Mortos-Vivos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.

Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Esqueleto

-4 Pontos

Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.

Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi

Zumbi

-10 Pontos

Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Magic: the Gathering para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magic: the Gathering, de Fagner “Bad Boy” Stutzel com o suporte da Editora Mitsukai. Este netbook apresenta regras para a adaptação de cartas do card game Magic: the Gathering para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Magic: the Gathering, explicando como cada ponto de mana em um card se converte em pontos de atributo no Sistema Daemon. Também são explicadas as seguintes informações:
    • Tabela de Valores, esclarecendo como os pontos de Poder e pontos de Resistência se refletem nos atributos FR e CON, também no Índice de proteção (IP).
    • O funcionamento no Sistema Daemon das habilidades de card Iniciativa, Voo, Proteção contra Cor, Regeneração, Atropelar, Prevenir, Não Pode ser Alvo, Flanquear, Virar a Criatura e Formação de Bando, assim como o funcionamento da ação “virar carta”.
    • Conversão de pontos de mana do card em pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
    • Uso dos Tipos de Criatura em Kits de Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Magic: the Gathering!


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Paleoparadisianos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Paleoparadisianos – Tomo 1, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook apresenta uma visão do autor sobre o plano de Paradísia durante as eras entre seu surgimento na Orbe até o momento em que os panteões consolidados passaram a visitar a Terra, no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • As Crônicas dos Moldadores de Estrelas, descrevendo a origem dos khri e também dos Vales Espirituais de Andlangr e Narcisson, assim como a criação dos Portões de Ashirrah.
  • Novo Mundo, citando a diferença entre os paleoparadisianos capazes de despertar os Portões de Ashirrah versus os Vulgares e os Vítreos, além de citar o surgimento das etnias paradisianas dos alfar, amazimu, asuras, bognir, djaguá, elohim, jotunn e otso.
  • Kherae, Kallebadam e a Zarcantropia, com a origem destas condições especiais que transformam paradisianos em uma espécie de vampiro (Kherae) ou teriantropo (Kallebadam e Zarcantropo), além de descrever a origem das caçadoras de elite Valrkjósa e os Viscerais que assumem características animalescas ligadas ao lince (alfar), leopardo (amazimu), tigre (asuras), lobo (bognir), onça (djaguá), leão (elohim), urso polar (jotunn) e urso pardo/negro (otso).
  • Soldados-Tartaruga, Dáctilos e Korybantes, narrando o contato com os seres do título desta seção, quando desenvolvem as classes paradisianas dos Vigorosos e dos Versáteis.
  • Atlantes, Lemurianos, Muvianos e Oneiroi, com o contato dos paradisianos com os primeiros povos da Terra antediluviana e com os habitantes do Sonhar, gerando os Veneráveis e os Vigilantes.
  • Fadas da Luz e a Invasão Zaterrana, apresentando os Virtuosos e a batalha para expulsar os invasores de Zaterra para o Deserto de Dudael e outras regiões inóspitas de Paradísia.
  • Origens do Veneno, explicando a origem dos paradisianos Venenosos através do contato com a Serpente-Mãe e com povos inferiores de acordo com a etnia: dokkálfar para os alfar, anansi para os amazimu e otso, nagas para os asuras, s’glhoans para os bognir e os djaguá, annunaki para os elohim e os gigantes do fogo para os jotunn.
  • Alfheim, Albion, Tir Na Nog e os Súlfidos, narrando os eventos que levaram à criação das raças élficas da Arcádia a partir da etnia alfar.
  • Ggulu, descrevendo a cidade-estado de mesmo nome, a única da etnia amazimu.
  • Alakapuri, Atala e Vahishta, com informações sobre as cidades-estado dos asuras e como elas passaram a se relacionar com reinos em Ark-a-nun, Infernun e Arcádia.
  • Vanaheim, Jarnvid e Svarga, mostrando como as cidades-estado dos bognir se desenvolveram e passaram a se relacionar com as regiões tomadas pelos alfar e jotunn.
  • Jaguanama, descrevendo a única cidade-estado da etnia djaguá.
  • Olympus, Saggilmud e Tagarit, com as importantes informações sobre a região que futuramente seria formada pela cidade-estado de Olympus dos deuses greco-romanos e também pela Cidade de Prata dos anjos.
  • Adlivun, Gastropnir, Quidlivun, Thrymheim e Utgard, descrevendo cada uma das cidades-estado da etnia jotunn.
  • Ergenekon, Felso Vilag, Kamuy-Moshiri e Taivas, com as cidades-estado da etnia otso.
  • A Sedução das Nephelai, explicando os poderes e comportamento das ninfas das nuvens, a ceraunocinese, a construção das poderosas astras feitas de eletricidade sólida e a habilidade adquirida pelos Ciclopes de Olympus em forjar tais armas de raio, trovão e relâmpago.
  • Pós-Vida, Morte-Vida e Não-Vida, esclarecendo sobre o ciclo de reencarnações e punições das almas dos paleoparadisianos, as condições para sua alma se tornar um Obsessor, Condenado ou Golem de Forja.
  • Astramachia, a Guerra das Armas Elementais, narrando a invasão dos Narcikhoi sobre Paradísia e a necessidade da criação em massa das astras em diversas manifestações elementais de acordo com as afinidades das etnias paradisianas, culminando na geração da astra suprema chamada pashupatastra.
  • A chegada dos Conquistadores Belos, quando os poderosos seres do plano altíssimo do Edhen chegam a Paradísia e iniciam seu plano de dominação das cidades-estado em ruínas, quando finalmente são criadas as importantes cidades-estado como a Cidade de Prata, o complexo de Aasgard, a Cidade Dourada de Rá, Katmaran, Amaterasu e outras.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Paleoparadisianos – Tomo 1!

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Pingulingos e Partículas em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Pingulingos

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?

Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.

Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.

O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.

E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.

Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.

Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.

Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.

O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”

A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.

O que falam sobre os pingulingos (d12)

  1. Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
  2. Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
  3. Eles podem respirar na água.
  4. Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
  5. Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
  6. Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
  7. Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
  8. Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
  9. Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
  10. Pingulingos são carnívoros por obrigação.
  11. Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
  12. Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.

Pingulingos como Heróis

Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)

O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis ​​a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.

Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.

A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).

Insuportavelmente Fofo (habilidade)

O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.

Campo de Decência (habilidade)

O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.

Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.

Partículas do Deus Vivo

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.

Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.

Rumores (d10)

  1. Nenhuma delas tem personalidade própria.
  2. São sobre-humanas em graça e beleza.
  3. Jamais adoecem ou envelhecem.
  4. Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
  5. As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
  6. Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
  7. Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
  8. Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
  9. Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
  10. Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.

Esta Partícula em particular… (d6)

  1. …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
  2. …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
  3. …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
  4. …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
  5. …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
  6. …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.

Habilidades Especiais

Memória Expandida

O inesquecível.

Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.

Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.

Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.

Nó Repetidor Telemental

Somos a última geração.

Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!

Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.

Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.

Lembrança de Corpos Passados

Toda a história inscrita na linha de origem.

Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.

Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).

Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Armaduras Mágicas de Ataque – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Armaduras Mágicas de Ataque, de Rafael “Yanickiy Noslleh”. Este netbook apresenta regras para o uso de armaduras místicas no mesmo modelo utilizado para mangás e animes de sucesso como Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, Shurato, Samurai Warriors, Kishin Douji Zenki e B’t X.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Utilidade, com possíveis origens para as armaduras e mesmo seu uso como plot de campanha.
  • Criação de uma Armadura, contendo as regras para criar um destes itens especiais, desde a definição de seu Vínculo e Nome, assim como sua aparência.
  • A Caixa, seção fortemente inspirada em Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, explicando como as armaduras mágicas de ataque são armazenadas em caixas especiais cuja aparência remete ao Vínculo e Nome da armadura, e também como podem ser abertas apenas por indivíduos e condições especiais.
  • Considerações Importantes, explicando melhor sobre o Vínculo, os níveis de indestrutibilidade destes itens e a lembrança de que o Vínculo deve influenciar em como os AMA Points devem ser apropriadamente utilizados.
  • AMA Points, descrevendo o aprimoramento de mesmo nome e quantos AMA Points cada nível dele proporcionam na criação da Armadura Mágica de Ataque.
  • Poderes das AMAs, apresentando os oito poderes que podem ser desenvolvidos em uma Armadura Mágica de Ataque: IP, Regeneração, Resistência à Magia, Aumento de Atributo, Armazenamento de PMs, Bônus de Ataque, Vinculum Vitae e Ataques.

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Invólucros e Barreiras – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Anjos – Invólucros e Barreiras, de Cristiano “Leishmaniose” DeLira. Este netbook apresenta regras expandidas para o uso de invólucros (ou simulacros) por parte dos Anjos, assim como as Barreiras místicas que lhes dão poderes extras.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, contextualizando os planos do autor em apresentar as regras para invólucros e barreiras mágicas.
  • Treinamento, contendo um microconto sobre o treinamento de um anjo para estas duas modalidades de poder.
  • Invólucros, explicando sobre os invólucros (também chamados de simulacros) com relação a seu uso pela Cidade de Prata e os Centros de Invólucros, além de comentar sobre o ritual Passagem e expandir os efeitos do poder angelical Simulacro.
  • Barreira, introduzindo o uso de redomas místicas que adicionam poder a seu usuário dentro a área de efeito, utilizado como aprimoramento.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Anjos – Invólucros e Barreiras!

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16 milhões de NPCs arcoirenses em RGB para UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

RGB

A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.

A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.

PCIPFRPAR

A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.

EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB

Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.

Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.

Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.

Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).

Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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O ataque dos esquilos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a miniaventura Ataque dos Esquilos para GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a miniaventura na íntegra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Introdução:

Os jogadores estão entrando em uma pequena cidade, quando decidem parar embaixo de uma grande árvore para comer umas nozes que acharam algumas horas atrás. De repente, vários esquilos (à escolha do Mestre) atacam os jogadores em busca das nozes.

Para adicionarmos um pouco mais ao post, segue aqui uma ficha de esquilo:

Esquilo
Classe de Monstro Animal
ST 2 PV 2 Velocidade 6
DX 12 Vontade 11 Deslocamento 4 (terra)
IQ 3 Per 11 Peso 140g – 500g
HT 12 PF 12 MT
Tamanho
-4
40cm (~0.0278 hex)
Esquiva 9 Aparar N/D RD 0
Ataques Mordida (12): 1d−7 corte. Alcance C
Características Escavador; Roedor; Ultra-Escuta; Ultravisião
Perícias Escalada-12; Sobrevivência-14; Natação-13
Habitat Urbano, Silvestre
Origem Quase todo o mundo, exceto sul da América do Sul, Austrália, Oceania, Escandinávia e Groenlândia, e escassos no Oriente Médio.
Notas Apenas as maiores espécies de esquilo (40cm de comprimento; 900g) possuem ST e PV 3, causando 1d−6 de dano com mordida.
CEC Não calculada.

E que tal um Esquilo Atroz?

Esquilo Atroz
Classe de Monstro Animal, Gigante
ST 14 PV 14 Velocidade 6
DX 14 Vontade 11 Deslocamento 7
IQ 3 Per 10 Peso 315kg
HT 10 PF 10 MT
Tamanho
+1
3 hexes
Esquiva 9 Aparar N/D RD 1
Ataques Mordida (16): 1d corte + sequência agarrão e dreno de sangue (veja notas).
Características Má Visão (Baixa Resolução); Sede de Sangue (12); Mordedor Nato 1; Desvantagem Controlável (Mau Cheiro); Olfato Discriminatório; Articulação Dupla das Juntas; Destemido 1; Glutão (12); Pescoço Longo 1; Visão Noturna 5; Quadrúpede; Escorregadio 1; Vibrissas; Visão Noturna 5; Dentes Afiados
Perícias Briga-16; Camuflagem-16; Sobrevivência-12; Rastreamento-15
Habitat Variável.
Origem Fantasia
Notas Um ataque de mordida bem-sucedido do Esquilo Atroz conta como um agarrão bem-sucedido. O Esquilo Atroz então drena 1d-3 PF de sangue para cada turno até que o agarrão seja desfeito.
CEC 36 (Classificação Ofensiva 28 e Classificação Defensiva 8).

Este artigo com a miniaventura Ataque dos Esquilos para GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a miniaventura na íntegra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Onegai Teacher – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Onegai Teacher, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando aspectos deste anime para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Um resumo da série, contextualizando o anime com relação ao protagonista Kusanagi Kei e Mizuho.
  • O mundo de ONEGAI TEACHER, descrevendo os detalhes da vila japonesa onde se passa o anime.
  • Os personagens, com o histórico e ficha dos personagens Kusanagi Kei, Professora Mizuho Kazami, Hyosuke, Matagu, Maho, Ichigo, Mino, Konoha, Herikawa e Kaede. Para melhor adaptar este anime ao Sistema Daemon, são apresentados também os aprimoramentos Tetai e Comunicador Anormal.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks!

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