The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Doutor Sono, de Stephen King – Quimera de Aventuras

Doutor Sono, do original Doctor Sleep, é a continuação de uma das obras primas do mestre do terror Stephen King, recebendo também uma adaptação para os cinemas pelo diretor Mike Flanagan digna de seu antecessor, O Iluminado, que inclusive já apareceu antes aqui na Quimera de Aventuras.

E é claro que, assim como seu antecessor, a obra Doutor Sono tem muito material interessante a ser adaptado!

Doutor Sono – O Livro

Doutor Sono é uma obra-prima do mestre do horror, Stephen King, que mergulha os leitores em um mundo sombrio e sobrenatural. Publicado em 2013, é uma sequência do icônico “O Iluminado“, transportando os leitores de volta ao Hotel Overlook e além, explorando os traumas e poderes do jovem Danny Torrance, agora adulto. Além de ser uma leitura arrepiante, Doutor Sono oferece inúmeras oportunidades para ser adaptado ao mundo do RPG.

Sinopse

Em Doutor Sono acompanhamos a jornada de Danny Torrance, agora adulto e atormentado pelos eventos traumáticos de sua infância no Hotel Overlook. Dan, como agora prefere ser chamado, enfrenta seus demônios internos enquanto luta contra o alcoolismo e busca encontrar um propósito para sua vida. Ele acaba se conectando com Abra Stone, uma jovem com um poderoso dom da “Iluminação”, e juntos enfrentam uma gangue de seres sobrenaturais que se alimentam das crianças que possuem esse dom, chamada de O Verdadeiro Nó. A narrativa é emocionante, repleta de suspense e reviravoltas, e Stephen King demonstra sua maestria em criar personagens complexos e atmosferas assustadoras.

O Filme de Mike Flanagan

O filme Doutor Sono, dirigido por Mike Flanagan, segue de perto os eventos do livro, embora faça algumas alterações para condensar a trama e adaptá-la ao formato cinematográfico. Ewan McGregor interpreta Dan Torrance, trazendo uma profundidade emocional convincente ao personagem. O elenco de apoio, incluindo Rebecca Ferguson como Rose, a Cartola, e Kyliegh Curran como Abra Stone, também entrega performances impressionantes. Flanagan captura com habilidade a atmosfera sombria e inquietante do livro, enquanto adiciona seu próprio toque visual e estilístico à narrativa.

Paralelos Entre Livro e Filme

Tanto o livro quanto o filme exploram temas semelhantes, como o trauma, o poder da família e a luta entre o bem e o mal. Ambos destacam a jornada de Dan Torrance em aceitar seu passado e encontrar redenção, ao mesmo tempo em que enfrentam uma ameaça sobrenatural que coloca em perigo aqueles que ele ama. No entanto, o livro tem mais espaço para desenvolver os personagens e mergulhar nas nuances do “brilho”, enquanto o filme se concentra mais na ação e no suspense.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é nenhuma novidade o fato de eu ser um grande fã de Stephen King, e já havia visto o filme bem antes de ler o livro. Inclusive, na época, o nome Mike Flanagan pra mim não significava nada. Mas isso foi bem antes de suas famosas séries em parceria com a Netflix, o que só fez minha admiração pelo diretor aumentar, e quando liguei os pontos de que era ele quem adaptou o livro, a obra ganhou ainda mais importância e relevância pra mim!

Doutor Sono segue a narrativa de Dan agora já adulto, e ao contrário do que poderíamos pensar, trata-se de um protagonista falho, quebrado, cheio de imperfeições e fraquezas, mas que mesmo assim segue na sua jornada de “fazer algo de bom” e de “não ser como seu pai”.

O alívio da narrativa vem na figura ingênua e ao mesmo tempo forte de Abra Stone, uma garota com o poder da Iluminação extremamente elevado, e que, ao contrário de Dan, se mostra como uma “heroína”, disposta a se sacrificar e se colocar em perigo para parar o Verdadeiro Nó.

E falando neles, que vilões intrigantes e interessantes são os membros do Verdadeiro Nó, principalmente sua líder, Rose A Cartola. O Verdadeiro Nó pode ser facilmente comparado a um tipo de vampiros que se alimentam do “Vapor” da Iluminação, ao invés do sangue. São seres seculares, talvez até milenares, que enxergam os humanos comuns como meros “camponeses” inferiores, enquanto eles são a verdadeira raça dominante.

Sem muitos spoilers, é incrível os detalhes que King nos mostra sobre como vivem, como se disfarçam, como camuflam sua existência e seus crimes, e como tudo pode vir pelo ralo quando seus segredos são descobertos, algo que fãs de Vampiro a Máscara certamente apreciarão muito!

Tanto filme quanto livro são obras incríveis, com tramas densas, personagens bem desenvolvidos, muitos conflitos internos e acima de tudo, falhos. O que move os personagens e suas ações não são, de fato, características heroicas ou um forte senso de justiça, mas sim suas próprias falhas, seus medos e sua vontade de se redimir de suas ações passadas.

A obra como um todo acaba sendo um grande exercício narrativo que nos mostra como aproveitar o melhor do pior, como tirar forças de falhas e fraquezas, e como fazer dos pontos negativos a força principal da narrativa! É simplesmente fantástico e genial!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Dungeons & Dragons

Utilize Doutor Sono como inspiração para uma campanha de D&D com elementos de terror e sobrenatural. Os jogadores podem interpretar aventureiros que se deparam com uma cidade assombrada por entidades malignas que se alimentam do medo das crianças com talentos mágicos. O Verdadeiro Nó pode ser uma novidade muito intrigante e poderosa enquanto antagonistas do seu grupo de aventureiros, e um grande potencial de perigo para Magos e personagens com habilidades únicas que podem ser comparadas à Iluminação.

World of Darkness (Mundo das Trevas)

Explore o tema da Iluminação e do terror psicológico em uma crônica de Mundo das Trevas, onde os personagens são caçadores sobrenaturais que enfrentam entidades sombrias que se alimentam das crianças com dons especiais. Outra sugestão pode ser colocar o Verdadeiro Nó como uma linhagem desgarrada de um clã de Vampiros que se manteve oculto até os dias atuais, e que pode trazer a ruína da corte da cidade. São também ótimos antagonistas para Magos e Lobisomens, que podem servir de “alimento” para os degenerados do Verdadeiro Nó.

Savage Worlds

Adapte os elementos de ação e horror de Doutor Sono para uma campanha de Savage Worlds, onde os jogadores são heróis improváveis que lutam contra ameaças sobrenaturais enquanto enfrentam seus próprios demônios internos.

Satrfinder

Transporte os elementos de terror e suspense de Doutor Sono para o espaço sideral em uma campanha de Starfinder, onde os personagens exploram planetas assombrados por entidades sobrenaturais que se alimentam da energia psíquica das crianças.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. Doutor Sono é uma das melhores continuações de uma obra da cultura pop, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

Crimson Thaw – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

A Trama de Crimson Thaw

A história começa acompanhando o despertar noturno da Príncipe de Twin Cities: Cecily Bain, uma Brujah que acabou aceitando o cargo contra a sua vontade, e agora precisa lidar com uma corte em caos. Os eventos começam quando Calder, o Xerife Tremere da corte, adquire um novo espaço para ser o Elísio oficial, chamado The Volga. Acontece que o The Volga, uma antiga Igreja abandonada e praticamente às ruínas, é também um antigo Caern Garou chamado de Powderhorn.

Paralelo a isso, somos apresentados à Matilha Great Lakes liderada por Tyrel Stinar, e contando ainda com mais nove Lupinos! Inadvertidamente, membros da Matilha estavam ajudando os Vampiros, em um plano arquitetado por Calder, a fazer a mudança necessária para que o lugar se tornasse o novo Elísio. É no momento em que a Matilha percebe estar lidando com Vampiros que um feitiço de sangue conjurado por Calder entra em efeito, quase matando uma dos membros da Matilha, e dando assim início ao conflito entre Vampiros e Lobisomens pelo domínio do terreno do Caern.

Ficha Técnica

Lançada pela Vault Comics originalmente nos Estados Unidos à partir de Setembro de 2021, World of Darkness – Crimson Thaw tem originalmente 3 edições com um arco de histórias fechado que introduz os Lupinos no cenário da 5th Edition do World of Darkness.

Elementos de Crimson Thaw

Bom, agora vamos ter spoilers da trama como um todo, e de vários elementos dela, então prossiga nessa parte por sua conta e risco!

Na HQ, podemos ver muito de como funciona o Principado, a Coterie e as relações entre os Kindreds. Essa parte é especialmente interessante para quem jogar Vampiro A Máscara, ao mesmo tempo que dá uma ideia e noção de uso muito interessantes das relações interpessoais e o jogo político dos Vampiros para quem se aventura exclusivamente em Werewolf The Apocalipse 5th Edition (e daqui em diante usarei apenas W5 quando me referir ao jogo, já que não há ainda uma versão em pt-br disponível oficialmente).

É interessante ver a Príncipe da cidade, o desenrolar de uma reunião, as pequenas intrigas políticas, a formação de uma coterie, um ataque de frenesi e vários outros elementos do jogo, aplicados de forma crível e dinâmica, ilustrando sua funcionalidade tanto em amostragem de mecânica quanto efeito de roleplay.

Em contrapartida, é mostrado também o mesmo do ponto de vista dos Lupinos. Em um mundo onde a política e a violência se misturam, é possível ver que o caminho que Vampiros e Lobisomens trilham, muitas vezes, são semelhantes. Os Lobisomens não são apenas máquinas de moer, matar, pilhar e destruir! Aqui é mostrada a relação da Matilha e seus membros, as diferenças intelectuais e sócio-políticas que existem não apenas entre Lobisomens como um todo, mas até mesmo dentro da Matilha.

Podemos ver ao longo da história como os Lupinos reagem ao mundo à sua volta, uma amostra de como funcionam seus Dons (como o manjado Farejar à Wyrm), um plano de combate, citações à Litania, uma disputa pelo título de líder da Matilha, uma troca de poderes e inúmeros outros elementos do novo jogo/cenário da 5th Edition.

Um ponto interessante que a HQ faz, e trabalha magistralmente, é sempre deixar a história em paralelo para os dois lados da disputa, sempre deixando o ponto de vista para que as diferenças e semelhanças entre Vampiros e Lobisomens possa ser percebida e até analisada. Esse fato é  belissimamente ilustrado em uma cena comparativa do combate pela liderança da matilha e da Principe em frenesi contra seu aliado. A selvageria e a fúria que a Besta traz aos Vampiros, e a Fúria que os Garou manifestam, são bem semelhantes

Do ponto de vista Garrou, também é interessante observar que, embora assim pareça, nem tudo é resolvido com violência e brutalidade, sendo que a política pode ser muito mais efetiva em vários casos, como demonstrado pela aliança da Príncipe e da nova líder da matilha, que culminou na destruição de um Justicar Tremer e no inusitado acordo de paz entre as duas facções de criaturas sobrenaturais.

A cena que mostra o confronto de ideologias da matilha, bem como seus pensamentos de lealdade e servidão à Litania também são fortes elementos bem trabalhados que ajudam a compor a ideia de como funcionam muitas das mecânicas do atual cenário de W5.

Opiniões Pessoais

Há muito tempo um material de Lobisomem não me empolgava tanto! Ler a HQ foi como mergulhar de volta no meu primeiro contato com o o RPG e a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse, onde tinha a história de Evan Cura O Passado!

A HQ nos mostra tanto uma ferramenta visual quanto narrativa para explorar as mecânicas de Lobisomem, suas regras e nuances de cenário, e como elas podem e devem se interagir com seu seu irmão mais velho, Vampiro a Máscara.

Seja para iniciantes no cenário ou pessoas veteranas que buscam um refresco nas histórias, essa HQ traz um bom número de ideias interessantes, tramas com várias camadas e situações que envolvem plot twists, política, combate e tudo que o jogo pode oferecer!

E fique de olho nas lives de Segunda da Catedral do Santo Bruxo, pois à partir do dia 08/04 estarmos introduzindo os Lupinos na cidade de Cerração!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Vale a Pena Conhecer Quilomb0 Zero

Se eu te contar que tem um novo RPG que acabou de entrar em Financiamento Coletivo no dia 07/03 que mistura ativismo, hackers, história ancestral, política, se passa no Brasil, prevê um futuro distópico e é totalmente fora da caixinha, eu conseguiria te convencer a conhecer Quilomb0 Zero?

Quilomb0 Zero

Quilomb0 Zero é um RPG que se passa nas favelas brasileiras, em um futuro onde costumes ancestrais recriaram a sociedade após um grande desastre ambiental, mas não foram capazes de minimizar a ambição humana.  No jogo, você fará parte de um grupo de hackers chamado Quilomb0 Zero e sua missão será sempre ajudar as pessoas da favela do Quilombinho.

Com um sistema de 3 dados de 6 faces, Quilomb0 fornece mecânicas únicas! Recrutamento de NPCs, reputação e esquema de perseguição, são alguns dos elementos divertidos da experiência. Um sistema completo, atendendo os amantes de longa data de RPG, mas também servindo como a porta de entrada para principiantes. Que tal embarcar em uma aventura revolucionária pelas favelas futurísticas do Brasil?

Maloca Games

A Maloca Games é um estúdio de jogos Afrocentrados, focado em trazer jogos com temáticas inovadoras e que dialoguem com a cultura negra, favela e todos os povos marginalizados, tornando-se assim a casa dos afrogames.

A equipe é composta por professores, designers, ilustradores, desenvolvedores de jogos e muitos outros talentos incríveis com experiências em áreas diversas, compartilhando o compromisso em comum de fazer a diferença.

O FC de Quilomb0 Zero

O financiamento coletivo de Quilombo Zero começou em 07/03! Seja parte da resistência, mergulhe em uma sociedade reimaginada por costumes ancestrais e torne-se um hacker herói! Não perca a chance de contribuir para trazer essa experiência única de RPG à vida, onde sua missão vai além do jogo – ela toca o coração da comunidade  Clique AQUI e faça parte do FC. Vamos fazer história juntos!


Texto – Edu Filhote

Capa – Juaum

Revisão – Bell

Jogo – Quilomb0 Zero

Produtora – Maloca Games

Ideias de Aventuras Para Symbaroum #1

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?

Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.

Aventura 1 – A Praga Mágica

Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.

Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.

Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.

Sessão 1 – O Chamado Desesperado

Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.

  • Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.

Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.

  • Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.

Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.

Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro

Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.

  • Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.

Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).

  • Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.

Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?

Sessão 3 – As Origens Obscuras

Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!

  • Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.

Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!

  • Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.

Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!

Sessão 4 – O Confronto Final

Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.

Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.

  • Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.

Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!

  • Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.

Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Aventura 2 – A Cidade Perdida

Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.

Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.

Sessão 1 – A Descoberta do Mapa

Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.

  • Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.

Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.

  • Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.

Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.

Sessão 2: A Jornada até as Profundezas

Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?

  • Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.

Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.

  • Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.

E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?

Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida

Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.

  • Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.

O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!

  • Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.

O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?

Sessão 4: O Confronto com a Maldição

Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!

  • Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.

O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!

  • Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.

O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?

Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Mais Ideias de Aventuras

Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!

Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #4

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1, 2 e 3 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG! Divirta-se com o final dessa emocionante aventura!

Sessão 3 – O Despertar da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Ritual Antigo

Após suas interações com os guardiões antigos na câmara central, os personagens podem descobrir pistas que os levam a acreditar que um ritual antigo precisa ser realizado para desvendar os segredos mais profundos da ruína. Eles podem encontrar textos misteriosos e inscrições que apontam para uma cerimônia que ocorre no coração da ruína.

Descrição do Local do Ritual: O local do ritual é uma câmara oculta, situada ainda mais nas profundezas da ruína. A entrada é decorada com símbolos antigos, e o ar está carregado de uma sensação de importância e mistério. No centro, um altar de pedra aguarda, pronto para a cerimônia.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para entender as inscrições e textos que descrevem o ritual. Com sucesso, eles descobrem os passos necessários para realizá-lo.

  • Preparação para o Ritual: Os personagens podem optar por coletar os itens e objetos necessários para a cerimônia, explorando outras partes da ruína em busca de componentes mágicos ou relíquias.
  • Prossiga com Cautela: Alguns personagens podem desejar examinar o local do ritual com mais cuidado ou investigar possíveis armadilhas ou desafios que possam surgir durante a cerimônia.

Dica do Mestre: enigmas são uma faca de dois gumes, e podem tanto ser muito divertidos quanto bem frustrantes! Conheça sua mesa e elabore um enigma que seja divertido para seus personagens resolverem! Na dúvida, se inspire em um enigma ou desafio de alguma mídia famosa ou brincadeira de infância!

Cena 2: A Cerimônia Desafiadora

O ritual antigo começa, e os personagens devem seguir os passos cuidadosamente, enfrentando desafios e testes que são parte integrante da cerimônia. Cada ação que executam e cada escolha que fazem durante o ritual têm consequências diretas na natureza do segredo que será revelado.

Descrição dos Desafios do Ritual: Os desafios do ritual podem incluir momentos de introspecção, testes de coragem e sabedoria, bem como a resolução de enigmas e quebra-cabeças mágicos. A sala pode se transformar à medida que o ritual progride, revelando segredos há muito esquecidos.

Desafios de Atributos

Os personagens enfrentam testes de atributos como Astuto, Resoluto e Vigoroso à medida que progridem no ritual. O sucesso em cada desafio pode afetar o resultado final.

  • Coragem ou Precaução: Os personagens podem escolher abordar os desafios do ritual com coragem, buscando superar obstáculos com ousadia, ou com cautela, adotando uma abordagem mais ponderada.
  • Respeito ou Rebeldia: Alguns personagens podem respeitar a cerimônia e seguir os passos do ritual religiosamente, enquanto outros podem questionar sua validade e desafiar as tradições.

Dica do Mestre: use e abuse de elementos fantasiosos para descrever e elaborar o ritual. Lembre de grandes filmes e obras cujo clímax de todos os acontecimentos era justamente um ritual que precisava ser feito para que tudo se resolvesse! Inspire-se no terror, na fantasia e até no drama para compor um evento épico, afinal é o fim da sua aventura!

Cena 3: A Revelação Final

À medida que o ritual se aproxima de seu clímax, os personagens finalmente desvendam o segredo mais profundo da ruína. A cerimônia culmina em uma revelação espetacular que pode mudar a forma como eles veem a ruína, Davokar e até mesmo o próprio mundo.

Descrição da Revelação: A sala do ritual é preenchida com uma luz brilhante, e os personagens são envolvidos por uma sensação de unidade com o mundo espiritual. A verdadeira natureza da ruína e seu papel na história de Davokar são finalmente reveladas. Os personagens podem ver visões do passado e do futuro, aprendendo sobre ameaças iminentes ou oportunidades que podem afetar a região.

Consequências da Revelação

A revelação final tem o potencial de mudar o curso da aventura. Os personagens podem ganhar conhecimento, aliados espirituais ou visões de eventos futuros. No entanto, a revelação também pode trazer responsabilidades e desafios inesperados.

  • Aceitar ou Recusar o Conhecimento: Os personagens podem escolher aceitar as informações reveladas ou questionar sua veracidade e relevância.
  • Agir com Base na Revelação: Alguns personagens podem optar por agir com base no conhecimento adquirido, tomando decisões que afetarão o futuro das Terras Sombrias de Davokar.

Dica do Mestre: use a criatividade para dar um grande clímax e uma revelação bombástica sobre o final! Na live que fizemos na Twitch (e que em breve estará no YouTube) eu fiz um final que, após ser descrito, a própria mesa sugeriu um ainda melhor! Então não se prenda, liberte a imaginação e ouse!

Encerrando a Sessão

Esta sessão é o clímax da aventura, onde os personagens enfrentam o desafio de realizar o ritual e descobrem os segredos mais profundos da ruína. Suas escolhas e ações determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também o impacto que terá nas Terras Sombrias de Davokar.

A essa altura, você já se familiarizou com o básico das regras, com o cenário, e a mesa já se adaptou mais ao jogo! Ouse mudar o que quiser, crie desafios ainda mais grandiosos, faça uma revelação bem bombástica, use tudo que a mesa definiu como divertido para criar algo que seja épico nesse sentido!

Lembre-se que nada é definido, tudo é permitido, e toda essa aventura até aqui é apenas um esboço de ideia para te ajudar a imergir nesse jogo fantástico, mas a liberdade é toda sua para conduzir da forma como achar melhor!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #3

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1 e 2 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG!

Sessão 3 – As Profundezas da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Segredo Desperto

À medida que os personagens continuam explorando as entranhas da ruína, eles descobrem uma câmara oculta que parece ser o coração do local. Esta sala é iluminada por uma luz etérea que emana de uma fonte misteriosa no centro. Através dessa luz, sombras dançam nas paredes, revelando antigos murais e inscrições.

Descrição da câmara oculta: A câmara é ampla e majestosa, com tetos altos e pilares esculpidos. A fonte de luz etérea no centro emite uma luminosidade suave que ilumina toda a sala. Os murais nas paredes representam cenas da antiga civilização que ocupava esta ruína, revelando uma rica história de poder e decadência.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para decifrar as inscrições e os murais, buscando entender a história da ruína e seu propósito original. O sucesso revela detalhes importantes.

Exploração Detalhada: Os personagens podem escolher estudar os murais e inscrições com cuidado, em busca de informações relevantes para a aventura ou pistas sobre segredos ocultos na ruína.

Foco na Fonte de Luz: Alguns personagens podem ser atraídos pela fonte de luz etérea no centro da sala, desejando investigá-la mais de perto.

Dica do Mestre – esse é o momento de você dar o tom que quer explorar mais na sua aventura! Seria essa uma ruína com segredos obscuros e magias profanas? Seria o antigo refúgio de uma raça extinta? Um glorioso templo do passado a uma divindade abandonada? Use e abuse dos elementos que possam trazer mais terror, aventura ou ação para esses elementos da sua Ruína!

Cena 2: Guardiões Antigos

Conforme os personagens continuam a explorar a câmara oculta, eles despertam os guardiões antigos da ruína. Estas entidades espirituais, há muito adormecidas, emergem das sombras e se manifestam diante dos intrusos, desafiando sua presença.

Os guardiões são entidades espirituais com formas etéreas, adornadas com símbolos antigos. Eles exalam uma aura de autoridade e sabedoria, mas também de determinação em proteger a ruína. Suas vozes ecoam na mente dos personagens.

Desafio de Vontade

Os personagens enfrentam um desafio de Resoluto para resistir à influência dos guardiões e manter sua presença na câmara oculta. Falhar nesse teste pode resultar em serem expulsos da sala ou em consequências mais graves.

Diálogo com os Guardiões: Os personagens podem escolher se comunicar com os guardiões, buscando persuadi-los a permitir sua presença ou a compartilhar informações sobre a ruína.

Confronto com os Guardiões: Alguns personagens podem preferir confrontar os guardiões, desejando superá-los ou expulsá-los da câmara. Isso pode levar a um combate espiritual desafiador. Caso deseje usar o combate, pegue estereótipos de mortos-vivos presentes na página 230 do livro.

Dica do Mestre – conheça sua mesa e as pessoas que estão jogando, para conseguir um bom proveito da cena! Tudo pode ser resolvido com diplomacia, astúcia, sagacidade… ou então pode descambar para o quebra-pau! E ambos os caminhos podem ser muito divertidos, de acordo com o estilo das pessoas que estão jogando!

Cena 3: Revelações e Consequências

O resultado das interações com os guardiões antigos determina as revelações e as consequências finais. Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões ou derrotá-los, eles podem receber informações vitais sobre o propósito da ruína e seu papel na história de Davokar. No entanto, o caminho para essas respostas foi cheio de desafios e escolhas difíceis.

Consequências

Sucesso no Diálogo: Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões, receberão informações valiosas sobre a ruína, seu papel na história e possíveis segredos a serem descobertos.

Sucesso no Confronto: Se optarem por confrontar os guardiões e saírem vitoriosos, podem ganhar acesso a áreas restritas da ruína e possíveis tesouros antigos.

Falha: Se os personagens falharem nas interações com os guardiões, podem ser expulsos da ruína ou enfrentar consequências adversas, como uma maldição espiritual.

Dica do Mestre – essa cena vai depender muito de como se deu a resolução com os Guardiões na cena anterior. Aproveite essa cena para um grande clímax pós conclusão do desafio, e aproveite para dar o tom que se seguirá nas próximas aventuras! Qual será o legado que essa ruína deixará na trajetória dos personagens?

Encerrando a Sessão

Esta sessão explora o enigma da ruína e a história que a envolve, enquanto os personagens enfrentam os guardiões antigos e buscam respostas. Suas escolhas moldarão o curso da aventura e a profundidade de seu entendimento sobre os segredos ocultos nas profundezas da ruína esquecida.

É um ótimo momento para dialogar com a mesa e ver qual caminho narrativo mais diverte e que consequentemente preferem seguir! Assim o planejamento das próximas histórias e desafios pode ser pautado em cima desse feedback.

Também é um bom momento para tirar as dúvidas quanto a regras e mecânicas do jogo que podem ter sido exploradas nos combates ou desafios sociais da sessão!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #2

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muiot interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! A parte 1 já foi publicada aqui mesmo no MRPG!

Sessão 2 – A Ruína Esquecida

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: Abordagem à Ruína

À medida que os personagens se aproximam da antiga ruína, a floresta de Davokar assume uma atmosfera ainda mais sinistra. As árvores parecem se inclinar sobre o caminho, formando um túnel de sombras que se estreita à medida que avançam. A umidade no ar é quase palpável, e o cheiro de decadência envolve tudo.

Mestre – “A ruína emerge gradualmente da escuridão, revelando-se como uma massa sombria de pedra e madeira enegrecida. As paredes da estrutura estão parcialmente cobertas de musgo, e as árvores cresceram entre as rachaduras no solo, como se a natureza estivesse reivindicando o local. O silêncio paira sobre a área, que parece deserta.”

Desafio de Observação

Os personagens podem fazer um teste de Vigilante para buscar pistas sobre a ruína, como possíveis entradas, marcas incomuns ou movimentos suspeitos. O sucesso revela detalhes importantes.

  • Exploração Cautelosa: Os personagens podem optar por investigar a área com cautela, procurando por entradas seguras ou sinais de perigo iminente. 
  • Abordagem Direta: Alguns personagens podem preferir uma abordagem mais ousada, avançando diretamente para a ruína. Isso pode levá-los a enfrentar perigos imediatos.

Dica do Mestre – esse é um trecho de exploração de desafio lógico. Caso deseje estender mais essa partem coloque uns desafios para que o grupo consiga entrar na Ruína, como uma porta secreta, um caminho tortuoso, armadilhas a serem ultrapassadas ou até mesmo um combate oportuno.

Cena 2: Dentro das Ruínas

Após a entrada na ruína, os personagens se encontram em um mundo de sombras e mistério. O interior é escuro, e apenas as lâmpadas a óleo revelam corredores sinuosos e salas silenciosas. As paredes estão cobertas de inscrições antigas e padrões intrincados, enquanto o chão está coberto de detritos e poeira.

Mestre – Vocês entram na ruína, e percebem uma série de salas e corredores labirínticos. Algumas salas contêm vestígios da civilização antiga que ocupou este lugar, como móveis destruídos e ornamentos quebrados. Inscrições misteriosas adornam as paredes, e algumas parecem emitir uma luz fraca e fantasmagórica.

Desafio de Exploração

Os personagens podem fazer testes de Astuto para procurar por itens valiosos, pistas sobre a história do local ou entradas secretas para outras partes da ruína.

  • Exploração Detalhada: Os personagens podem optar por investigar cada sala minuciosamente, em busca de pistas sobre o que aconteceu aqui e quais segredos a ruína guarda.
  • Movimento Rápido: Se desejarem progredir rapidamente, podem seguir em frente, ignorando detalhes menores e se concentrando em seu objetivo principal.

Dica do Mestre – a exploração é sempre uma parte muito interessante das aventuras, e ajuda muito a mes a a conhecer e se aprofundar melhor nas regras do jogo. Aproveite esse momento para dar vida às suas narrativas, elabore alguns enigmas simples se quiser render mais tempo, e deixe que a mesa brilhe nas atuações!

Cena 3: Encontro Sobrenatural

À medida que os personagens exploram mais profundamente a ruína, a sensação de que algo está errado se intensifica. O ar fica carregado de uma energia misteriosa, e sombras dançam pelas paredes enquanto sussurros indistintos ecoam na sala. Os personagens podem sentir que estão sendo observados por olhos invisíveis, e uma presença sobrenatural começa a se manifestar de maneira mais palpável.

Mestre – “Vocês entram em uma sala ampla e alta, onde uma claraboia no teto permite a entrada de uma luz fraca e sombria. No centro da sala, uma estrutura antiga e estranha se ergue, coberta por símbolos arcanos que parecem brilhar fracamente, como se estivessem vivos. A sensação de que algo está observando se torna quase opressiva. Neste momento, a presença espiritual se manifesta mais claramente. Sombras etéreas começam a dançar ao redor dos personagens, e uma voz sussurrante, cheia de melancolia e mistério, ecoa em suas mentes.”

Desafio Espiritual

Os personagens enfrentam um desafio espiritual que testará não apenas sua coragem, mas também sua compreensão do mundo espiritual e sua conexão com os segredos antigos desta ruína.

  1. Testes de Resoluto: Os personagens devem realizar testes de Resoluto para resistir ao medo e à pressão sobrenatural. Falhar nesses testes pode resultar em efeitos adversos, como confusão, paralisia ou pânico.
  2. Diálogo com o Espírito: Os personagens têm a oportunidade de tentar se comunicar com a entidade espiritual que habita esta sala. Eles podem fazer testes de Persuasivo para estabelecer uma conexão com o espírito e aprender mais sobre a história e os segredos desta ruína.
  3. Decisões Morais: Durante o encontro, os personagens podem enfrentar escolhas morais difíceis, que podem afetar sua relação com o espírito e o desenrolar da aventura. Por exemplo, eles podem ser confrontados com a decisão de desfazer um feitiço antigo que aprisiona o espírito ou de proteger o status quo.

Consequências:

  • O resultado dos testes de Resoluto determinará como os personagens lidam com o medo e a pressão sobrenatural. Falhar nesses testes pode resultar em efeitos negativos.
  • O diálogo com o espírito pode revelar informações importantes sobre a história da ruína e suas conexões com eventos passados.
  • As decisões morais dos personagens podem moldar sua relação com o espírito e influenciar eventos futuros na aventura.

Este desafio espiritual oferece aos personagens a oportunidade de explorar a profundidade da ruína e sua conexão com o mundo espiritual. Suas escolhas determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também como eles lidarão com os segredos antigos que a ruína guarda.

Encerrando a Sessão

Essa foi uma sessão mais exploratória e mais focada em dinâmicas de grupo e interpretações. Aproveite para complementar com alguns combates ou armadilhas caso queira deixar mais apimentada a situação da dificuldade.

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

Watch Dogs – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Você certamente conhece, já jogou ou pelo menos já ouviu falar da franquia Assassin’s Creed, correto? E sem sombra de dúvidas, também já deve ter ouvido falar da famosíssima franquia GTA, não é mesmo? Agora te pergunto: e se as premissas dessas duas franquias se unissem para contar uma história aos moldes de Mr. Robot ou Person of Interest? Parece uma ideia genial, não é mesmo?

Pois essa ideia é uma realidade, virou uma franquia de games e se chama Watch Dogs!

Watch Dogs

Watch Dogs é um marco na história dos videogames, uma experiência de mundo aberto que mergulha os jogadores em um cenário urbano vivo e dinâmico, onde a cidade de Chicago se torna uma arma nas mãos de um mestre do hacking. Desenvolvido pela Ubisoft, este jogo de ação e aventura conquistou o coração dos jogadores com seu enredo envolvente, mecânicas de hacking inovadoras e uma recriação impressionante da cidade dos ventos.

No game, assumimos o papel de Aiden Pearce, um hacker vigilante com um passado sombrio. A essência do jogo reside na capacidade de Aiden de hackear todos os dispositivos eletrônicos conectados na cidade, desde semáforos até contas bancárias. Esta habilidade oferece uma gama impressionante de possibilidades, permitindo ao jogador criar distrações, acessar áreas restritas e causar o caos nas ruas da cidade.

Além das habilidades de hacking, o jogo apresenta elementos de combate e furtividade. Podemos escolher entre confrontos diretos ou abordagens mais furtivas, como evitar inimigos e realizar takedowns silenciosos.

A Recepção do Game

Watch Dogs foi um dos títulos mais aguardados de 2014 e recebeu uma resposta mista da crítica. Muitos elogiaram a jogabilidade de hacking inovadora e a recriação detalhada da cidade de Chicago no jogo, que foi lançado para uma variedade de plataformas, incluindo PlayStation 4 e Xbox One, aproveitando o poder desses consoles de próxima geração para oferecer gráficos e física avançados.

No entanto, houve alguma controvérsia sobre os gráficos do jogo na época do lançamento, com algumas pessoas argumentando que as versões iniciais não corresponderam às representações pré-lançamento.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

A premissa do game sempre foi algo que me chamou muito a atenção, no entanto a frustração com os games da série AC até então me fizeram torcer o nariz para esse game, até esse ano!

Sim, peguei pra jogar ele muito tardiamente, e devo dizer: deveria ter pego muito antes para jogar essa maravilha! O game é muito divertido, com uma jogabilidade bem agradável, um mapa aberto bem recheado de coisas pra se fazer e muito orgânico!

De fato, o hacking que deveria ser o prato principal do game, está ali mais como um aperitivo e um complemento de história que uma mecânica essencial em si. Não que isso seja um defeito, mas certamente tira o brilho do que deveria ser o grande astro do game.

Mesmo tanto tempo após seu lançamento, e com sequências que não tiveram a mesma repercussão que o primeiro, Watch Dogs é sem dúvidas uma pérola dos games que merece muito ser jogada!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o game  entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

As Ruínas de Infrahack

Sistema – D&D, Pathfinder

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Em um mundo de fantasia, onde a magia e a tecnologia coexistem, os jogadores são membros de um grupo de aventureiros contratados para investigar o desaparecimento de artefatos mágicos roubados por um misterioso hacker. Os personagens devem usar habilidades mágicas e de hacking para rastrear o ladrão e recuperar os artefatos antes que caiam em mãos erradas.

As habilidades de hacking podem incluir telepatia, ilusionismo e outros tipos de magias e artefatos mágicos.

Escuridão Digital

Sistema – Mundo das Trevas, Kult, Ordem Paranormal

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os jogadores fazem parte do submundo sobrenatural de uma cidade. Eles descobrem que um hacker anônimo está expondo os segredos das criaturas noturnas, ameaçando a segurança e os segredos (como a Máscara ou o Véu). Os personagens devem investigar o hacker e impedir que suas revelações desestabilizem a frágil paz entre as facções sobrenaturais.

Heróis Cibernéticos

Sistema –  Mutantes e Malfeitores, Kairyu Densetsu, 3D&T

Tema: Super-Heróis

Aventura: Os jogadores são super-heróis que precisam lidar com um hacker superpoderoso que está controlando a tecnologia da cidade para causar caos. Os personagens devem usar seus próprios poderes para rastrear o hacker e evitar que ele cause estragos devastadores.

Neon Hackers

Sistema – Shadowrun, Cyberpunk 2020

Tema: Cyberpunk

Aventura: Os jogadores fazem parte de um grupo de hackers em um futuro distópico onde mega-corporações dominam tudo. Eles são convocados para realizar um grande assalto cibernético, hackeando a corporação que controla a cidade. A aventura é repleta de combate digital, intriga corporativa e reviravoltas em um mundo dominado pela tecnologia.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pelo game! Watch Dogs não é nenhum GOTY, mas é um game divertido e cheio de ótimas ideias que podem ser melhores aproveitadas em sua mesa de RPG!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #1

Vamos nos Aventurar em Symbaroum?

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Introdução da História e Cenário

Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.

Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.

Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.

O Mundo de Davokar

Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”

Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar

Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.

As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.

Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.

Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:

  • Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
  • Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
  • Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.

Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.

À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.

A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar

A cidade de Thistle Hold é apenas o ponto de partida para algo maior e mais grandioso.

Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.

As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.

DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!

Cena 1 – A Taverna

E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.

Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.

A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.

No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.

Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?

Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.

Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.

Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.

Aelar – “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”

Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?

Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:

Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”

O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!

Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!

Cena 2: Jornada até a Ruína

Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.

Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.

A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.

As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.

A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.

O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.

Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.

Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.

Emboscada de Lobos

Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.

Habilidades:

  • Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
  • Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
  • Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.

Testes:

  • Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
  • Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.

Consequências:

  • Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
  • No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
  • Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.

Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.

Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”

Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.

Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta

O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.

Descrição da Armadilha NaturalO personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.

Testes e Desafios:

  • O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
  • Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.

Consequências:

  • Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
  • Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
  • O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.

Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.

À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.

Encontro com os Batedores Goblins

Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.

Descrição do EncontroOs batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.

Desafio de ComunicaçãoOs personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.

Escolhas dos Personagens:

  • Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
  • Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
  • Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.

Consequências:

  • Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
  • Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
  • Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.

Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.

Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila. 

Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!

Encerrando a Sessão

E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

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