A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #1

Vamos nos Aventurar em Symbaroum?

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Introdução da História e Cenário

Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.

Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.

Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.

O Mundo de Davokar

Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”

Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar

Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.

As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.

Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.

Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:

  • Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
  • Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
  • Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.

Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.

À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.

A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar

A cidade de Thistle Hold é apenas o ponto de partida para algo maior e mais grandioso.

Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.

As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.

DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!

Cena 1 – A Taverna

E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.

Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.

A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.

No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.

Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?

Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.

Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.

Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.

Aelar – “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”

Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?

Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:

Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”

O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!

Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!

Cena 2: Jornada até a Ruína

Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.

Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.

A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.

As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.

A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.

O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.

Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.

Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.

Emboscada de Lobos

Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.

Habilidades:

  • Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
  • Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
  • Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.

Testes:

  • Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
  • Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.

Consequências:

  • Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
  • No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
  • Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.

Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.

Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”

Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.

Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta

O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.

Descrição da Armadilha NaturalO personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.

Testes e Desafios:

  • O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
  • Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.

Consequências:

  • Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
  • Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
  • O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.

Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.

À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.

Encontro com os Batedores Goblins

Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.

Descrição do EncontroOs batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.

Desafio de ComunicaçãoOs personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.

Escolhas dos Personagens:

  • Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
  • Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
  • Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.

Consequências:

  • Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
  • Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
  • Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.

Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.

Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila. 

Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!

Encerrando a Sessão

E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

A Queda da Casa de Usher – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Certamente você já deve ter feito essa ligação aí de que literatura e RPG andam sempre as mãos dadas, correto? E não tem um como fugir muito disso, afinal de contas uma grande inspiração de tudo, praticamente todo material de RPG que a gente tem hoje em dia, de alguma forma, por algum motivo, veio ali da literatura. E é isso que a gente vai abordar nessa quimera de hoje, já que nós vamos trazerem uma obra que foi adaptada da literatura para TV e agora nós vamos adaptar essa obra e essas visões da obra para podermos jogar em RPG. Diz aí, você já viu essa série A Queda da Casa de Usher, que está na Netflix? Então, bora lá!

A Queda da Casa de Usher

A Queda da Casa de Usher é a nova produção do Mike Flanagan para Netflix e também é a produção que marca a despedida dele da plataforma.

A Queda da Casa de Usher acompanha a família de Roderick Usher, seus seis filhos e sua irmã, que são acometidos por uma misteriosa força que começa a matar um por um, até o fim da família. Mas quais os eventos que levaram ao fim da família Usher, o que representa a Queda da Casa? Quais os elementos nós podemos encontrar nessa série?

A série é muito baseada nos contos do escritor Edgar Allan Poe. Entre os contos, nós temosO Corvo, a Queda da Casa de Usher, O Poço e o Pêndulo, O Gato Preto, O Coração Delator, A Máscarada Morte Rubra entre outros e todos eles acabam sendo muito bem amarrados muito bem alinhados dentro da série. Embora os contos sejam histórias isoladas, a série conseguiu dar uma amarrada e juntar todos os elementos em uma história só colocar todos os pontos dos contos em uma história só, de forma linear e bem coesa.

Ficou um trabalho muito interessante, muito legal mesmo de se ver. A série tem aquele padrão das outras obras do Mike Flanagan e muitos rostos no elenco já são conhecidos de outros trabalhos dele, então para quem é fã da obra do Flanagan, com certeza que A Queda da Casa de Usher é um prato cheio.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Bom, vamos lá pra minha opinião, pessoal. Eu sem sombra de dúvidas sou grande fã de três pontos da série: o ambiente e as histórias de terror (que são o meu gênero favorito), uma produção bem feitinha e com finalização (que eu também não gosto muito de obras intermináveis), e a assinatura do Mike Flanagan.

Não tem como eu dizer, tudo que eu vi desse camarada até agora foram obras que eu gostei. E A Queda da Casa de Usher mantém a tradição, mantém a tecnicidade do produtor e talvez seja aí a sua obra-prima dentro da plataforma. Embora a gente consiga ver aí alguns elementos de outras obras dele, como a Maldição da Mansão Bly e a Maldição da Residência Hill, a Queda da Casa de Usher tem toda uma peculiaridade, toda uma forma narrativa única, que se vale de flashbacks para dar contexto aos eventos dos personagens, uma técnica que o Stephen King abordou muito bem e eu gostei bastante de como isso foi colocado na tela.

Os contos do Poe estão muito bem representados nas formas como as mortes acontecem, como as situações acontecem, e é possível você ver os elementos dos contos ali bem retratados, embora não sejam fidedignos mesmo aos contos. É um trabalho que ficou muito bem feito, muito bem explorado, muito digno do produtor. Vale muito a pena acompanhar e assistir. Quem não teve a chance ainda, vai na Netflix, pega para assistir, que tem muita coisa interessantíssima nessa série.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Negociando com a Morte

Um ou mais personagens dos jogadores tem um misterioso encontro com a Morte. Nesse encontro fica estabelecido que os desejos dos personagens serão atendidos, entretanto, toda a sua linhagem e decendência morrerão junto com eles ao fim da vida dos personagens.

Enfrentanto a Morte

Por algum motivo, a Morte sonda os personagens da mesa. Por se tratar de uma entidade metafísica de influência absurda, a forma como a Morte vai afetar cada personagem depende de seu contexto, e as formas de como lidar com isso podem ser bem variadas.

O Traidor Infiltrado

Os personagens são membros de uma importante família ou organização. No entanto, uma das pessoas da família ou organização está entregando todos os pontos obscuros e acordos ilegais, levando a uma possível ruína de tudo. Uma grande recompensa foi colocada pela cabeça do traidor, e agora começa a caçada.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. A Queda da Casa de Usher é uma das melhores obras atualmente na Netflix, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Isabel Comarella

Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgista e fã de filmes de terror de orçamento bom e qualidade não tão boa! Certamente o cinema trash e de terror é recheado de boas ideias que nem sempre são bem executadas, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar esses temas em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de filme chamado “Verdade ou Desafio?”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui!

Verdade ou Desafio? – Sinopse

“Verdade ou Desafio” é um thriller sobrenatural que segue um grupo de amigos universitários que embarcam em uma viagem de férias no México. Durante a viagem, eles são convidados para um jogo aparentemente inofensivo de “Verdade ou Desafio” por um estranho enigmático. No entanto, o que começa como diversão rapidamente se torna mortal quando eles descobrem que estão lidando com forças sobrenaturais. O jogo os segue de volta para casa e passa a controlar suas vidas, forçando-os a revelar segredos obscuros e enfrentar escolhas aterrorizantes. Para sobreviver, eles devem descobrir a origem do jogo e quebrar a maldição que o alimenta.

Personagens

Olivia Barron: Olivia é uma estudante universitária que se torna a protagonista do filme. Ela é uma jovem sensata que fica profundamente envolvida no jogo mortal.

Lucas Moreno: Lucas é o namorado de Olivia e um dos amigos que participa do jogo. Ele luta para proteger aqueles que ama enquanto enfrenta as consequências do jogo.

Markie Cameron: Markie é a melhor amiga de Olivia e tem um relacionamento tenso com ela. Ela também é uma das vítimas do jogo e tem segredos obscuros a serem revelados.

Brad Chang: Brad é outro membro do grupo e um amigo leal. Ele se encontra em situações difíceis enquanto o jogo se desenrola.

Carter: Carter é o estranho que convida o grupo para o jogo e tem conhecimento sobre a maldição por trás dele. Ele desempenha um papel central na trama.

Ficha Técnica

Título Original: Truth or Dare

Direção: Jeff Wadlow

Roteiro: Michael Reisz, Jillian Jacobs, Christopher Roach, Jeff Wadlow

Gênero: Terror, Suspense

Data de Lançamento: 2018

Duração: Aproximadamente 100 minutos

Elenco Principal: Lucy Hale, Tyler Posey, Violett Beane, Hayden Szeto, Landon Liboiron

Opinião pessoal

“Verdade ou Desafio” é um filme que combina elementos de suspense psicológico com horror sobrenatural, explorando temas de segredos e moralidade enquanto os personagens são forçados a enfrentar escolhas impossíveis em um jogo mortal. 

O terror de colocar personagens frente a frente com seus segredos mais sombrios, e ainda com a necessidade de realizar desafios cada vez mais bizarros é uma combinação que une gêneros distintos em uma ideia inusitada.

A trama se desenrola com reviravoltas e momentos de tensão, criando um ambiente de suspense ao longo do filme. Infelizmente o roteiro cai em velhos clichês do gênero, apela para algumas soluções rasas e dramas rasos que soam artificiais.

A escalação do elenco, embora talentosa, não mostra o melhor da sua atuação em alguns momentos, mas nada que atrapalhe a experiência. Vale um elogio digno ao CGI muito bem aplicado e colocado junto a efeitos práticos e maquiagem que dão um tom muito crível a tudo que ocorre.

Quimera de Aventuras

A premissa do filme e sua ideia é bem básica: entre em um jogo mortal contra uma entidade maligna e tente sobreviver! Então, ao invés de dar ideias para outras histórias desse estilo, resolvi dar dicas de como usar essa história em alguns grandes sistemas de RPG, então bora la:

D&D / Tormenta20 / Pathfinder / Symbaroum – A Maldição das Escolhas

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Os personagens são convocados para um antigo templo misterioso, onde encontram um artefato que os obriga a jogar um jogo mortal de “Verdade ou Desafio”. Cada escolha que fazem no jogo tem consequências sobrenaturais no mundo real. Eles devem seguir as regras e descobrir a história por trás do artefato antes que a maldição os consuma.

Call of Cthulhu / Ordem Paranormal – Revelações Sobrenaturais

Tema: Horror Lovecraftiano

Aventura: Os investigadores descobrem um manuscrito antigo que contém um jogo de “Verdade ou Desafio” com origens sombrias e poderes cósmicos. À medida que jogam, são confrontados com visões horríveis e devem mergulhar no mundo das entidades cósmicas para entender o verdadeiro propósito do jogo e evitar a insanidade.

Shadowrun – Desafios Tecnológicos

Tema: Cyberpunk

Aventura: Em um mundo futurista, os personagens recebem um convite para um VR (Realidade Virtual) exclusivo. No entanto, o jogo se torna real quando eles são confrontados por um grupo de hackers que os forçam a jogar uma versão mortal de “Verdade ou Desafio” dentro do ciberespaço. Eles devem usar suas habilidades tecnológicas para sobreviver e descobrir a identidade dos hackers.

Mundo das Trevas – Segredos Obscuros

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os personagens são reunidos por um misterioso anfitrião e forçados a jogar “Verdade ou Desafio” em um cenário urbano sombrio. À medida que revelam segredos obscuros uns dos outros, descobrem que estão sendo manipulados por forças sobrenaturais que buscam vingança. Eles devem confrontar essas entidades e encontrar uma maneira de quebrar a maldição.

Starfinder – Desafio Intergaláctico

Tema: Ficção Científica Espacial

Aventura: Em uma galáxia distante, os personagens encontram uma antiga nave espacial abandonada que contém um dispositivo de “Verdade ou Desafio” alienígena. Ao jogarem, são transportados para uma dimensão intergaláctica onde devem competir contra outras espécies alienígenas em desafios mortais. Eles precisam encontrar aliados, decifrar a tecnologia alienígena e vencer o jogo para voltar para casa.

Essas aventuras adaptam a premissa de “Verdade ou Desafio” para diferentes sistemas de RPG e diferentes temas, proporcionando desafios e reviravoltas únicas que se encaixam nas características de cada sistema. Os jogadores podem explorar o horror, a fantasia, a ficção científica e o mundo das trevas enquanto enfrentam dilemas morais e forças sobrenaturais. Inspire o terror na sua mesa!


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Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Já Ouviu Falar de RPG Terapêutico? – Off-Topic #44

Saudações, Rpgista!!! Você já ouviu falar em RPG terapêutico? É uma novidade empolgante que tem ganhado destaque recentemente, e neste Off-Topic, quero explorar com você essa abordagem inovadora que utiliza jogos de interpretação de papéis para transformar vidas. Vamos dar uma olhada na base teórica, nos objetivos terapêuticos, nas evidências de eficácia e nas aplicações clínicas do RPG terapêutico. Bora mergulhar nesse mundo?

RPG Terapêutico

O RPG terapêutico, também conhecido como RPG de aconselhamento, é um conceito que traz os jogos de interpretação de papéis para o campo da terapia. Como fã de jogos que, assim como eu, você certamente também é, vai adorar saber que essa modalidade combina diversão com autoconhecimento e crescimento pessoal.

Base Teórica do RPG Terapêutico

Entender a base teórica do RPG terapêutico é o primeiro passo para compreender como ele funciona. Ele se apoia em várias teorias psicológicas, incluindo a Teoria do Jogo, que reconhece o jogo como uma ferramenta para explorar emoções e interações, e a Terapia de Jogo, que utiliza atividades lúdicas para promover a resolução de problemas e o autoconhecimento. Além disso, o RPG terapêutico pega emprestado da Terapia Cognitivo-Comportamental para ajudar os participantes a identificar e modificar padrões de pensamento disfuncionais enquanto jogam.

Objetivos Terapêuticos do RPG Terapêutico

Mas qual é o objetivo do RPG terapêutico? Vamos dar uma olhada:

  1. Habilidades Sociais Afiadas: Enquanto jogam, os participantes praticam habilidades sociais como comunicação, empatia e resolução de conflitos em um ambiente seguro e sem julgamentos.
  2. Expressão Emocional: O jogo permite que os jogadores expressem emoções por meio das personagens que interpretam, o que pode facilitar a comunicação de sentimentos que são difíceis de colocar em palavras.
  3. Autoestima nas Alturas: Superar desafios no jogo pode impulsionar a autoestima e a confiança dos participantes, ajudando-os a se sentirem melhores consigo mesmos.
  4. Aprendizado Divertido: Dependendo do sistema de RPG escolhido, os participantes podem adquirir habilidades práticas, como resolução de problemas e tomada de decisões, de uma forma divertida e envolvente.

Evidências de Eficácia

Você deve estar se perguntando se essa abordagem realmente funciona, certo? Bem, embora o campo do RPG terapêutico ainda esteja em crescimento, há evidências promissoras. Um estudo de caso publicado no “Journal of Clinical Psychology” (Smith et al., 2019) relatou melhorias significativas na ansiedade social em adolescentes após a participação em um programa de RPG terapêutico. Isso é empolgante!

Considerações Éticas

Claro, o RPG terapêutico também vem com suas próprias considerações éticas. Terapeutas devem garantir que participantes estejam confortáveis e entendam o que estão fazendo. O consentimento informado é essencial. Além disso, a confidencialidade deve ser mantida, mesmo durante um jogo terapêutico.

Aplicações Clínicas e Futuras Pesquisas

O RPG terapêutico pode ser aplicado em uma variedade de configurações clínicas, incluindo terapia individual e de grupo, e até mesmo em programas de reabilitação psicossocial. No entanto, ainda são necessárias mais pesquisas para avaliar sua eficácia em diferentes contextos e populações. Pesquisas futuras podem explorar como o RPG terapêutico pode ser usado para tratar condições específicas, como transtorno do espectro autista e transtornos de ansiedade.

Minha Opinião

Em resumo, o RPG terapêutico é uma abordagem emocionante que combina a diversão dos jogos com benefícios terapêuticos reais. Embora ainda haja muito a aprender, as evidências iniciais indicam que ele pode ser uma ferramenta valiosa para o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. É uma ótima forma de mostrar que existem inúmeras formas de terapias diferentes que podem trazer resultados muito promissores e se adequam mais à realidade de vida de quem participa.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Primeiras Impressões Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Enfim está entre nós a tão aguardada 5° Edição de Lobisomem O Apocalipse! Não sei vocês, mas eu queria demais esse livro, e ele finalmente está entre nós!

Mas afinal, o livro é bom? Vale a pena? Mudou muita coisa? Let’s vamos analisar algumas das primeiras impressões que tive ao passear por essa belezura!

Reboot? Sequência? Novo Mundo?

Lobisomem o Apocalipse foi escrito com as visões e pensamentos dos anos 80 e 90, e isso era uma característica gritante e marcante da obra.

Seja sua visão hoje ultrapassada da tecnologia, o modo pejorativo como algumas culturas foram representadas ou mesmo o total apagamento dos maiores biomas naturais do mundo no seu cenário original, o fato é que o material que tínhamos foi construído para um mundo que, hoje, já não existe mais.

Além disso, foram anos e mais anos de lores acumuladas, suplementos lançados, retcons embaraçosos e muitas tomadas de decisões ruins, o cenário ficou confuso e pouco convidativo para novas pessoas que desejassem ingressar no jogo.

Bom, pelo menos em primeira análise, esses problemas foram resolvidos. Essa 5º Edição traz um reboot total do cenário, reiniciando tudo do zero! Muitos elementos ainda são familiares e semelhantes ao material antigo, entretanto há muita coisa nova, muita mudança na forma como o cenário funciona e sua relação físico/espiritual também foi toda retrabalhada.

Vislumbres desse novo cenário podem ser vistas no game Werewolf The Apocalipse: Eatrhblood, que parece ter servido como um grande laboratório para os desenvolvedores do jogo de mesa. Tanto na parte estética quanto nas mecânicas funcionais, muito do jogo está retratado no game e vice-versa, o que pode ajudar a ter uam imersão ainda maior com o jogo!

A Nova Estética

Outra grande mudança que chegou com essa edição está na parte estética, trocando a monocromia das edições anteriores por uma edição toda colorida e com desenhos ricamente ilustrados.

O visual punk-gótico característico da visão dos anos 90 foi substituída por uma visão mais “digital-gótica” talvez? Não sei bem definir, mas o tom selvagem e bruto, misturado ao estilo neon e brilhante característico da alta e evoluída tecnologia digital trazem um contraste que representa bem o novo desafio do cenário: como manter viva a chama da natureza selvagem em um mundo que está cada vez mais mergulhado e condenado a uma estrutura digital e tecnológica?

Mesmo grandes figuras como Weaver, Wyrm e Wyld tiveram suas representações gráficas e simbologias mitológicas totalmente refeitas para se encaixar nessa nova visão de mundo apocalíptico digital.

Novas Velhas Tribos

Uma mudança bem-vinda está na estrutura das tribos, agora refeitas e com suas histórias respeitando mais as origens e mitos dos quais se baseiam.

Algumas tribos foram abandonadas, outras novas tribos surgiram, algumas apenas tiveram alterações em seus nomes. Outras tribos mudaram suas afiliações, e até mesmo mudaram de lados!

Há muitas outras mudanças pontuais também nas lores, mas ainda não li tanto para poder enumerá-las aqui de forma apropriada, então isso fica pro próximo texto!

Mitologia

Muito da lore base se manteve, como os conceitos de Gaia, Luna, Wyrm, Wyld, Weaver, as divisões tribais, os Augúrios (que ainda se mantém os mesmos) e até mesmo os Dons.

Entretanto, tudo está atualizado para tempos modernos, e de certa forma bem mais críveis e ameaçadores. Há muita familiaridade com obras contemporâneas, como Deuses Americanos e Sandman, na forma de representar as figuras divinas e suas ameaças em forma física.

A relação com a Umbra também parece toda refeita e retrabalhada, inclusive com o que me pareceu até ser uma “Umbra Digital”, se não me engano! Preciso ler melhor pra entender, mas a ideia me empolgou bastante!

Veredicto

Werewolf 5th Edition é sem sombra de dúvidas um material que eu esperava e que vale o investimento! Há previsão no site da Galápagos para o lançamento da versão brasileira já no ano que vem, então se estiver na mesma empolgação que eu, já economize uma graninha!

Visualmente o livro é muito bonito, bem trabalhado, com ótimas ilustrações e uma diagramação bem fluida. Já o material de jogo parece estar bem interessante, e todas as mudanças que pude ver até então me são bem atraentes e convidativas!

Sem sombra de dúvidas, vale cada centavo do investimento e muitas horas de jogatina com a turma!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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O Iluminado, de Stephen King – Quimera de Aventuras

O Iluminado, do original The Shining, é uma das obras primas do mestre do terror Stephen King, recebendo uma adaptação para os cinemas vencedora do Oscar, e uma adaptação em formato de série televisiva, compilada posteriormente como um filme.

Uma obra prima como essas certamente tem muito material para campanhas de RPG!

O Iluminado – O Livro

The Shining” é um romance de terror escrito pelo renomado autor Stephen King, publicado originalmente em 28 de janeiro de 1977 nos Estados Unidos. No Brasil, o livro foi lançado pela Editora Nova Fronteira em 1980, com o título “O Iluminado“. A tradução ficou a cargo de Betty Ramos de Albuquerque.

Se tratando de uma das obras mais populares de Stephen King, vendeu milhões de cópias em todo o mundo. No entanto, números exatos de vendas podem variar dependendo das edições, reedições e regiões. Dada a popularidade de King e o impacto cultural do livro, é seguro dizer que “O Iluminado” é um dos seus livros mais vendidos.

A obra é frequentemente citada como uma das melhores e mais influentes histórias de terror já escritas, e seu impacto na cultura popular é significativo. Ela gerou uma adaptação cinematográfica icônica dirigida por Stanley Kubrick em 1980, que também se tornou um marco no gênero de terror. Além disso, ganhou outra adaptação em formato de minissérie com 3 episódios para a TV em 1997.

“O Iluminado” é um exemplo notável do talento de Stephen King para criar narrativas envolventes, personagens complexos e atmosferas aterrorizantes. Sua história sobre a família Torrance e os horrores do Hotel Overlook continua a cativar e assustar décadas após sua publicação original.

Sinopse

Na trama, conhecemos Jack Torrance, um escritor lutando contra seus demônios pessoais, que aceita o emprego de zelador do Hotel Overlook durante o inverno rigoroso. Acompanhado por sua esposa Wendy e seu filho Danny, que possui habilidades psíquicas chamadas “iluminação”, a família se instala no hotel isolado, onde a neve os isola completamente do mundo exterior.

O que se desenrola é um conto angustiante de isolamento e crescente terror. King habilmente tece a história, revelando gradualmente os horrores passados do hotel e os eventos assombrosos que deixaram uma marca indelével nas paredes do lugar. A iluminação de Danny é uma peça central no quebra-cabeça, permitindo que ele veja as sombras do passado e antecipe o futuro. No entanto, esse poder também atrai entidades obscuras que se escondem nos corredores sombrios do Overlook.

O Hotel Overlook é um personagem em si mesmo, uma construção colossal de mistérios e memórias distorcidas. A medida que o inverno avança e o isolamento se aprofunda, o lugar começa a exercer sua influência sobre Jack Torrance, levando-o a uma jornada de loucura que ameaça destruir sua família.

O clímax é uma tempestade perfeita de terror psicológico. A batalha final entre a família Torrance e os horrores que assombram o Overlook é uma sinfonia de suspense e angústia. O livro nos deixa questionando o que é real e o que é fruto da mente atormentada de Jack.

O Filme de Stanley Kubrick (1980)

A adaptação cinematográfica de “O Iluminado”, lançada em 1980, é uma das adaptações mais icônicas de uma obra de Stephen King. O filme foi dirigido pelo renomado cineasta Stanley Kubrick e é considerado uma das principais referências no gênero de terror.

Jack Nicholson interpretou Jack Torrance, o protagonista que gradualmente sucumbe à loucura. Shelley Duvall interpretou Wendy Torrance, sua esposa. Danny Torrance, o jovem com a iluminação, foi interpretado por Danny Lloyd.

Essa adaptação de Kubrick não seguiu o livro de forma rigorosa, o que gerou algumas diferenças notáveis. A representação de Jack Torrance como alguém já instável desde o início e o foco na simetria visual são algumas das características distintivas do filme. Entretanto, Kubrick conseguiu criar uma atmosfera única de tensão e mistério. A trilha sonora, os cenários do Overlook e a atuação marcante de Jack Nicholson contribuíram para criar uma experiência aterrorizante.

Seu impacto profundo na cultura pop também é inegável! Cenas icônicas, como Jack quebrando a porta com um machado enquanto diz “Here’s Johnny!”, se tornaram parte do imaginário coletivo.

A Minissérie de TV (1997)

A obra “O Iluminado” de Stephen King ganhou diversas adaptações, mas a minissérie de 1997 se destaca por sua fidelidade ao livro original e pela exploração mais profunda da envolvente história.

Dirigida por Mick Garris e produzida pela ABC, essa minissérie tem como objetivo trazer a visão de King para a tela de forma mais fiel em comparação com a icônica adaptação cinematográfica de Stanley Kubrick. O foco está no desenvolvimento dos personagens e nas intricadas nuances narrativas que podem ter sido deixadas de lado na versão cinematográfica.

Ao contrário do formato de filme, a minissérie é dividida em três partes, totalizando cerca de seis horas. Essa duração permite uma representação mais abrangente dos personagens e da trama.

Embora a recepção da minissérie tenha sido mista, ela oferece uma alternativa valiosa para os fãs de King que buscam uma representação mais próxima da intenção do autor. Ela convida os espectadores a revisitarem os corredores sombrios do Hotel Overlook e a família Torrance de uma maneira que ressoa com a riqueza da história original.

No final das contas, a minissérie de 1997 é uma reinterpretação digna do clássico de King. Enquanto o filme de Kubrick continua sendo um pilar duradouro do cinema de terror, a minissérie se destaca ao oferecer uma exploração mais profunda dos corredores escuros e mentes atormentadas da família Torrance. Ambas as adaptações continuam intrigando o público que busca vislumbres do sobrenatural e terror psicológico.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Sim, não é segredo nenhum minha paixão pelo terror, sobrenatural e tudo que envolve esses universos. E um dos grandes motivos desse fascínio se deve ao grande Stephen King! O Iluminado foi o primeiro livro dele que li na vida (embora não a primeira obra de cinema ou tv que tenha visto) e me encantou em cada página!

Os mistérios do hotel, os poderes de Danny, o terror psicológico e surreal, tudo isso fez com que eu me entregasse de corpo e alma tanto à leitura quanto às adaptações para cinema e tv.

Sem dúvidas é uma das minhas obras favoritas de toda a cultura pop, em todas as suas versões, e agora principalmente em RPG

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Hotel das Sombras Profundas

Os jogadores são contratados como zeladores de um antigo hotel, inspirado no Hotel Overlook, durante um inverno rigoroso. À medida que a neve isola o hotel do mundo exterior, estranhos eventos começam a ocorrer. Os personagens devem desvendar os segredos obscuros do local enquanto lutam contra as influências malignas que tentam dominá-los.

Família Assombrada

Os jogadores interpretam membros de uma família que herda uma mansão misteriosa, também modelada a partir do Hotel Overlook. Conforme a família explora os corredores e os quartos, eles começam a experimentar visões terríveis e fenômenos sobrenaturais. A história se desenrola à medida que eles descobrem a verdade por trás das assombrações e buscam uma maneira de livrar a casa de suas presenças sombrias.

O Brilho das Trevas

Os personagens jogadores são pessoas com habilidades psíquicas semelhantes ao “brilho” de Danny Torrance. Eles são convocados para uma instalação remota onde são estudados por suas habilidades. À medida que interagem entre si e exploram o local, começam a notar que algo sinistro está acontecendo por trás dos experimentos. Eles precisam unir suas habilidades para desvendar o mistério e escapar das forças que os mantêm presos.

No Coração da Loucura

Os jogadores fazem parte de uma equipe de investigadores enviada para desvendar os mistérios de um antigo hotel que tem uma reputação sinistra. À medida que exploram os quartos e coletam pistas, são atormentados por ilusões e manifestações sobrenaturais. A história se desenrola conforme eles mergulham cada vez mais na loucura do hotel, enfrentando desafios psicológicos e tentando sobreviver às forças ocultas.

A Caçada Psíquica

Em um mundo onde pessoas com habilidades psíquicas são caçadas e temidas, os jogadores assumem o papel de um grupo de fugitivos com esses poderes. Eles se refugiam em um hotel aparentemente abandonado nas montanhas. No entanto, o hotel guarda segredos sombrios e logo se torna evidente que não estão sozinhos. Os personagens devem usar suas habilidades para sobreviver aos perigos do hotel e aos caçadores que estão à espreita.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. O Iluminado é uma das maiores obra da cultura pop, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG< seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Isabel Comarella

Como Lidar Com Um Bloqueio Criativo? – Off-Topic #44

Saudações, Rpgista!!! Imagino que, assim como eu, eventualmente você se vê sem ideias para seguir em frente e dar sequência na sua história, né? Seja o motivo que for, isso é um tanto desgastantequando surge um bloqueio criativo, não é?

Confesso que eu mesmo já estou há um bom tempo aqui na frente do PC pensando sobre o que escrever, o que falar, qual assunto é mais interessante… e foi aí que pensei: porque não falar sobre esses bloqueios e a falta de criatividade que vem com eles? Então bora lá!

Criatividade

A criatividade é a habilidade que todos nós temos para criar algo novo, original e único. É a capacidade de usar nossa imaginação e pensamento para inventar coisas, resolver problemas de maneiras diferentes e encontrar soluções inovadoras para os desafios que enfrentamos.

Pense na criatividade como uma espécie de “superpoder” da mente, onde podemos combinar ideias e conhecimentos que já temos para criar algo completamente novo. É como misturar cores diferentes para criar uma pintura bonita ou combinar palavras para escrever uma história emocionante.

Quando somos criativos, não precisamos seguir regras estritas ou fazer as coisas da mesma maneira que todo mundo faz. Podemos pensar “fora da caixa” e encontrar caminhos originais, que ninguém pensou antes.

A criatividade pode estar presente em diversas áreas da vida, desde criar uma nova receita de comida até inventar um novo jogo, compor uma música ou encontrar uma forma inovadora de resolver um problema no trabalho ou na escola.

A melhor parte é que a criatividade não tem limites! Todos nós somos capazes de ser criativos, mesmo que não sejamos especialistas em alguma área específica. Basta abrir nossa mente, permitir que nossa imaginação voe e estar disposto a tentar coisas novas. Quando somos criativos, podemos surpreender a nós mesmos e aos outros com as coisas incríveis que somos capazes de fazer. Então, não tenha medo de ser criativo e se divertir explorando o poder da sua imaginação!

Bloqueio Criativo

O bloqueio criativo é quando nos sentimos presos, sem conseguir encontrar novas ideias ou soluções criativas para um problema. É como se a nossa mente ficasse temporariamente “travada” e não conseguíssemos pensar em nada original ou interessante.

Imagine que é como se a sua imaginação estivesse temporariamente adormecida. Você pode querer escrever uma história, desenhar algo bonito ou encontrar uma solução para um desafio, mas, por algum motivo, as ideias simplesmente não fluem.

O bloqueio criativo pode acontecer com qualquer pessoa, seja em tarefas criativas como escrever ou pintar, ou mesmo em situações do dia a dia, onde precisamos encontrar uma saída criativa para um problema.

Para superar o bloqueio criativo, é importante não se preocupar ou se cobrar demais. Às vezes, a pressão que colocamos em nós mesmos para sermos criativos pode acabar bloqueando ainda mais nossas ideias. É importante lembrar que todos nós passamos por isso em algum momento, e não há problema em sentir-se assim.

Uma das maneiras de lidar com o bloqueio criativo é fazer uma pausa e dar um descanso para a mente. Fazer atividades relaxantes, como caminhar ao ar livre, ouvir música ou simplesmente descansar, pode ajudar a desbloquear a criatividade.

Outra estratégia é buscar inspiração em outras fontes, como ler livros, assistir a filmes, ver obras de arte ou conversar com outras pessoas. Às vezes, uma ideia nova surge de algo que vimos ou ouvimos.

E, acima de tudo, lembre-se que o bloqueio criativo é temporário. Com paciência e persistência, as ideias voltarão a fluir, e você encontrará sua criatividade novamente. Aproveite o processo e não desista! Com o tempo, o bloqueio criativo será superado e você estará pronto para criar coisas incríveis novamente.

Lidando com o Bloqueio Criativo

Não se prenda a um bloqueio!

Lidar com o bloqueio criativo pode ser desafiador, mas existem várias estratégias que podem ajudar a superá-lo. Aqui estão algumas dicas para enfrentar o bloqueio criativo:

  • Dê um tempo para si mesmo: Se você se sentir bloqueado, não se cobre demais. Tire um tempo para relaxar, fazer algo que você goste ou simplesmente descansar. Às vezes, a pressão para ser criativo pode piorar o bloqueio, então permita-se um tempo de pausa.
  • Mude de atividade: Às vezes, mudar de atividade pode ajudar a desbloquear a mente. Se você estava tentando escrever, por exemplo, tente desenhar, cozinhar, ou fazer algum exercício físico. A mudança de foco pode estimular a criatividade.
  • Busque inspiração: Procure fontes de inspiração em outras obras de arte, filmes, livros ou músicas. A inspiração pode surgir de diferentes lugares e ajudar a desencadear ideias criativas.
  • Faça brainstorming: Pegue um papel e uma caneta e comece a fazer um brainstorming de ideias. Anote tudo o que vier à mente, mesmo que pareça bobo ou não relacionado ao problema em questão. Às vezes, ideias inusitadas podem levar a soluções criativas.
  • Colabore com outras pessoas: Conversar com outras pessoas sobre o seu bloqueio criativo pode ser útil. Às vezes, uma nova perspectiva ou sugestões de outras pessoas podem ajudar a abrir novas possibilidades criativas.
  • Experimente novas abordagens: Se você está preso em uma abordagem específica, tente mudar a forma como está abordando o problema. Teste novos métodos, experimente diferentes estilos ou técnicas. A mudança pode desbloquear sua mente.
  • Não tenha medo de falhar: O bloqueio criativo muitas vezes pode ser alimentado pelo medo de não ser bom o suficiente ou de falhar. Lembre-se que todos têm momentos de bloqueio criativo e que errar faz parte do processo criativo. Não tenha medo de tentar coisas novas.
  • Estabeleça prazos realistas: Defina prazos realistas para suas atividades criativas. Às vezes, ter um prazo pode ajudar a concentrar a mente e evitar procrastinação, mas certifique-se de não se sobrecarregar com pressão.
  • Mantenha um caderno de ideias: Tenha um caderno ou um aplicativo no celular para anotar todas as ideias que surgirem, mesmo que não sejam usadas imediatamente. Isso pode ser uma fonte de inspiração para momentos de bloqueio criativo.

Lembre-se que o bloqueio criativo é comum e temporário. Não desista e seja gentil consigo mesmo. Com o tempo e com a prática, a criatividade fluirá novamente.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Oeste Sombrio – Resenha

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Já conhece essa obra?

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro terá 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Resenha

Tivemos acesso antecipado ao livro, e você não imagina a honra que foi ser o privilegiado da equipe a poder fazer essa resenha! Eu sinceramente gostei demais desse jogo, e estou muito empolgado em narrar uma mesa na nossa Twitch pra vocês conhecerem mais! Mas até lá, vamos ao que você vai encontrar nesse livro!

Capítulo 1 – Bem-vindos ao Oeste Sombrio

Um micro capítulo, apresentando a ideia do jogo e a velha explicação sobre o que é um RPG (afinal, sempre é a primeira vez de alguém jogando).

Capítulo 2 – Criando o Personagem

O segundo capítulo do livro já engrena no jogo de fato, trazendo as regras de como criar seu personagem (e que é extremamente simples e rápida) e as regras de perícias.

Capítulo 3 – O Sistema 6 Balas

O terceiro capítulo do livro traz o novíssimo e dinâmico Sistema 6 Balas, ou apenas 6B para abreviar.

Simulando o dinamismo e a velocidade característicos das obras de Western Spaghetti (aqueles clássicos filmes de faroeste feitos na Itália que deixaram Clint Eastwood muito famoso), o 6B utiliza uma mecânica de pré-rolagens chamado Dados Decisivos que permitem à quem joga e à quem narre ter um maior controle sobre os resultados e eficácias das ações, de forma rápida e com rolagens minimalistas.

Além disso, há também as Fichas do Destino (que na sugestão do livro são fichas de poker de quatro cores, mas que podem ser substituídas por cartas de baralho ou outros tipos de marcadores variados) que permitem uma série de efeitos sobre os testes (e que lembram bastante a ajuda das cartas da lives da Twitch).

Embora os Dados Decisivos sejam sempre os d6, o jogo também faz uso de outros dados do conjunto, com a notória exceção do famigerado d20!

Além dessas regras do 6B e das Fichas do Destino, o capítulo também traz as regras sobre Magia e Rituais (estamos falando de um cenário fantasioso, afinal de contas!), que aqui podem ser Vodu, Alquimia, Xamanismo, Magia das Trevas ou Fé e Religião.

Capítulo 4 – O Cenário

Toda a descrição do cenário de Oeste Sombrio está neste quarto capítulo, a região de Nova Jordana. Uma breve descrição do cenário, com um mapa bem desenhado de todas as localidades para facilitar a vida de quem se aventurar a narrar!

Além disso, traz as figuras mais importantes de cada região, os quatro principais desafios que a mesa pode vir a enfrentar: os Quatro Juízes.

Esse capítulo também traz uma lista de equipamentos, itens mágicos, tabela de custos e recompensas e muito material que vai ser de grande auxílio para às pessoas que narrarem suas histórias aqui.

Minha Opinião Pessoal

Agora vem aquele momento de falar o que eu, particularmente, achei do material e de tudo mais.

Esse jogo é incrível! Simples assim!

O sistema 6B me lembrou demais alguns pontos de Shadowrun das antigas (como a pilha de dados, aqui representada pelos Dados Decisivos), mas a ideia das Fichas de Destino traz um dinamismo muito maior para a jogabilidade! Claro, o fato de resumir todos os testes à uma rolagem de dado somada ao dado decisivo, valores de perícias e afins contra uma dificuldade alvo, me cativou e encantou! É como se o Storyteller tivesse se encontrado com 3D&T Alpha, viajassem no tempo e tivessem um filho no Velho Oeste Americano!

Como bom fã de terror e horror, o cenário e sua proposta sombria também foram fatores muito decisivos no meu gostar do jogo! Claro que sou um bom adorador de Western (e um dos meus filmes e  trilhas sonoras favoritas da vida são justamente de Young Guns 2 – Jovens Demais Para Morrer) e juntar as duas ideias nesse cenário foi algo que eu sempre quis e nem sabia!

O livro é pequeno, simples e de fácil leitura! As ilustrações são incríveis, e dão o tom perfeito e exato da obra, mas infelizmente não consegui encontrar no livro nenhuma informação de crédito à pessoa (ou pessoas) que fizeram as ilustrações.

Oeste Sombrio sem dúvidas está entre as melhores ideias de jogos de 2023, e eu espero de todo o coração que, quando você adquirir o seu, goste e se empolgue tanto quanto eu com essa obra maravilhosa nas mãos!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

The Rig (Mistério no Mar) – Quimera de Aventuras

The Rig é uma inusitada série da Amazon Prime que une elementos de terror, ficção, suspense e até um pouco de fantasia para nos trazer uma trama claustrofóbica e cheia de simbolismos.

Mas, será que essa série é boa de fato? E será que rende um bom conteúdo pra se usar em RPG? Bom, bora saber então!

The Rig – A Série

Criada por David Macpherson, The Rig (ou Mistério no Mar, como ficou chamada na versão pt-br) conta a história de um grupo de trabalhadores de uma Plataforma de Petróleo que estão prestes a ter seu turno de longos dias de trabalho encerrada para seu aguardado retorno ao continente.

Os problemas começam quando uma misteriosa névoa cobre toda a plataforma, impedindo os trabalhadores de voltarem para o continente. Com o passar do tempo, eles descobrem que o contato com o continente, e demais plataformas, foi perdido, ao mesmo tempo em que misteriosos acontecimentos começam a indicar que algo muito pior pode estar acontecer.

Usando de muito mistério, elementos de terror e ficção, e mantendo clima de suspense no ar, a obra tem sido comparada a clássicos do gênero, e reúne um elenco de grande talento, com nome como: Iain Glen, Emily Hampshire, Martin Compston, Rochenda Sandall, Owen Teale, Calvin Demba, Molly Vevers, Richard Pepple, entre outros.

A série conta com 1 temporada de 6 episódios, e está disponível na íntegra no Prime Vídeo.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é segredo nenhum que meus estilos favoritos envolvem suspense, terror, gore, trash, ficção e sci-fi. Quanto a todos esses pontos, The Rig é uma obra que não deixa a desejar, e faz um bom uso de todos esses elementos.

Além do elenco de muita qualidade (muitos ali vindos de obras como Game of Thrones), a série cativa ao dar muita personalidade a cada um deles, ao mesmo tempo em que dosa muito bem a sensação de pânico, medo e claustrofobia que estar em oceano aberto pode causar.

Aliado a tudo isso, está a grande ameaça para a série. A princípio, parecendo um plágio de O Nevoeiro (obra de Stephen King que já recebeu duas adaptações diferentes), a névoa deixa toda a plataforma ilhada e sem comunicação, para depois dar espaço apenas para colher os efeitos deixados pelo fenômeno, e nesse ponto se distanciando grandemente da citada obra do mestre King.

Quando a ameaça orgânica (entenda como aquela que é física e palpável, e não algo metafísico e extra-sensorial) é revelada, e as teorias sobre “a criatura mais antiga a existir no Planeta” ganha espaço junto com as ideias de “a criatura que traz a extinção que força a evolução” começam a ganhar escopo, forma e até justificativas, ainda sim a série não abandona os elementos de urgência, pânico e claustrofobia diante do desconhecido.

Em certos aspectos, a ideia de lidar com um ser de dimensões inimagináveis e capaz de feitos praticamente divinos (como alguns elementos da série deixam a desejar), a obra pode até ser considerada como um tanto lovecraftiana também.

E não é só isso! ainda existe todo o debate e a questão do “inimigo político”, o espírito corporativo, a ganância capitalista e muitos outros elementos! Certamente um material que pode ser usado em um verdadeiro multiverso de sistemas!

The Rig pra mim é uma obra que foi ofuscada por sair em uma plataforma ainda nem tão famosa, e em meio a turbilhões de maior alarde como Senhor dos Anéis, por exemplo. Mesmo assim, a série vale a pena uma maratona, já que são apenas seis episódios! Confira lá e venha aqui me agradecer depois!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Pânico no Mar

A história começa em um ponto mais isolado no mar ou região costeira (seguindo a ideia da série, uma plataforma petrolífera). Em determinado momento, uma misteriosa névoa cerca tudo, e impede a comunicação externa além de impossibilitar a navegação para fuga.

Quaisquer exames, testes ou perícias indicarão que a névoa não é composta por nenhum tipo de material que seria característico para tal (água, cinzas, elementos mundanos do planeta). Todos os testes resultarão em inconclusivo ou desconhecido.

A exposição à longo tempo para névoa pode ter efeitos diversos de acordo com o tom da história. Controle psíquico pelo ser que comanda a névoa, intoxicação e envenenamento, asfixia, ou até mesmo efeito nenhum.

Com o fim da névoa, pode vir a grande revelação do mistério da névoa! Invente a sua, ou confira abaixo a ideia da série.

Rebootando o Planeta

Um ser de bilhões de anos, mais antigo que tudo que se possa imaginar no planeta (e que já tenha sido cientificamente comprovado) tem a capacidade de “refazer” o planeta, evoluindo em velocidade espantosa o bioma ao seu redor.

Essa entidade pode viver nos abismos do oceano, nas profundezas do planeta ou outra região tão inóspita que não há interferência humana direta (ou para histórias de Storyteller ou Storytelling, pode ser um poderoso Espírito que é capaz de influenciar o mundo físico, ou até mesmo um dos avatares de Gaia). Acontecimentos podem levar ao despertar dessa criatura, que agora tem a função de trazer um novo bioma ao planeta.

Isso é ótimo, certo? Bom… pode não ser tão ótimo pra nós, quando a solução para que isso ocorra, é destruir todo o bioma existente causando uma extinção planetária em massa, que será substituída em ritmo hyper acelerado por esse novo bioma.

E agora? Ajudar a entidade a criar o novo bioma? Ou tentar impedir que isso ocorra?

Corporativismo

Até que ponto o corporativismo pode chegar? Até que ponto as pessoas seguem as ordens em situações de terror e tensão? Qual o limite entre uma atitude sensata e uma atitude emotiva?

Embora não seja o ponto central da série, isso é muito abordado em várias escalas diferentes. Sejam os trabalhadores tentando seguir suas hierarquias e funções de trabalho, ou os chefes seguindo as diretrizes da empresa, ou as empresas seguindo apenas o lucro a qualquer custo.

O quanto uma atividade paranormal seria explorada de forma corporativista, e o quanto isso colocaria os jogadores em perigo? Não bastam as ameaças que os jogadores irão explorar na aventura, o corporativismo ainda é um poderoso inimigo a ser combatido!



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela série. The Rig tem um elenco marcante, boas atuações, roteiro interessante, boa direção e algumas excelentes ideias para campanhas de RPG (principalmente para Lobisomem O Apocalipse).


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Conselho Verde – Lobisomem O Apocalipse

Lobisomem sempre foi mais conhecido por seu aspecto selvagem e de horror gore do que por suas nuances políticas, mas elas existem e são muito influentes no cenário. E uma das partes mais interessantes dessa política, sem dúvidas, é a existência do Conselho Verde.

Mas você sabe o que é o Conselho Verde, qual sua importância, e como fazer uso dele em suas crônicas? Bora lá!

O Grande Conselho

O Grande Conselho é uma importante instituição que desempenha um papel central na hierarquia e na governança dos Feras, sendo uma espécie de conselho de líderes e representantes de todas as Raças Metamórficas.

O Grande Conselho é composto por líderes dos Feras, conhecidos como Anciões. Cada fera tem seu próprio Ancião, e esses Anciões representam as vozes de suas Raças no Grande Conselho, participando de reuniões e tomadas de decisão importantes.

No entanto, o Grande Conselho nem sempre é uma instituição harmoniosa. Os diferentes Feras têm visões e interesses divergentes, o que pode levar a conflitos e disputas dentro do Conselho. A política e as alianças são componentes importantes do jogo, e as decisões tomadas pelo Grande Conselho têm um impacto significativo na narrativa e no desenrolar das histórias.

Pode parecer que o Grande Conselho não exista, ou seja apenas uma lenda (como os Illuminati por exemplo), mas suas influências e decisões são sentidas por todo o globo.

Os Diversos Conselhos

O Grande Conselho é o “Conselho Mundial” e responsável por decisões que afetam a toda a Gaia ou até mesmo a toda a existência. Sua função é zelar pelo bem maior, pela mãe Gaia, por toda a vida e por toda a existência. Porém, o mundo e a existência são grandes demais, e o Grande Conselho também tem suas divisões menores.

Cada grande região do planeta (conforme as divisões dos humanos) e a divisões da Umbra (Penumbra, Umbra Rasa e Umbra Profunda) tem seus conselhos, e cada Conselho possui sua própria formação conforme a região que representa e os Feras que ali se fazem presentes.

Cada Conselho é responsável por zelar por sua região, mantendo o equilíbrio, a paz e protegendo Gaia. Basicamente, seguem as mesmas diretrizes do Grande Conselho, mas se atendo às suas esferas de alcance e responsabilidade.

Não necessariamente um membro do Grande Conselho pertence também a algum outro Conselho menor.

O Conselho Verde

Responsável por toda a América do Sul, o Conselho Verde é um dos mais ativos e impactantes em todo o mundo, agindo em prol de toda a região.

Diferentemente dos Conselhos ao redor do mundo, o Conselho Verde é ausente da presença representante de Garous, sendo formado exclusivamente por outros Feras. Essa ausência de Garous se deve aos eventos da Guerra da Fúria, que levaram vários Feras a buscarem refúgio nas áreas mais ao sul e nas florestas tropicais.

O Conselho Verde tornou toda a região da América do Sul como um “território proibido” para Garous, salvo algumas raras exceções e permissões em prol do bem-estar de toda a vida. Essa situação, porém, começou a se alterar com o grande avanço das explorações extrativas e das dizimações dos povos originários.

A abertura da Zona Morta após os acidentes das barragens de Brumadinho e Mariana também foram um duro golpe para o Conselho Verde, que viu todos os seus membros desaparecerem na tentativa frustrada de reparar os danos causados pelos destroços.

A Formação do Conselho Verde

O Conselho Verde é formado atualmente por representação de cinco Feras diferentes, sendo Mokolé, Rokea, Corax, Ratkin e Ananasi. Porém, o último paradeiro conhecido de seus membros foi em 2015 nos rompimentos das barragens, quando adentraram o espaço conhecido como Zona Morta, não sendo mais vistos desde então.

No entanto, o cargo do Conselho Verde não pode ficar vazio para sempre, e uma audiência para estabelecer seus novos Anciões deve ser convocada, e escolhida a representatividade de cada Fera durante o processo.

Essa formação é acompanhada e guiada pelos Espíritos Ancestrais que povoam toda a região do continente sul-americano, e é bem possível que um Garou faça parte do conselho também dessa vez.

Em Mar de Mortos, uma matilha foi convocada até a Zona Morta para investigar os ocorridos, e lá encontraram e atuaram junto com os Anciões do Conselho Verde, mas sua história ainda não acabou, e em breve a terceira temporada deve começar e trazer novas informações sobre os membros perdidos. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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