Pântanos Marrons em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de pensar em caravanas nos perigosos pântanos marrons deste mundo psicodélico. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver a descrição de elementos de aventuras pantanosas.

Primeiro, vamos começar pelos monstros dos Pântanos Marrons. Canais sombreados e matagais densos significam que os encontros com os horrores residentes dos Pântanos Marrons tendem a ocorrer a curta distância, 2d6 x 3 metros, a menos que o grupo seja surpreendido, caso em que o encontro ocorre à distância preferida dos monstros (alcance corpo a corpo, exceto para os Coletores, que usarão armas à distância a 24 metros). Monstros com capacidade de ataque surpresa atacarão, capitalizando sua vantagem, a menos que indicado o contrário.

1d8 Ameaça dos Pântanos Marrons
1 Macacos Vampiros (1d6/3): Montanhas de agressividade, pelo branco fedorento e carne rosa-clara. Predadores alfa de quatro braços dos Pântanos Marrons, sempre famintos por sangue fresco e domínio. Macacos Vampiros não têm medo e chegam estrondosos e ululantes.
2 Escravo Maligno (1): Alegre, com cantigas em seus lábios murchos, este eremita louco ainda veste a vestimenta apodrecida de um marinheiro ou explorador, trapos pendurados em uma estrutura murcha.
3 Homens Mortos (2D6): Cadáveres confusos e trôpegos; ossos envoltos em farrapos de um uniforme naval, cartilagem enegrecida pelo sol, usando botas de explorador ou nus e transformados pelo mar. Os mortos não têm necessidades, apenas uma raiva furiosa. No entanto, eles podem ignorá-lo.
4 Carniceiros (1D6+2): Homens agachados em couro de viajante, cota de malha enegrecida. Cada um com uma peliça de pele de carneiro. Com olhos duros e cautelosos com os manguezais, eles rastejam e observam.
5 Ursos-Coruja (1D6/2): Bolas gordas de pelo cinza e penas rosadas com bicos curvos. Menores que muitas subespécies, os Ursos-Coruja dos Pântanos Marrons são bem alimentados e numerosos.
6 Macacos da Peste (2D6): Gritando das árvores, verde-acinzentados com bocas de foices de marfim, os macacos são os olhos de entidades malignas quase divinas, atormentados pela fome.
7 Hulda do Mar (1D6/2): Cantoras lânguidas de melodias encantadoras que nidificam ao longo de canais lamacentos, as Huldas não são predadoras, mas sim cheias de travessuras, curiosidade e crueldade selvagem.
8 Pássaros Zumbidores (1 enxame): Beija-flores inchados até o tamanho de um pardal – cada um como um carbúnculo refletindo um vermelho furioso e verde-acinzentado frio. Eles enchem o ar com canções monótonas e buscam afogar seus bicos irregulares em sangue quente com um propósito singular.

Sinais de perigo nos Pântanos Marrons:

1d8 Avisos e sinais
1 Uma clareira de 3 metros escavada no manguezal com força bruta. Troncos esmagados, quebrados, pisoteados, arrancados e arremessados ​​para o alto da copa das árvores ou despedaçados pela força bestial. Estrondo rítmico – a batida no peito dos Macacos-Vampiros ecoa no ar abafado.
2 Flutuando em uma poça de lodo lamacento ou amarrado a um feixe de troncos de manguezal, há uma exibição de ossos, bugigangas e gravetos esculpidos. Um santuário, exaltando um rosto de folhas e um vulcão. Uma voz rouca canta mal uma canção de marinheiro, palavras repetidas, versos quebrados.
3 Espalhado pelo manguezal curvado pela passagem, como uma mancha nos riachos e canais, está um novelo de gordura imunda, um rastro fácil de seguir de lodo rançoso com a doçura da putrefação. O manguezal está silencioso: os gritos dos pássaros silenciados, o farfalhar dos animais ausente.
4 Sigilos esculpidos recentemente em troncos de árvores ou madeira morta aparecem com mais frequência; contrabandistas e piratas do Oceano de Grama Branca os reconhecem como o Sinal do Bucaneiro – um sistema de direções e informações simples conhecido pelos párias das costas alaranjadas.
5 Enormes marcas de garras esculpiram profundos lamaçais nas margens dos riachos e nos canteiros de lírios. As árvores próximas têm a casca rasgada como se fossem usadas para afiar uma foice enorme. Um pio estranho ecoa de todos os lados, emitindo um rosnado profundo.
6 O corpo jaz encolhido, pálido e sem sangue, marcado por centenas de perfurações. Os pertences do morto estão rasgados e espalhados por toda a cena, salpicados de excrementos de melena pegajosa. Gritos rítmicos, zombeteiros, desesperados e repetidos. Coro respondendo coro da solidez da folhagem.
7 Ao longo da margem, um aglomerado de feixes baixos, pequenas cabanas rústicas de juncos vivos e amarrados, com uma entrada voltada para a água lamacenta. Uma canção sem sentido, alta e doce, flutua etereamente ao longo do curso d’água – triste, consciente, seu significado um pouco além da compreensão.
8 Um trecho do manguezal foi desnudado, a árvore nua, árida e pálida – despojada de folhas, cascas e flores. Um zumbido estridente e de dentes batendo inquieta o ouvido.

O clima básico nos Pântanos Marrons é quente, abafado e enervante. O fedor sobe das águas sombreadas e lentas de milhares de canais. O fluxo se divide sem parar, avançando por seu estuário coberto de vegetação com uma carga turva da magia da frota pestilenta e da rica sujeira do pântano, apesar da filtragem do manguezal. O clima muda repentinamente, soprando dos mares com chuva forte ou brisas salgadas suaves – raramente perigosas, mas frequentemente inconvenientes. Alguns resultados exigem que se busque abrigo. Os efeitos climáticos duram um período específico antes de retornar ao clima básico ou até que um novo resultado climático os substitua. Isso pode significar encontrar uma ruína abrigada ou construir um abrigo rápido – qualquer coisa que proteja do clima ou permita uma pequena fogueira. Até mesmo uma canoa virada ou um matagal denso e uma capa pesada fornecerão proteção suficiente.

1d8 Clima
1 Uma brisa amena. Pelas próximas 2d6 horas, uma brisa salgada refresca e acalma. Todos os efeitos de exaustão são reduzidos em dois pontos ou níveis.
2 Nuvens negras e grossas se aproximam do mar, lançando chuvas suaves pelas próximas 2 horas.
3 Nevoeiro marinho. Por 4 horas, uma névoa densa paira sobre os manguezais, abafando o som e escondendo tudo. Se o grupo se mover, os próximos testes de exploração resultarão em perda de direção com 1, 3 ou 6 em 1d6.
4 Tempestade violenta. Dura 2d6 horas. A chuva com o vento sopra lateralmente, arrancando galhos e folhas, relâmpagos estrondosos, trovões ribombando. Procure abrigo ou sofra um ponto/nível de exaustão para cada segmento de movimento.
5 Calor mortal. Até o próximo resultado climático, o calor assume um caráter opressivo, o ar parado sufoca e até mesmo a sombra é insuportável. Qualquer pessoa usando armadura pesada perde 1 PV por exaustão a cada 2 horas.
6 Céu nublado. 3d6 horas de céu cinza escuro. Chuva ameaçadora e promissora. Qualquer rolagem de tempo durante este período será chuva (2, 4, 7 ou 8 em 3d6) – use o resultado de chuva mais próximo da rolagem.
7 Chuva sombria. Dura até o próximo resultado de tempo. O solo rapidamente se transforma em lama fria e canais transbordantes entopem com água e vegetação arrancada. Cada segmento de movimento requer o dobro do tempo para ser percorrido (4 ou 6 horas).
8 Chuva venenosa. Dura 2 horas. Dragadas da vileza dos Pântanos ou de outro sumidouro tóxico, gotas grossas chiam na copa das árvores, descolorem as águas e derretem a carne. Encontre abrigo ou sofra 1d6 de dano e teste de Aura para evitar perder/danificar equipamentos de madeira e couro (armaduras, arcos, flechas).

Eventos aleatórios nos Pântanos Marrons:

1d8 Evento
1 Uma névoa que se ergue da terra, sinistra e com cheiro de podridão, se funde em visões fantasmagóricas: marinheiros nadando e se afogando no ar, exploradores perdidos e desesperados, caçadores agachados – toda a história dos Pântanos Marrons se desenrola por ecos irracionais do passado.
2 Rachando e fervendo à distância, uma erupção de corais em alto-mar emerge explosivamente como uma nova torre. Uma visão impressionante da costa, mas apenas o ruído da violência à distância mais para o interior.
3 Os manguezais se aquietam, os pássaros silenciam repentinamente e, ao redor, as folhas se movem e balançam de forma não natural, a lentilha-d’água se agita e gira, as flores se curvam e os tentáculos se abrem. Ao redor, a natureza se funde brevemente em Rostos Verdes estrelados com lábios frondosos que sorriem e zombam.
4 Os caminhos e canais serpenteiam levando a um hipnótico beco sem saída, onde a única maneira de seguir em frente é voltar atrás – 2 horas extras de viagem adicionadas ao segmento.
5 Rações estragadas. Um fedor vem das mochilas, alguns vermes ou mofo horríveis devastam seus suprimentos. Metade de suas rações está podre, inútil e intragável.
6 As águas turvas derretem uma fenda, ou uma canoa rasga o fundo em uma obstrução oculta. Um animal de carga quebra um membro, pisando mal na lama. Perca um animal de carga ou uma pequena embarcação em um desastre, caso contrário, alguém escorrega e cai: lamacento, mas ileso.
7 Um peso melado surge das profundezas do pântano, borbulhando até a superfície e espalhando temporariamente um bálsamo de lassidão mágica. Os pensamentos de todas as criaturas involuntariamente se voltam para a mortalidade e a solidão, e o próximo encontro não atacará independentemente da reação (recuar ou afastar o grupo).
8 Escondido, pendurado em uma bolsa entre os galhos, amarrado nos juncos ou revelado pela queda de uma margem de riacho: 1d6-2 frascos de óleo, 1d6-2 rações em conserva, 18 metros de corda ou outros suprimentos úteis.

Paisagem:

1d8 Paisagem
1 O manguezal sem trilhas se abre para uma cúpula baixa de solo firme, enevoada por insetos fervilhantes. Milhões de plantas carnívoras perfumam a colina baixa com um incenso doce e almiscarado e a cobrem de vermelho, dourado e verde vibrante.
2 Acima das copas das árvores, os mastros inclinados de um naufrágio imponente, trepadeiras enfeitadas e cobertos de flores oferecem um ponto de referência conveniente. Abaixo, um navio de pedra, emaranhado, afundado, cheio de lama e perdido no manguezal.
3 Austera, branca desbotada e rosa-clara salpicando seu exterior irregular, uma espiral morta de coral errante se projeta na copa, testemunho da lenta acreção dos Pântanos Marrons.
4 Riachos e canais convergem, fluindo mais rápido e agitando-se em um redemoinho estrondoso.
5 Abrindo-se para uma ampla piscina sem árvores, iluminada pelo sol pleno e coberta de nenúfares. Flores rosas, brancas, azul-claras e amarelas irrompem da piscina junto com o coaxar estridente de sapos gordos cuja pele é da cor de sangue seco.
6 Coberta de trepadeiras, infestada de lagartos e retornando ao pântano, vime apodrecido e cabanas de barro caindo aos pedaços, erguidas sobre palafitas, marcam uma aldeia sobre a lama abandonada.
7 A floresta morta atravessa um canal envenenado pela magia afogada. Raízes e galhos brancos como ossos do manguezal morto criam uma teia frágil que brilha contra o pântano escuro.
8 Uma praia oferece uma rara pausa no manguezal, a luz do sol brilha na água e caranguejos azuis e alaranjados brincam na areia quente.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Fairy Tail – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fairy Tail, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Lista de Perícias, descrevendo todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Aprimoramentos, com todos os principais aprimoramentos de livros e netbooks consagrados do Sistema Daemon, além de outros mais específicos para Fairy Tail como Companheiro Animal.
  • Magia, apresentando regras para a utilização de Magia no universo de Fairy Tail, inclusive com uma proposta de desmembramento do caminho Humanos nos caminhos Mente e Corpo (embora a listagem de Elementos Secundários inclua Humanos + Metamagia como “Outras Raças”). Também inclui regras para fichas de criaturas invocadas e os tipos de personagens:
    • Dragon Slayer Primeira Geração, Dragon Slayer Segunda Geração, Dragon Slayer Terceira Geração, Godslayer, Requip, Take Over Animal Soul, Take Over Beast Soul, Take Over Satan Soul, Magia Espiritual Celeste.
  • Lacrimas, descrevendo a aparência e efeitos de cada lacrima apresentada no mangá e anime. São descritas também as Chaves dos doze signos zodiacais.
  • Feitiços Especiais, com quatro novos feitiços extraídos de Fairy Tail para o Sistema Daemon.
  • Novas Regras de Combate, apresentando regras para defesa de magia, contra-ataque de magia, atributos da magia e poder supremo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Fairy Tail!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Gerador de Tesouros para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Este gerador de tesouros é uma tradução (com adaptações) de “D6 Dungeon Tables”, encontrado no site Dungeon of the Three Fools. O autor criou essas tabelas usando apenas dados de 6 faces visando usá-las em seus jogos de GURPS. Eu fiz umas pequenas adaptações, apenas para facilitar seu uso. Use isto menos como um sistema e mais como um guia, e sinta-se livre para adaptar como quiser.

01 – Moedas

Consulte “Ouro e Prata” em MB, 2ª ed., pág. 190 ou MB, 4ª ed., pág. 515 para tamanho, peso e razão de valor entre as moedas de cobre, ouro e prata.

Nível
Prata
Ouro
1 1d6 x 10 1d6 x 10
2-3 1d6 x 20 1d6 x 10
4-5 1d6 x 50 1d6 x 20
6-7 1d6 x 100 1d6 x 50
8-9 1d6 x 200 1d6 x 100
10-12 1d6 x 500 1d6 x 200
13+ 1d6 x 1000 1d6 x 500

Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Vaso de Lázaro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Vaso de Lázaro, de Pedro “Pyriel” de Oliveira Silva Júnior. Este netbook apresenta informações para uma nova sociedade secreta, dois artefatos únicos de enorme poder, e a descrição do NPC conhecido como O Ungido.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Apresentação, Agradecimentos, Atenção e Introdução, com os textos que contextualizam o desenvolvimento do netbook, as intenções do autor e quaisquer avisos que ele tenha considerado relevantes.
  • Memento e Relatório de Missão, descrevendo o que é o Vaso de Lázaro segundo a perspectiva em primeira pessoa de um membro do Arcanum Arcanorum chamado Stefano Polidori.
  • Cabala do Caos, introduzindo esta sociedade secreta no cenário de Arkanun/Trevas e sua ligação com o Vaso de Lázaro e O Ungido – membros desta sociedade secreta são também chamados de Feiticeiras do Apocalipse.
  • O Ungido, apresentando este personagem que representa a própria Morte, bem como a razão de buscarem o Vaso de Lázaro para utilizá-lo com ele.
  • A Ceifadeira de Almas, descrevendo a poderosa arma d’O Ungido.
  • Arcanum Arcanorum, contextualizando como as diversas sociedades secretas do cenário enxergam o Vaso de Lázaro e O Ungido.
  • A InquisiçãoTempláriosA Cidade de PrataO Inferno e Os Vampiros, expandindo o relacionamento e perspectivas de todos estes grupos com relação ao Vaso e ao Ungido.
  • Non-Player Characters, com a descrição e histórico de oito NPCs, incluindo o próprio Ungido.
  • Ideias para AventurasConsiderações Finais, apresentando ideias e sugestões de como inserir ou explorar O Ungido, a Ceifadeira de Almas, o Vaso de Lázaro e a Cabala do Caos em uma campanha de RPG de horror sobrenatural.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Vaso de Lázaro!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Confrarias Negras – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Confrarias Negras, de Daniel Martins Ferreira. Este netbook apresenta um estudo aprofundado e histórico sobre as confrarias negras de Minas Gerais no século XVIII, para serem usadas especialmente no subcenário de Santa Cruz.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, deixando claro que o netbook busca expor o que são as confrarias negras, o seu meio de atuação, falar sobre suas estruturas de funcionamento e principalmente da sua importância como
    instrumento de inversão hierárquica, na capitania de Minas Gerais no século XVIII.
  • “O que são associações religiosas?” abordando o conceito e os diferentes tipos de irmandade e o que elas são dentro da organização mineira.
  • “Quem fazia parte delas?” identificando os integrantes dessas confrarias assim como o seu nível de influência e outras características pertinentes ao tipo de confrade que cada irmandade aceitava.
  • Regras de procedimento, discutindo as regras essenciais que as irmandades deveriam seguir.
  • Atrativos das confrarias, expondo o que as irmandades tinham que atraía novos membros, quais eram suas características que ativavam o desejo associativo ou quais eram as características da época e da região que empurrava as pessoas a esta atividade.
  • Economia e finanças das confrarias, explicando como elas se sustentavam e onde aplicavam sua receita.
  • Inversão hierárquica, discutindo o papel das confrarias negras como elementos de aculturação do afrodescendente ou como meio de contestação legal das etnias marginalizadas.
  • Considerações finais, resumindo o conteúdo das seções anteriores e enfatizando o papel social e político das confrarias negras em Minas Gerais durante o século XVIII.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Confrarias Negras!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Guia de Criação de Personagem – UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Magia Rústica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Magia Rural para GURPS

Esta vantagem é apropriada para quaisquer jogos em que as superstições populares têm mais realidade do que os burgueses cínicos podem acreditar.

Esse material (que teria feito parte do GURPS Rússia, se tivesse sido feito a tempo) pode ser misturado com os demais tipos de magia de GURPS.

Notas acerca da relação desta vantagem com a magia padrão GURPS estão incluídas no final deste artigo.

1.1. Magia Rústica; 20 Pontos

Você é um praticante de magia rústica, a magia sutil praticada pelas mulheres sábias e bruxos rurais, mais adequada para manter as plantações saudáveis, as crianças aconchegadas, e para capturar vislumbres enigmáticos do futuro. Tais magos são guardiões de segredos antigos: ervas que aliviam a dor, palavras esquecidas que podem acalmar uma fera furiosa, a natureza dos presságios, assim como a linguagem das estrelas. Seus poderes são poderes da vida e do destino.

  • Os magos rústicos não compram as magias separadamente das perícias mundanas. No lugar, eles têm um dom especial, e um conhecimento especial, que lhes faz compreender a magia que está presente nas perícias mundanas. Por exemplo, uma mulher sábia que busca aliviar a dor de uma mulher em trabalho de parto pode realmente retirar seu sofrimento completamente, mas isso exigirá um teste contra sua perícia Medicina. O sucesso resultará em falar as palavras calmantes certas, bem como o conhecimento das ervas que podem ser necessárias, o conhecimento de que membros da família podem permanecer no quarto etc. O resultado será uma paciente livre da dor e possivelmente (com um teste à parte contra Psicologia) até mesmo da ansiedade do parto: um milagre real, mas sutil.
1.2. Parâmetros e Equilíbrio do Jogo:

De um modo geral, se a mágica proposta atua mais para enriquecer a história do que atrapalhá-la, o GM deve permitir, exigindo rituais ou materiais difíceis para garantir que magia muito valiosa seja merecida. A natureza sutil e o estilo particular das magias rústicas também precisam ser preservados, pois a mágica precisa ter a ver com:

  1. forças naturais simples, como fogo e clima,
  2. vida, saúde e bem-estar ou
  3. os resultados de um esforço humano
1.3. Perícias Apropriadas:

As seis perícias mais usadas pelo mago rústico típico são, geralmente, Agronomia, Astronomia/Astrologia, Adestramento de Animais, Naturalista, Medicina e Psicologia. Em ambientes onde os espíritos (espíritos da casa e da floresta ou espíritos de ancestrais já mortos, etc.) são seres que precisem ser levados em consideração ou a quem se apele por algo, os magos rústicos terão usualmente Trato Social (Além-Vida), a fim de saber quais presentes deixar de fora à noite, e que súplicas funcionarão melhor.

2. Exemplos de Perícias:

As diretrizes a seguir ilustram como a Magia Rústica pode ser usada com algumas das perícias do Módulo Básico; Esta não é uma lista exaustiva de aplicações ou perícias apropriadas. Destina-se apenas como uma diretriz para jogadores e Mestres.

2.1. Agronomia:

Mágicas que são para proteger, alterar ou até mesmo prejudicar campos de cultivo de alimentos são comuns. A maioria é lenta e as mais incomuns geralmente exigem atenção regular e de longo prazo por parte do mago.

2.2. Adestramento de animais:

Realmente manter uma conversa com um animal está além do escopo da magia rústica, contudo, geralmente os animais revelam o que sabem de formas simples e abstratas que o mago rústico pode entender. Além disso, um mago rústico com essa perícia às vezes pode alterar drasticamente o comportamento e o humor dos animais.

3. Interação com o GURPS Magia

Magia Rústica e a magia padrão de GURPS são duas maneiras diferentes de abordar a mesma coisa. A menos que a MJ decida de outra forma, as mágicas Analisar e Detectar Magia detectarão os resultados da magia rústica de forma normal, e mágicas criadas com magia padrão podem ser localizadas e até mesmo dissipadas por magia rústica (embora, como a magia rústica é a forma “mais fraca”, dissipar as mágicas de maldição pode exigir diversos dias de ritual, barganha com espíritos e assim por diante).

4. Magia Rústica Seletiva e outras aplicações

Como bônus, há uma ideia para expandir a magia rústica: Magia Rústica “Seletiva”; por exemplo, a magia rústica anânica pode se aplicar somente aos trabalhos típicos de artífices e artesãos, enquanto a magia rústica élfica se aplicaria apenas a seres vivos.

Algumas raças, como os anões e os elfos, poderiam ter a Magia Rústica como um dom racial… Assim, todas as armas forjadas por anões teriam uma qualidade mágica sutil, e os batedores élficos seriam capazes de dançar sobre a neve sem deixar pegadas.

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tenchi Muyo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tenchi Muyo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • “Sem necessidade para role playing games”, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá, anime, videogame e card game.
  • O Mundo de Tenchi Muyo, descrevendo os conceitos mais básicos deste universo:
    • O planeta Jurai.
    • O que é Poder Jurai?, explicando em regras como disparar a energia jurai.
    • O que é Asas do Falcão da Luz?, apresentando as armas e escudos de energia especial dos juraianos.
    • Árvores Reais, com este recurso tecnomágico descrito em regras como fonte de poder jurai e como supercomputador vivo.
    • A Família Real de Jurai.
    • Guarda-Costas dos nobres da Família Real: GUARDIÕES.
    • Polícia Galáctica.
    • Academia Galáctica de Ciências, contendo ainda o subtópico “Curiosidades sobre o universo”.
    • Jogando RPG de Tenchi Muyo.
  • Raças de Personagens em Tenchi Muyo!, com regras para raça humana, juraiano comum, juraiano da Família Real e os homens-felinos Wau.
  • Dados para sua campanha em Tenchi Muyo!, apresentando regras para a construção de um personagem típico deste universo.
  • Nova regra: A Troca Equivalente, para a equivalência de pontos de atributos, pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
  • Personagens, com os históricos e fichas de personagem de Tenchi Masaki, Ryoko, Aeka Jurai Masaki, Sasami Jurai Masaki, Washu Hakubi, Mihoshi Kuramitsu, Kiyone Makibi e Ryo-Oh-Ki.
  • Outros personagens, com os históricos e fichas de personagem de Yosho Jurai Masaki, Tsunami, Azaka e Kamidake.
  • Ficha de personagem adaptada para Tenchi Muyo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Tenchi Muyo!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Nova York – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nova York, de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Este netbook apresenta a cidade de Nova York como localidade para aventuras e campanhas no cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Nova York, descrevendo a cidade com relação à sua descrição urbana, economia, cultura e pontos de interesse (incluindo a sede da MIB e a Cidade dos Ratos, respectivamente inspirados nos universos de Homens de Preto e Spawn).
  • Alienígenas, apresentando a atuação dos Metalianos e Traktorianos na cidade, além de mencionar a presença dos Kylothianos e Xarthanianos.
  • NPCs de NY City, contendo os históricos de diversos personagens inspirados nos universos de MIB e Spawn, além de outros originais criados pelo autor do netbook.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Nova York!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile