Venenos para campanhas de fantasia – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.

A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia  ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.

Veneno de Basilisco

Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.

Agente Sanguíneo.

Retardo: 2 segundos.

HT-2 para resistir.

Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.

$2 por dose.

Ciso de Lobo

Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.

Agente de Contato

Retardo: 5 segundos.

HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.

O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)

$5 por dose.

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

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Meninas Superpoderosas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Meninas Superpoderosas, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando os protagonistas deste famoso videogame para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • “Mais uma vez o dia foi salvo…!”, funcionando como a introdução do netbook, com a explicação do autor sobre a ideia de produzir este netbook e os agradecimentos do autor.
  • Lindinha, Docinho & Florzinha, descrevendo de maneira sucinta a três meninas superpoderosas e fornecendo a ficha de personagem de cada uma (infelizmente, na época de lançamento deste netbook, a menina superpoderosa Estrelinha ainda não tinha estreado). Uma subseção subsequente ainda justifica o uso de certos aprimoramentos e valores de atributos. Duas outras subseções são:
    • Outros Personagens, apresentando o Prof. Antonio, o Prefeito e a Sra. Belo.
    • Alguns Vilões, descrevendo de forma muito limitada os Meninos Desordeiros, a Gangue Gangrena, Fuzzy Confusão, “Ele”, Dragões e outros monstrengos, o Macaco Louco e a Medusa.
  • Elemento “X”, descrito neste netbook como um aprimoramento positivo.
  • Sobre o Autor…, com informações pessoais sobre o autor e seus interesses.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Meninas Superpoderosas!

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Psykers em Fallout RPG

No vasto e implacável mundo de Fallout RPG, os Psykers são uma rara e temida anomalia, indivíduos que manifestam habilidades paranormais devido à exposição a experimentos secretos, radiação intensa ou fatores desconhecidos. Para enriquecer ainda mais suas aventuras no sistema 2d20 da Modiphius, criamos a origem Psyker, permitindo que jogadores explorem os desafios e o potencial devastador desses mutantes psíquicos. Se você quer adicionar um toque de mistério e poder sobrenatural às suas campanhas, esta nova opção é para você! E se ainda não conhece o Fallout RPG, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

PSYKER

Desde os primeiros dias após a Grande Guerra, rumores e histórias sobre indivíduos com habilidades paranormais assombram os Ermos. Alguns dizem que a radiação e os experimentos secretos do governo antes da guerra despertaram o potencial latente da mente humana. Outros acreditam que os poderes dos Psykers vêm de uma influência externa desconhecida. Você é um desses raros indivíduos com capacidades além da compreensão humana. Talvez tenha sido vítima de experimentos conduzidos pelo Enclave ou pela Instituição de Pesquisa Mariposa. Talvez tenha nascido com essa dádiva – ou maldição – e passou a vida fugindo de cultos, cientistas e facções militares que desejam explorar seus talentos.

Os Psykers podem manifestar habilidades únicas, como telecinésia, pirocinésia e premonições. No entanto, esses dons vêm acompanhados de efeitos colaterais imprevisíveis, que variam desde hemorragias nasais e convulsões até a degeneração gradual da sanidade. A maioria dos habitantes dos Ermos teme e desconfia dos Psykers, vendo-os como aberrações ou ameaças desconhecidas. Alguns sobrevivem como eremitas, enquanto outros tentam ocultar suas habilidades para evitar perseguições. No entanto, há aqueles que abraçam seu poder e buscam um propósito maior, seja como líderes espirituais, soldados de facções poderosas ou mercenários com talentos sobrenaturais.

Traço: Mente Desperta

Sua mente transcendeu os limites humanos, permitindo que você manipule a realidade ao seu redor. Você escolhe um poder psíquico básico ao criar seu personagem (como telecinésia leve, leitura de pensamentos superficiais ou resistência aumentada à dor), podendo aprimorá-lo com vantagens apropriadas.

  • Você recebe um aumento de 1 ponto em PER ou INT (até um máximo de 11) e um aumento de 1 ponto em seu Limiar de Estresse Mental.
  • Sua perícia Ciência se torna Marcada, aumentando-a em 2 graus.
  • Você pode gastar 1 PA (Ponto de Ação) para realizar um feito psíquico menor, como mover um objeto pequeno, sentir emoções próximas ou gerar um lampejo de insight.
  • No entanto, o uso excessivo de seus poderes pode ser prejudicial. Sempre que você gasta PA para ativar suas habilidades psíquicas, o Mestre pode pedir um teste de RES para evitar efeitos colaterais, como dores de cabeça debilitantes, hemorragias nasais ou surtos de insanidade temporária.
  • Devido à desconfiança generalizada, a dificuldade de testes de Carisma pode ser aumentada ao interagir com NPCs supersticiosos ou facções hostis a Psykers, como a Irmandade do Aço.

Pacote de Equipamentos

O Psyker começa com um pacote de equipamentos de Errante.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

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Modelos Raciais de D&D para GURPS – Ecos da Banestorm

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Oi, pessoal.

Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.

Anão (77 pontos)

“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”

Trecho do livro do Jogador de D&D

Atributos

IQ+1 [20], HT+2 [20].

Características Secundárias

Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].

Vantagens

Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].

Perícias

Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].

Elfos (91 pontos)

“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”

Trecho do Livro do Jogador de D&D

Atributos

DX+1 [20], IQ+1 [20].

Características Secundárias

Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].

Vantagens

Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].

Perícias

Arco (DX+1) [4].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Manual do Inquisidor – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Manual do Inquisidor, de ” Miranda. Este netbook apresenta informação complementar ao próprio suplemento oficial INQUISIÇÃO, aprofundando a análise sobre a investigação de um inquisidor, os tipos de heresias e suas penitências, incluindo os instrumentos mais comuns de tortura.

Conteúdo do netbook

  • Organização da Igreja, explicando como a Inquisição funcionava politicamente no período medieval.
  • O surgimento e seus métodos, descrevendo historicamente os mais importantes eventos que levaram a Inquisição a atuar sobre a Europa e regiões próximas.
  • Directorium Inquisitorum, explicando o conteúdo do Manual do Inquisidor, escrito por Nicolau Eymerich. O conteúdo desta seção inclui a subseção Hereges impenitentes, penitentes e relapsos, esclarecendo a diferença entre estes três tipos de heresia.
  • Instruções para o Inquisidor – Determinação às Autoridades Civis, mostrando como se inicia um processo de investigação inquisitiva.
  • Veredictos e Sentenças, descrevendo as diferentes consequências às heresias determinadas, sendo elas:
    • Sentença de Absolvição
    • Expiação ou Purgação Canônica
    • O Interrogatório (Tortura)
    • Abjuração de Levi
    • Abjuração (Suspeita Grave)
    • Abjuração (Suspeita Violenta)
    • Penitente Relapso
    • Condenação de um Herege Impenitente e não-Relapso
  • Processos Famosos, narrando de maneira muito sucinta os processos inquisitoriais de Joana D’Arc, Galileu Galilei, Miguel de Molinos e Giordano Bruno.
  • Métodos de Torturas, apresentando as 10 formas de tortura mais utilizadas por um inquisidor, incluindo a roda de despedaçamento, o cavalete, a mesa de evisceração, o tronco e outros.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Manual do Inquisidor!

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Resenha – Fallout RPG

Prepare-se para uma imersão completa no universo pós-apocalíptico de Fallout com o Fallout RPG! Este livro, que adapta magistralmente o icônico mundo dos videogames para as mesas de RPG, está agora disponível em português graças a uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, apoiada pela RetroPunk Publicações.

A qualidade gráfica deste livro é simplesmente deslumbrante. Combinando ilustrações originais em estilo aquarela com artes diretamente dos jogos, cada página transporta os jogadores para as paisagens devastadas e cheias de história do universo Fallout. A atenção aos detalhes visuais não apenas enriquece a experiência de leitura, mas também serve como uma poderosa ferramenta de inspiração para mestres e jogadores.

A adaptação do universo de Fallout para o RPG de mesa é feita com maestria. Todos os elementos que os fãs amam – desde as facções icônicas até as criaturas mutantes – estão presentes, permitindo que os jogadores vivenciem suas próprias aventuras no desolado mundo pós-guerra nuclear. O livro oferece uma riqueza de informações que capturam a essência dos jogos originais, proporcionando uma experiência autêntica e envolvente.

O sistema de regras utiliza o aclamado sistema 2d20 da Modiphius, adaptado para refletir as mecânicas únicas de Fallout. Este sistema equilibra perfeitamente a narrativa e a ação, permitindo que os jogadores sintam a tensão de cada confronto e a importância de cada decisão. A flexibilidade do 2d20 permite combinações criativas de atributos e habilidades, incentivando abordagens inovadoras para os desafios apresentados.

Uma das grandes vantagens do Fallout RPG é sua capacidade de oferecer uma experiência diferenciada em relação a outros RPGs. A possibilidade de personalizar equipamentos e armas de forma detalhada adiciona uma camada extra de profundidade ao jogo, permitindo que cada personagem seja único e adaptado ao estilo de jogo do participante. Além disso, a ambientação rica e cheia de nuances de Fallout proporciona histórias envolventes e inesquecíveis.

Embora o foco principal do livro seja a região da Commonwealth (cenário de Fallout 4), alguns jogadores podem sentir falta de informações mais detalhadas sobre outras áreas icônicas da franquia. No entanto, essa abordagem permite uma exploração mais profunda desse cenário específico, garantindo uma experiência rica e detalhada para os aventureiros.

Não perca a oportunidade de trazer o mundo de Fallout para sua mesa de jogo! Com a versão em português disponível através do financiamento coletivo no Catarse, esta é a chance perfeita para mergulhar de cabeça nesse universo fascinante e viver suas próprias histórias no deserto nuclear.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu próximo RPG de futuro pós-apocalítico: CATARSE DE FALLOUT RPG. A Retropunk Publicações ainda disponibilizou o Guia Rápido do jogo, totalmente gratuito e em português, para você saber mais sobre o sistema 2d20 e utilizar personagens prontos em uma aventura introdutória. Obtenha o material através da loja da editora clicando aqui!

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Cidade do Impossível – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Cidade do Impossível, de Henrique “Morcego” Santos, adaptando o trabalho de Matheus “Nankinman” Ferreira. Este cenário aborda os infinitamente poderosos Impossíveis, de um plano exterior destruído.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando a ideia do cenário e a explicação dos seres quase onipotentes que sobreviveram à destruição e agora vivem na Terra.
  • Impossível, com as regras para criar um personagem Impossível, construído na Escala Épica 5 encontrada em TREVAS: CAMPANHA ÉPICA.
  • Arquétipos, introduzindo os Impossíveis superpoderosos dos arquétipos Cósmico, Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico.
  • Poiesis, explicando a perícia épica Poiesis e como ela é utilizada na ativação de magias extraordinárias até mesmo para os padrões dos seres mais poderosos.
  • Magia Impossível, introduzindo o uso de magia em Focus acima de 6 até 30, com feitiços surpreendentes.
  • Habitantes da Cidade do Impossível, apresentando 6 personagens Impossíveis.
  • Antagonistas, descrevendo os dois principais inimigos do cenário, Gacrux e Sax Starfall.
  • Ideias de Aventuras, com diversas oportunidades de utilização dos personagens e eventos no próprio cenário ou mesmo adaptando para cenários conhecidos como Arkanun/Trevas, Invasão, Neokosmos, Cães de Guerra e outros.
  • Matheus Ferreira, o Nankinman, apresentando o autor original do cenário e onde encontrar suas surpreendentes obras de arte visual.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Monstros e Monstrofia com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Criar monstros nunca foi tão instigante quanto com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Esse sistema, que permite mestrar sem um mestre fixo, é também uma ferramenta incrível para a criação de criaturas inusitadas, variantes aterrorizantes de monstros clássicos ou até mesmo horrores que vão além de simples entidades, alcançando eventos, ambientes e sensações. Explorando o conceito de monstrofia – o estudo das monstruosidades em seu sentido mais amplo – o Mythic pode transformar qualquer campanha de RPG em uma experiência cheia de surpresas e terrores inesperados.

No Mythic, os monstros podem surgir organicamente, sem a necessidade de criação prévia. As tabelas e as perguntas guiadas permitem que, a qualquer momento, uma nova criatura tome forma. Imagine que seu grupo está atravessando um pântano e você pergunta ao sistema se há perigo. Uma resposta afirmativa pode vir com uma reviravolta, e um monstro não apenas aparece, mas tem uma caraterística inusitada: talvez seja feito de lama viva e se regenere ao tocar a água. A monstrofia se manifesta aqui ao expandirmos o conceito de monstros para muito além do comum.

As Tabelas de Eventos Aleatórios são perfeitas para criar variantes inesperadas de monstros já conhecidos. Um simples vampiro pode se tornar algo nunca visto antes quando um evento inesperado o faz assumir novas propriedades. E se a criatura não tivesse uma forma definida, mudando constantemente entre várias aparências para confundir suas vítimas? Ou se fosse um vampiro que se alimenta de lembranças em vez de sangue? O Mythic permite que você experimente sem limites, trazendo monstrofia para dentro da narrativa de forma natural e imprevisível.

Mas monstrofia não se limita apenas a criaturas. Usando o Mythic, você pode criar ambientes monstruosos que desafiam a lógica e testam a sanidade dos personagens. Uma floresta onde cada árvore murmura segredos sobre os pecados dos viajantes? Um corredor que se estende infinitamente, mas que pode ser atravessado em segundos se a decisão errada for tomada? A ferramenta não apenas ajuda a elaborar essas ideias, mas as torna orgânicas dentro da sua campanha.

Além de monstros e cenários, o Mythic também permite que a própria atmosfera da aventura se torne uma entidade monstruosa. A sensação de estar sendo observado, mesmo quando não há nada ao redor. O peso emocional de um lugar onde algo terrível aconteceu, tornando cada rolagem de dados carregada de tensão. Combinando o sistema do Mythic com a monstrofia, a campanha ganha um elemento de horror dinâmico, onde o medo não vem apenas dos monstros, mas também do desconhecido.

Criar um monstro no Mythic pode ser um processo interativo e narrativo. Você pode começar perguntando sobre suas características básicas: ele é uma criatura solitária ou faz parte de um grupo? Ele tem uma motivação própria, ou simplesmente segue seu instinto? Ao longo do jogo, novas perguntas podem adicionar camadas de complexidade – o que o torna vulnerável? Ele tem alguma conexão inesperada com um personagem? Em pouco tempo, uma simples criatura pode se transformar em uma figura central da campanha.

Para mestres que querem desafiar seus jogadores de forma inesperada, usar o Mythic para incorporar a monstrofia é uma estratégia brilhante. As tabelas podem ser usadas para determinar não apenas monstros e eventos, mas também os impactos psicológicos que eles causam. Uma criatura que se alimenta de arrependimentos pode forçar os jogadores a confrontarem seus piores erros. Um portal vivo que sussurra promessas tentadoras pode transformar um simples trajeto em um dilema moral. A criatividade se expande quando a narrativa se desenvolve espontaneamente.

Seja em um jogo de terror, fantasia ou ficção científica, a monstrofia aplicada ao Mythic: Emulador de Mestre de Jogo abre portas para experiências imersivas e memoráveis. Com monstros surgindo organicamente, ambientes se tornando ameaças palpáveis e eventos assumindo um papel quase consciente, sua campanha nunca mais será previsível. Use o Mythic para criar aquilo que sua imaginação nem sabia que era possível, e deixe que a monstrofia guie seus jogadores para o desconhecido!

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.

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Taverna Grifo de Ouro – Ecos da Banestorm

Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Quem se recorda da matéria da Dragão Brasil, acho que era intitulada A Turma da Taverna, que trazia uma descrição de uma taverna? Quando a li, achei show demais e percebi como os lugares em uma cidade poderiam ganhar muito mais vida.

Em minhas aventuras de GURPS FANTASY, criei esse antro, cuja placa era um grifo dourado, mas com a pintura bem descascada.

Taverna Grifo de Ouro

Situada no beco dos ratos em Mégalos, é um estabelecimento decadente, onde bêbados, ladrões e assassinos se esbarram uns nos outros. Está em frente a uma loja de produtos alquímicos e ao lado de um comércio de especiarias.

Controlado por um goblin chamado Yivirrl, o Verde, o Grifo de Ouro já passou por dias melhores. Há 10 anos, Yivirrl comprou a taverna de um mago. Nesta época, seu auge, ela era frequentada por cavaleiros, nobres e comerciantes abastados. De cinco anos para cá, a boa freguesia desapareceu e em seu lugar, o beco dos ratos foi tomado por ladrões e assassinos.

O goblin colocou a taverna à venda. Cheia de buracos e decrépita, Yivirrl encontra-se falido e está desesperado para saldar as suas dívidas. Os interessados podem encontra-lo lá, mas tomem cuidado com os cantos escuros do beco. Mantenha sua espada à mão e olhos bem abertos.

Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

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