por deixar sua marca em seu tempo, onde a lei de Brosna ainda estava sendo construída. Porém Saitou Shinsengumi pensava de maneira diferente do restante de Brosna, acreditando que justiça devia ser rápida e sem limites, mesmo que fosse fora de Brosna. Sua sede de justiça levou à eliminação rápida de muitos “criminosos” da época, sendo conhecida então pela acunha de “Justiça Vermelha” por isso. Ninguém sabe exatamente o destino que Saitou teve no fim, mas dizem as lendas que seu espírito foi aprisionado em sua própria katana por sua atitude.

Verdade ou não, a linhagem Shinsengumi sobreviveu, embora tenha deixado Brosna por quase um século, até o retorno do bisneto de Saitou, Christof Shisengumi. O mesmo buscou os caminhos de seu bisavô, o que também rendeu o apelido de “Justiça Vermelha”, pois apesar de seus métodos serem menos sangrentos que seu bisavô, Christof sempre demonstrou acreditar que justiça não deveria ter limites, indo muito além das fronteiras de Brosna.

Certo ou errado nessa questão até hoje é um debate muitas vezes em Brosna, que ficou conhecido também por ser eternamente polêmico de suas ações. Embora Brosna nunca tenha chegado a um consenso sobre o que pensar da linhagem Shinsengumi, seus feitos e esforços foram vistos com grande bravura para a pessoas de fora de Brosna. Sobretudo pelos anões, que pela primeira vez na história deles, nomearam Christof, um humano, como um dos seus, se unindo ao clã Havenstone. Formando uma ligação com o povo anão que perdura até hoje.

A linhagem também ficou conhecida por sua forte ligação com Fênix após Christof ter se tornado cavaleiro real e diversas vezes ter voltado a vida na era dos heróis. Próximo do fim da Era dos Heróis, Christof casou-se com a barda Connie Rush e teve 4 filhos antes de se sacrificar para encerrar a Grande Guerra. Com a morte de Christof, os 4 viajaram por Nohak até chegarem a maior idade, onde cada um buscou honrar de alguma forma o legado dos pais. Um de seus filhos, Alester Shinsengumi Havenstone, voltou a Brosna para continuar o legado de seu pai e mudar Brosna. Tendo se tornado duque do ducanato Shinsengumi que herdou de seu pai a poucos anos.

Diferente de outras famílias nobres ligadas louvam o deus da justiça, os Shinsengumi não são apegados às leis ou a assuntos burocráticos. Pois eles se veem como guerreiros e estão acostumados a seguirem seu próprio senso de justiça invés das leis. Para eles, as leis são apenas ferramentas, que embora tenham valor, não são únicas nem determinam se algo é justo ou não. Essa forma de pensar em parte se deve ao fato de muitas vezes fazerem ações em locais onde haja pouca presença de lei, sendo muito mais utilizado a força. 

Os Shinsengumi acreditam também que Brosna tornou-se excessivamente burocrática, o que provoca lentidão na justiça além de darem apenas atenção ao que acontece dentro de Brosna, cegando-os com o que acontece fora.

Em Brosna, Shisengumi são uma das famílias mais importantes atuais, perdendo apenas para os Lionheart, Von Terryer, Meridius e os Goldbless. No entanto, fora de Brosna, é a casa mais importante, até mesmo acima dos Goldbless, principalmente entre os anões. Isso se deve sobretudo por durante a Era dos Heróis terem estabelecido diversas ligações e relações em outros reinos. Motivo esse de muitos apoiarem os Shinsengumi. O símbolo da casa Shinsengumi é um lobo negro feroz ferido, mas não é raro serem associados a Fênix devido ao Christof ter sido um cavaleiro real da Ordem da Fênix.

Le Fay (Casa Maior)

Símbolo dos Le Fay

A casa Le Fay é uma das poucas casas que já possuía nobreza antes da Guerra Civil de Brosna, sendo uma das poucas que que pertencia aos 7 lordes originais de Brosna e sobreviveu. Os Le Fay são conhecidos pela forte presença feminina, sendo mais comum mulheres comandarem os assuntos da casa.

Diferente de outras casas, os Le Fay tem como principal objetivo e foco o desenvolvimento da agricultura e da educação (principalmente dos costumes) em Brosna, sendo os principais responsáveis pela alimentação e por manter os costumes e tradições de Brosna, que são passados para as gerações seguintes.

Atualmente a casa Le Fay é governada por Naomi Le Fay, é uma das mulheres mais belas de Nohak, e se uniu à casa Lionheart com casamento de Lorde Michel Lionheart. Apesar disso, Naomi manteve seu nome e seu ducanato, num acordo firmado em seu casamento, onde também dizia que suas filhas deveriam herdar. Infelizmente a mesma até hoje só teve um filho, deixando o destino da casa Le Fay incerto caso Naomi venha a falecer. Seu símbolo é fundo azul em círculo com correntes em volta de uma pequena planta

Landmarks (Casa Maior)

Símbolo dos Landmarks

Assim como muitos nobres, a casa Landmarks teve sua ascensão durante a Era dos Heróis após a Guerra Civil de Brosna. Seu fundador, Lazaro Landmarks, é um dos homens mais sábios de Brosna e Prior da CEU, e um dos mais velhos também. A casa Landmarks por sua vez possui forte ligação com Ilmater, sendo seu símbolo o símbolo da casa, onde possui forte presença clerical. Seu ducanato é muitas vezes procurando pessoas que sofram de males da alma ou do corpo que a maioria dos sacerdotes não são capazes de curar.

Essa devoção a Ilmater, fez com que a casa possuísse algumas particularidades. A primeira se deve ao fato de embora ser uma casa nobre, ser uma casa bem mais humilde e mais pobre que demais, não tendo nenhum palácio e sim uma catedral e usando roupas mais simples.A segunda deve-se a um voto de castidade que Lazaro fez ao dedicar-se inteiramente a sua fé, fazendo com que para linhagem continua-se não através de um filho de sangue direito e sim de um filho adotivo, chamado Francisco, que foi adotado por Lazaro. Essa tradição foi estabelecida pela casa pelo duque com a aprovação do rei, e apesar de ser mal vista por alguns nobres, é respeitada oficialmente. Embora devido a idade já avançada, o duque Lazaro raramente viaja, permanecendo a maior parte do seu tempo na catedral.

Lionheart (Casa Maior)

Símbolo dos Lionheart

Conhecidos também como os “leões brancos”, a família Lionheart vem de uma família tradicional de Brosna de justianos (servos de Tyr da CEU). E que também possui um parentesco distante com os Von Terryer. Embora fosse uma família prestigiada em Brosna, sua ascensão à nobreza ocorreu após a Guerra Civil de Brosna, que reformulou seu governo, tendo Michel Lionheart assumido como os dos duques. Michel também tornou-se uma das maiores lideranças da CEU, tendo mostrado enorme dedicação como juiz e inspirando uma nova geração. 

Após o fim da Grande Guerra, o rei Justus Goldbless começou a se afastar mais e mais dos assuntos de Brosna e nomeou Lorde Michel como sua mão para governar. Na prática muitos dizem que foi Michel Lionheart que governou Brosna por essas últimas décadas, e muitos acreditam que ele será escolhido como herdeiro do rei Justus. Combinado com união com o casamento dos Le Fay, os Lionheart tornaram-se uma das famílias mais influentes e poderosas de Brosna. Os Lionheart são conhecidos por ter grande sucesso com as mulheres, o que dizem que gerou alguns bastardos, além de serem fortes tradicionalistas em Brosna, sendo grandes juízes. Seu símbolo é um coração com a face de um leão branco.

Michel Lionheart também possui um filho ainda jovem chamado Lancelot, que busca seguir os passos do pai.

Von Terryer (Casa Maior)

Símbolo dos Von Terryer

Assim como os Lionheart, a família Von Terryer vem de uma família tradicional de Brosna. Mas de Templários (servos de Torm da CEU), e possui um parentesco distante com os Lionheart. Sua ascensão também ocorreu na Guerra Civil de Brosna, onde Nikolaus Von Terryer foi nomeado como duque após a reformulação do governo de Brosna.

Os Von Terryer são os guardiões do norte, sendo a principal linha de defesa contra os bárbaros e perigos além da muralha. Por esse motivo, raramente Lorde Nikolaus é visto no sul se envolvendo em assuntos políticos. Embora sua esposa, Selenia, seja mais comum de ser vista por ser uma poderosa feiticeira.

Apesar de Lorde Nikolaus ser visto como fiel protetor e um símbolo para muitos templários, alguns nobres enxergam sua esposa com maus olhos, por ser uma arcana e pouco rebelde. Von Terryer são conhecidos por sua honra, forte senso tático, determinação e por ligação mágica (vinda de Selenia). Lorde Nikolaus é casado com Selenia e possui 3 filhos, Leliana, Albert e Vicent, seu símbolo é um lobo dourado.

Meridius (Casa Maior)

 

Embora tenham ascendido à nobreza apenas após a Guerra Civil, os Meridius já eram bastante conhecidos por serem uma casa tradicional de Templários. Cujo sua principal missão é servir como braços e executores de ordens, cumprindo seu dever.

Após a Guerra Civil, Maximus Meridius, o Cruzado da CEU na época, ascendeu como duque e recebeu a tarefa de guardar “A Torre”. A prisão de segurança máxima de Brosna. Essa tarefa fez com que a casa adotasse uma postura mais simples que demais nobres e de protetores da população contra criminosos.

Infelizmente, durante a Grande Guerra, “A Torre” foi severamente atacada pelas forças de Necroom lideradas pelo príncipe Justin que foi corrompido, matando Maximus Meridius e causando sérios danos à torre, que resultou numa fuga em massa.

Hoje a casa tenta recuperar-se de seu fracasso na defesa da torre e é liderada por Eomer Meridius, filho de Maximus, Vice-Cruzado da CEU. Meridius se colocavam em geral mais como servos, principalmente dos líderes, adotando uma postura mais simples. Porém são ferrenhos defensores das tradições e dos estilos de vida de Brosna, tendo uma rixa contra bárbaros a gerações. O símbolo dos Meridius é uma enorme torre dourada.

Kennaxe (“Casa” Maior)

Símbolo dos Kennaxe

Os kennaxe, diferente das demais casas, não vieram de Brosna e nem mesmo são uma casa propriamente, e sim um clã anão. Suas terras e seus títulos nobres foram um prêmio por sua bravura durante a Guerra Contra o Lich, na Era dos Heróis. Visando firmar a Aliança Dourada de maneira permanente. Por não se tratar propriamente uma casa nobre e terem suas obrigações também com o povo anão, sua governança é revezada pelos duques Goldbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que auxiliaram durante a guerra. 

No entanto, diferente de outras casas nobres, o título de duque pode ser passado para qualquer anão do clã kennaxe que o povo anão escolha (com aprovação do rei de Brosna é claro), não sendo hereditário. Os kennaxe na maior parte enxerga a nobreza de Brosna como fútil e raramente intervém em assuntos do reino de Brosna . tendo inclusive diversas vezes problemas com nobres de Brosna, com única exceção dos Shinsengumi, da qual possui grande admiração e respeito.

Kennaxe também são conhecidos por serem exímios guerreiros e protetores, sendo uma das linhas de defesa do reino contra forças vindas do sul, além de serem grandes produtores de carne em seu ducanato. O símbolo dos Kennaxe é um escudo com dois machados cruzando.

Alexander (Casa Menor)

Símbolo dos Alexander

A casa Alexander é uma casa vassala dos Shinsengumi, que foi elevada por Lorde Christof pouco antes de sua morte na Era dos Heróis . Ela é comandada pelo cavaleiro comandante templário (servos de Torm), Lucius Alexander, um dos heróis da Grande Guerra, e um grande admirador dos Shinsengumi.

Durante a Era do Renascimento, a mesma governou o ducanato por 18 anos. Até Lorde Alester Shinsengumi assumir a maioridade. O que rendeu o apelido de “regentes dos Shinsengumi”. Hoje ela é o principal braço direito do duque Alester
.
Além de Lucius Alexander, o mesmo possui um filho chamado Natham Alexander. Sendo responsáveis pelas principais tropas de templários do ducanato. Por ter um herói de guerra e ter governado as terras dos Shinsengumi por 18 anos, os Alexander possui um maior grau de influência em Brosna que as demais casas menores.

Os Alexander são conhecidos por sua lealdade e acreditam nos ideais família Shinsegumi, embora se ponham mais como seus servos para apoiá-lo do que sendo tão ativos quanto os Shinsengumi. Seu é um escudo dourado com um fundo negro.

Greatgold (“Casa” Menor)

Símbolo dos Greatgold

Os greatgold, assim como os Kennaxe, não são propriamente uma casa nobre, mas sim um clã anão que conseguiu tal status. Com os eventos da Grande Guerra, os kennaxe tornaram-se cada vez menos interessados em governar ou lidar com os assuntos políticos de Brosna. Por isso, quando rei Justus autorizou cada casas maiores a nomear uma casa vassala, os Greatgold se ofereceram para a tarefa como seus vassalos.

Diferente dos Kennaxe, os Greatgold são muito mais sociáveis que seus irmãos. Isso se deve por ser uma tradição do clã serem exímios negociadores, e por isso estarem bem mais acostumados aos humanos e como lidar com eles . Por essa razão, geralmente quando Kennaxe querem tratar de algum assunto de Brosna, muitas vezes enviam o visconde Kurim Greatgold. O mesmo também tem tomado cada vez mais espaço no ducanato Kennaxe. Com os duques Kennaxes geralmente envolvidos nos problemas do Reino de Pedra, os Greatgold tem mantido boa parte do tempo da administração dele e ganhado mais espaço em Brosna.

Os Greatgold não são guerreiros, mas são negociadores e administradores extremamente hábeis, capazes de multiplicar os lucros de qualquer terra ou negócio. Diferente dos demais anões, eles não vêm lidar com humanos como um problema, e sim uma oportunidade para enriquecer o povo anão. Essa forma de pensar fez com que sempre fosse um dos primeiros a querer ações que aproximassem o povo dos humanos. O símbolo dos Greatgold é uma moeda anã hexagonal com runas e suas bordas e um dos lados um anão e do outro uma bigorna.

Fireheart (Casa Menor)

Símbolo dos Fireheart

Enquanto os Von Terryer cuidam principalmente da muralha e do Forte Winterfell no extremo norte, os Fireheart são responsáveis por cuidar da parte sul do ducanato em no portão sul. Assim como seus senhores, os Fireheart são templários da CEU por tradição, mas diferente deles são mais voltados ao clericato do deus, sendo geralmente sacerdotes do deus da honra.

No entanto, a casa entrou em declínio após morte Dylan Fireheart, deixando sua esposa Penelope Firheart, e sua única filha, a jovem sacerdotisa Alisha Fireheart, que ainda não se casou. Isso fez com que muito fosse especulado com quem a senhorita Fireheart irá se casar (alguns afirmam que fará um casamento com os Von Terryer). Apesar disso mesmo tem servido lealmente os Von Terryer por quase duas décadas. O símbolo da casa Fireheart é um coração em chamas.

Blacklion (Casa Menor)

Símbolo dos Blacklion

Enquanto muitas das casas menores nascem a partir de feitos ou de lealdade mostrados por anos, a casa Blacklion surgirá de uma semente de Lorde Michel Lionheart.

Segundo contam a história, quando Lorde Michel ainda era um postulante da CEU e viajou para cidade Habiz, o mesmo teve relações com uma mulher chamada Jaismine. Dessa relação, anos mais tarde nasceu Edduard, filho bastardo de Lorde Michel. O mesmo teria viajado a Brosna na esperança de conseguir uma vida melhor na nobreza por causa de sua ligação com Lorde Michel.

Edduard até conseguirá de fato provar a Lorde Michel que era seu filho, porém, Michel negou-lhe o direito de usar seu nome de família, a pedido de sua esposa, Lady Naomi. No entanto, Lorde Michel promoveu Edduard como seu vassalo, originando assim a casa Blacklion, vassalos dos Lionheart.

Edduard Blacklion tem atuado a serviço de seu pai e seu meio irmão, Lancelot Lionheart Le Fay desde então. Mas apesar da elevação como nobre, Edduard tem encontrado bastante dificuldade em conseguir uma esposa e com demais nobres, pois por ser um bastardo e ambicioso pelo que dizem, é extremamente mal visto pelos demais nobres de Brosna. Seu símbolo é um leão negro com fundo branco.

Le’dweth (Casa Menor)

Símbolo dos Le’dweth

Os Le’dweth são vassalos dos Landmarks e compartilham sua fé em Ilmater, sendo fortemente clericais. No entanto, a casa Le’dweth possui duas diferenças dos seus senhores.

A primeira é que a casa é a única casa de Brosna que possui sangue élfico. Seu fundador e patriarca o elfo da lua Celüe Le’dweth, Vice-Prior da CEU. A segunda diferença é que os mesmos não possuem voto de castidade, tendo inclusive um filho, um meio da lua Kross Le’dweth.

Por conta do sangue elfico e de sua importância, a casa Le’dweth costuma cumprir o papel de ser enviada mais em missões perigosas onde é necessário ajuda clerical ou viagens distantes em outros locais de Brosna. Seu símbolo são mãos levantadas com um cruz de energia verde, sendo uma marca de seus dons de cura.

Sacredstone (Casa Menor)

Os Sacredstone são uma casa vassala dos Meridius, fundada por Brandon Sacredstone. Diferente de outras casas, os Sacredstone são conhecidos por sua habilidade de construção. Tendo sido responsáveis por boa parte da reconstrução de Brosna após a Guerra Contra o Lich na Era dos Heróis. E consequentemente, recebido sua ascensão à nobreza exatamente por isso.

Os sacredstone são uma família mais simples que as demais famílias nobres, mas respeitada por sua habilidade de construção, que provou ser essencial para Brosna , tendo muito orgulho dela e considerando suas construções quase sagradas (dai vem o nome da casa).

Enquanto os Meridius são responsáveis pela vigilância da Torre, os Sacredstone têm a principal tarefa de sua manutenção, expansão e reparo se necessário. Tendo sido fundamentais na reconstrução da Torre após o ataque dela na Grande Guerra. Eles também podem ser visto às vezes fazendo serviços em outros locais do reino quando solicitados. Seu símbolo é um castelo em construção.

Selarende (Casa Menor)

Símbolo dos Selarende

Os Selarende são uma casa vassala dos Le fay, responsável principalmente pela proteção do ducanato Le Fay. Devido a forte influência feminina da duquesa, a casa é hoje liderada por uma mulher chamada Ravena Selarende, sendo o braço direito da duquesa, embora haja outros membros da casa.

Os Selarende são conhecido por seu senso de dever e sua vontade indomável. Os Selarende tiveram sua ascensão, assim como muitas casas menores, no início Era do Renascimento. Tendo sido escolhidos após serviços prestados a duquesa por muitos anos. O símbolo dos Selarende é um falcão prateado e ao fundo um azul marinho.

 


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 3? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera primeira parte dos Resumos da Campanha Nohak, que contara inicio da história da campanha que esta sendo narrada.

Tatuagens Gokudo – Teikoku Toshokan

Tatuagens Gokudo

Em outras Eras, os aplicadores da lei tinham o costume de marcar o corpo de criminosos que pagassem seu tempo na prisão, para dificultar o reingresso do individuo para a sociedade, como na obtenção de empregos por exemplo. Entretanto, em rebelião a esse costume os yakuzas passaram a se marcar com tatuagens, tornando isso uma tradição da yakuza.

Hoje em dia, essa prática evoluiu e as tatuagens possuem poderes místicos. Somente membros da yakuza podem adquirir essas tatuagens, quer dizer, você até pode, mas se não for um yakuza, será caçado por todas essas famílias, inclusive quem a fez. Além disso, colocar uma Tatuagem Gokudō no seu corpo é uma Violação de Honra Moderada.

Pré-Requisitos

Um personagem só pode, por conta do poder delas, ter no máximo uma quantidade de Tatuagens Gokudō igual a uma a cada cinco níveis de personagem. Exemplo: uma do nível 1 a 5, duas do 6 ao 10, três do 11 ao 15 e etc.

O preço das Tatuagens Gokudō aumenta em 1.000 ¥o para cada tatuagem nova depois da primeira. Exemplo: a segunda custa +1.000, a terceira +2.000, a quarta +3.000 e por aí vai.

Tatuagens Gokudō podem ser anuladas por jutsus como anulação, disjunção e etc., entretanto, apenas por uma cena. Assim que uma nova cena se inicia, elas voltam a funcionar.

 

Tatuagens Gokudo Preço
Tatuagem Social 250 ¥o
Tatuagem dos Servos 250 ¥o
Tatuagem do Defensor 500 ¥o
Tatuagem da Pólvora 500 ¥o
Tatuagem Furtiva 500 ¥o
Tatuagem do Samurai 500 ¥o
Tatuagem da Proteção Mística 500 ¥o
Tatuagem Resiliente 500 ¥o
Tatuagem da Riqueza 1.000 ¥o
Tatuagem Elemental 1.000 ¥o
Tatuagem do Poder 1.000 ¥o
Tatuagem Mística 1.000 ¥o

 

Tatuagem do Defensor

comumente tomando a forma de uma carpa, esta tatuagem protege seu usuário. Escolha um atributo diferente de Destreza, você passa a somar esse atributo na sua CA e Reflexos. Este bônus não é cumulativo com armaduras ou vestimentas mágicas.

Tatuagem Elemental

Tatuar símbolos arcanos é normal entre yakuzas que focam em abrir seus chacras. Você ganha Resistência a Energia a um elemento a sua escolha num valor igual ao seu nível.

Tatuagem Furtiva

Tatuar Wang-ho ou armas ninja é algo feito entre yakuzas. Seus dados de Ataque Furtivo aumentam em uma categoria de dano.

Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você pegar.

Tatuagem Mística

Yakuzas conhecem o poder dos jutsus, então esta tatuagem foi inventada para se aproveitar disto. Você aprende um jutsus de grau básico ou mediano a sua escolha.

Tatuagem da Proteção Mística

Alguns yakuzas temem os jutsus, o que os leva a tatuar símbolos de anulação mística em seus corpos. Você recebe +4 em testes de resistência contra jutsus.

Tatuagem do Poder

Como forma de simbolizar seu poder, yakuzas tatuam dragões celestiais em seu corpo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.

Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, ganhando um +2 em um atributo a sua escolha, mas devendo ser sempre em atributos diferentes.

Tatuagem da Pólvora

Tatuar armas de pólvora no corpo não é incomum entre os yakuzas. Os danos de todas as armas de pólvora que você utiliza aumentam em uma categoria (1.000) Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você o pegar (500).

Tatuagem da Riqueza

Na forma de um dragão celestial dourado, é um símbolo de riqueza. Ao usar a habilidade Recursos Escusos você gasta -2 PMs.

Tatuagem do Samurai

Honra é um dos maiores poderes do Império, então os yakuzas veem necessidade de se proteger disto, tatuando símbolos de honra. Você está permanentemente sob o efeito do jutsu Cidadão Honrado (com o aprimoramento de +7).

Tatuagem dos Servos

Alguns yakuzas para simbolizar o ato de proteger seus iguais tatuam tigres no corpo. As CDs das tarefas que seus servos da habilidade Hierarquia do Kumi aumenta em 5.

Tatuagem Social

Aparecendo na figura de uma gueixa ou outra figura bela, esta tatuagem aprimora as habilidades carismáticas de seu usuário. Você recebe +4 em todas as perícias baseadas em Carisma.

Tatuagem Resiliente

Alguns yakuzas bastante resistentes tatuam cobras como forma de demonstrar sua resiliência. Você recebe RD igual à metade do seu nível.

Notas

As Tatuagens Gokudo foram uma criação de Sauro-sama, dando novas habilidades e vantagens para a classe Yakuza. A mecanica também é bastante interessante e inovadora, pois não é propriamente um item magico e não esta sujeito aos limites de itens mágicos por isso.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Outras Informações de Nohak (parte 2) – Nohak

Bancos em Nohak

Ao longo da história do continente, diante de todas as batalhas que ocorreram e seus problemas tornou-se necessário locais onde pendesse armazenar ouro e também para empréstimos caso fosse necessário. Isso fez com que surgisse a criação de dois bancos no continente:

Anão banqueiro Greatgold

O banco Greatgold – O primeiro banco a ser criado no continente. Sua origem teria surgido onde hoje é conhecido como a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando os reinos estavam se consolidando em seu inicio, numa forma de controlar e administrar a riqueza do Reino de Pedra. Embora não tenha conseguido se expandir para outros reinos (apesar dos Greatgold terem tentando), o mesmo possui uma fundação solida e muita força no Reino de Pedra. Isso se deve principalmente a seu “rival”, o banco Goldbless, não ter presença no reino, umas vez que só é permitido anões e gnomos no reino, salvo autorizações do rei.

O banco Goldbless – O segundo o banco a ser criado no continente, tendo sua origem durante o final Era do Nascimento da Civilização, pelo reino de Brosna e pela familia Goldbless, atual familia real em Brosna.

Inicialmente, o banco Goldbless era voltado unicamente para reino de Brosna, até o final da Era da Expansão, onde iniciou-se a construção de sede nos reinos de Benzor e Tobaro. Essa expansão fez com que se houvesse maior necessidade padronização da moedas, levando criação das moedas que é conhecidas hoje. Ele também foi responsável pela criação do Calendário de Nohak que é usado hoje, dando inicio a Era dos Heróis com ele. Hoje, o banco possui vasta influencia em quase todo o continente, exceto no Reino de Pedra.

Apesar de muito rico, o banco Goldbless é mais rigoroso com relação a empréstimos que o banco Greatgold, sendo somente emprestado e aceito empréstimos de pessoas nobres ou cargos elevados em algum reino, além de bem mais burocrático nessa questão. Razão essa que fazem os anões e gnomos do Reino de Pedra em geral preferirem o banco Greatgold.

Metais no Mundo de Nohak

Nohak contam com diversos metais pelo seu continente e ilhas ao redor. Porém a presença dos 9 dragões primordias fez com que surgissem alguns metais novos com características únicas, encontradas somente no continente. Segue abaixo os metais que existem no continente:

-Cobre – Material de mais baixa qualidade, e o mais simples de fazer, muito usado para aprendizes ferreiros quando estão começando. Abundante em praticamente qualquer lugar do mundo

-Bronze – Segundo material mais simples, igualmente também usado por aprendizes que ainda não desenvolveram a técnica com ferro.

-Ferro – Metal mais comum no cenário e onde maioria das armas e armaduras é produzida

-Prata – Metal utilizado para matar mortos vivos, licantropos e outras criaturas. Durante a Grande Guerra, esse metal foi particularmente muito procurado. Ainda hoje é usado por muitas igrejas.

-Ouro – Material geralmente usado por nobres, principalmente em Brosna.

-Metal Negro – Um metal negro escuro extremamente raro na superfície, mas mais comum no mundo subterrâneo. Segundo dizem os melhores ferreiros, teria propriedades negativas e fora muito usado por Necroom durante a Grande Guerra.

-Verdicite – Material raro com propriedades ácidas, tendo suas armas uma capacidade corrosiva. Poucos ferreiros são capazes de trabalhar com tal metal com sucesso.

Montante de Rubicite

-Rubicite – Material raro com propriedades de fogo, tendo um calor anormal em suas armas. Esse material é principalmente usado pelo reino de Tobaro que coleta das minas Trommel e costuma usá-lo por ser muito eficiente contra gigantes de gelo e dragões brancos. Sendo muito empregado na Guerra Contra os Gigantes de Gelo.

-Syenite -Material raro com propriedades gélidas, deixando suas armas com leve efeito congelante. Pode ser encontrado no distrito Kennaxe, na parte de mineração.

-Adamantino – Material mais duro conhecido, Admantino é material bem difícil de ser trabalhado, sendo só empregado por anões do clã Goldenforge. O material pode ser encontrado nas minas de mineração do ducanato kennaxe, mas poucos conseguem se quer trabalhar com ele devido sua dureza. Encontrado no ducanato Kennaxe, na parte de mineração.

-Mithral – O material mais raro de todos, conhecido por sua leveza. Não se sabe de nenhum local onde possa ser encontrado, mas lendas de que os elfos utilizaram tal metal antes da queda da “Alta Cidade Élfica” e que tal conhecimento foi perdido. 

Propriedades de Metais de Nohak

Armas e armaduras/escudos de baixa qualidade: Embora a maioria das armas, armaduras e escudos produzidos de cobre, bronze e ferro sejam feitos de maneira eficiente nos grandes reinos, existem armas, armaduras e escudo que são produzidos de maneira rudimentar por raças mais primitivas ou bárbaros ou por ferreiros que ainda não dominaram por completo outros metais, tendo qualidade inferior. Armas de qualidade inferior são frágeis, por isso sempre que houver uma falha crítica (1 no dado) do ataque a arma se quebra. Com armaduras/escudos, sempre que você receber um crítico, seu escudo ou armadura se parte (no caso escudo primeiro). Apesar de ruins, armas, armaduras e escudos de baixa qualidade são mais baratas, custando apenas metade do valor normal do item.

Armas e armaduras/escudos de Prata: Armas de prata são conseguem passar por imunidade ou resistência de algumas criaturas (como alguns mortos vivos). Armaduras/escudos de prata tornam difíceis essas criaturas agarrarem, e por isso sofrem desvantagem nesse tipo de ataque.+100 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Ouro: Esse material ostenta grande beleza e riqueza, muitas vezes sendo usado pela nobreza e sendo visto como um símbolo de status social. Para armas de ouro, em situações onde você lide com pessoas de status social mais baixo que você(a cargo do mestre), você ganha vantagem em teste de intimidação. Para armaduras/escudos de ouro, em situações onde lide com pessoas de status social nobre inferior(como um duque lidando um com cavaleiro), igual ou superior(a cargo do mestre) ao seu, você ganha vantagem em teste de persuasão. +250 PO  no valor do item.

Armas e armaduras/escudo de Metal Negro: Armas concedem +1 de dano necrótico. Armaduras/escudos reduz em 3 contra dano necrótico. Não pode ser usado por criaturas boas. +250 PO no valor do item. Item raro de se encontrar na superfície.

Armas e armaduras/escudo de Verdicite: Armas concedem +1 de dano de ácido. Armaduras/escudo reduz em 3 o dano contra ácido. +200 PO no valor do item

Armas e armaduras/escudos de Rubicite: Armas concedem +1 de dano de fogo ou +2 de dano de fogo caso as criaturas sejam imunes ao gelo. Armaduras/escudos reduzem em 3 o dano contra fogo. +250 PO no valor do item.

Espada de Syenite

Armas e armaduras/escudos de Syenite: Armas concedem +1 de dano de gelo ou +2 de dano de gelo contra criaturas que sejam imunes a fogo. Armaduras/escudos reduzem em 3 dano contra gelo. +250 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Adamantina: Armas de adamantina causam crítico automático contra objetos e ignoram resistência de algumas criaturas. Armaduras/escudos de adamantina transformam qualquer crítico em um acerto normal. +500 PO no valor do item.

Armas e armaduras/escudos de Mithral: Armas de Mithral são mais leves que normal, permitindo melhor manuseio dela com agilidade, por causa disso armas de mithral possuem apenas metade do peso e adicionam +1 de ataque para armas com propriedade acuidade. Armaduras de mithral recebem não desvantagem em furtividade, e não possuem força mínima e possuem metade do peso. Escudos de Mithral são mais leves e fáceis de usar, por causa de sua natureza, sempre que você receber uma magia usa salvaguarda de destreza você adiciona o bônus de AC do escudo na sua salvaguarda. Custa + 500 PO no valor do item.


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a terceira parte de Outras Informações, contando sobre as Casas Nobres de Brosna.

 

Dai’Zenshi – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dai’Zenshi 全史

No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.

Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin. 

Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império. 

Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida. 

Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).

Aventuras

Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar. 

Honra

Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.

Religião

De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.

Histórico

Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi.  Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um. 

Raças

Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.    

Outras Classes

Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.

Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.     

Características de Classe

Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.

Modificador De Honra: +2.

Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Dai’Zenshi
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
+1 Riqueza, Patrocínio.
+2 Orgulho, Contatos, Comandar. 
+3 Muitos Talentos.
+3 Língua de Prata, Autoconfiança +1.
+4 Voz de Lin-Wu.
+5 Inspirar Confiança.
+6 Muitos Talentos.
+6 Aura de Nobreza.
10° +7 Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11° +8 Esconderijo Secreto.
12° +9 Muitos Talentos.
13° +9 Língua de Ouro.
14° +10 Espíritos Espiões.
15° +11 Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º +12 Muitos Talentos.
17º +12 Aura de Majestade.
18° +13 Esconderijo Perfeito.
19° +14 Orgulho de Lin-Wu.
20º +15 Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.

Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.

Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.

Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.  

Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Riqueza:  através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.

Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)

Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM. 

Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. 

Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.

Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.

Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.

Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo. 

Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.

Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).

Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente. 

Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)

Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.

Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.

Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre. 

Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.

Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão.  Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.  

Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador.  Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM.  Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.                                    

‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

Notas

A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada.  Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG. 


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Outras Informações de Nohak (parte 1) – Nohak

Outras Informações de Nohak

Outras Informações de Nohak junta varias informações do cenário de Nohak em local só, como sobre os dragões primordias, as moedas do cenário, sua magia e outras.

Os 9 Dragões Primordias

Como já mencionado no post apresentação do cenário de Nohak , os dragões primordiais são uma das criaturas mais antigas do continente, por isso deixaram sua marca no continente e estão diretamente ligados a ele. Abaixo segue sobre que são os 9 dragões primordiais e suas principais localizações até onde se saiba. Algumas delas foram deixadas em aberto exatamente pois não se sabe o paradeiro delas. Os 9 dragões são :

Morte Branca, O Branco

Até onde se saiba ele vive nas Montanhas Gélidas, tendo despertado durante a Era dos Heróis e atualmente liderando os gigantes de gelo nas montanhas geladas ao norte de Tobaro. Morte Branca possui uma rixa histórica com Tobaro, sendo responsável por já 3 guerras contra o reino, sendo a última ainda em andamento.

Galdor, O Dourado

O dragão benigno mais famoso, que ajudou na construção de Benzor. Durante a Era dos Heróis mesmo auxiliou na Grande Guerra, mas depois disso desapareceu novamente..

Blackheart, O Negro

Assim como Morte Branca, Blackheart despertou durante Era dos Herois, hoje em dia ele habita os pântanos negros, próximo as colinas negras dos anões. O mesmo possui também uma rixa com anões e gnomos, sendo uma das maiores ameaças ao Reino de Pedra.

Kloxar, O Azul

Boatos dizem que o dragão azul vive em uma ilha isolada, sendo adorado por criaturas marinhas locais. Na Era dos Heróis, tal ilha foi supostamente visitada por alguns dos Heróis de Nohak. Também dizem os boatos que Kloxar é dragão azul bastante diferente dos demais da sua espécie. Sua personalidade, segundo as lendas, teria mudado devido a essência do continente, sendo o único dragão cromático a não possuir uma natureza maligna por isso.

Grissom, O Verde

Teria despertado durante a Era dos Heróis assim como outros, e causando destruição na floresta de Trommel. Desde então não é mais visto. Boatos dizem que mesmo ainda está em algum lugar da floresta de Trommel.

Handar, O Vermelho

O dragão provavelmente mais temido de todos os dragões primordiais. Dizem as lendas que ele ainda permanece adormecido em algum lugar do continente e que um dia despertara. Supostamente, segundo a Ordem dos Cavaleiros de Galdor, Handar foi derrotado pelos 3 dragões metálicos primordias na Era dos Dragões e aprisionado, tendo sua derrota marcado o fim da Era dos Dragões.

Unger, O Sombra

Provavelmente o dragão mais difícil de ser visto ou encontrado, boatos no entanto sugere que durante a Era dos Heróis o mesmo teve contato com herói de nohak Alduin

Wilencesor, O Cobre

Um dos poucos dragões benignos, sendo muito popular também no reino de Benzor, especialmente na vila dos pequenos da qual teria ajudado a se estabelecerem. No entanto, o mesmo não é visto desde então (o que ocorreu a Eras)

Nailo, O Prateado

Supostamente teria algum indício do mesmo entre os bárbaros ao norte, além da muralha de Brosna de Winterfell durante a Era dos Heróis. Mas ninguém ainda foi capaz de confirmar o paradeiro do mesmo.

Magia em Nohak

Assim como em outros continentes de Toril, a magia é algo constante do mundo e dentro dele, conectado pela trama de Mystra, sendo dividida entre divina e arcana.

Magia Divina

Bastante comum no continente de Nohak, sendo encontrado desde os 4 grandes reinos até as tribos bárbaras. Praticamente em todo lugar algum deus onde é adorado. Consequentemente, objetos mágicos abençoados por deuses, não são incomuns no continente, sendo muitas vezes utilizados por ordens religiosas ou grandes campeões, mas também podem ser encontrados itens mais simples (como poções de cura) em templos à venda.

Magia Arcana

Diferente da magia divina, a magia arcana é menos comum, e isso se deve ao seu acesso só ser feito através de dom adquirido ou estudo sobre ela.
Em Tobaro, no entanto, a magia arcana ainda relativamente comum devido às tradições e cultura élfica, sendo o reino mais mágico.
Benzor em segundo lugar tendo desenvolvido um distrito próprio onde magia é ensinada para alguns poucos.
No Reino de Pedra a magia arcana é praticada em geral pelo clã Runestaff, que busca acima de tudo o conhecimento.
Em Brosna no geral, a pouquíssimos praticantes de magia arcana, sendo a única notável a duquesa e feiticeira Selenia Von Terryer. O pouco uso da magia no reino se deve principalmente a chuva meteoros que destruíram Brosna no passado, sendo mal vista no geral por isso, embora não seja proibida.
Em tribos bárbaras e outros locais não se há estudo da magia (com única exceção do senhor de Sholo, Hassen Valek), mas pessoas que nascem com dons de magia arcano podem ter destaque em algumas, embora varie em cada tribo ou local.
A grande maioria das pessoas que nascem com dom da magia no continente possuem linhagem de dragões, podendo ser dos pais ou de gerações anteriores do passado.
Encontrar itens mágicos arcanos é mais difícil que itens divinos, mas a questão varia do local para cada local. Em Tobaro e Benzor, são relativamente comuns, no Reino de Pedra normalmente são restritos ao clã Runestaff, não sendo comuns acharem em comércio normal, mas podem ser ainda encontrados. Em Brosna no entanto, é extremamente raro encontrar um item mágico arcano à venda, pois muitas vezes são vistos como perigosos, sendo sua venda desencorajada, apesar de não ser proibido

Moedas em Nohak

Embora as moedas de todos reinos sejam aceitáveis (e até fora deles) e tenham o mesmo valor comercial, elas possui notáveis diferenças fisicamente em seus símbolos, isso a originalmente as moedas serem de reinos diferentes e que possui um pouco contato entre os outros reinos até Era dos Heróis, onde banco Goldbless (criado por Brosna) se espalhou por Tobaro e Benzor, dando maior uniformidades as moedas. No entanto, foi uma exigência de cada reino manter os símbolos de suas moedas como algo cultural deles.

Benzor

Cada moeda possui um símbolo de um dragão metálico. Sendo Platina o de próprio Bahamut. O ouro, por sua vez, é mais usado por ter o símbolo de Galdor, o dragão dourado primordial. Eletrecto possui o símbolo de um dragão de Latão.

Reino de Pedra 

Cada moeda retrata o símbolo de um minério que está talhado e seu verso o símbolo de Moradin.

Tobaro

As moedas e si tem retratação de imagens do passado de Tobaro. De ouro por exemplo é a união entre elfos e humanos, sendo um elfo e um humano em cada lado. De Plantina, que é bem rara, é referente a cidade élfica voadora, sendo uma pequena imagem dela.

Brosna

As moedas retratam os deuses ou a família real. Cobre, Ouro e Platina retratam Ilmater, Torm e Tyr, respectivamente. Eletrecto retrata o rei Justus GoldBless I e prata o falecido Príncipe Justin.

Bárbaras

É o nome de moeda dada para qualquer moeda sem identificação de um dos 4 grandes reinos. Usando principalmente bárbaros ou locais menores ou encontrados em tesouros de monstros.

 


Curtiu a Outras Informações de Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outras Informações parte 2, contando diversas informações referente ao cenário de Nohak, bancos, metais únicos no cenário e outras informações.

 

 

Regras Opcionais Para IDJ – Teikoku Toshokan

Regras Opcionais Para IDJ

Embora o Império de Jade seja um sistema bastante completo, sempre é possivel aprimora-lo. As regras abaixo são regras opcionais que podem ser utilizadas em qualquer mesa. Elas não alteram a base do sistema, mas podem dar funções novas ou resolver problemas mecânicos dele.

Benefícios da Desonra

Tem o proposito similar a reserva de força do Império de Jade, porém sem a utilização da honra para definir sua força. Benefícios de Desonra são mais adequado para campanhas voltadas para personagens desonrados exclusivamente (honra 9 ou menos). Eles podem servir como força reserva em situações de emergência para os jogadores.

Em termos mecânicos, uma vez por sessão de jogo, você pode usar a Reserva de Desonra para ganhar um benefício temporário. Escolha um dos efeitos abaixo:

  • Você recebe +10 em um atributo a sua escolha com duração de cena.
  • Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como um jutsu influência invisível. Essa nova rolagem recebe um bônus de +8. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma explosão de fogo (mas pode usar sua Reserva para adicionar o bônus ao primeiro teste).
  • Recuperar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível como reação. Se você for um personagem de 7º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Se for um personagem de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao quádruplo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
  • Como reação, você pode fazer que um ataque seu seja um crítico automático.
  • Você ganha +4 em Ataque, Dano, CA e Resistências contra alvos que tenham um valor de Honra superior ao seu, com duração de Cena.
  • Você pode escolher 20 para um teste de uma perícia que cause uma Violação de Honra ao ser usada e/ou aprendida.
  • Como reação, um jutsu do descritor Ilusão, Encantamento, Trevas ou Ninja passa a ter custo 0, incluindo seus aprimoramentos. Mas você não pode usar mais aprimoramentos do que seu Limite de PM normalmente permitiria.

Limite de Honra

Como ja mencionado em Dicas do Mestre Sobre Honra, quando um narrador deseja “aliviar” em questões de honra em sua mesa, isso pode resultar em jogadores alcançarem níveis altíssimo de honra, tornando eles extremamente poderosos, especialmente se forem samurai e shugenja e/ou forem devotos de Lin Wu. Por isso algumas vezes é necessário estabelecer um maximo da honra para que não seja ultrapassada.

Há 3 opções que podem ser utilizadas nesse caso. A primeira é conforme dita no Dicas do Mestre Sobre Honra, utilizar 20 + modificador de classe inicial + nivel do personagem. A segunda similar, mas além do bonus de classe, vc adiciona também o racial. Por ultimo, você pode adicionar como limite o valor inicial que o personagem começou em honra + 10 + nivel. Essa ultima opção tem intenção principalmente de favorecer jogadores que gastaram pontos de atributo na criação de seus personagens, mas pode ser um problema caso os jogadores não lembrem mais quanto era.

Independente de qual for usado, é recomendável que todos jogadores estejam de acordo com ela, e se possivel, seja feita antes da criação dos personagens, para que jogadores não se sintam injustiçados pela mudança.

Regras Alternativas para CDs dos Jutsus

Existe um problema recorrente em mesas de IDJ a partir do 8º nível, as CDs dos jutsus. Imagine a seguinte cena, uma sentai de no mínimo nível oito está enfrentando um chefão, ele é bem forte, então o shinkan do grupo decide usar Vingança dos Ancestrais para enfraquecer o mesmo, entretanto a CD deste jutsu é a de grau básico (15), então a chance dele passar é de quase 100%, por causa dos bônus em resistências já estar alto o bastante para passar facilmente. E em níveis mais altos esse problema se aplica até mesmo a inimigos fracos. Basicamente jutsus de grau básico e mediano que exijam teste de resistência são inúteis em níveis mais altos.

 

Nas minhas mesas de Império de Jade eu vi três métodos serem usados para lidar com isso, use aquele que você achar conveniente:

Método Simples

CD para todos o Jutsus: 15 + nível.

Método Adicional

Permitir que seus jogadores comprem o seguinte talento:  

Jutsu Elevado (Jutsu)
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente é.
PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
DESCRIÇÃO: você aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para CDs, até o máximo do grau que você possui (independentemente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com o jutsu voz de Lin-Wu poderia gastar 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você está usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).     

Método Complexo

CD de jutsus para conjuradores: 15 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus para não conjuradores: 10 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus caso você não tenha chacras abertos: 10 + metade do nível.

Pré-requisito para ser considerado conjurador:  possuir no mínimo metade dos seus níveis em uma classe que possua a habilidade conhecimento de jutsus. 


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Linha do Tempo & Calendário de Nohak – Nohak

Calendário e Eras de Nohak

Inicialmente no continente de Nohak, cada um dos 4 Grandes Reinos criou seu próprio calendário. Em parte isso também ocorrera porque os reinos eram distantes um dos outros e demoram algum tempo para terem contato entre si. Especialmente o Reino da Pedra que era bastante isolado. Quando as relações começaram a se tornar mais próximas, isso começou a gerar uma enorme confusão nas pessoas que lidavam com reinos diferentes. Varias vezes as datas eram confusas, o que atrapalhava muitas vezes o comercio e as relações entre os reinos.

Em virtude do problema, os 4 Grandes Reinos concordaram em formar um calendário só para serem utilizados em todo continente. O novo calendário formado então foi dividido em Eras, sendo a criação calendário novo teria surgido onde hoje é conhecido como Era Heróis. Embora o calendário novo de Nohak tenha resolvido muitos problemas do continente, por se tratarem um só, não resolveu todos. Devido as lacunas, muitos não conseguem precisar com exatidão os períodos históricos anteriores a Era dos Heróis. Eles tem estimativas, especialmente do tamanho da maioria das Eras, mas ela não é precisa, e como muita coisa, não é exata.

As Eras de Nohak marcam períodos históricos de grande impacto do continente, sendo muito usada para base em eventos históricos e calendários menores. Atualmente o calendário de Nohak possui 5 Eras que são:

Era dos Dragões

Período histórico antes do surgimento dos 4 Grandes Reinos. Essa era não se sabe quanto durou e se há poucas informações desse período, mas foi marcada principalmente pelo surgimento dos dragões primordiais no continente, que em geral, dominavam o continente durante essa Era. É visto por muitos como a pré-história do continente de Nohak, já que é anterior aos 4 Grandes Reinos. A quem diga porém, que há Eras ainda mais antigas que a Era dos Dragões, pois ja foi encontrado restos de civilizações que não existem mais no continente. No entanto, é impossivel precisar se foram antes ou depois do surgimentos dos Dragões Primordias, por isso qualquer data anterior aos 4 Grandes Reinos é considerada da Era dos Dragões.

Era do Nascimento da Civilização

Período histórico onde os 4 Grandes Reinos (Brosna, Benzor, Tobaro e Reino de Pedra) do continente de Nohak foram fundados, tendo começado com o Reino de Pedra e terminado com Brosna. É marcado principalmente pelo início da construção dos reinos e batalhas para estabelece-los. Também é o período onde ocorreu a primeira guerra de Tobaro contra os gigantes de gelo e dragões brancos, liderados por Morte Branca, o dragão branco primordial. Acredita-se que a Era do Nascimento da Civilização tenha durado cerca de mil anos. 

Era da Expansão

Período que ficou conhecido pela expansão dos 4 Grandes Reinos em seus territórios. Essa época é marcada pela construção do distrito de mineração em Brosna, o surgimento da “Aliança Dourada”, que foi aliança entre o Reino de Pedra e Brosna, a construção de Trondor no reino de Benzor e anexação da Vila dos Pequenos em Benzor, assim como algumas regiões nas proximidades de Tobaro e do Reino de Pedra. Também foi nesse mesmo período que a vila de Sholo foi fundada. De acordo com historiadores, essa Era da Expansão teria durado cerca de 100 anos.

Era dos Heróis

Período mais recente histórico, que fora marcado por várias guerras e surgimento de vários heróis. Entre essas guerras que ocorreram foram: A Guerra contra o Lich (Brosna e Reino de Pedra), A guerra civil de Brosna (Brosna e Reino de Pedra), A Segunda Guerra contra os Gigantes de Gelo (Tobaro), A Guerra dos 4 Grandes Reinos (breve conflito entre a Brosna e Reino de Pedra vs Tobaro e Benzor) e a Grande Guerra. A Era dos Heróis é uma das poucas eras a qual sabe-se com precisão que durou 25 anos.

Era do Renascimento

Período histórico atual, tendo tido início após o fim da Grande Guerra onde o herói Christof se sacrificou. É marcado principalmente por um período de recuperação das civilizações após as diversas guerras na Era passada. Atualmente a Era do Renascimento tem 20 anos, mas ainda não houve nenhuma grande mudança no continente para ser considerada encerrada.

Calendário da Era dos Heróis

Ano 0 – Um grupo de heróis derrota uma tribo bárbara canibal que bloqueava o caminho da estrada entre Benzor e Tobaro até Brosna. Por tal evento fica profetizada que nessa Era grandes heróis surgiriam, dando o nome da era de Era Heróis.

Ano 1 – O Príncipe anão do Reino de Pedra junto ao grupo de anões visita o vilarejo de Sholo e tem uma briga com um taverneiro local, sendo ferido gravemente e levado pelos demais anões. Em retaliação, o Reino de Pedra faz um ataque e massacra Sholo, sendo totalmente destruída. Brosna oficialmente se mantém neutra na questão, por o assunto ser fora de suas fronteiras, sem se envolver. O guerreiro Christof Shinsengumi deixa o treinamento da CEU em virtude da atitude de Brosna. Um mago misterioso chamado Hassen Valek toma o território de Sholo para si e começa a reconstruí-la. As tensões entre os humanos de Brosna e os anões do Reino de Pedra aumentam, gerando problemas no distrito de mineração. Para diminuí-las, o rei anão e Lorde Justus Goldbless fazem uma competição de artesãos no distrito de mineração, sendo os juízes.

Ano 2– Um grupo de heróis de novos acólitos, entre eles Nikolaus Von Terryer e Michel Lionheart, viaja até o deserto de Abiz e retorna a Brosna de seu treinamento no final do ano. Na cidade de Tobaro, um grupo de gigantes de gelo ataca a cidade e um grupo de heróis é enganado por alguém que se passa por um dos capitões dos folhas secas e libertam “Morte Branca” de onde estava sendo aprisionado, dando início a Segunda Guerra Contra Os Gigantes De Gelo.

Ano 3- Um grupo de anões do Reino de Pedra durante uma escavação ao norte de Brosna desenterram um Lich por acidente. O grupo foge e avisa Brosna, que se prepara para a invasão do Lich e seus mortos vivos. A população civil de Brosna é evacuada para Cidade da Pedra. A Aliança Dourada se prepara e tem início a Guerra Contra o Lich. Alguns heróis  de muitos locais de Nohak vão até Brosna para auxiliar na guerra, sendo conhecido como “os sem farda”, por não fazerem parte nenhuma organização e sendo “liderados” pelo guerreiro Christof Shinsengumi.

Ano 4– Por vários meses, Brosna aguentou os ataques de mortos vivos e as monstruosidades do Lich, vindo do norte e sul. Diante da situação, o herói Christof Shinsengumi reforja a katana de seu bisavô, dando o nome à Nova Era. O Lich desafia os heróis derrotaram seu campeão e após conseguir se enfurece e lança uma chuva de meteoros que destrói por completo a cidade de Brosna, salvo sede da CEU que as forças de Brosna recuam até local desesperadamente. A HLZ (Homens Livres de Zabello) chegam a Brosna após isso, e negociam um acordo de apoio com os 7 lordes de Brosna, se unindo à guerra. Os anões(que haviam fugido da chuva de meteoros num barco) também reviam mais tropas para auxiliar Brosna. Descobre-se que a filactera do Lich estaria no Castelo do Terror, um castelo abandonado. A Aliança Dourada, a HLZ e os heróis sem farda partem até local destrói filactera, com ajuda dos gnomos do Reino de Pedra e seus dirigíveis e a pólvora, o castelo é bombardeado sendo totalmente destruído, dando fim à guerra contra o Lich.

Ano 5– A população civil de Brosna retorna às ruínas de Brosna e começa a reconstruir a cidade. Um grupo da CEU, o guerreiro Christof Shinsengumi e os anões travam uma batalha para purificar a montanha amaldiçoada ao sul de Brosna, tendo sucesso com ajuda do Sumo sacerdote de Moradin. O Reino de Pedra começa a construção do Forte da Luz do clã Havenstone na montanha purificada. O herói Christof Shinsengumi recebe uma nova chance de ingressar na CEU, mas recusa por discordar da visão de Brosna.

Ano 6– Brosna encomenda uma grande quantia de barras de ouro vinda de Tobaro, atraindo um grupo diversos ladrões no trajeto. Alguns mercenários da HLZ e Christof Shinsengumi fazem o transporte até Brosna, mas ao chegar no local, inicialmente Brosna diz que não pagará e que houve um equívoco. O guerreiro Christof Shisengumi se põe a frente para resolver a situação para os comerciantes. Após muito tumulto, Lorde Justus Goldbless diz que pagará 110% do valor devido aos problemas que tiveram. O guerreiro Christof Shinsengumi no entanto decide não pagar sua parte para ajudar Brosna. Diversos casos similares menores de ordens conflitantes entre os 7 lordes de Brosna ocorrem, levando problemas na reconstrução de Brosna.

Ano 7– Os problemas na reconstrução de Brosna começam a aumentar e Lorde Justus Goldbless desaparece. O caos acontece levando a uma breve guerra civil em Brosna. Um grupo de cavaleiros da CEU, liderado por Nikolaus Von Terryer e Michel Lionheart partem e salvam Lorde Justus Goldbless que havia feito prisioneiro. Lorde Justus Goldbless consegue acalmar a guerra civil e é coroado rei de Brosna.

Ano 8– A taverna da anã bárbara é invadida por gnols próximos e sua proprietária é morta, um grupo de arcanos toma conta do local após o incidente, afastando os gnols e dando o nome da Taverna de Meio Mundo. De maneira misteriosa, Blackheart, o negro, se liberta de sua prisão.

Ano 9- As tribos ao norte de Tobaro começam a fugir dos dragões e gigantes de gelo ao norte se unindo em Tobaro. Alguns dos capitães dos Folhas Secas morrem durante as missões da guerra. Tobaro solicita o apoio à cidadela Élfica, que inicialmente manda elfos arqueiros para ajudar no conflito.

Ano 10– O distrito de mineração, um dos poucos locais que não sofreu com guerra em Brosna, é atacado por um dragão negro. O herói Christof Shinsengumi, com ajuda de alguns anões, persegue a criatura ate os pântanos negros e mata a besta, ganhando o titulo de Matador de Dragões entre os anões.

Ano 12- Termina a reconstrução de Brosna, tendo ampliado consideravelmente suas fronteiras. O guerreiro Chirstof Shisengumi após ser inocentado por uma falsa acusação, é consagrado cavaleiro real da ordem da Fênix pelo próprio rei Justus Goldbless.

Ano 13 – O cavaleiro real Christof Shinsengumi conhece a barda Coniie e se apaixona, pedindo a mesma em casamento. O herói também se envolve na investigação de um incidente com um lobisomem em Brosna, onde a HLZ atrapalha nas investigações, gerando uma má fama em Brosna da organização. O cavaleiro real Christof Shinsengumi doa uma quantia de ouro considerável ao Forte da Luz após uma visita e relata ter visto 3 celestiais durante a enorme luz que aconteceu na batalha da montanha amaldiçoada. Os bárbaros ao norte da muralha de Winterfell atacam o extremo norte de Brosna, mas são repelidos. O duque Nikolaus se apaixona pela feiticeira Selenia.

Ano 14– O cavaleiro Christof Shinsengumi é convocado pelo rei anão na cidade pedra e é consagrado um Havenstone, junto ao anão Motran que é consagrado Stromhammer também na mesma ocasião. Benzor começa a investigar sobre relatos de um suposto deus da morte, tendo maior destaque o cavaleiro Robert Godfrey. Um emissário do rei de Benzor também aproxima as relações com o grupo de arcanos da Taverna Meio Mundo, tendo interesse deles como aliados.

Ano 15– Após um incidente diplomático com Tobaro de um navio de Brosna, Brosna rompe relações com Tobaro. Tobaro por sua vez aconselhada pelo “conselheiro Elrod” declara Brosna como inimigo. O Dragão Dourado Galdor reaparece finalmente e convoca uma reunião com os 4 grandes reinos para tratar da ameaça do deus morto e forças de Necrom no subterrâneo. Durante a reunião, Galdor mata um dos duque de Brosna, que supostamente estaria sendo controlado pelo inimigo. O rei Justus ataca o dragão dourado e Galdor o mata o rei de Brosna e luta com Blackheart que se revela de seu disfarce na reunião. Os Brosonasianos retornam a Brosna com seu rei morto e Justin Goldbless é consagrado novo rei de Brosna. Inicia-se a guerra dos 4 Grandes Reinos. O herói Christof Shinsengumi Havenstone é nomeado duque e garra (líder da ordem da Fênix).

Ano 16– Sholo sobre a ameaça na guerra dos 4 Grandes Reinos, se junta a Tobaro e Benzor. Recebendo apoio dos dois reinos sua população é evacuada. A Aliança Dourada toma ofensiva contra Tobaro e Benzor e realiza um ataque a Sholo, tendo sucesso em sua tomada. Durante o ataque, o líder do pelotão da cavalaria de Folhas Secas, Uriel, é capturado.

Ano 17– O duque Nikolaus Von Terryer se casa com Selenia Kharandyr em Brosna. A guerra entre os 4 Grande Reinos permanece sem mais conflitos. É descoberto que alma do rei Justus estaria supostamente em posse de um arcano líder dos bárbaros ao norte além da muralha de Wintefell e um grupo de cavaleiros parte com próprio rei Justin em busca da alma do rei Justus no extremo norte além da muralha.

Ano 18– Após semanas de viagem e se aproximarem do objetivo, Benzor envia um grupo de cavaleiros para auxiliar os Brosnasianos, liderado por Robert Godfrey. O rei Justin inicialmente se inclina atacá-los, mas os duques Nikolaus e Christof aconselham a não fazê-lo em virtude de novas informações que conseguiram. O rei Justin decide que o duque Nikolaus deverá duelar com o cavaleiro Robert Godfrey para provar as suas intenções. Indignado, o cavaleiro Christof Shinsegumi parte contra a ordem do rei, junto de alguns cavaleiros em busca da alma do rei Justus. O cavaleiro Robert Godfrey vence o duelo e os Benzorianos são permitidos a ajudar. Os dois grupos chegam até o local encontrando o arcano líder dos bárbaros que “permite” ter alma de volta do rei Justus em troca da do rei Justin. Justin aceita, mas mesmo assim o arcano trai e duela por com grupo, sendo derrotado. O rei Justus Goldbless retorna a Brosna a Guerra dos 4 Grandes Reinos chega ao fim e dá início a Grande Guerra contra Necroom.

Ano 19- O herói Christof Shinsengumi Havenstone junto aos que deixaram o Rei Justin para continuar a busca, são julgados pelo Justicer Michel Lionheart, sendo condenados a penas leves, com exceção de Christof, que condenado a vários anos e perde seus títulos. Em Tobaro, durante o novo ataque à cidade de Tobaro é descoberto com o conselheiro Elrod é um impostor que serve a Morte Branca, o mesmo no entanto consegue deixar o Rei Ian Sangue Verde congelado antes de partir. Ao fim do ano, mortos vivos começam aparecer em todos locais de Nohak, trazidos pelas forças de Necrom, diversos ataques são feitos, principalmente a Brosna. Diante da grande ameaça, o bárbaro Ukla reúne as tribos bárbaras sobre uma única bandeira para sobreviver, sendo conhecido como o rei dos bárbaros.

Ano 20– Por grande pressão dos demais reinos e da situação piorando na guerra, o herói Christof Shinsengumi é novamente julgado. Durante o julgamento, Brosna é atacada e Christof salva o Rei Justus de um ataque de Necromm, sendo perdoado pelo mesmo e novamente cavaleiro da ordem da Fênix. Uma reunião é feita com Tobaro e Brosna, e o comandante Uriel é libertado, sendo feito o novo rei de Tobaro.

Ano 21– Um grupo de heróis de Tobaro convence o Rei Uriel e Morte Branca a realizarem uma trégua até que Necroom seja derrotada. Diversos artefatos sagrados começam a ser buscados pelos 4 Grandes Reinos, com o objetivo de combater Necromm. Christof Shinsengumi Havenstone casa-se com Coniie numa cerimónia bastante simples. Em Brosna, o cruzado Meirius Máximos morre após um ataque de Necromm “A Torre”, liderado pelo caído Justin Goldbless. Com o ataque, muitos criminosos escapam e ficam foragidos.

Ano 22– Durante um ataque a Benzor pelas forças de Necromm, o rei Aldo Highttower é morto e Robert Godfrey é consagrado o novo rei de Benzor, se casando com a feiticeira Cassandra. Sholo é severamente atacada por Necrom e os anões e gnomos que tomaram o local são obrigados a recuar para o Reino de Pedra.

Ano 23– Uma reunião dos heróis, bárbaros e das forças militares dos reinos é feita em Brosna, liderada pelo cavaleiro real Christof Shinsengumi Havenstone onde começam traçar um plano para ofensiva em Necroom, que vivia no subterrâneo do continente.

Ano 24– Após reunir 20 artefatos sagrados dos deuses, as forças reunidas do continente partem para uma ofensiva dentro de Necromm, adentrando no subterrâneo do continente. Coniie Shinsengumi Havenstone engravida e dá à luz a 4 filhos.

Ano 25– A investida causa grande estrago em Necrom mas são forçados a recuar, tendo inúmeras perdas dos dois lados, alguns artefatos são perdidos no confronto. Outros perdem sua energia divina completamente gastos. O caído Justin Goldbless é destruído no conflito.  Durante uma nova ofensiva que é feita, o elfo Alduin descobre a fonte do poder de Necromm ser uma estátua onde o deus morto está aprisionado no plano dos mortos. Decidido a acabar com guerra, Christof sacrifica sua própria vida para entrar no Vale da Morte, e através da Nova Era que possui uma ligação com sua alma (permitindo que viaje com a espada até o Vale da Morte) destrói a estátua, acabando com a legião de mortos vivos e pondo fim a Grande Guerra. A destruição da estátua cria uma ruptura na Trama que é impedida pela sacerdotisa de Mystra Ilyalisse, evitando maiores danos nela.

Calendário da Era do Renascer

Ano 0 – Hassen Valek retorna com a população de Sholo de volta a Sholo para recomeçar a reconstrução. Uma estátua em Brosna é em homenagem ao herói Christof Shinsengumi em seu ducanato e sua esposa, Coniie Shinsengumi assume o ducanato.

Ano 1 – No reino de Tobaro, os gigantes de gelo fazem um novo ataque, iniciando assim a terceira guerra contra os gigantes de gelo. A rainha Cassandra fica grávida e dá à luz ao príncipe Arthur em Benzor. Em Brosna, o Justicer Mcihel Lionheart se casa com a duquesa Naomi Lefay.

Ano 2– No Reino de Pedra, Blackheart, o negro, começa a converter anões para seu lado (boa parte capturando com servos), sendo conhecido como anões caídos. Em virtude da ameaça do dragão negro, os anões começa a se isolar dos demais povos do continente, salvo Brosna. A duquesa Naomi Lefay dá à luz ao seu filho Lancelot Lionheart.

Ano 3 – Um acordo é feito entre rei Uriel de Tobaro e de Ukla, o rei dos bárbaros, permitindo que os demais bárbaros vivessem na floresta verde com condição de ajudarem Tobaro na guerra contra os gigantes de gelo. Em homenagem ao acordo e para deter os avanços das forças do gigantes de gelo e dragões brancos das montanhas, é criado o posto avançado Chama Verde.

Ano 4 -A heroína Coniie Shinsengumi Havenstone parte de Brosna com seus 4 filhos e deixa o ducanato Shinsengumi. O rei Justus nomeia o herói Lucius Alexander como conde, sendo responsável pelo ducanato até que um dos filhos de Christof assuma maior idade e possa governar o ducanato.

Ano 6– Em Tobaro, a Chama Verde é atacada, Tobaro tem sucesso em repelir as forças do inimigos, mas o rei Ukla morre em combate após lutar com vários gigantes de gelo, dragões brancos e ferir gravemente o próprio Morte Branca, o dragão primordial branco.

Ano 7– A morte do rei Ukla faz com que os bárbaros além da muralha de Winterfell ataquem Brosna novamente.

Ano 10- Brosna realiza um grande torneio de justas, tiro ao arco e liça para celebrar os heróis da era passada e a paz.

Ano 14 – O Rei Uriel de Tobaro firma um acordo com os Homens Livres Zabello, contratando os mesmo para auxiliar na guerra contra os gigantes de gelo durante um período longo de 6 anos.

Ano 18– Um ataque de ogros acontece nas colinas negras no Reino de Pedra, porém fracassa. Em Brosna, Alester Shinsengum Havenstone, um dos filhos do herói Christof, retorna a Brosna e assumi o ducanato,

Ano 20-  Época atual

Notas : Caso haja alguma confusão com nomes de personagens e heróis citados, não deixe de conferir o post dos Heróis de Nohak parte 1 e 2


Curtiu a Linha do Tempo & Calendário de Nohak? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outras Informações, contando diversas informações referente ao cenário de Nohak, como moedas, dragões primordias, bancos, metais únicos no cenário e outras informações.

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