Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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Mundos do Pacto – Resenha – Starfinder RPG

Você confere aqui a resenha do Mundos do Pacto, este livro é um suplemento para Starfinder RPG e você encontrará para venda no site da New Order após serem entregues as cópias aos apoiadores do financiamento coletivo.

Sobre Starfinder

Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.

Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!

O livro

Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas. Neste livro você conta com 14 mundos, diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.

Mundos do Pacto – Livro

Tudo isso em 216 páginas, todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.

Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.

Para o narrador também há, em Mundos do Pacto, vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.

Indo além, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!

Mundos do Pacto

Os Mundos do Pacto são 14 planetas e outros corpos celestes, cada um com suas particularidades, vantagens e adversidades.

Abaixo, nesta resenha de Mundos do Pacto descreveremos brevemente estes locais, você vê mais sobre eles diretamente no livro.

Vamos apresentar também alguns detalhes sobre as espaçonaves que o livro traz, bem como alguns detalhes em primeira mão sobre as facções e outras informações.

Por fim, o livro traz uma diversidade de novas regras, de arquétipos a talentos e magias; além de vários equipamentos, armas e outras coisas legais!

Os mundos

Como dito acima, o livro de Mundos do Pacto traz 14 planetas e alguns outros corpos celestes que constituem este sistema solar.

Começando pelo Sol, que, aqui, pode abrigar civilizações em suas interligadas que sustentam diferentes formas de vida.

Temos também Aballom, o mundo metálico das máquinas, Castrovel, um mundo quente e úmido com uma atmosfera rica e selvagem, porém seus centros populacionais possuem grandes avanços tecnológicos.

Em quarto temos a Estação Absalom, digamos que é o centro dos Mundos do Pacto e onde o Pacto de Absalom foi firmado.

Após temos Akiton, o planeta deserto, que, após a chegada da Deriva, perdeu seu status e importância. Verces é o sexto, com sua atmosfera dividida em três partes, os desertos, a selva e o lado glacial.

Idari é a única nave do considerada como integrando do Mundos do Pacto, ela serve como base natal para os kasathas nesta região.

A Diáspora é uma região de milhões de asteróides, dentre eles vários capazes de sustentar vida, mesmo precariamente, e até, alguns, possuem sua própria gravidade.

Eox tem, em sua maioria dos habitantes, mortos-vivos isso o torna, de longe, o planeta mais misterioso dos Mundos do Pacto, além de o mais temido, com certeza.

Triaxus é um planeta com uma órbita lenta, o que faz as estações do ano serem longas e extremas, mas isso é o de menos, quando fala-se em Triaxu, fala-se de dragões e dragonianos!

Liavara tecnicamente não é integrante do Pacto de Absalom, mas se mantem devido a administração do planeta vizinho Bretheda.

Bretheda é maior planeta no sistema dos Mundos do Pacto é um imenso e turbulento gigante gasoso cercado de diversas luas, algumas maiores do que outros Mundos do Pacto.

Apostae é um planetoide sem atmosfera natural em sua superfície, porém abriga vida em suas grandes ramificações de túneis, com o auxílio de uma atmosfera artificial.

Aucturno é o último planeta do sistema solar, sua atmosfera é tóxica e o sol é uma ideia distante.

Espaçonaves

O livro traz ótimas informações sobre a Deriva, como ela é e seu funcionamento. Além disso podemos contar com uma gama de naves prontas para uso e configurações extras para as nossas próprias!

Nessas possibilidades de modificações podemos ver armas novas, diferentes compartimentos de expansão e como ter naves biomecânicas.

Como naves prontas para serem usadas pelos narradores temos as Naves Aballonianas, as temidas Naves dos Cavaleiros Infernais, ou as Naves Catedrais Iomedeanas.

Coadjuvantes

Nesta sessão você, narrador e leitor, encontra várias informações úteis para incrementar suas campanhas. O livro Mundos do Pacto lhe apresenta várias novas facções, com suas devidas informações.

Por exemplo temos os Capitães Livres, uma imensa e bem organizada facção de capitães independentes, notoriamente formada por piratas.

Temos também os impiedosos Cavaleiros Infernais, que por mais que possuam este nove, são o BOPE intergaláctico. Em sua maioria são ordeiros e neutros, a lei vem acima de tudo e os fins justificam os meios.

Opções para Jogadores

Para as opções aos jogadores o livro começa dando vários arquétipos diferentes, cada um com suas características específicas.

Além disso, há talentos, armas e fusões de armas, armaduras, módulos, itens tecnológicos, mágicos, híbridos, magias!

Finalmente podemos contar com novas raças, por exemplo:

Os astrazoanos, que se metamorfosearam e viveram como humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.

Ou como as estriges com asas emplumadas que se estendem por trás de si, como as de anjos, são um povo imponente para qualquer um que não estiver familiarizado com eles.

Por fim

Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu livro!

Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.

Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!

 


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Dark Souls RPG na sua mesa!

É isso mesmo, recentemente a Steamforged Games anunciou que lançará Dark Souls em versão RPG de mesa!

Dark Souls RPG  vem com direito a livro físico e mecânicas exclusivas.

Confira a matéria, em inglês, clicando aqui!

Caiu aqui de paraquedas e não sabe o que é RPG?

Confira também nossa matéria sobre o que é esse hobby.

Dark Souls

Dark Souls é um jogo de video game desenvolvido pela From Software, e publicado para PlayStation 3 e Xbox 360 pela Namco Bandai Games.

Ele é um jogo eletrônico de RPG de ação que se passa no reino de Lordran e os jogadores assumem o papel de um personagem morto-vivo amaldiçoado, iniciando sua peregrinação para descobrir seu destino.

O livro

O livro utilizará as regras compatíveis com D&D 5ª edição, além de mecânicas exclusivas, que trazem maior imersão ao mundo de Dark Souls.

Uma coisa é clara, como diz o próprio site da Steamforged, se prepare para morrer.

Além da edição comum, a editora lançará uma edição de luxo/colecionar, com páginas de bordas douradas e uma capa diferenciada.

O livro possuirá em torno de 500 páginas coloridas e cheias de ilustrações,

Mecânicas novas

Como dito anteriormente, Dark Souls RPG terá incorporará as regras de D&D 5ª Ed., mas com várias novas mecânicas.

De acordo com a desenvolvedora, o objetivo era manter a versão RPG familiar à sua versão para videogame, além de intuitiva, utilizando o sistema da 5ª edição.

Contudo esta nova versão precisava de algo autêntico, por isso as novas mecânicas que capturam o espírito do jogo.

Abaixo você confere algumas mecânicas que estarão no jogo.

Position

De acordo com a Steamforged, essa é a regra com maiores mudanças, pois em Dark Souls RPG, Position (Posição*) será o equivalente a Health (vida*) e Stamina (estamina*), no jogo de videogame, conservar ambos é essencial.

Esta mudança foi feita para que não fosse necessário criar uma regra para Stamina, que não existe no sistema 5ª Ed.

Position será um indicativo de sua saúde ou vida, mas também algo para você gastar para, por exemplo, rerolar um resultado ou usar uma habilidade especial.

Bloodied

Em Dark Souls, na sua versão de videogame e, através desta regra, na sua versão em RPG de mesa, sempre que oponentes em especial chegam a metade ou menos de sua via, seu comportamento muda e eles ficam ainda mais perigosos.

Seu personagem também ganhará novas habilidades ao chegar nesse ponto, nada muito fabuloso, mas o suficiente para você aguentar as surras, ao menos um pouco mais.

Magic

De acordo com a Steamforged, o sistema de magia do 5ª edição é bem conhecido, porém não é adequado a Dark Souls RPG, dessa forma ele foi completamente remodelado.

Agora o livro conta com um sistema de magias flexível, que lhe permitirá despedaçar seus inimigos e auxiliar seus aliados.

Porém lembre que algumas magias e similares utilizam Position, que também é a sua vida, então, use com cuidado.

Death… and Rebirth

Em Dark Souls RPG, diferente de D&D 5ª Edição, não há jogadas de dados para confirmar se você morreu ou está inconsciente.

Aqui seu personagem chegou em 0 de Position, ele morreu, pode se despedir, mas temporariamente, você pode ser revivido.

Porém, com a sua morte e renascimento, você perde suas almas coletadas, além de correr um risco significante de perder parte de você.

Em Dark Soul RPG seu personagem enfrenta, além de todas as dificuldades, a erosão gradual de sua humanidade, iniciando o jogo com um conceito de personagem e decaindo até uma carcaça vazia.

Criação de personagens

Assim como, em qualquer RPG, a criação de personagens é um processo crucial para que você o foco e saber o que está fazendo, além de como fazê-lo.

Explorar o mundo de Dark Souls RPG não é para qualquer um e cada passo que você toma, te leva para mais perto do perigo e mais longe da sua humanidade.

Origem

Assim como em outros sistemas que utilizam a 5ª edição como norte, o livro lhe ajuda a escolher ou criar seu personagem, porém de uma forma única, o jeito de Dark Souls.

Você escolherá ou criará vários fragmentos do seu passado, bem como motivações que mantem seu personagem no caminho certo, enquanto descansa, morre e renasce.

Tudo isso, aliado as suas ideais de como seu personagem é forma o seu conceito de personagem.

Indo além, em Dark Souls RPG, você não fica rolando dados para atributos, você escolherá entre quatro conceitos de origem.

  • Brute
  • Fencer
  • Jack of all Trades
  • Caster

Cada uma delas lhe dará estatísticas básicas, além de algumas outras coisas.

Após escolher sua origem e conceito base, vem sua classe.

Class

Após o primeiro passo, agora você deverá escolher uma das 10 classes de Dark Souls, listadas abaixo.

  • Knight
  • Mercenary
  • Assassin
  • Warrior
  • Thief
  • Herald
  • Cleric
  • Sorcerer
  • Pyromancer
  • Deprived

Cada uma das 10 classes possui seus próprios desafios e habilidades, dessa forma, criar um personagem capaz, além de formar um grupo resistente, pode vir a demorar um pouco.

Ainda mais quando os monstros são bem piores do que goblins e orcs.

 

* Tradução do autor.

Por fim

Posso dizer que fiquei animado com esse lançamento, porém, sabendo como o mundo gira, este RPG sendo lançado agora, demorará um tempo até uma editora brasileira consiga lançar sua versão PT-BR.

Unir a temática de um jogo de videogame de sucesso à um RPG de mesa, normalmente, é receita de sucesso, ao menos as matérias lançadas pela Steamforged sobre Dark Souls RPG são muito animadoras.

Agora é aguardar maiores detalhes da editora e novas imagens desse lançamento!

 

 


 

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Diferença Entre Cenário e Sistema

Hoje vou falar sobre a diferença entre sistema e cenário. Muitas pessoas já sabem o que são e suas diferenças, mas sempre é bom deixar claro para aquele que está iniciando.

Além disso, informação nunca é demais.

Sistema

O sistema é o conjunto de regras que você irá usar para jogar ou mestrar, elas contem informações da mecânica de criação de personagens, as regras para combate, investigação, movimentação etc.

Como exemplos posso citar o tão utilizado sistema d20, sob os títulos mais conhecidos como Dungeons and Dragons ou Pathfinder. O sistema Storyteller, usado nos livros Vampiro, Lobisomem, Mago e tantos outros. O sistema genérico Gurps, ou o Chamado de Cthulhu, além de 3D&T ou mesmo nosso sistema 100% Tagmar.

Cenário

Já cenário é o ambiente onde seu jogo tomará vida, é o local, a época ou universo que o jogo em si irá se passar.

Posso citar alguns exemplos como os cenários futuristas, pós-apocalípticos, cyberpunk etc. Ou mesmo períodos da nossa história, como medieval ou sei lá, como o Japão feudal ou mesmo a pré-história. E porque não, em uma galáxia muito, mas muito distante.

Mas mantenha sua mente aberta, nem sempre um anda junto do outro.

Por exemplo, Gurps, o maior sistema genérico que conheço, ele não vem com um cenário, o livro básico tem todas as regras para você jogar com Gurps em qualquer tipo de cenário existente, mesmo um que você tenha criado.
Mas Gurps tem cenários específicos, como Cyberpunk ou Fantasy, entre tantos outros.

Misturando sistema e cenário

Você pode utilizar um sistema x com um cenário completamente diferente. Podemos jogar Gurps em Golarion, o cenário de Pathfinder. Podemos jogar com o sistema d20 dentro de Reinos de Ferro.

Contudo sempre serão necessárias algumas alterações, aparar algumas arestas para deixar tudo redondo e fluído.

Podemos inclusive jogar Vampiro, a máscara dentro de um sistema como Gurps, com adaptações e a imaginação, tudo é possível.

Bom, tudo é possível, mas sempre tudo que é possível é bom, afinal, você pode comer terra, é possível, mas não quer dizer que faz bem, não é mesmo?

Dessa forma, entramos em uma questão, posso jogar qualquer sistema em qualquer cenário? Pode, mas fica bom? Vou dar alguns exemplos, jogar com o sistema d20 em um cenário investigativo, como O Chamado de Cthulhu vai ser bem desafiador, pra dizer o mínimo.

O sistema d20, por exemplo é voltado para combate, com pouca investigação propriamente dita, dependendo a versão que você joga, isso é ainda mais nítido.

Jogar Shadowrun em um cenário medieval também não será muito bom, visto que toda a mecânica de jogo é futurista, no máximo eu diria que é possível utilizar em um cenário na época atual, mas algo medieval não será nada proveitoso.

Repito, é possível, mas não vai ficar bom, então tente escolher bem um sistema que se adeque ao cenário em que você quer jogar.

Criando cenários ou sistemas

Outro ponto importante são os cenários criados pelos jogadores ou mestres, que podem ser inspirados em séries, filmes, livros ou mesmo criados do zero. É totalmente possível, inclusive já participei de mesas em que o mestre possuía um cenário próprio.

Quando bem feito e harmonioso, os cenários criados assim são muito divertidos, além do que o mundo pode ser construído durante as sessões de jogo, as ideias postas na mesa podem contribuir para que o cenário esteja sempre evoluindo.

Mas cuidado sempre com o equilibro entre sistema e cenário do que você está criando. Cenário e sistema em que só o mestre se dá bem não tem graça, ao menos não para todos.

Bom, espero que eu tenha te ajudado de alguma forma!


Gostou do que leu?

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Diário do Caçador – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Diário do Caçador, publicado pela Produtora Coisinha Verde.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, que já contribuiu anteriormente ao MRPG com a resenha de Mouse Guard, que você confere clicando aqui!

Meu querido diário…

A pandemia de covid-19 impactou a vida de todos. O mundo modificou hábitos e reaprendeu a estar com familiares e amigos.

Praticamente tudo sofreu algum tipo de mudança e assim, com os jogos de RPG, não foi diferentes.

Por conta do distanciamento social e do isolamento, muitas mesas foram interrompidas ou deram lugar às jogatinas por vídeo chamada.

Dessa forma, pensando nisso, a editora independente Coisinha Verde lançou, agora em 2021, Diário do Caçador, de autoria de Tiago Junges e ilustrações de Rafael Sinnotti.

O livro tem 50 páginas e é uma ótima ideia para esses tempos pandêmicos, pois se trata de um RPG feito para se jogar sozinho.

Porém, diferente da maioria dos livros-jogos que oferecem partidas solo, aqui não há uma história pré-definida em que você apenas faz algumas escolhas.

Quase tudo é gerado de forma aleatória (ou procedural, para usar uma palavra da moda), o que torna a experiência quase infinita, como em todo bom RPG.

Faça você mesmo

Diário do Caçador parte de uma premissa simples, mas interessante. Nele você assume o papel de um caçador que vaga por aí matando monstros e bestas gigantes.

Entre uma caçada e outra, você tira um tempinho para registrar suas aventuras em um diário, contando em primeira pessoa cada momento épico da sua jornada.

Assim, a narrativa oral em torno de uma mesa com os amigos dá lugar à escrita solitária em um caderno, o que não diminui em nada a sua qualidade como RPG, já que é possível inventar histórias tão boas quanto em uma partida convencional e, quem sabe, até compartilhá-la com o seu grupo.

Uma das coisas mais legais do jogo é que ele inicia antes mesmo da criação do personagem. A primeira coisa a fazer é produzir um diário no qual você irá escrever suas caçadas. Claro que você pode pegar um caderno qualquer para isso, mas o manual sugere – e eu recomendo muito! – produzir um você mesmo.

Eu levei três dias confeccionando o meu. Isso ampliou muito a minha imersão no jogo. Minha vontade era escrever esta resenha nele, de tão bonito que ficou.

Se alguém se interessou, eu envelheci as páginas com café, fiz a costura delas com corda de linho, e comprei um pedaço de couro sintético para a capa. A pena é de pavão e a tinta é de carimbo.

O mundo precisa de um herói

Não existe um mundo pronto em Diário do Caçador. Assim, neste livro você pode escolher um cenário já existente ou criar o seu próprio, a escolha é sua, porém nele devem haver bestas enormes para serem caçadas e poucos dispostos a se arriscar nessa empreitada.

Primeiramente, há seis profissões para o jogador escolher, cada uma delas com suas características, vantagens e equipamentos iniciais, incluindo armas, armaduras, escudos e poções.

O Acadêmico é especialista na fabricação de poções e equipamentos especiais.

Bárbaro, como em todo RPG, é o combo de pontos de vida e dano.

Eremita sabe usar bem o ambiente e tem um companheiro animal.

Ferreiro, além de forte, tem a habilidade de produzir equipamentos comuns.

Místico é a única profissão que dispõe de magia.

E o Nobre usa de seu status e riqueza como vantagens.

As profissões são equilibradas e proporcionam abordagens únicas na hora de resolver os conflitos. Durante a caçada, é muito importante que o personagem esteja bem preparado e tenha traçado sua estratégia de combate de acordo com suas vantagens, porque – acredite! – não será nada fácil.

Após selecionar sua profissão e anotar as informações iniciais na ficha, é recomendado que você escreva uma ou duas páginas contando um pouco do background do personagem, sua origem e motivação.

Tabelas e mais tabelas

Diário do Caçador é um RPG sem alguém que prepara a história de antemão, praticamente tudo é decidido de maneira aleatória por meio de rolagem de dados de 6 lados em tabelas. Desde a localidade onde você iniciará ao tipo de besta que irá encarar, passando pelo desafio que enfrentará no caminho ou a recompensa que obterá no final.

Como já mencionei, o foco principal do jogo é a caça às bestas gigantes que atormentam a vida das pessoas comuns. A caçada se divide em três etapas: investigação, rastreamento e luta.

Ao final de cada uma delas, você deve narrar os acontecimentos em seu diário, mas sem a obrigação de contar tudo em detalhes. Melhor é dar mais ênfase aos momentos marcantes.

Investigação

Na etapa de investigação, o personagem busca informações, junto aos NPCs, sobre a Besta que deverá abater. A partir de rolagens em uma tabela, pode descobrir características sobre a criatura, vantagens do terreno onde ela se encontra ou mesmo ganhar itens que irão ajudar na sua missão.

Você enfrentará um tipo de monstro decidido na sorte, tudo é surpresa. Se o jogador não descobriu muito nessa etapa, só vai saber quais inimigo vai enfrentar quando estiver cara a cara com ele, e isso não é bom.

Rastreamento

Na etapa anterior, você investigou sobre a besta, agora está no encalço dela. Para isso, mais uma vez, deve jogar dados em tabelas para saber o que há no caminho. Você pode achar recursos valiosos, ser atacado por animais selvagens, ter que lidar com armadilhas do terreno.

Sim, eu escrevi as primeiras páginas com pena e tinta. Como que as pessoas faziam isso antigamente sem passar tanta raiva?

Na melhor das hipóteses, encontrará rastros da criatura, que o conduzirão ao seu objetivo.

Na pior, a criatura encontrará você primeiro! Por ser a parte principal e mais complexa do game, a terceira etapa, o combate, ocupa várias páginas do livro.

Luta

Você investigou a besta e rastreou seu alvo.

Por fim vem a luta.

O personagem alterna os turnos com a Besta. Na sua vez, pode realizar uma série de ações, como atacar, se esconder, beber poção etc.

No turno do inimigo, tudo – como era de se esperar – você decide por meio de tabelas, muitas tabelas!

Nesse sentido, o combate se torna uma surpresa desafiante, mesmo em um jogo de RPG solo.

Contudo, ter que ficar folheando páginas para conferir resultados de jogatinas de dados pode cansar um pouco depois de um tempo.

Aliás, um pequeno parêntese.

Tiago Junges projetou o livro-jogo para uso solo, porém há um modo alternativo cooperativo. Mas sério. Ledo engano se você acha que isso facilitará as coisas, pois as Bestas têm os pontos multiplicados a cada novo jogador.

As Bestas

Durante a etapa de rastreamento, você pode se deparar com diversos animais selvagens durante a sua caçada. Mas é a boss fight final contra uma das Bestas que interessa de verdade.

Durante esta resenha, eu mencionei várias vezes que elas eram gigantescas, só não disse o quanto. A menorzinha tem “apenas” 3 metros de altura, mas algumas podem chegar a mais de 100 metros (mais do que um prédio de 20 andares!).

Nesse sentido, existem regras especiais para que o jogador escale esses monstros ou como proceder caso o monstro engula você. O livro apresenta, ao todo, 18 Bestas. No entanto, o elemento, a fraqueza, a fúria e os ataques especiais são sorteados de forma aleatória. Como? Imagine você, por tabelas e cada bicho desses é único, impondo desafios e estratégias
diferentes.

As Bestas têm 10x mais pontos de vida do que você, possuem couraças espessas que demoram para serem penetradas e desferem ataques especiais capazes de matá-lo em poucos turnos. Por isso, é muito importante que seu personagem se prepare, com os equipamentos e poções certas e que tenha trace um plano de combate – além de contar com a sorte.

Uma das mecânicas inovadoras do jogo é que, após derrotar o monstrengo, você pode extrair partes da sua carcaça para que você produza itens especiais, como armas, armaduras e poções.

Também é depois da sua vitória (ou não) que você sentará em torno de uma fogueira ou taverna para narrar o combate épico em seu diário, transformando aquelas tabelas todas em cenas memoráveis que você deixará para a posteridade.

Por fim

Diário do Caçador é uma excelente opção de RPG solo, diferente de outros que se encontra no mercado. A ideia de narrar uma história para você mesmo, por meio de um diário, não é forçada, pois casa totalmente com a premissa do game.

Além da diversão, esse recurso é um ótimo exercício de escrita criativa para aqueles que almejam ser escritores ou só querem aperfeiçoar sua capacidade de contar boas histórias. Inclusive, acredito que seja algo promissor para professores usarem em sala com seus estudantes. O livro físico é vendido no site da editora, mas pode ser baixado gratuitamente por lá mesmo.

Aliás – anota aí no seu diário – indico dar uma olhada nos outros trabalhos da Coisinha Verde. Você vai encontrar jogos de RPG e boardgames bem diferentes dos convencionais, muitos deles gratuitos para download ou em campanhas de financiamento coletivo.

 


 

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável entrou em late pledge no Catarse, pela New Order!

Se você não conseguiu apoiar o primeiro financiamento coletivo, essa é a hora!

Conan -2D20 – Late Pledge no Catarse

Então afiem seus machados e espadas! Coloquem suas armaduras e vamos á batalha livrar os reinos de Hiborian dessa corja maléfica que maltrata nosso povo!

O livro é 100% completo, você só precisa dele para já começar a criar sua bárbara salvadora de príncipes indefesos! Ou o que for que você quiser dentro das diversas possibilidades de arquétipos disponíveis.

Para você que não conhece muito sobre Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável e ficou interessado a New Order está disponibilizando uma versão básica do jogo, clica logo abaixo para ser direcionado para nossa postagem explicando como você pode baixar gratuitamente seu exemplar de Conan 2d20 – Jogo Rápido.

Conan – Jogo Rápido

O financiamento

Os valores continuam acessíveis, assim o apoio mais em conta fica em R$ 55,00 e vem:

  • Livro Básico em PDF
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF

Porém o PDF do livro básico será liberado após o site da New Order voltar ao ar. Atualmente a New Order está passando por atualizações e o site se encontra off line, sem previsão de liberação.

Além disso, com R$ 200,00 você leva material em PDF e o livro básico impresso:

  • Livro Básico em PDF
  • Livro Básico impresso
  • O Fosso de Kutallu em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan em PDF
  • Mapa de Hibória/Pôster de Conan impresso

Seguindo a mesma ressalva do site da New Order, os PDFs só serão entregues depois que o site voltar. Além disso, o PDF do escudo do mestre somente será liberado após aprovação da Modiphus.

E com R$ 160,00 você garante o seu conjunto de dados exclusivo para usar em Conan – 2d20 – Aventuras em uma Era Inimaginável.

Confere abaixo como ficou.

Conan 2d20 – Conjunto de dados

O RPG no Brasil precisa de você!

Seja apoiando ou produzindo conteúdo, o RPG precisa de você, é um hobby extremamente saudável e educativo, incentiva a leitura e a criatividade, além de soluções criativas para problemas.

O futebol só é tão popular porque tem apoio, seja privado ou por consumidores desse produto, os espectadores, ou público, senão seria só um hobby de fim de semana.

E então?

Pronto para explorar as terras selvagens de Hiborian?!

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

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Guia de Criação de Personagem – Starfinder RPG

Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.

Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.

No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.

Ainda não conhece Starfinder RPG?

Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

Sobre Starfinder RPG

Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.

Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.

Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Como criar o seu aventureiro interestelar

O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.

Nesse passo a passo, vamos fazer um processo similar ao do Guia de Criação de Personagem de Pugmire, assim vamos criar um personagem 100% jogável!

Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!

Defina o conceito do personagem

O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.

Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.

Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.

Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.

Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…

Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.

Tema e a Classe

Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…

Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.

Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.

Tema

Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.

O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.

Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.

Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.

Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:

  • Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
  • Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.

Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.

Classe

A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.

Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.

Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.

Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.

Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.

Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.

Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.

Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.

Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.

Anote tudo!

Raça

Vamos as raças.

Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.

A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.

Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.

Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.

Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.

Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.

Nesse sentido, temos:

Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.

Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.

Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.

Isso a motiva e a torna implacável.

Vantagens raciais

Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:

  • Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
  • Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
  • Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
  • Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.

Escolha os atributos

Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.

Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.

A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.

Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.

Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.

Assim temos:

Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.

Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.

Força: 10 
Destreza: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Constituição: 10 +1 (bônus de tema)  = 12 inicial
Inteligência: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Sabedoria: 10
Carisma: 10 -2 (Modificador racial) = 8 inicial

Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.

Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:

Força: 10 / Destreza: 18 / Constituição: 12 / Inteligência: 14 / Sabedoria: 11 / Carisma: 8

Com os atributos prontos, vamos para as perícias.

Perícias

Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.

Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.

Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.

Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.

Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.

Kavaz ficará com os seguintes totais:

Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final
Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final
Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final

Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.

Pegue os talentos e escolha suas magias

Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.

Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.

Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.

Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!

Compre seus equipamentos

Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.

Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.

Continue lendo que no fim temos uma surpresa.

Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.

Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.

Então vamos lá.

Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!

Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260  créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.

Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.

Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.

Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.

Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.

Faça os cálculos e anotações finais

Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.

Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.

Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.

Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.

Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.

Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.

Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.

Pontos de vida e estamina

Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.

Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.

Assim temos o total de 10PVs iniciais.

Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.

No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.

Pontos de determinação

Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!

Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.

No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.

Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.

Idiomas

Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.

Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.

Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.

Tendência

Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.

Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.

Por fim

Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!

Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!

Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.

Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.


Ficha de Kavaz Shez


E então?

Pronto para viajar pela galáxia?!

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Mundo dos Pactos – Financiamento Coletivo – Starfinder RPG

Começou o financiamento coletivo de Starfinder Mundos do Pacto! O cenário oficial de Starfinder RPG.

Apoie o financiamento coletivo no Catarse clicando abaixo.

FINANCIAMENTO COLETIVO – MUNDOS DO PACTO

Se você não sabe o que é Starfinder RPG,  ele é um jogo de fantasia sci-fi, uma mistura de ficção científica com vários elementos de fantasia. Nele você viverá vários tipos de aventuras, em planetas distâncias ou mesmo pilotando naves no espaço!

Você vai conhecer várias novas raças, planetas, deuses e a Deriva, um plano em constante expansão usado para “saltos no espaço”.

Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!

Sobre Starfinder Mundos do Pacto

Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas.

Mundos do Pacto – Livro

O Mundo dos pactos é composto por 14 mundos, com diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.

O livro possui 216 páginas, é todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.

Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.

Porém as coisas não acabam por aqui, o livro apresenta várias espaçonaves de facções diferentes, explica em detalhes a física, os traços planares e como funciona a viagem na Deriva! Bem como algumas novas opções para montar sua própria nave.

Para o narrador também há presentes, por exemplo Starfinder Mundos do Pacto traz vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.

Por fim, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!

Sobre o financiamento coletivo

Começou o financiamento coletivo do cenário oficial de Starfinder RPG, o Mundo dos Pactos. Mais uma ótima parceria da New Order Editora com a Paizo.

Alguns outros títulos frutos da mesma parceria são Pathfinder 1ª e 2ª Edição, bem como seus suplementos, por exemplo.

Neste financiamento temos um livro com 216 páginas, capa dura e sua versão digital, em PDF.

Além disso, como meta base e extras temos as trilhas de aventuras oficiais Sinal de Gritos, uma sequência de histórias de terror no espaço.

Para a publicação de Starfinder Mundos do Pacto, a primeira meta é de R$ 15.000,00 e em menos de 24 horas de financiamento já foi atingido 25%!

De acordo com o financiamento, os PDFs serão entregues aos apoiadores após finalizado o tempo de financiamento, que acaba dia 10 de novembro de 2021!

A previsão de entrega do livro físico é para março de 2022.

Mundos do Pacto – Metas bases

Possibilidades de Apoio

Com R$ 35,00 você recebe o Mundos do Pacto em PDF!

Com R$ 70,00 você  receberá O Mundos do Pacto em PDF, Sinal de Gritos #1 em PDF e todas as metas extras em PDF alcançadas.

Já com R$ 140,00 você receberá o Mundos do Pacto impresso e a versão em PDF.

R$ 170,00 lhe garantirá o  Mundos do Pacto impresso e em PDF,  Sinal de Gritos #1 em PDF e todas as metas extras em PDF alcançadas!

Mundos do Pacto – Apoios

Ou com R$ 120,00 você garante o Starfinder Livro Básico, o Escudo do Mestre, o livro Arquivo Alienígena e o  Mundos do Pacto, todos em PDF.

Se você tem a grana para o investimento, por R$ 530,00 você leva:

  1.  Starfinder Livro Básico impresso
  2.  Starfinder Livro Básico em PDF
  3.  Arquivo Alienígena impresso
  4.  Arquivo Alienígena em PDF
  5. Mundos do Pacto impresso
  6. Mundos do Pacto em PDF
  7. Escudo do Mestre impresso
  8. Escudo do Mestre em PDF
  9. Disparo Apressado impresso
  10. Disparo Apressado em PDF

Portanto, vamos concordar, é muita coisa!

Além disso, você que não adquiriu seu livros no financiamento coletivo anterior, onde havia o Starfinder RPG livro básico, o Arquivo Alienígena, Escudo do Mestre, entre outros, você pode adquiri-los agora!

Depois que este financiamento acabar, só por volta do primeiro trimestre de 2022, quando, de acordo com o site, teremos o financiamento coletivo de Starfinder Arsenal, um suplemento focado em equipamentos.

Então, não perca tempo, com R$ 180,00 você garante sua versão impressa do livro básico deste sistema de infinitas possibilidades!

Por fim

Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu financiamento!

Então corre lá e garante a sua cópia, seja digital ou impressa.

E não deixe de apoiar, pois quanto mais financiamentos coletivos obtiverem sucesso no Brasil, mais incentivamos as editoras a quererem lançar conteúdos em português para podermos nos divertir neste nosso hobby!

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

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Starfinder RPG – Resenha

Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.

Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

O livro básico possui 532 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order e da Paizo, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 1ª  e 2ª Edição.

No livro básico de Starfinder RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha galáctica. O livro possui regras completas de criação de personagens, táticas de batalha, magias, perícias e talentos, além disso ele apresenta regras para alguns monstros e, claro, para espaçonaves!

O livro apresenta um pouco também sobre o Mundo do Pacto, cenário original de Starfinder RPG.

Criação de personagens

Criação de personagem com um sistema basicamente d20? Bom então vamos ter Orcs, Elfos, Anões, Gnomos… Certo?

Errado!

Raças

Em Starfinder RPG temos novas raças, claro, estamos no espaço!

Agora temos acesso a AndroidesHumanos (claro, sempre), KasathasLashuntasShirrens, Vesk e Ysoki.

Essas são somente as raças do livro básico, no suplemento Arquivo Alienígena há varias outras raças disponível para você jogar!

Classes e Temas

Além de novas raças, temos também a novas classes e além delas, temas que as completam.

Confira abaixo as classes do livro básico:
  • Emissário: É o carismático, especialista em inspirar aliados a realizarem feitos heroicos;
  • Mecânico: Mestre de máquinas e tecnologia, ainda possui um drone companheiro ou um avançado  implante cerebral.
  • Místico: Utiliza os poderes mágicos místicos que concedem habilidades que quebram as leis do universo
  • Operativo: Especialista em combatente furtivo, capaz de tirar vantagem de adversários despreparados.
  • Solariano: É um guerreiro formidável com uma arma ou armadura feita de poder estelar.
  • Soldado: Armas e armaduras ou equipamentos, ele é o especialista.
  • Tecnomante: Utiliza uma espécie de magia sintonizada a tecnologia e pode usá-la para liberar efeitos poderosos.
Confira abaixo os temas listados no livro básico de Starfinder RPG:
  • Ás da Pilotagem: Pilotar é sua especialidade, sejam naves ou outros veículos, ele é obcecado com todo conhecimento relacionado.
  • Caçador de Recompensas: Rastrear de forma implacável é sua diversão.
  • Espaçonauta: É um explorador incansável, possuindo grande conhecimento sobre a biologia e topologia alienígena.
  • Estudioso: Pesquisar, pensar e ter uma vasta base de conhecimento são coisas que te deixam muito feliz.
  • Fora da Lei: Você é um criminoso procurado, ou já foi um, possui ótimas conexões no submundo.
  • Ícone: Você é um pop star intergaláctico, de um jeito ou de outro, as pessoas te conhecem e respeitam seu modo de pensar e ser.
  • Mercenário: Pagando bem, que mal tem, não é? Seja trabalhar como bucha de canhão ou um líder de esquadrão, se créditos estiverem lá, você também.
  • Sacerdote: Os deuses falam com você, ao menos é isso que você acha, e isso mudou sua vida, aderindo a filosofia ou a religião, você é dedicado a espalhar essa palavra.
  • Xenoincursor: Guru de formas de vida alienígena que considera encontrá-las uma das realizações mais gratificantes possíveis.
  • Sem tema: Rótulos não são para você. O sol brilha para todos, e você se acha diferente da maioria.

Perícias, Talentos e Equipamentos

Aqui você encontrará realmente os traços do sistema D20, principalmente nas perícias e seu uso, não digo que são iguais aos sistemas icônicos que conhecemos que utilizam essas regras. Mas a base é a mesma, então se você já joga ou jogou um sistema com regras D20, Pathfinder por exemplo, aqui você está em casa.

Há várias perícias novas, já que estamos tratando de um sistema futurista, bem como novos talentos e equipamentos hi-tech de toda a forma e tamanhos, inclusive droides que podem ser utilizados pelos jogadores com as perícias e talentos certos.

Espaçonaves

Eu vejo esse capítulo como a cereja do bolo desse jogo, eu conheço alguns cenários futuristas, por exemplo Shadowrun, mas nenhum com regras tão interessantes para combates com naves.

As naves não seguem um padrão, cada uma é construída de uma forma específica, com algumas coisas em comum.

Cada nave pode ser vista com um personagem a parte, com seus próprios pontos de construção determinados pelo ranque. Uma nave com um ranque maior, possui mais pontos para serem gastos e, desta forma, possui ainda mais traços únicos.

O combate com naves

Em primeiro lugar podemos dizer que não é um combate normal, onde cada jogador e NPC rola sua iniciativa e, com isso, tem sua ordem de ação.

Em Starfinder RPG, as ações não tem resultados individuais. Por exemplo, se um personagem resolver passar seu turno, a nave deixa de executar tal ação.

Ou seja, um jogador rolará a inciativa da nave, do mesmo modo que o narrador rolará para os adversários.

Depois que esta rolagem é feita, a nave toma seu lugar na ordem de ação e não cada personagem individualmente.

Quando for o turno da nave em questão, cada um dos jogadores tomará ações de acordo com sua função na nave.

Isso nos leva as funções
  • Capitão – Você é o Cap. Kirk, é você que motiva, encoraja e provoca os inimigos, além de tomar a frente quando a coisa apertar;
  • Artilheiro – Você operar e conhece como a palma da sua mão os sistemas de armas da nave;
  • Piloto – A nave e você são como um, ela é seu chuchuzinho. Você sabe fazer com a nave o que ninguém mais consegue, piruetas, desvios etc, é com você;
  • Oficial de Ciências – Se o armeiro passa mexendo nas armas da nave o dia todo, você passa com os sensores e o computador de bordo. Se uma agulha passar do lado nave, você vai saber.
  • Engenheiro – Manter essa banheira voando e saindo de enrascadas é com você. Se algo vazar ou estiver com defeito, você é a pessoa certa para o serviço.

O turno de combate se inicia e as ações são tomadas na seguinte ordem:

  1. Engenharia – Os engenheiros, sejam lá quantos forem, agem nessa fase, seja para consertar ou dar um impulso (bônus) em algum sistema.
  2. Leme – O Piloto e o Oficial de Ciências agem neste turno, seja para deslocar ou fazer uma pirueta, ou então recalcular a rota de fuga ou mesmo usar os sensores.
  3. Artilharia – Aqui os artilheiros brincam, disparam as armas dentro dos arcos possíveis ou as torretas em qualquer direção.

Mas e o Capitão?

O Capitão age em qualquer uma dessas fases, afinal ele é o capitão. Por exemplo, na fase do leme ele pode usar sua ação para encorajar sua tripulação a seguir em frente, na direção do inimigo, em uma estratégia mirabolante. Ou usar da intimidação para causar medo nos corações dos inimigos.

Ou então não fazer nada, afinal ele é o capitão.

O Cenário

Você pode narrar Starfinder RPG em qualquer cenário que desejar, pode adaptar Star Trek e viver suas aventuras em planetas que nenhum humano chegou ou qualquer coisa que sua mente engenhosa quiser.

Mas Starfinder possui seu próprio cenário, o livro básico contém várias informações úteis sobre ele, inclusive a cronologia conhecida e seus planetas, bem como detalhes sobre a história de cada um, sua população e alguns fatos relevantes.

O nome do cenário é O Mundo do Pacto, porque ao longo de incessantes batalhas, um pacto de paz foi criado entre as diversas raças.

As viagens e a Deriva

As viagens entre planetas eram demoradas, outras quase impossíveis de se fazer sem algum ponto de abastecimento no meio do caminho.

Viajar para outro sistema solar era inviável, mas mesmo que tentado, demoraria várias gerações para que alguém talvez conseguisse chegar em algum lugar.

Algumas poucas civilizações ou organizações tivessem suas soluções peculiares para este problema, sempre utilizando alguma forma de magia, fosse arcana, demoníaca ou divina, era muito caro adotar este tipo de coisa em uma nave.

Além disso, demandava muito espaço para ter um motor desses instalado e funcionando, bem como uma tripulação específica só para manter os processos mágicos envolvidos fluindo.

Tudo mudou com a surgimento do Deus Triune e do Sinal.

Aproximadamente 3 anos após a Lacuna, várias civilizações de todos os cantos ouviram, veram, sentiram ou encontraram algo que foi chamado de O Sinal.

Em síntese ele continha uma solução para o problema das grandes viagens, a Deriva.

Assim como surgiu O Sinal, surgiram também faróis em pontos específicos da galáxia.

O Sinal foi a instrução de como viajar e construir um motor que não utilizava fontes mágicas, ele utiliza energia comum para ser ligado, ocupava relativamente pouco espaço em uma nave e é de fácil utilização.

Já os Faróis são os locais que você programa para a sua viagem, atualmente há faróis de deriva espalhados por boa parte da galáxia.

O único problema da Deriva é seu custo, ninguém sabe como ou porque, mas todo a viagem retira um pedacinho de um plano aleatório e o adiciona ao plano anteriormente desconhecido chamado de Deriva.

Por exemplo, esse pedacinho de plano que você retirou na sua viagem, pode conter uma criatura milenar e que agora está aprisionada na Deriva.

O legado de Pathfinder

Este capitulo traz a possibilidade de você converter seu tão amado personagem de Pathfinder RPG para Starfinder, vivendo grandes aventuras agora em uma nave espacial e não mais no lombo do seu cavalo amigo.

Porém vale lembrar que Golarion não “existe” mais em Starfinder, alguns de seus habitantes agora são encontrados na Estação Espacial de Absalom.

Então lembre de caprichar no background do seu personagem!

Quem sabe achando uma chave de portal que te levou a outro planeta e não só a um plano diferente? Ou quem sabe você não acabou acidentalmente sendo levado ao plano da Deriva?

Use a imaginação!

Por fim

Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.

Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!

 


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Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.

O suplemento

Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.

Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.

Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.

O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.

Como tudo começou

Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.

As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.

Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.

Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.

Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.

Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.

Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.

E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.

Os  brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.

Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.

Metrópole

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.

Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.

Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.

Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.

Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.

Os distritos

As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.

O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.

A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.

Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.

Brincando de “polícia” e ladrão

Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.

Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.

Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.

As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.

Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.

A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.

O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.

Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.

Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:

  • Não faça acordo com dragões;
  • Queime o mago primeiro.

E se você está em Metrópole, tem mais duas:

  • Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
  • E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.

Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.

Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.

Por fim

Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.

Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.

E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?

Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.

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