One Punch Man – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Punch Man, de Enrike “Saint Silver”, adaptando este mangá e anime de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • One Punch Man RPG, enfatizando que o tom das aventuras inspiradas por este mangá/anime é o de trabalho em equipe e que os personagens são medidos por seus objetivos, atitudes e perspectivas, e não apenas por seus superpoderes.
  • Peculiaridades, explicando como funciona o planeta Terra e o desenvolvimento de superpoderes no mangá/anime de One Punch Man. É explicada sobre a existência de monstros e heróis, e como atuam tanto a Associação de Heróis como a Fundação de Heróis.
  • Conceitos BásicosCriação de PersonagensAtributosAprimoramentos BásicosPeríciasKitsEquipamentosPontos HeróicosRegras e TestesExperiência: todos esses capítulos apresentam todo o Sistema Daemon de um módulo básico, permitindo o uso deste netbook sem a necessidade de mais nenhum outro livro ou netbook. Apenas uma novidade é apresentada, na forma do aprimoramento negativo “Espírito Guerreiro”.
  • Regras de Um Soco, apresentando regras específicas para assegurar uma simulação mais fiel do universo de One-Punch Man. As novas regras introduzidas são:
    • Pontos de Treinamento
    • Saltos
    • Atravessando Paredes
    • Heróis ou Monstros
    • Artes Marciais
    • Estilos de Luta
    • Golpes Secretos
    • Perigo e Emergência, apresentando a escala de ameaças este universo.
    • Lugares de Destaque, indicando os principais locais já mostrados no mangá e anime.
    • Pessoas de Destaque, descrevendo de maneira curta o Sr. Sicchi, a Madame Shibabawa, o Sr. Cafetish, o Dr. Stench, Muffintop e o multimilionário Dinero Monier.
    • Facções, apresentando as divisões dentro da Associação dos Heróis e os grupos de monstros (Associação de Monstros, Casa da Evolução, Grupo Paraíso e a Organização).
    • NPCs, com 21 personagens do mangá/anime que poderiam interagir com os personagens dos jogadores.
    • Desafios, apresentando a descrição e ficha de Vaccine Man, Beefcake, Gorila Blindado, Rei Besta, Asura Kabuto, Rei dos Mares, Gloryverse, Metzalgald, Gelungashp e Lorde Boros.
  • Ficha de Personagem, criada especialmente para o universo de One Punch Man

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Punch Man!

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Helletristas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Helletristas, de Henrique “Morcego” Santos. Este cenário de ação e espionagem envolvendo psiônicos em busca de reconhecimento como nação e agências governamentais em busca de controlá-los – ou exterminá-los.

Conteúdo do netbook

  • Conto Introdutório, resumindo o que se esperar de aventuras neste cenário, já introduzindo os conceitos de Irmandades Helletristas, o conflito dos psiônicos com agências governamentais e a conexão entre os vários poderes psíquicos com as letras do alfabeto grego.
  • Poderes Psíquicos, revisando por completo os poderes psíquicos como foram apresentados originalmente em INVASÃO e apresentando agora 28 poderes psíquicos (grande parte deles na verdade desmembramentos dos oito poderes psíquicos originais, mas também apresentando muitos poderes novos), agrupados em 27 letras gregas (Criocinese e Hidrocinese foram agrupados na letra grega delta). Poderes psíquicos já populares como Teleporte, Telepatia, Telecinese e Percepção Extrassensorial, mas muitas novidades ainda são apresentadas para mais variedade de psiônicos, como Eletrocinese, Vitacinese Degenerativa, Biocinese Adaptativa, Gravitocinese e Geocinese.
  • Irmandades Helletristas, apresentando as 14 Irmandades já conhecidas, formadas pela combinação de três poderes psíquicos/letras gregas em comum por seus membros. Os Tecnopatas, por exemplo, são representados pela combinação Fi-Mi-Ni (Percepção Extrassensorial, Eletrocinese e Fotocinese), enquanto os poderosos (tanto psíquica como politicamente) Psi-Lordes são representados por Psi-Theta-Ômega (Telepatia, Teleporte e Telecinese).
  • Ideias de Aventuras, com 13 sugestões de aventuras no clima de Helletristas, sendo três destas ideias na verdade crossovers com ARKANUN/TREVAS, INVASÃO e MAYTRÉIA. O crossover com ARKANUN/TREVAS apresenta um olhar diferenciado sobre o alfabeto usado e pode ser uma adição criativa ao cenário de horror sobrenatural oficial do sistema.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

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Sentinelas de X-Men para GURPS – Ecos da Banestrom

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ORIGEM E HISTÓRICO

Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).

(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.

As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.

SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO

O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.

SENTINELA

Atributos:
Altura: 14 metros Peso: 500 kg
ST: 110/275 PV: 145 Veloc.: 6,75
DX: 10 Vont.: 13 Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13 Per: 13 BC: 7,5 toneladas
HT: 17 PF: 0 MT: +5
Esquiva: 9 Aparar: 9 (mãos) Bloqueio: 6 RD: 20 (campo de força)
Ataques:
  • Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
  • Soco: 15d cont (Briga)
  • Chute: 15d+1 cont (Briga-2)

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Armas da II Guerra Mundial – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas da II Guerra Mundial, de Diego “n1ghtmare” Meneses de Souza e Rodrigo “Ark” Evangelista. Este netbook apresenta regras especiais de combate no front de guerra, além de listar as principais armas desta Guerra Mundial.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o propósito do netbook e a inspiração dos autores.
  • Regras, expandindo detalhes que adicionam mais ação e realismo em cenas de guerra, incluindo:
    • Baionetas e facas
    • Granadas
    • Armas pesadas
    • Lança-Chamas
    • Morteiros
    • Proteções
    • O Front
  • Armas da Segunda Guerra Mundial
    • Aliados
      • EUA
      • França
      • Inglaterra
      • URSS
    • Eixo
      • Alemanha
      • Itália
      • Japão

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas da II Guerra Mundial!

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Livro do Tempo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Livro do Tempo, de Yanes “Drommar” T.S.. Este netbook apresenta regras para construir máquinas capazes de realizar viagens no tempo, para o passado ou o futuro.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Aprimoramento Máquina no Tempo, detalhando quantos Pontos de Tecnologia (PTs) são adquiridos em cada nível deste aprimoramento.
  • “Atributos” da Máquina do Tempo, a serem comprados com os PTs:
    • Lugares, indicando quantos passageiros podem acompanhar o operador da máquina.
    • Bateria, com o número de viagens no tempo realizadas antes de a bateria ser recarregada.
    • Alcance de Tempo, descrevendo quantos anos ao passado ou futuro a máquina é capaz de alcançar.
    • Tipo, indicando qual a forma de locomoção da máquina.
    • PVs e IP, com os valores de Pontos de Vida e Índice de Proteção da máquina caso ela seja atacada.
    • Tamanho, indicando o tamanho da máquina do tempo, indo desde uma garagem inteira até do tamanho de um punho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Livro do Tempo!

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Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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Aventuras Subaquáticas – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Movimentação na Água

O básico da natação é coberto no MB Campanhas, pág. 355. Pés-de-pato (GURPS High-Tech, pág. 60) concedem Deslocamento Ampliado 0,5 (Água), mas restringem o Deslocamento a 2 em terra. Você pode, em vez disso, optar por vadear (atravessar a água andando), se você for capaz de fazer contato com o fundo. A água rasa (até 1/6 de sua altura) adiciona 1 ponto de movimento por hex atravessado; água mais profunda do que isso reduz você a Deslocamento 1 (Se possuir a peculiaridade Incapaz de Flutuar, seja intrinsecamente ou por transportar lastro, você sofre uma penalidade reduzida: +2 pontos de movimento por hex atravessado na água mais profunda que 1/6 de sua altura.).

Ações na Água

Se você não é anfíbio ou aquático, está nadando e deseja rolar contra DX ou uma perícia baseada em DX, você deve rolar contra o menor entre seu NH em natação e seu NH na perícia em questão. A vantagem Noção Tridimensional do Espaço adiciona +2 ao NH de natação apenas para este fim.

Se você é Anfíbio (MB, pág. 38) ou Aquático (MB, pág. 156) ou está em pé no fundo, não há penalidade intrínseca à atividade, o MJ pode querer atribuir uma penalidade de -1 ou -2 por ações que exijam movimentos rápidos (por exemplo, coletar amostras de rocha com um martelo).

Encontrando as Coisas

Mesmo em águas cristalinas, adicione uma penalidade de -2 p/ identificar um alvo com um teste de Visão. A maior parte da água será turva o suficiente para incorrer em mais penalidades: -1 para a maior parte da água do mar, e -10 é certamente possível quando o fundo for agitado (geralmente por pessoas andando ou nadando muito perto do fundo). A menos que haja uma forte corrente trazendo água clara, tal obscurecimento pode persistir por uma hora ou mais.

Julgar distâncias embaixo da água é particularmente desafiador; testes de visão com esta finalidade têm uma penalidade extra -2.

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Doom 3 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks dedicados à franquia de games de tiro em primeira pessoa Doom (mais especificamente Doom 3), de Josias “Kxote”. Um dos netbooks apresenta as armas desta edição de Doom, enquanto o outro apresenta o bestiário com as ameaças para se enfrentar neste ambient6e hostil.

Conteúdo do netbook “Bestiário de Doom 3”

  • Zumbis, incluindo Zumbi comum, Zumbi com Motosserra, Z-Sec Zombie, Commando e Revenant.
  • Aberrações, com as fichas do Banal e do Querubim.
  • Demônios, incluindo as fichas do Imp, Demônio mediano, Alma Perdida, Cacodemon, Barão do Inferno, Mancubus e Arch Vile.
  • Chefes de Fase, sendo eles Capricho, Guardião e Cyberdemon.

Conteúdo do netbook “Armas de Doom 3”

  • “Arma Branca”, com a famigerada Motosserra.
  • Armas de Fogo, com Pistola, Escopeta (Shotgun) e Metralhadora (Rifle).
  • Artilharia Pesada, com Metralhadora Pesada (Chaingun), Lançador de Foguetes e Granadas.
  • Armas de Feixe, com Plasma Rifle e BFG (Big F*ing Gun).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do Bestiário e clique aqui para o netbook Armas de Doom 3. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois para Doom 3!

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Universo das Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Universo das Trevas, de Thiago Tomás Miani. Este cenário de horror sobrenatural é composto por sociedades secretas que lutam entre si pela dominação das outras – ou pelo menos para se verem protegidas contra o jugo das sociedades que buscam sobrepujá-las. No entanto, o autor enfatiza que as sociedades secretas criadas para o Universo das Trevas podem ser usadas para outros cenários como o próprio cenário oficial de Trevas, para adicionar novos mistérios e situações inesperadas.

Conteúdo do netbook

  • A Ordem dos Alakharun, inspirada nos Jedi.
  • O Comitê, inspirada em videogames de luta como Street Fighter e Tekken, e filmes como O Grande Dragão Branco e o Monge à Prova de Balas.
  • O Credo de Kronos, inspirado em O Procurado e Assassins’ Creed.
  • Crianças de Hefesto, inspirados nos mitos de deuses artífices.
  • Guardiões da Fronteira, inspirados em caçadores de monstros como Claymore, Yu Yu Hakusho, Monster Slayers etc.
  • Herdeiros de Nibiru, inspirados no programa Alienígenas do Passado e na franquia Stargate.
  • Os Homens do Palácio, inspirados nas franquias John Wick e Kingsman.
  • Mesmeristas, inspirados nos personagens Mandrake, O Sombra e o vilão Mistério.
  • Novas, inspirados em X-Men e no RPG Aberrante.
  • Protetores do Cristal de Prata, inspirados em animações Mahou Shoujo (Garotas Mágicas), especialmente Sailor Moon.
  • Negacionistas, uma proposta de vilões do cenário ao atuarem na negação e revisionismo de aspectos comprovados da Política, Ciências Climáticas, História, Medicina e diversas outras linhas do conhecimento.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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