Rpgista desde os saudosos anos 90, mais Narrador que Jogador.
Podcaster do Machinecast, Filósofo e metido a escritor.
Lupino da Liga das Trevas e aventureiro do mundo fantástico de Arton.
Prefere Lobisomem a Vampiro, tem preguiça de D&D e considera 3D&T um dos melhores sistemas de jogo.
Você já ouviu falar de Apagão, quadrinho nacional publicado pela Editora Draco? E o roteirista e editor Raphael Fernandes?
Se já conhece, deve saber que saiu um financiamento coletivo de uma nova obra, né? Se não conhece, não se preocupe, porque essa é uma oportunidade excelente!
A Série Apagão
Apagão apareceu pela primeira vez em “Imaginários em Quadrinhos – Volume 1”, e marcou a estreia de Raphael Fernandes como escritor e editor da maior editora de quadrinhos originais do Brasil: a Editora Draco.
Com roteiro de Rapahel Fernandes e arte de Camaleão, a série Apagão conta narra a história de uma São Paulo sem eletricidade, onde grupos de visões políticas diferentes tentam sobreviver, criando verdadeiras gangues.
Essas gangues buscam reconstruir a sociedade à sua imagem e semelhança, muitas vezes com visões conflitantes. Enquanto os Macacos Urbanos e as Dandaras formam comunidades e protegem o povo, os Filhos de Deus e os Guardiões da Moral veem as pessoas como mão de obra a ser explorada e mentes a serem dominadas.
E, claro que esses grupos estão em eterno conflito, disputando cada espaço importante, fonte de alimento e possíveis aliados em uma São Paulo que vive uma crise de abstinência elétrica e tornou-se uma zona de guerra!
Os dois primeiros títulos da série Apagão, Ligação Direta e Cidade Sem Lei/Luz contam com arte de Camaleão. O terceiro título,Fruto Proibido, tem arte de Abel, cores de Fabi Marques e ganhou o Troféu Angelo Agostini de Melhor Edição e Melhor Colorista, além de ser contemplado pelo ProAC 2019.
Mas o universo de Apagão não se resume apenas aos quadrinhos, e já possui um considerável universo expandido em outras linguagens, como o áudio-jogo “Apagão – Entre o Lobo e o Cão”, que teve produção da Rede Geek e narração de Guilherme Briggs. Também há o card game “Apagão – Ruas de Fúria” (Funbox), de Gustavo Nascimento, e uma trilha sonora original do Solomon Death. Outro projeto de sucesso é o card game“Apagão – Ruas de Fúria” (Funbox), de Gustavo Nascimento.
Apagão – Fogo nos Facistas
“Apagão – Fogo nos Fascistas”, o quarto volume dos quadrinhos da série Apagão, mostra o mestre de capoeira e le parkour Mandrill em uma missão para investigar como é possível ainda existir um lugar com eletricidade na São Paulo do blecaute. O que ele não imaginava é que encontraria uma situação que o faria lembrar de algumas das piores memórias de sua infância.
Além da ação eletrizante, característica da série, a edição apresenta uma reflexão sobre uberização do trabalho, fogo no Borba Gato, escravidão urbana e também faz uma homenagem ao movimento dos Entregadores Antifascistas. Este é o retorno dos Macacos Urbanos e o começo da nova fase do quadrinho!
“Apagão – Fogo nos Fascistas” conta com roteiro de Raphael Fernandes e arte de Dilacerda. A capa foi desenhada por Val Rodrigues e tem cores de Jão Canola.
Financiamento Coletivo
A Editora Draco abriu o financiamento coletivo pelo Catarse, e você pode participar clicando nesse link AQUI.
Com valores à partir de R$ 32,00, o financiamento coletivo de “Apagão – Fogo nos Fascistas” estará aberto até o dia 17/11/22. Todas as pessoas que contribuírem receberão uma edição física do quadrinho, além de um cupom de 20% na editora para outras compras, e os benefícios aumentam com apoios maiores.
Essa edição terá 48 páginas coloridas, formato 17 x 24cm, miolo em papel couché e capa cartonada com orelhas.
Apoio o cenário nacional de quadrinhos, garanta seu exemplar e ajude a movimentar cada vez mais o meio artístico nacional!
Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!
Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!
Passo 1: Conceito
O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!
Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.
Alê Atorius – História
Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!
Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!
Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.
Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.
Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.
Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.
Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.
Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!
Passo 2: Preenchendo a Ficha
1 – Atributos
Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.
Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.
Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:
Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.
2 – Raça
Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.
Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:
Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.
3 – Classe
Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.
Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.
As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos
4 – Origens
As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.
Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.
Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim: Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
5 – Toques Finais
Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.
Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.
Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.
Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
6 – Perícias
Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.
Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação
7 – Equipamentos
Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.
Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.
Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.
Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…
8 – Magias
Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.
Passo 3 – Jogando
E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!
Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.
Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade Magias: Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º). Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12
Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?
Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!
Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!
Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…
Considerações e Despedidas
Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0
Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…
Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!
Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Conforme anunciado em live na Twitch nessa última terça-feira, dia 27/09, a Jambô Editora lançou a “nova versão” do maior RPG brasileiro: Tormenta20 – Jogo do Ano.
Foram dois anos desde o lançamento da primeira edição de Tormenta20, e após inúmeros feedbacks de uma gigantesca comunidade, que diga-se de passagem é bem ativa, chega a versão atualizada do sistema.
Tormenta20 – Jogo do Ano não é um novo jogo e nem um novo sistema, mas sim o bom e velho Tormenta20 revisado com o feedback da comunidade, correções em alguns desbalanceamentos, leves atualizações de conteúdo ou descrição de habilidades, classes, talentos, raças, magias e afins.
Nas palavras de Guilherme dei Svaldi, conforme postado nas redes sociais da Jambô: ” o jogo em si é o mesmo. O novo livro é compatível com qualquer material que já tenha saído e quem tem o básico antigo pode continuar o usando. Há mudanças? Sim, claro, em quase três anos conseguimos aprimorar o jogo. Esse é um processo natural e bom. Mas dá para continuar com o antigo! A maior parte das mudanças só serão sentidos por quem realmente é mais “regreiro” e se preocupa com um balanceamento muito afinado e situações limítrofes de regras. E esse pessoal já estava acompanhando a Dragão, o STR e/ou a Errata e já estava a par de muitas das alterações. Já o pessoal mais casual pode misturar os dois livros sem problemas.”
Mudanças Em Tormenta20 – Jogo do Ano
Bom, editorial é uma coisa que muita gente passa batido e não lê. Confessa vai, você também dá seus pulos de editoriais, né? Pois bem… é justamente no editorial do livro que está uma das principais mudanças sobre ele: “NENHUM MATERIAL LANÇADO ANTERIORMENTE SE TORNA OBSOLETO“.
Dito isso, podemos seguir adiante sem a preocupação de que tudo tenha se perdido. Obviamente que algumas mudanças são mais notórias e óbvias que algumas outras que são quase imperceptíveis dentro do contexto geral. Talvez a maior mudança de todas se quanto ao sistema de Atributos e seus modificadores. A partir de agora os Atributos foram substituídos apenas pelos seus modificadores (o que, na minha humilde opinião, ficou bem melhor).
Outra mudança é a “reforma monstrográfica” que deixou as fichas de monstros e heróis mais distinta e mais dinâmica. A vida de todas as pessoas que pretendem se aventurar narrando ou criando desafios para os mais intrépidos grupos está mais fácil que antes!
Uma mudança também pode ser notada quanto à equipe criativa: Rogério Saladino, um dos autores originais e fundadores do mundo de Tormenta, deixa oficialmente a equipe para se dedicar a novos ares (e diga-se de passagem, está a todo o vapor!), Em seu lugar, Rafael Dei Svaldi ocupa a cadeira criativa e assim tanto o sistema quanto o mundo de Tormenta seguem vivos e vibrantes!
As Mudanças Obrigam a Comprar O Jogo Novamente?
Essa é uma dúvida comum, e a feliz resposta é que não. Todas as pessoas que compraram a edição Física pelo site da Jambô, ou participaram do financiamento coletivo, ou compraram a versão em PDF do site da editora, receberam a versão em PDF atualizada de grátis.
Para baixar, basta acessar o site da editora, acessar sua conta, ir na seção DOWNLOADS e está lá o seu donwload do PDF. Só baixar e ser feliz!
Para mim, isso é como comprar uma edição física de um game de PS4 (video-game que eu tenho no caso) e sair uma atualização em DLC pro jogo. Não anula minha mídia física, que está ali bonitinha! E mesmo que saia uma edição física atualizada, a minha física ainda pode ser igualmente jogada ou atualizada digitalmente. Pelo menos para a minha pessoa, não faz diferença!
Claro que se quiser ter o livro atualizado na sua prateleira para usar fisicamente (coisa que eu também amo) nada te impede! Inclusive, a editora já abriu a pré-venda para a edição física. Já a edição em PDF já está liberada para quem comprou a original, ou para quem deseja realizar a compra agora.
Uma lista completa das mudanças vai sair na edição da Dragão Brasil, e uma live no YouTube também retirou muitas dúvidas da galera. Confiram nos links como assinar a Dragão Brasil ou a live que rolou.
E se quiserem mais notícias, acompanhem a Taverna do Anão Tagarela com a presença de Karen Soarele (e euzinho) pra falar sobre o assunto!
Ananasi, os metamorfos aracnídeos do Mundo das Trevas, herdeiros e crias da Grande Rainha Ananasa. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez os metamorfos mais distantes de Luna, com sangue frio e atitudes calculistas, sua devoção à grande Rainha Ananasa e sua visão particular de mundo os colocam no meio dos principais conflitos do Mundo das Trevas.
Ananasi
Luna abençoou quase todas as raças metamórficas do Mundo das Trevas. Quase.
Ao contrário das outras raças, os Ananasi ganharam sua forma, função, habilidades e poderes da Grande Rainha Ananasa, um espírito aranha ancião criado pela própria Weaver. Sua missão é salvar sua rainha, aprisionada pela Weaver, e restaurar o equilíbrio da Tríade.
Enquanto as outras raças metamórficas lutam por Gaia, para os Ananasi salvar Gaia é apenas uma consequência de sua grande missão. Os fins justificam os meios, e alianças podem ser feitas em prol de um grande objetivo maior em comum.
Sociedade AnanasiOs Ananasi reconhecem a si mesmos como Damhán. Os Damhán não são dotados de Fúria de Luna, e por isso não sentem o Frenesi. Na verdade, seu comportamento difere em muito das outras raças metamórficas por esse detalhe. Como sociedade, tendem a ser mais soturnos, frios, calculistas, introspectivos e analíticos.
Sua regeneração de danos e ferimentos seguem o padrão humano, entretanto, Damháns podem se valer de poderes do sangue para vários efeitos, e entre eles a regeneração. Além disso também podem exalar conscientemente feromônios que atraem sexualmente e instilar veneno por suas glândulas (e esse veneno varia de acordo com a aranha base).
Damháns também não se dividem em augúrios ou tribos, e sim em Aspectos e Facções, totalizando 9 combinações diferentes. Cada uma dessas combinações é chamada de Cabala.
As Formas Ananasi
Os Damhán possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:
Hominídeo – A forma humana em sua aparência, mas longe de uma forma humana comum em sua biologia. Mesmo nessa forma, as características aracnídeas como posição e quantidades de órgãos são preservadas.
Lilian– A forma de combate, equivalente ao Crinos dos Garous. Essa forma varia pra cada Damhán, que podem ter vários braços e corpo humanóide, ou apenas o torso aracnídeo como uma espécie de centauro.
Pithus– A forma aracnídea. É maior, mais pesada e mais robusta que sua equivalente natural do mundo normal.
Crawlerling (Rastejadora)– Uma forma exclusiva dos Damhán, utilizada para entrar na Umbra. O Damhán torna-se uma espécie de enxame de aranhas que formam um grande corpo maior.
Araneid – A forma semelhante à Glabro dos Garous, porém só pode ser aprendida em postos mais elevados e atravéns de rituais.
As Facções Ananasi
Myrmidon – a facção dos guerreiros. Aprendem combates armados e artes marciais, assim como táticas de guerrilha quando necessários, e agem com energia em prol da Grande Rainha.
Viskr – a facção dos juízes e místicos. Aprendem rituais, magias, segredos ocultos e são os ponderadores de conflitos. Estão entre os que mais interagem com outras raças metamórficas, nem que seja para aprender seus segredos.
Wyrsta – a facção dos questionadores. São aqueles que questionam, filosofam, buscam aprender os segredos e desejos da Grande Rainha, além de testarem os Damhán.
Aspectos Ananasi
Como raça e sociedade, os Damhán se prestam a servir e proteger a Grande Rainha Ananasa acima de tudo, e restaurar o equilíbrio da tríade na sequência.
Em busca desse equilíbrio, os Damhán podem se perder em qual das três faces da tríade se voltam mais, e isso os divide em três Aspectos diferentes, cada um deles ligado à uma das faces da Tríade.
Tenere -os dedicados à Weaver. São os que melhor controlam suas emoções e sentimentos, além de desejarem restaurar a glória da Weaver antes de toda essa loucura.
Hatar -os servos da Wyrm. Assim como os Tenere, veneram a face original a Wyrm, sua face destruidora e controladora dos excessos, e não a atual força corruptiva e insana.
Kumati – os nascidos da Wyld. São criativos, dinâmicos, mais extrovertidos que o comum pra sua raça, e parecem gostar de mudanças e novos desafios.
Usando Ananasi em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ananasi no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de aracnideas que temos nas nossas terras. Mais precisamente são cerca de 3.203 espécies divididas em 72 famílias.
A Tarântula-Golias-Comedora-De-Pássaros (Theraphosa blondi) é a maior das aranhas viventes na Terra e habita a região da Amazônia. Sua interação com as raças metamórficas das Américas é muito presente e influente, e pode ou não conflitar diretamente com os Garous.
Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Ananasi em jogo, mas nada que seja tão complexo. Nós bem sabemos o quão comum é encontrar aranhas aqui pelo Brasil, mesmo nas áreas mais urbanas. E vale ressaltar que os Ananasi preferem as áreas de maior influência da Weaver!
Não vou me ater a explicar demais os Ananasi agora pois, assim como os Bastet, eles tem sua complexidade e merecem uma abordagem melhore mais caprichada (além de serem minha raça favorita do Mundo das Trevas)! Então, quem sabe logo em breve, né?
Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.
O volume de número cinco desse projeto é a obra Miss Hyde, de Luís Carlos Souza, Rafael Dantas e Bernardo Spengler.
Alice Hyde é uma caçadora de recompensas que viaja por todos os lugares em sua nave SS Stevenson.
Em sua atual missão à pedido de Söim, ela precisa entregar uma misteriosa encomenda para o Conde de Wollstonecraft: Frankesntein XVIII. Tudo poderia ser uma simples e corriqueira missão de entrega, mas estamos falando de Miss Hyde, e encrenca sempre a acompanha!
Os Autores
Luís Carlos Souza é escritor, professor, roteirista, revisor, letrista e diagramador. Foi o coordenador do Fórum dos Quadrinhos do Ceará, além de organizador e roteirista de Capitão Rapadura 40 Anos.
Rafael Dantas é ilustrador e co-fundador da Qomics. Entre seus trabalhos estão Mandacaru Vermelho e Cavaleiro Avante pela Qomics, Dr. Who pela Titan Comics e atualmente em The Phantom pela Frew Publcations da Austrália.
Bernardo Spengler é leitor, colecionador de quadrinhos e formado em Belas Artes em São Paulo.
Projeto Escafandro
O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.
A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Você pode conferir a Quimera de Aventuras sobre a Escafandro#1 – O Vampiro bem AQUI.
Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.
A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!
Minha Opinião Pessoal
Essa edição de Escafandro, a meu ver, comete erros incômodos logo em seu editorial. A escolha de usar um papel preto com fonte laranjada fosca foi péssima. Dificultou ao extremo a leitura. Foi preciso colocar uma luz focal pra dar destaque nas cores das letras sobre o papel.
Aliado a isso, a extensa necessidade de pontuar e relatar todas as referências e easter-eggs deixados pelos autores antes da leitura não só atrapalhou a mesma, como também tirou a magia e satisfação de encontrar essas mesmas referências por si só.
Vale denotar que esses são pontos que incomodaram a minha pessoa, e não são de forma alguma um demérito para a revista. Mas como trata-se de uma crítica também, os pontos negativos precisam ser notados, né?
Sobre o a obra: os autores conseguiram trazer uma atmosfera bem peculiar e inventiva para esse universo retrofuturista steampunk. As cores são vivas, os traços bem definidos e dão o ar perfeito para a obra.
Miss Hyde é uma protagonista cativante, carismática e com um grande potencial para chegar em grandes aventuras. Uma pena que a história seja tão curta, porque dá uma vontade de “quero mais” bem difícil de abandonar.
A resolução final dos acontecimentos poderia ter sido levemente um pouco mais interessante, mas ainda sim é divertida e condiz com a proposta da obra. Sem dúvida o cenário criado para o mundo de Miss Hyde merece ser mais expandido e ampliado!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Caça-Recompensas
O grupo trabalha pra mesma agência de caça-recompensas que Miss Hyde. De trabalhos simples como serviços de entrega à missões mais elaboradas (como resgates ou vilões perigosos), a vida do grupo não será fácil, mas as recompensas valiosas!
A missão da vez é entregar uma certa encomenda ao Conde de Wollstonecraft, que está empenhado em uma estranha pesquisa para criar a Quimera perfeita. Como o grupo vai reagir à esse conflito?
A Vingança do Conde
O imortal Frankenstein não foi derrotado após o fiasco com Miss Hyde. Com tempo e recursos suficientes, conseguiu para si um novo e melhorado corpo, e agora quer vingança contra Miss Hyde e a agência de Caça-Recompensas.
O grupo está entre os contratados para ajudar na proteção de Söim e Miss Hyde, e para isso terão de duelar não apenas contra um novo e melhorado Frankenstein, como também suas diabólicas quimeras.
A Poção de Jekyll
A misteriosa poção de Jekyll, segundo Miss Hyde, tem o potencial de “despertar o verdadeiro potencial”, mas nem sempre é o caso. Uma pessoa em contato com a poção se tornou um ser irracional de pura violência e fúria, quer está causando pânico e destruição por onde passa. Miss Hyde e a agência de caça-recompensas precisam de ajuda!
O grupo é contratado por Söim e MIss Hyde para ajudarem a recuperar o soro e conter o estranho que foi influenciado por seus efeitos imprevisíveis.
Miss Hyde para 3D&T Alpha
Miss Hyde, 18N
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs Kit: Caçador de Recompensas (completo). Vantagens: Base de Operações, Patrono, Poder Ocultox10 Desvantagens: Inimigo, Código de Honra dos Caçadores de Recompensa, Código de Honra dos Heróis Perícia: Ciências, Investigação
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, Escafandro #5 – Miss Hyde é uma revista incrível com trama e traços que trazem um novo velho mundo cheio de mistérios e velhos conhecidos. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.
Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!
Bastet
Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.
Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.
Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.
Sociedade Bastet
Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.
Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.
Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!
As Formas Bastet
Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.
Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.
Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.
Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.
As Nove Tribos Bastet
Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2
Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central. Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3
Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3 Fúria Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 4
Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África. Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 4
Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Destreza +2 Fúria Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito. Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1 Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido) Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2 Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3 Fúria Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 5
Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!
Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?
Chad é nossa forma de homenagear nosso eterno Rei de Wakanda, Chadwick Boseman. O ator nos deixou no ano de 2020, mas o legado de seu trabalho e a importância de sua passagem será sempre lembrada por nós!
Que Chadwick continue nos inspirando, FOREVER!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Chad
T’challa “Chad” Boseman é um Bagheera pertencente à realeza de uma isolada nação africana conhecida como Wakanda.
Indo na contramão do que se habitualmente conhece sobre os Bastet, Chad nunca se isolou e preferiu fazer a ponte entre os povos, as raças e as nações de forma geral.
Sempre carismático, atencioso e gentil, nunca deixou de lado as características fortes de um líder e verdadeiro rei, sendo uma referência e um exemplo por onde passa.
Entre seu povo, conquistou com sua experiência e talentos o reconhecimento como verdadeiro rei e líder, e em terras estrangeiras, foi o responsável por trazer exemplo e representatividade a várias pessoas que se sentiam isoladas.
Seja em Wakanda, seja fora dela, Chad é um verdadeiro rei, e sempre será.
Mote
“Toda injustiça deve ser combatida, toda desigualdade deve ser anulada. Não importa onde esteja, o importante é tentar deixar o mundo o lugar um pouco melhor que o que você o encontrou.”
Saudações, Rpgista! Certamente você já teve um fim de jogo, de alguma forma. Seja fim de tempo pra jogar, o fim da mesa com as mudanças da vida ou até o fim do ânimo pra continuar algo.
Acreditamos (e temos como base o universo cíclico da natureza para tal) que tudo que se inicia, tem um fim. Dentro da visão cíclica, todo encerramento é na verdade apenas o início de um novo ciclo, e assim se segue.
Jogar RPG não é tão diferente. Começamos uma aventura, quando encerrada já partimos pra outra e mais outra… Mas será que existe um fim pra isso? Colocamos fim em nossas histórias?
Fim Não Intencional
Nem sempre controlamos o destino, o acaso, ou a vida. Nem mesmo nas mesas de jogo, né? E um dos fatores que mais acabam com mesas de RPG no mundo é justamente a vida.
Por mais estranho que pareça, é isso mesmo, a vida acontece. Chegam os relacionamentos, trabalhos, as metas pessoais, filhos, mudanças e uma série de outros fatores que tornam inviável dar sequência à história.
E ali está ela, parada, intervalada por tempo indeterminado, talvez até mesmo pra sempre. Jamais haverá uma conclusão para aquela jornada, um encerramento para aqueles Personagens. Ficaram guardadas nas memórias e, talvez, naquele velho material largado em algum canto empoeirado da prateleira.
Sendo muito honesto, não sei com você, mas eu NUNCA narrei um encerramento de RPG. Minhas narrativas sempre terminaram com aquele gancho para continuar numa próxima sessão, numa próxima mesa, em um próximo encontro que nunca veio.
Como jogador, já tive algumas One-Shots resolvidas (com morte, que comento mais a frente) e uma história que jogamos do início ao fim, com encerramento e epílogo (e tudo dentro do Movimento RPG): Kult: Divindade Perdida.
As histórias que narrei aqui no MRPG ainda estão em aberto pras suas próximas temporadas: Despertar da Fúria, para Império de Jade e Mar de Mortos, para Lobisomem O Apocalipse. Já minha narrativa da Guilda dos Guardiões (O Que Define Um Herói, para Tormenta20) foi um capítulo de uma jornada mais longa (As Aventuras da Guilda dos Guardiões) que passa por vários sistemas, então não necessariamente “teve um fim” já que suas repercussões duram até hoje.
Fim Intencional
Como comentado antes, nunca narrei um encerramento de fato, mas já joguei uma fechadinha de Kult: Divindade Perdida, narrada pelo Raulzito. A história começou em Leipzig no ano de 1989, e em três temporadas percorremos um período de uns 5 anos, com o encerramento da trama dos personagens em live e os jogadores comentando como se daria o “futuro” de seus personagens.
E foi uma sensação muito interessante ver que os passos e decisões de Jonas Pinkrut o levaram a um caminho realmente imaginado por mim como jogador. Foi a primeira vez que vi um “fechamento de história” de fato acontecendo, com epílogo e tudo mais, dando de fato um adeus àquele cenário e àqueles personagens.
Como dito, também houve um encerramento por morte, na One-Shot dos Patronos de Vampiro A Máscara, onde tive o desprazer de ter um encerramento… morrendo! Sim, isso acontece, a morte também pode ser um fim. E decidi por colocar aqui como um “fim intencional” porque né, querendo ou não, foram decisões em jogo que levaram ao fim do personagem dessa forma, e não algo alheio à narrativa em si.
Morte é uma forma de encerramento, nem que seja uma TPK (a famosa Total Party Kill ou Morte de Todo o Grupo). Acontece, nem sempre é um final divertido, mas pelo menos é um encerramento e não um gosto de série cancelada.
Enfim… Um Fim?
Sabemos que não é possível finalizar sempre uma história. E sabemos também que ao começar a jogar RPG< desejamos que as histórias sejam longas, longevas, infinitas se possível! Que sempre seja possível reunir novamente a mesa, mesmo que de forma online, para dar sequencia àquela narrativa. O que, de fato, não acontece.
Como eu disse antes, a vida acontece! E N fatores vinculados à passagem da vida mudam as possibilidades do jogo acontecer. Alheio a isso, também existe a própria mutabilidade do mercado rpgístico! Novos sistemas, cenários, ideias e tudo mais surgem a cada dia, a cada instante, o tempo todo!
Não há motivos para se engessar em um único sistema, uma única narrativa, uma única mesa. Viver a pluralidade e a diversidade que o RPG tem a oferecer significa também abrir mão de algumas coisas em prol de outras.
Dar um fim às suas histórias quando sentir que chegou a hora não é uma fraqueza, mas sim um encerramento. Livros, filmes, séries, games, desenhos… tudo tem um encerramento, mesmo que sujam spin-offs, sequels, remakes, a história original foi contada com início, meio e fim! Tudo que veio depois é uma “nova história”, muitas vezes até sem relação direta com a anterior!
Só não dê um fim na sua participação aqui no MRPG ou nas leituras do Off-Topic! Estaremos aqui pelo tempo que nos for permitido, e que Nimb nos role sempre bons dados nos testes de longevidade produtiva!
A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.
O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI!
Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!
Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!
Em Nome da Vingança – Sinopse
Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.
Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.
Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!
Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o conto entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
O Alquimista para 3D&T Alpha
O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.
O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.
O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.
Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.
Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs Kit: Alquimista (completo). Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2 Desvantagens: Má Fama, Devoção Perícia: Ciências
(Ficha feita pelo Eric Ellison)
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!
Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.
Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?
Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!
Ratkin
Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.
Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.
Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.
Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.
Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.
Sociedade Ratkin
Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.
Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.
Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.
Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.
O Ritual da Praga do Nascimento
Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.
Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.
Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.
Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).
As Formas Ratkin
Os Ratkin possuem três formas básicas:
Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.
Crinos – A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar). Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.
Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.
Aspectos Ratkin
Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.
Guerreiro – Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.
Corredor de Túneis – Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.
Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.
Malandro do Beco – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.
Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.
Usando Ratkins em Jogo
Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.
Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).
Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!
E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!