Contrabandista – Falhas Críticas #71

O jogador fez questão de fazer um personagem com a fama de contrabandista procurado, e então nasceu Botina, o Contrabandista. Entretanto em determinado momento ele precisou entrar em uma tripulação e para isto o mestre pediu um teste de blefar.

Ele então chega na nave de Jabaxa e diz: – Vim em paz, quero trabalhar para você, sou bom em lidar com situações difíceis e bem treinado!

Contudo sem perceber Botina falou isso parado do lado de uma Placa de Procurado, com seu rosto brilhando em neon.

O narrador só pra não perder a piada, rola o dado para ver o sentir motivação de Jabaxa….

Após muita risada entre os jogadores, Jabaxa responde: – Acredito em você! Me parece um contrabandista de palavra! Eu estava mesmo precisando de mão de obra mais qualificada!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Contrabandista

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Maquinas de Metal – Falhas Críticas #70

O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.

Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….

Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Maquinas de Metal

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Soneca – Falhas Críticas #69

Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.

O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.

O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…

A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Soneca

Texto de: Felipe Cangussu.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Goblin Atirador – Falhas Críticas #68

Gborv, o goblin atirador e Dundaldin, o anão guerreiro, tinham se unido recentemente ao grupo de Botina. Eles estavam investigando uma floresta misteriosa que muitos chamavam de Floresta das Ilusões.

Logicamente o grupo acabou se dividindo e Gborv viu uma criatura se aproximando, Botina rapidamente gritou: – Quem vem lá?

Enquanto Gborv preparava uma pedra em sua funda para arremessar no inimigo a frente. O narrador então pede um teste de Percepção….

Ao escutar um grunhido de retorno o Goblin arremessa a pedra e tira um 20 natural. Acerta em cheio a cabeça de Dundaldin que não havia conseguido terminar de responder que era ele a se aproximar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Goblin Atirador

Texto de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Mestrando Kult: Divindade Perdida – Dicas de RPG #31

Neste episódio do dicas de RPG Raul Galli dá algumas dicas para você que está mestrando Kult: Divindade Perdida, ou que quer começar a narrar. Entretanto estas dicas podem ser usadas para diversos RPGs, não necessariamente se limitando a esta obra prima que a Buró Editora trouxe para o Brasil. Por fim manda pra gente nos comentários se estas dicas te ajudaram e também qual outro RPG você quer que apareça aqui no Dicas de RPG.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre
Tempo: 00:04:55

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Mestrando Kult: Divindade Perdida

Voz: Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Rocha – Caçada de Sangue – NPCs

Rocha é um personagem criado por Douglas Quadros para a One Shot dos Patronos: Caçada de Sangue do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso texto de explicação Clicando Aqui!

Rocha

Pedro Paulo da Silveira nasceu no interior da São Paulo na década de 60, viveu na roça tempo suficiente para adorar o mato e suas facilidades, pegar sua espingarda e caçar a janta era seu dia a dia. Um caçador nato, podia rastrear por horas a fio até encontrar o Javali que deixou as fezes próximas a trilha. 

E foi em uma destas caçadas que ele foi abraçado, estava caçando a noite, movimentava-se com velocidade na floresta escura, conhecia as trilhas como a palma de sua mão, quando avistou o javali ao longe preparou sua arma e neste momento ouviu nas suas costas alguém falando… “Vai servir”.

Quando acordou novamente estava na casa de sua família, sem saber como havia chego lá e o pior, algo entrou na residência também e dilacerou seus pais e irmãos, mas de alguma forma… O poupou. Mais tarde Pedro descobriu que ele mesmo havia feito aquela atrocidade, seus poderes de sangue afloraram muito rápido e por dias a fio acreditou ter se tornado um lobisomem, garras, olhos para enxergar no escuro e o corpo completamente peludo o ajudaram a se confundir. 

Seu mentor Raimundo contou a verdade para ele uma semana depois do acontecido na fazenda. Ele havia passado pelo ritual de iniciação dos Gangrel e agora fazia parte do clã dos caçadores. Entrar na fazenda e matar a sua própria família foi necessário para sobreviver tendo em vista que o sangue dos animais não fora suficiente. O excesso de pelo no corpo e a mania de se coçar foram consequência por ter sucumbido a besta interior, e ele deveria se cuidar para que aquilo não mais acontecesse. Contudo o que mais assustou Pedro foi o fato de não sentir qualquer tristeza pelo ocorrido em sua família, era como se os sentimentos não fizessem mais parte de sua alma.

Nos dias atuais, Rocha, como foi apelidado por seu mentor pela sua dureza corporal e por não se abalar por nada, foi enviado para Florianópolis. A cidade está sendo tomada novamente pela Camarilla e Raimundo como um dos poucos Gangrel que ainda fazem parte da organização, quer que Rocha ajude a tomar o lugar para garantir que o nome do clã suba no conceito do Príncipe Trevor.

Como interpretar Rocha

Rocha continua sendo o caçador que sempre foi, mas agora possui garras que cortam metal, uma pele dura como pedra e olhos que enxergam no escuro, sem contar a habilidade de conversar com animais. Todas estas ferramentas transformaram aquele caçador de animais em um predador no topo da cadeia alimentar. E Rocha sabe disso, por este motivo, a soberba e o orgulho não são algo que o caçador faz questão de esconder. 

O predador não costuma mostrar sentimentos como pena, medo, amizade, tristeza ou felicidade, e não é como se ele escondesse estes sentimentos, ele simplesmente não os sente. Também não costuma ser muito comunicativo, o pouco que fala é para evitar que algum companheiro faça uma merda.

Mote

Eu sou o caçador, e o que meu senhor ou meu general me pedir para caçar ele vai receber, vivo ou morto. Alvo dado é alvo entregue, falhar não é uma opção.

Frase

“Eles me disseram que você deve morrer, esse é seu destino, o meu é me alimentar de você!


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Vampiro: A Máscara


Se você gosta de Vampiro: A Máscara, conheça a 5ª Edição e aproveite que já tem bastante material desta novidade dentro do Movimento RPG!

Saco de Pancadas – Falhas Críticas #67

Para variar um pouco o sistema, os jogadores resolveram se aventurar em Dragon Age RPG. Os aventureiros estavam invadindo o covil de uma abominação vampírica, um vilão preparado com esmero pelo narrador, com cada uma de suas habilidades pensadas minuciosamente para fazer os jogadores sofrerem em um combate possivelmente mortal.

No primeiro turno para o azar dos jogadores, a abominação começaria, então o narrador lançou o Dado do Dragão (um dado especial usado e todas as rolagens do sistema) para utilizar sua primeira magia e….

As magias em Dragon Age RPG são coisa séria, os magos têm grandes poderes, mas também podem causar acidentes e possessões demoníacas, caso não sejam cuidadosos e usem os tenebrosos poderes da magia de sangue. E o Vampirão usava uma magia de sangue de alto nível, que o forçou a fazer uma jogada na tabela de acidentes mágicos (pela falha crítica). E neste momento mais uma….

O vilão instantaneamente… caiu no sono. Bom na realidade sua alma se perdeu no Turvo, o plano dos espíritos, e ele ficaria inconsciente.

E, assim, o que era pra ser um épico combate entre os heróis e uma abominação vampírica acabou sendo um saco de pancadas despencando do teto após falhar feio em uma magia.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Saco de Pancadas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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A Influência Social e Cultural do RPG – Taverna do Anão Tagarela #23

O RPG já passou a barreira de ser só um hobby a muito tempo, hoje ele já tem forte influência social e cultural, sendo utilizado diversas vezes como uma ferramenta de ensino e também de mudança social. Entretanto mesmo com o nosso “complexo de vira-lata” temos muito material de extrema qualidade sendo produzido em nosso país, que estuda este fenômeno. Por este motivo trouxemos dois pesquisadores, Raoni Maciel e Arthur Barbosa para conversar sobre este tema tão interessante.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: A Influência Social e Cultural do RPG

Tempo: 01:16:14

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A Influência Social e Cultural do RPG :

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raoni Maciel | Arthur Barbosa
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Torre do Penhasco – Falhas Críticas #66

O jogador de Botina havia pensado em fazer uma classe diferente. Pegou um inventor nobre com um Javali de Metal como mascote. Juntamente com Bárbara, a barbara, e Arcon Joh, o clérigo, o grupo foi coletar informações em uma reunião secreta do grande vilão que ficava na Torre do Penhasco… disfarçados é claro. O narrador pede para todos fazerem um teste de atuação… .

Após serem descobertos, os aventureiros tentam escapar pela janela da torre, que possuía 15 metros de altura e que ficava na beira de um precipício. Bárbara possuía um bastão mágico lendário que se transformava em escada, então enquanto escapavam, ela o prendeu na janela e começou a descer. Botina, no entanto, não queria perder seu mascote, então amarrou uma corda no Javali e começou a descer de rapel. A ideia era puxar seu mascote depois, pois com toda certeza aguentaria a queda e caso caísse no precipício, e Bárbara teria força para segura-lo.

O narrador pediu para Botina fazer um teste para amarrar a corda no seu Javali, afinal tudo dependia daquilo….

A corda se solta e Botina começa a despencar. Bárbara faz um teste de Destreza para agarrar a corda com rapidez e ajudar o amigo…

“Um bug mental” da guerreira bruta faz com que ela solte a escada que estava descendo para pegar a de Botina e os dois caem em direção ao precipício.

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Torre do Penhasco

Texto de: Iaskally Koroll.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Especialista em Quase Todas as Perícias – Falhas Críticas #65

Kall era especialista em quase todas as pericias, um personagem com habilidades para todo tipo de situação. Mas como tudo na vida precisa ser balanceado, tinha uma fragilidade absurda, graças aos seus valores baixos de constituição.

Durante uma reunião do grupo com um aristocrata da cidade, Kall resolveu andar pelo castelo. Para ele era como olhar uma vitrine, mas não de coisas para comprar, e sim para afanar. O problema é que haviam muitos guardas nesse castelo, e ele nunca conseguiria arrancar um daqueles quadros da parede, ou erguer uma daquelas estátuas de mármore, e sair andando com ela pela porta da frente.

Contudo, Kall teve a brilhante ideia de remover alguns quadros da parede e arremessar pela janela, para uns arbustos perto dos muros. O ladino só precisava voltar mais tarde para buscar seu tesouro, quando a noite tivesse caído e os guardas estivessem menos perceptivos.

Durante a noite, Kall retornou, arremessou uma corda para o topo da muralha, escalou e saltou para o outro lado. Foi até o quadro, que estava jogado no meio das roseiras do jardim, colocou embaixo do braço e escalou de volta.

Só que dessa vez erauma escalada segurando um objeto grande. Então, o narrador exige um teste de Atletismo para escalar a muralha…

Kall escala a muralha quase até o topo, mas fazer isso com uma grande moldura sob o braço é complicado. Ele escorrega no pior momento possível, despencando do alto dos muros diretamente em cima das roseiras.

O ladino não morre, mas acorda após um longo período, todo dolorido cheio de espinhos… no calabouço do castelo.

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Especialista em Quase Todas as Perícias

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
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