Tenchi Muyo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tenchi Muyo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • “Sem necessidade para role playing games”, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá, anime, videogame e card game.
  • O Mundo de Tenchi Muyo, descrevendo os conceitos mais básicos deste universo:
    • O planeta Jurai.
    • O que é Poder Jurai?, explicando em regras como disparar a energia jurai.
    • O que é Asas do Falcão da Luz?, apresentando as armas e escudos de energia especial dos juraianos.
    • Árvores Reais, com este recurso tecnomágico descrito em regras como fonte de poder jurai e como supercomputador vivo.
    • A Família Real de Jurai.
    • Guarda-Costas dos nobres da Família Real: GUARDIÕES.
    • Polícia Galáctica.
    • Academia Galáctica de Ciências, contendo ainda o subtópico “Curiosidades sobre o universo”.
    • Jogando RPG de Tenchi Muyo.
  • Raças de Personagens em Tenchi Muyo!, com regras para raça humana, juraiano comum, juraiano da Família Real e os homens-felinos Wau.
  • Dados para sua campanha em Tenchi Muyo!, apresentando regras para a construção de um personagem típico deste universo.
  • Nova regra: A Troca Equivalente, para a equivalência de pontos de atributos, pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
  • Personagens, com os históricos e fichas de personagem de Tenchi Masaki, Ryoko, Aeka Jurai Masaki, Sasami Jurai Masaki, Washu Hakubi, Mihoshi Kuramitsu, Kiyone Makibi e Ryo-Oh-Ki.
  • Outros personagens, com os históricos e fichas de personagem de Yosho Jurai Masaki, Tsunami, Azaka e Kamidake.
  • Ficha de personagem adaptada para Tenchi Muyo.

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Nova York – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nova York, de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Este netbook apresenta a cidade de Nova York como localidade para aventuras e campanhas no cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Nova York, descrevendo a cidade com relação à sua descrição urbana, economia, cultura e pontos de interesse (incluindo a sede da MIB e a Cidade dos Ratos, respectivamente inspirados nos universos de Homens de Preto e Spawn).
  • Alienígenas, apresentando a atuação dos Metalianos e Traktorianos na cidade, além de mencionar a presença dos Kylothianos e Xarthanianos.
  • NPCs de NY City, contendo os históricos de diversos personagens inspirados nos universos de MIB e Spawn, além de outros originais criados pelo autor do netbook.

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UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

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Games de 8 bits para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Título sugestivo demais, sim? E por que não? Parafraseando uma antiga personagem de Chico Anísio: “não me venha com problemática, eu só quero a solucionística”, quero apresentar-vos uma ideia mirífica, e no entanto, ordinária. E não foi Albert Einstein quem disse “A imaginação é mais importante que o conhecimento”? – aforisma responsável por deixar o poeta Manoel de Barros alcandorado, em sua prosa poética Soberania? Como? Ainda não fizestes as conexões?

Deixe-me questionar, agora no coloquial: do que você precisa para criar uma ideia de aventura de RPG? Ou uma aventura inteira? Um personagem? Ou um cenário? 

Metodologias formulaicas existem aos montes por aí. Das hollywoodianas às dadaístas. Escrevi um pouco sobre o assunto em meu outro blog, o Alforje (confira neste link). Se tanto, há motivo de sobra para este artigo: que tal brincarmos com as ilustrações das caixas e com os enredos dos games dos consoles de 8 bits para criar elementos para os RPGs de mesa? Quais sugestões, “ganchos” ou proposições podemos extrair ao jogar na conversa um cartucho antigo de Nintendinho ou de Master System? Para GURPS, claro! Pois é Genérico e Universal.

Note que o pressuposto de permutabilidade intermidiática existe há tempos. Uma personagem de HQ pode virar desenho animado, depois boneco articulado, que pode ser convertida para jogo eletrônico, que pode ser adaptada para cinema, série e, finalmente, RPG de mesa. Assim foi com Marvel Super Heroes RPG. E o contrário também acontece, sim? Um RPG de mesa pode se tornar desenho animado, produzir bonecos articulados, filmes, jogos eletrônicos e HQs. O mesmo processo ocorreu com o Dungeons & Dragons.

Mas pra que contextualizar tanto? Nossos ancestrais das cavernas já brincavam com a transmídia quando produziram as pinturas rupestres nas paredes rochosas daquelas cavernas mofentas e depois narravam ao redor do fogo seus feitos nas caçadas, atividade que germinou o protótipo do RPG e… enfim, chega. E vamos nós!, como diziam os Impossíveis.

Avaliarei, segundo minhas concepções e direito de escolha, neste artigo, alguns games do console Master System (SEGA) e do Nintendo Entertainment System, ou NES (Nintendo). O artigo foi pensado e escrito considerando a seguinte premissa: quais aventuras, cenários ou personagens podemos criar em GURPS a partir do enredo, ilustrações e de trechos dos manuais de instrução dos games de 8 bits?

Tentarei ser o mais organizado, prático e útil possível, oferecendo o contexto de cada título e propondo, ao menos, ganchos de aventuras, no parágrafo “sistema”. Aceito (e solicito!) com grande benfazejo quaisquer comentários.

Master System

ALIEN SYNDROME

“O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
O ano: 2089. Uma misteriosa frota de naves espaciais alienígenas invade a Terra. Chamada Alien Syndrome, essa invasão é diferente de tudo o que você já viu. Suas naves são tão grandes quanto cidades. Eles têm armas com potência suficiente para destruir planetas. Com toda raça humana ameaçada, a Alien Syndrome deve ser detida.

Um batalhão da Tropa de Comando da Terra ataca os alienígenas. Mas são capturados e mantidos como reféns. Desesperadamente, o Comando da Terra pede voluntários para uma missão de resgate.” (trecho retirado do manual da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

O que tem de bom? Um clássico dos fliperamas, com um modelo de ação sufocante e desesperadora, este game põe o jogador contra o relógio em busca de sobreviventes em um complexo de tamanho considerável lotado de alienígenas hostis, que brotam no mapa como água saída de cano de rua rachado da companhia de saneamento. Alguns “power-ups” distribuídos em pontos aleatórios podem oferecer algum alívio ao vasculhar pelos reféns, mas nem pense em se apegar à matança: pois o protagonista plantou uma bomba no centro do local, e sua contagem regressiva só pressiona mais o cumprimento da missão. O jeito é salvar o máximo possível de inocentes e dar o fora.

A embalagem japonesa é bem melhor!

SISTEMA: o manual de instruções do jogo já entrega nas mãos do GM (Game Master) mais tapado uma aventura one-shot* prontinha. E nem precisa apelar para o GURPS Viagem Espacial: o Módulo Básico dá suporte mais que suficiente para resolver as estatísticas das armas (que pode ser o armamento pesado de militares) e dos alienígenas (que podem ter a forma que o Mestre de Jogo desejar). Excelente oportunidade para criar raças de seres com garras, membros múltiplos, regeneração, alta RD, cauda… É, acho que você vai precisar, pelo menos, do GURPS Supers. Mas acho dá pra encontrá-lo por aí.

Caso não tenha nem paciência, nem tempo para criar alienígenas, aqui no Covil você encontra nas seções Raças e Bestiário algumas criaturas interessantes, como o QuylapseLagarto-Hércules, o Cão-Terror, os Thranx, os BodakChonchon e Lagartouro.E antes que eu me esqueça: este game pode tanto servir para criar uma aventura em que os jogadores interpretam os heróis voluntários humanos, quanto a ideia reversa – representar os alienígenas sanguinários em plena glória de invadir e dominar a Terra!

*one-shot: aventura de RPG que pode ser iniciada e concluída em uma ou duas sessões.

AZTEC ADVENTURE


“O GRANDE DESAFIO!
Em algum lugar, nas profundezas das florestas da América Central, jaz o lendário Paraíso Asteca. Mas ninguém jamais esteve lá, pois o único caminho que conduz àquele misterioso lugar passa por um temível labirinto, habitado por espíritos, monstros e demônios astecas. Somente Niño, o frio e sagaz explorador, é suficientemente destemido para aventurar-se no labirinto. (retirado do manual original em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

O que tem de bom? Ainda precisa mesmo de argumentos? Este game, hoje, parece ser tão infantil e ingênuo quanto qualquer outro daquela época. Mas veja só a combinação de elementos que ele propõe: exploração em labirintos da cultura asteca, ameaças de espíritos e demônios, busca por tesouros arcaicos e obstáculos como bandidos e outros exploradores. Você nem vai precisar ler os suplementos GURPS Cliffhangers ou o GURPS Aztecs!
SISTEMA: Talvez ideal para uma aventura de algumas sessões, o enredo e cenário de Aztec Adventure são perfeitos para uma exploração que misture desafios como armadilhas, magia ritualística, artefatos místicos perigosos e cultistas insanos na década turbulenta de 1920. Dosando bem os elementos, a sessão de jogo pode ter desde um teor Indiana Jones ao conto mais próximo da mitologia lovecraftiana: para qual lado a balança vai pender, dependerá do estilo da turma. E não descartemos um teor mais leve e fofinho: que tal criar um ambiente de aventura que evoque um bem-humorado anime? GURPS também pode emular uma estilo assim. E é bem simples: é só transformar todos os pontos de dano em pontos de atordoamento: uma regra antiga do GURPS Supers, que faz com que os personagens apenas desmaiem ao atingir Pontos de Vida zero. E como estamos emulando um anime ou mangá, vale a pena descrever estrelinhas em torno da cabeça dos personagens derrotados. Não compra a ideia? Então dá uma olhada na ilustração da embalagem japonesa ao lado!

 

Nintendo Entertainment System (NES)

BATTLETOADS


“Após ser derrotada pela Corporação Galáctica na batalha de Canis Major, Dark Queen e seus soldados renegados recuaram para os confins do universo, ocultando-se nas trevas interestelares.
Enquanto isso, a bordo da espaçonave Vulture, o Professor T. Bird e os Battletoads – Rash, Zitz e Pimple – estão escoltando a princesa Angélica de volta ao seu planeta natal, onde o pai dela, o Imperador Terran, aguarda por sua chegada em segurança.
Ao longo do caminho, Pimple, o maior Battletoad, leva a princesa para um passeio no Toadster em uma estação recreativa próxima.
Pimple e Angélica viajam rápido, mas Dark Queen atocaia-lhes antes que cheguem ao destino. Por sorte, Pimple consegue enviar um sinal de alerta antes que o Toadster seja capturado e levado ao mundo Ragnarok, o planeta de Dark Queen…”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

O que tem de bom?  Quem não se lembra deste game desafiador não vivenciou sua época – praticamente toda a mídia especializada cansou de anunciar as qualidades de Battletoads – principalmente sua dificuldade extrema e perturbadora. Com obstáculos diversificados, oponentes insanos e veículos avançados, o game também contava com mais um trunfo: a violência exagerada. Os sapos guerreiros humanoides eram capazes de moldar partes de seus corpos em armas destruidoras, usadas na finalização de combos hiperbólicos que esmigalhavam seus inimigos e os lançavam para fora das extremidades da tela. Sem mencionar as inúmeras formas de morrer no game.


SISTEMA: você vai precisar do GURPS Supers para criar as estatísticas dos sapos. Alta ST e muitos pontos de vida são imprescindíveis – além das seguintes Super Vantagens: Anfíbio, Pulo do Gato, Resistência a Dano, Membrana Nictante, Fala Subaquática, Super-salto e Super-natação. Os inimigos dos Battletoads são bastante heterogêneos, mas também são bem conhecidos: General Slaughter, General Vermin, Big Blag, Robo-Manus estão todos aqui para conferência.

Talvez seja possível dirigir algumas aventuras misturando pancadaria gratuita, viagens espaciais, destruição indiscriminada, resgates impossíveis e obstáculos fatais – tudo com personagens construídos com pelo menos 500 pontos. E quem sabe acrescentar, tipo assim, uma dupla de irmãos lutadores de artes-marciais…. A ideia está aí. Boa diversão!

BLASTER MASTER

“Este é um jogo sobre um rapaz chamado Jason.
Jason tinha um sapo de estimação chamado Fred. Um dia, Fred decidiu que estava cheio de ficar trancado num aquário e correu para a porta. Como o destino quis, Jason estava lá quando isso aconteceu e o perseguiu. Uma vez do lado de fora, Jason ficou estupefato em ver Fred correndo na direção de um enorme tambor de produto radioativo. Assim que Fred o tocou, adquiriu um tamanho enorme, caindo num buraco junto com o tambor. Jason tentou alcançar Fred mas caiu também no buraco.
Quando Jason aterrissou lá embaixo, achou-se sozinho próximo a um grande veículo encouraçado. Não era apenas um veículo, era projetado para o último desafio contra os mutantes radioativos que viviam nas profundezas da Terra.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

O que tem de bom?  Já deve ter reparado na bizarrice do enredo. O prólogo do game vai do pitoresco infantil ao pós-apocalíptico em algumas sentenças, como se fosse imperativo, para contextualizar um cenário, um sapo ser contaminado por lixo radioativo, ficar gigante, cair num buraco e, logo que o protagonista vai atrás, encontra no fim da linha um veículo ultra-tech encouraçado e cheio de armas pesadas. Quanto ao game, na época, recebeu muitos elogios da mídia especializada por sua jogabilidade inovadora: o jogador podia alternar entre pilotar o veículo Sophia III ou o herói Jason usando um traje avançado. Dependendo das fases, era necessário usar as capacidades do veículo, ou apenas possível prosseguir a pé.

SISTEMA: aqui temos um cenário que se fundamenta em um reino oculto no subterrâneo da crosta terrestre – um feudo com suas próprias leis e tiranos. O interessante é a fauna produzida por lixo tóxico despejado nas entranhas da Terra, o que dá ensejo para que o Mestre de Jogo crie qualquer criatura burlesca que sua fértil imaginação puder conceber – e os jogadores puderem explodir.


Um grupo de poucos PCs construídos com uma escala de 150 a 250 pontos, com acesso a equipamentos do GURPS Viagem Espacial, Cyberpunk ou Ultra-Tech pode descobrir o reino subterrâneo e se sentir impelido a investigá-lo, talvez por ordem de alguma agência oficial. Ou os jogadores podem ser amigos de Jason, enviados para encontrá-lo, e acabam sendo obrigados a usar outros equipamentos deixados para trás onde estava o veículo. Ou, se preferir, um jogador pode representar o próprio Jason, pilotando Sophia III e detonando aqueles mutantes, em busca de seu sapo de estimação (agora, também um mutante). Talvez algumas ideias contidas no GURPS Atomic Horror possam ajudar. As estatísticas do veículo? Confira abaixo, conforme o manual. O resto é com você.

Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Energia Mística Interna – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Energia Mística Interna, de “Salátiel” e Stefano “Lokken” Paranho de Lima. Este netbook apresenta regras especiais para o uso da energia mística interna derivada do cordão de prata.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando como se originou a ideia para o netbook e os conceitos por trás dos Cordões de Prata.
  • Prefácio, contendo um microconto sobre o conteúdo do netbook.
  • Regras, com explicações específicas sobre:
    • O Cordão e seus nós
    • Efeitos colaterais e Lista de Efeitos para Humanos
  • Aprimoramento, explicando o funcionamento do aprimoramento Controle do Cordão de Prata.
  • Rituais, descrevendo os rituais Fortalecer o espíritoManutenção da vida de Victorius.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Energia Mística Interna!

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Hunter x Hunter – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o universo de Hunter x Hunter, um de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e outro de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter”

  • Caçador contra Caçador?, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá e anime.
  • Hunters como personagens, descrevendo os parâmetros para a criação de um personagem deste universo no Sistema Daemon.
  • Tabela de Evolução, apresentando a evolução em todos os atributos e derivados através da evolução de nível com pontos de experiência.
  • Os Protagonistas, com as fichas dos quatro principais personagens: Gon Freecs, Leorio Paladinight, Kurapika Kurata e Killua Zoyldyck.
  • O Exame Hunter, descrevendo o funcionamento do famigerado exame em regras de RPG.
  • Benefícios dados ao fim do exame, com a apresentação das nove especialidades de um licenciado: Gourmet, Arqueólogo, Cientista, Ambientalista, Musical, Treasure, Blacklist, Mercenário e Medicinal. Não são citadas as especialidades do Bounty, Contract e Temp.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter RPG”

  • Sistema Daemon, apresentando todos os parâmetros para a criação de um personagem deste universo:
    • Personagens, com as métricas indicadas para personagens iniciais.
    • Aprimoramentos
    • Aprimoramentos Negativos
    • Perícias
  • Organização Hunter, explicando o funcionamento desta organização e as especialidades Blacklist, Gourmet, Archeological, Music, Bounty, Treasure, Contract e Temp. Não são citadas as especialidades Cientista, Ambientalista, Mercenário e Medicinal.
  • Exame Hunter, com uma breve explicação de como funciona o processo.
  • Nen, apresentando regras para adaptar os poderes especiais dos personagens deste universo, explicando como se dá o aprendizado, a capacidade de sentir o Nen, as quatro técnicas básicas de Ten (envolver, cobrir), Zetsu (suprimir, nulo), Ren (aperfeiçoar, aumentar) e Hatsu (libertar, agir).
  • Técnicas Avançadas, com a explicação do funcionamento de sete Nen que combinam as técnicas básicas.
  • Tipos de Nen, descrevendo como a técnica “Observar em Água” é capaz de identificar auras e seus usuários.
  • Tabela de Efeitos de Nen
  • Hatsu e Troca equivalente ou condição, explicando como este poder funciona com seus usuários.
  • Aura, revelando o funcionamento dos hatsus de Intensificação, Emissão, Materialização, Manipulação, Transformação e Especialização, com três exemplos de hatsus.
  • Regras de Combate Adicional, apresentando as regras de:
    • Esquiva de Armas de Fogo
    • Contra-ataques
    • Ten, Gyo, Zetsu, Ryu, Ken, Ko

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter” de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter RPG” de “Cleron o Andarilho”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre HxH!

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Prole do Átomo em Fallout RPG

A Prole do Átomo é uma nova Origem para Fallout RPG, adaptada diretamente do suplemento Winter of Atom, perfeita para quem deseja explorar os Ermos com fervor irradiado e fé inabalável. Se você quer personagens realmente diferentes, que veem a radiação como bênção e missão, essa é a escolha ideal. Descubra todos os detalhes e clique aqui para conferir também nossa resenha completa de Fallout RPG.

PROLE DO ÁTOMO

A Prole do Átomo é um seguidor fervoroso da Igreja da Prole do Átomo, uma seita religiosa que vê a radiação não como uma ameaça, mas como um dom sagrado concedido por um deus atômico. Para esses devotos, cada partícula irradiada carrega em si um universo completo, e o fenômeno da fissão nuclear – que divide essas partículas e cria novos mundos – é reverenciado como a manifestação divina de Átomo, o grande criador. Por isso, a Grande Guerra, com suas explosões nucleares devastadoras, é celebrada como um evento sagrado de “Divisão”, um marco de renovação espiritual e cósmica. Os membros da Igreja se estabelecem em regiões altamente irradiadas, onde constroem templos, assentamentos e locais de culto dedicados à Luz do Átomo, convivendo com a radiação como se fosse parte de sua essência. Apesar da aparência frágil e comportamento estranho aos olhos dos outros habitantes do Ermo, a Prole do Átomo enxerga o mundo com profunda devoção e missão: compartilhar a iluminação radioativa com aqueles que ainda não despertaram para a verdade.

Cada Prole é marcada por uma origem distinta: alguns nasceram no seio da Igreja, outros foram convertidos após experiências místicas com a radiação, e há até mesmo aqueles que cruzam o Ermo em peregrinação desde territórios distantes como o Mar Brilhante. Embora os Filhos do Átomo não sejam violentos por natureza, consideram qualquer tentativa de conter a radiação como uma blasfêmia contra sua fé – algo que pode despertar respostas que variam entre a diplomacia obstinada e a ação radical, dependendo da seita ou do indivíduo. Suas lideranças, compostas por mães e confessores, guiam os fiéis em busca de Divisão, o estado final de comunhão com Atom. Em sua jornada, a Prole do Átomo pode ser acolhedora e até generosa, mas jamais abre mão de seu propósito sagrado: irradiar o mundo com a presença divina do Deus Átomo.

Traço: Esponja Radioativa

Sua experiência de vida incomum concede a você uma Vantagem extra no nível um. Além disso, você recebeu um dom de Átomo, único mesmo entre os outros membros da Igreja. Você é capaz de resistir, armazenar e até canalizar radiação através do seu corpo. Embora Átomo tenha abençoado você com Seu brilho, é preciso ter cautela. Os descrentes podem não compreender seu dom – e talvez até se assustem ao testemunhá-lo.

Sua RD base contra Radiação é 1 e pode ser aumentada com armaduras e vantagens. Uma vez por cena, quando alguém em Alcance Corpo a Corpo sofreria dano de Radiação, você pode optar por sofrer esse dano em seu lugar. Sempre que você sofrer dano de Radiação (mínimo de 0), ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5. Quando atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar Pontos de Radiação armazenados – para cada ponto gasto, cause 2d6 de dano adicional de Energia Radioativa, aplicado separadamente após o dano normal do ataque. Ao dormir, você perde 1 Ponto de Radiação.

Pacote de Equipamentos

A Prole do Átomo começa com um pacote de equipamentos de Errante.

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Nazikillers matando zumbis nazistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

17 de julho de 1944, um grupo de soldados e sobreviventes está escondido em um bunker aliado, em um pequena cidade ao sul da França…

A missão:

Escoltar um jovem médico até uma fábrica abandonada pelos nazistas há alguns quilômetros dali… Segundo o comandante a missão é crucial e decidirá o destino da guerra… As provisões e munições estão acabando… Quem sabe encontrariam mais provisões e armas abandonadas na fábrica pelos malditos chucrutes? A má notícia? A cidade inteira está infestadas por zumbis-nazistas! Sim! Nazistas e zumbis!

O Contexto:

Tudo começou há quatro anos, quando Herr Klauss Sptizen descobriu a Tedradoxina, uma droga que acreditava transformar soldados alemães em máquinas de combate… Nem tudo saiu como esperado… na verdade, eles se transformaram em mortos-vivos!

Herr Hitler não achou de todo ruim… Ele descobriu uma oportunidade única: transformá-la em um arma biológica lançando-a sobre seus inimigos! É claro que os primeiros testes foram realizados nos campos de concentração e os judeus foram suas primeiras vítimas…E eles foram um sucesso… Apelidaram-na de Bomba-Z.

Até que algo saiu do controle! Agora os zumbis tomaram grande parte da Europa, Hitler e seus comandantes se esconderam em seus fortificados bunkers e tudo virou uma zona de guerra… Cidades devastadas abandonadas pelos nazistas infestadas de zumbis. Restam apenas alguns redutos da resistência aliada e fortalezas nazistas (bunkers).

Os Aliados temendo a contaminação por doenças jogavam os corpos de seus companheiros zumbificados e mortos em valas e incendiavam. A tetradoxina que estavam nos corpos em forma de vapor subiu pela atmosfera e descia em forma de chuva e mesmo em baixa quantidade ficava no organismo dos soldados o problema é que os soldados morriam e alguns deles voltavam a vida : isso foi apelidado pelos nazistas de “Abraço das Valquírias”.

Ninguém sabe ao certo se tem tedradoxina suficiente no organismo para receber o “abraço” inclusive vocês aventureiros!

E se achava que não podia ficar pior… Alguns dos soldados nazistas que se ofereceram para a glória do III Reich se tornaram algo além do que meros zumbis sem consciência. Algo muito mais perigoso… Algo inteligente e com sede de cérebros…

Há boatos de que, os nazistas continuaram a fazer experiências com a tetradoxina (é claro em judeus e animais) e quem sabe o que surgiu por aí.. E que para se protegerem dos efeitos da Tedradoxina, os nazistas desenvolveram um soro que prometia dar imunidade a seus efeitos. Mas será verdade?

Existem dois tipos de zumbis: os selvagens que agem apenas pelo instinto e pela fome de cérebros. Eles não são muito inteligentes, atacam com suas próprias mãos e mordendo; não usam armas. Contudo, tem seus sentidos de audição e olfato extremamente apurados! Um barulho alto logo chamará sua atenção e eles reconhecem facilmente barulhos de tiros, vozes etc. como uma boa oportunidade de encontrar um cérebro fresco! Eles são rápidos e correm! Quando percebem um cérebro próximo eles entram num frenesi, não se importando com nada, a não ser chegar até sua “refeição”!

Como eles não sentem dor, tiros não irão pará-los. Eles não se esquivam dos ataques, não se defendem. Se incapacitarem uma perna (ou as duas) ele continuará se arrastando em direção a sua vitima… Única maneira de parar um zumbi é um tiro ou um golpe bem dado no seu cérebro. Zumbis selvagens  tem a pele mais fina, seus ossos e crânio são mais frágeis que um humano normal, por isso eles são fáceis de matar.

Embora não sejam assim tão resistentes, eles vencem pelo superioridade em número. O maior pesadelo de um sobrevivente é se ver cercado por uma horda de zumbis!

Por outro lado, existem outro tipo de morto-vivo mais perigoso: os zumbis nazistas! Eles são muito inteligentes, fortes, ágeis, resistentes. Os outros zumbis temem os Zumbizistas. Zumbis selvagens até são usados pelos nazistas zumbis, como “cães de caça” rastreadores. Zumbizistas são sádicos e gostam de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Eles são espertos e muitos são atiradores (snipers) esperando a oportunidade de acertar uma bala no peito de um sobrevivente. Eles evitam atirar na cabeça, para “preservar o cérebro”, uma iguaria… Por sorte, zumbizistas não são comuns. Mas…

A infestação dos zumbis não é passada pela mordida e nem pelo sangue, somente pelo contato pelo ar, respirando a Tetradoxina. Na verdade é preciso ser exposto a altas doses para morrer em seguida e virar um zumbi. Atualmente os níveis de Tetradoxina no ar foram reduzidos a quase zero. Contudo, mesmo uma pequena exposição pode tornar a droga latente em seu organismo e é grande a chance de que alguém exposto pela droga, ao morrer, se tornar um zumbi selvagem! Todos os aventureiros foram expostos a ela, já que estavam lutando nos campos de batalha… Então, se morrerem há uma chance 30% de se tornarem zumbis!

Em termos de jogo: um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 significa que o personagem se transformará em um zumbi selvagem! Não é possível se transformar em um zumbi inteligente, apenas os oficiais nazistas que se ofereceram originalmente para a experiência de se tornar super-soldados… Por isso são raros.

Por fim, é possível encontrar tropas nazistas humanas rondando  as estradas, normalmente saqueando e procurando abrigo entre as ruinas.  Normalmente soldados abandonados por Hitler buscando sobreviver a qualquer custo…

A balança pendeu. Hitler perdeu grande parte de seu território. Zumbizistas dominam grande parte da Europa e alguns dizem que eles pretendem dominar o mundo! Quem irá impedir, será que um grupo de veteranos soldados irá mudar o rumo da batalha?

A Narrativa:

Vcs fazem parte dos Colhões de Ferro um esquadrão de soldados veteranos aliados de varias nacionalidades que faziam missões em toda a Europa, a elite da elite. Foram enviados para resgatar um médico que estava em uma pequena cidade chamada de alguns milhares de habitantes – Saint Mary –  ao sul da França e leva-lo em segurança até uma antiga fábrica ao norte dali. Deveriam avisar os aliados assim que chegassem na tal fábrica…

Entretanto, enquanto seguiam para a cidade, os nazistas a bombardearam com a famigerada Bomba-Z! Não tiveram alternativa senão fugir procurando abrigo em um bunker aliado. O caos começou quando os mortos se levantaram. Escondidos no bunker ouviram o som de gritaria, urros dos zumbis, tiros e explosões…

Permaneceram semanas esperando a poeira baixar… Mas as provisões estão quase acabando e precisam tomar algum providencia. Vocês somente tem ração para mais um dia. Munições também estão escassas. Tudo o que conseguiram estão naquele bunker. O rádio (comunicador) que carregavam estragou durante a confusão. Mas a missão continua… Precisam chegar na Fábrica e rápido!

Estilo da Campanha:

Survival e 2ª Guerra Mundial, realista.

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Angélicos Sicários – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Angélicos Sicários, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook apresenta regras para se jogar com uma facção de anjos assassinos liderados por Judas Iscariotes.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • História, narrando toda a origem da ordem secreta destes anjos sob o comando de Judas Iscariotes, contendo também as subseções A Origem e Organização, com informações extras.
  • A Terra, descrevendo os principais momentos da História da Terra em que a participação dos Angélicos Sicários foi crucial.
  • Iniquidades, contendo os pricipais locais de atuação desta ordem secreta, em Paradísia, Ark-a-nun e Limbo.
  • Assassinos Sobrenaturais, apresentando todo um submundo de assassinos por contrato, com detalhes sobre tais contratos, formas de pagamento e uma lista de assassinos especialistas lendários.
  • Novos Poderes Angelicais, detalhando os níveis do poder Argúcias, apenas acessível pelos Angélicos Sicários.
  • Novas Manobras de Combate, com técnicas avançadas que apenas assassinos alados seriam capazes de realizar.
  • Artefatos da Morte, descrevendo itens mágicos utilizados por Angélicos Sicários em suas missões de assassinato.
  • As 12 Luminárias, apresentando as unidades carcerárias construídas especificamente para aprisionar os principais inimigos da ordem secreta de assassinos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Angélicos Sicários!

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Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

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