Desvantagens Temporárias em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.

Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.

Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]

Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Death Note – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Death Note, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este mangá, anime e série live-action de sucesso para os Sistemas Daemon, D20, GURPS e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Um pouco sobre Death Note…, apresentando a sinopse oficial da obra, mencionando os principais personagens e como este artefato se torna a força-motriz de toda a estória.
  • Death Note: o item mais poderoso de todos, explicando o que é este artefato e sua conexão intrínseca com os shinigami (os entes psicopompos do folclore japonês, algo semelhante a anjos da morte).
  • Regras do Death Note, apresentando as quatro principais regras de utilização deste item.
  • Usando o Death Note, descrevendo quais raças podem ser afetadas pelo lendário artefato, dependendo do cenário. Também descreve as condições para que a inserção do nome da vítima no caderno cause o efeito desejado.
  • Sugestão de Aventuras, indicando uma ideia de aventura para D&D, outra para Trevas e uma terceira para Vampiro: a Máscara.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks de adaptações, novas regras e cenários originais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Árvore-Mundo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Árvore-Mundo, de Henrique “Morcego” Santos. Este cenário solarpunk integra Ciência e Magia ao tema único de Plantas, proporcionando campanhas que podem envolver druidas, deuses nórdicos da fertilidade, entes, uma versão da computação e internet baseada em fungos, implantes cibernéticos feitos de material vegetal, e muito mais.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o conceito da Árvore-Mundo e dos Gêmeos Arbóreos, assim como a existência de Entes, Dríades e outros seres de natureza vegetal.
  • História, com os principais eventos ocorridos na Humanidade desde que as culturas nômades estabeleceram o druidismo, passando pelo desenvolvimento da agricultura e as tecnologias descobertas com a espécie vegetal Drullo yggdrasilis, incluindo a rede virtual fúngica da Rede Micorrízica.
  • Novos Aprimoramentos, incluindo Aliado da Floresta, Aliado Hiperbóreo, Arboware e Características Agrobóticas.
  • Novas Raças Jogáveis, sendo elas o Agrobô, o Fitantropo, o Meio-Dríade, o Meio-Mandrágora e o Phyborg.
  • Kits, com cinco deles apresentados como revisões ou novidades: Agrotécnico, Cloromante, Druida, Guerreiro Totêmico, Herbalista e Hypher.
  • Ordens Místicas, apresentando 11 ordens místicas específicas deste cenário, havendo desde a Adoração dos Gêmeos Arbóreos, passando pela Igreja Vanatrú, os Iniciados de Perséfone e Ordem de Kalaipahoa, até mesmo tendo uma ordem cristã (Congregação de Santa Doroteia e São Sebastião).
  • Caminhos Secundários, expandindo todas as combinações de Caminhos Primários com Plantas, entre eles o Éter (Plantas+Luz), Fungos (Plantas+Trevas) e Fertilidade (Plantas+Terra).
  • Arboware, com nove páginas descrevendo os implantes cibernéticos de material vegetal, entre eles Braço-Cipó, Pele de Líquen, Vinhas de Direção Remota e muito mais.
  • Características Agrobóticas, apresentando os detalhes que aprimoram os Agrobôs.
  • Poderes Vegetais, os poderes especiais que criaturas de natureza vegetal como Meio-Dríades ou Meio-Mandrágoras podem possuir.
  • Proteínas Micorrízicas, com cinco páginas listando o equivalente aos programas de computador deste cenário, na verdade proteínas utilizadas dentro da Rede Micorrízica pelos hyphers.
  • Bestiário, com as 16 criaturas mais conectadas ao cenário: Agrobô, DrIAd, Dríade, Ente, Fitantropo, Hiperbóreo, Jubokko, Mandrágora, Meio-Dríade, Meio-Mandrágora, Myconid, Myxapia, Ngen-Winkul, Phyborg, Susuwatari e Vánn.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Árvore-Mundo!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Armas Improvisadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma. Partindo deste princípio, esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

Olhando à sua volta, improviso desesperado

Vassouras, canos, pedras e até a tampa do vaso podem ser mortais.

Muitas vezes, durante o combate, o personagem pode entrar em desespero se estiver desarmado. Neste ponto, entram as armas improvisadas e os truques sujos que todos já pensaram uma vez na vida.
Encher as mãos com areia e arremessar contra os olhos do oponente não é bonito, mas funciona.

Mesmo para um personagem armado é muito útil olhar o cenário em volta, certos ambientes possuem armas naturais que, utilizadas da forma correta, causam mais efeito que suas belas e afiadas espadas. Por exemplo, uma colmeia de abelhas esperando para ser derrubada no inimigo, ou um tapete esperando ser puxado. Sequer vou citar utensílios de cozinha – suas utilidades em combate são quase óbvias, ainda penso que a única diferença entre utensílios de cozinha e armas são o tamanho.

Isto não vale apenas pra armas: em certas situações, uma tampa de lixo pode ser um ótimo escudo.

Preste atenção nas descrições do Mestre e seja chato; se não entendeu, pergunte. Se achar que na sua volta poderia ter algo interessante, pergunte.

Em questão de regras, o GURPS considera que você deve utilizar a perícia da arma mais semelhante ao objeto que utilizar para atacar (um cabo de vassoura é semelhante a um bastão).

Objetos que um dia já foram armas

Armas quebradas, tocos de espadas, machados enferrujados e flechas quebradas ainda são armas. 

Vez ou outra o personagem pode estar de posse de uma arma quebrada, corroída, enferrujada etc. Lembre que uma arma quebrada, mesmo que não pareça, ainda é uma arma.

Uma espada quebrada no meio, por exemplo, perde seu alcance e tem seu manejo prejudicado (devido ao desequilíbrio), mas ainda corta (se o fio estiver intacto, claro); se estiver enferrujada ou corroída, provavelmente ela ainda fura ou pelo menos causa dano por contusão ao inimigo (sem contar o provável tétano). Na pior das hipóteses, apenas tê-la em sua mão já pode potencializar seu soco (como um soco inglês faria).

Uma flecha quebrada poderia ser utilizada como faca.

A lista de possibilidades com pedaços de armas é incontável.

Isso também vale para armas baratas ou malfeitas, até porque enquanto inteiras, são armas comuns, mas mais cedo ou mais tarde se tornarão armas quebradas.

Devo citar Senhor dos Anéis (A Sociedade do Anel), onde a espada quebrada é utilizada para arrancar o anel do inimigo.

Numa campanha mais moderna, as armas também podem ter utilidades incomuns: um revólver descarregado, por exemplo, pode potencializar seu soco, um rifle ou escopeta serviria como um ótimo bastão ou porrete num combate (dependendo do tamanho, pode até mesmo ser usado como maça).

Uma granada pode… Não… Não brinque com granadas: se ela não funciona ou está em qualquer situação que não seja a normal, atire-a contra a cabeça do inimigo e corra (uma granada com defeito e um pedra podem ter o mesmo efeito quando arremessadas).

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Pok-a-tok em Hi-Brazil – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pok-a-tok, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras expandidas para o famoso jogo Pok-a-tok que move as paixões das nações e povos do cenário de Hi-Brazil.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Pok-a-tok, apresentando um volume incrível de detalhamento deste esporte, com sua origem, a ligação com o pok-a-tok-maya, regras das partidas, formação de times, arenas, juiz, técnicos, armamentos, chapeleiros, torcidas, campeonatos, a Taça Jules Rimet e o conceito de pão e circo.
  • Regras específicas para se usar durante a partida deste esporte.
  • Times deste esporte em Hi-Brazil, adaptando os times da vida real para este cenário, em um total de 28 times.
  • Classes de Prestígio, com kits ligados tanto ao esporte que dá nome ao netbook quanto a outros esportes de Hi-Brazil:
    • Arqueiro
    • Gladiador genérico
    • Goleiro
    • Jogador
    • Jogador Maya
    • Zurfista

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Monges – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Monges. Este netbook apresenta .

Conteúdo do netbook

  • Heróis Humildes, descrevendo os dogmas e práticas de um monge budista/shaolin.
  • Mestres sem armas, enfatizando que monges se focam em suas armas naturais como punhos e pernas em vez de armas.
  • Monges em números, explicando a capacidade de causar dano com os simples punhos, se fortalecendo a cada novo nível de experiência.
  • Poderes compráveis, com novas Manobras de Combate mais ligadas ao monge budista/shaolin.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Monges!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Casas Mal-Assombradas – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.

Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.

Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:

Manipulação do Tempo

Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.

Manipulação do Espaço

O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.

Remodelar Objetos

Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

One Punch Man – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Punch Man, de Enrike “Saint Silver”, adaptando este mangá e anime de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • One Punch Man RPG, enfatizando que o tom das aventuras inspiradas por este mangá/anime é o de trabalho em equipe e que os personagens são medidos por seus objetivos, atitudes e perspectivas, e não apenas por seus superpoderes.
  • Peculiaridades, explicando como funciona o planeta Terra e o desenvolvimento de superpoderes no mangá/anime de One Punch Man. É explicada sobre a existência de monstros e heróis, e como atuam tanto a Associação de Heróis como a Fundação de Heróis.
  • Conceitos BásicosCriação de PersonagensAtributosAprimoramentos BásicosPeríciasKitsEquipamentosPontos HeróicosRegras e TestesExperiência: todos esses capítulos apresentam todo o Sistema Daemon de um módulo básico, permitindo o uso deste netbook sem a necessidade de mais nenhum outro livro ou netbook. Apenas uma novidade é apresentada, na forma do aprimoramento negativo “Espírito Guerreiro”.
  • Regras de Um Soco, apresentando regras específicas para assegurar uma simulação mais fiel do universo de One-Punch Man. As novas regras introduzidas são:
    • Pontos de Treinamento
    • Saltos
    • Atravessando Paredes
    • Heróis ou Monstros
    • Artes Marciais
    • Estilos de Luta
    • Golpes Secretos
    • Perigo e Emergência, apresentando a escala de ameaças este universo.
    • Lugares de Destaque, indicando os principais locais já mostrados no mangá e anime.
    • Pessoas de Destaque, descrevendo de maneira curta o Sr. Sicchi, a Madame Shibabawa, o Sr. Cafetish, o Dr. Stench, Muffintop e o multimilionário Dinero Monier.
    • Facções, apresentando as divisões dentro da Associação dos Heróis e os grupos de monstros (Associação de Monstros, Casa da Evolução, Grupo Paraíso e a Organização).
    • NPCs, com 21 personagens do mangá/anime que poderiam interagir com os personagens dos jogadores.
    • Desafios, apresentando a descrição e ficha de Vaccine Man, Beefcake, Gorila Blindado, Rei Besta, Asura Kabuto, Rei dos Mares, Gloryverse, Metzalgald, Gelungashp e Lorde Boros.
  • Ficha de Personagem, criada especialmente para o universo de One Punch Man

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Punch Man!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile