Hunter x Hunter – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o universo de Hunter x Hunter, um de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e outro de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter”

  • Caçador contra Caçador?, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá e anime.
  • Hunters como personagens, descrevendo os parâmetros para a criação de um personagem deste universo no Sistema Daemon.
  • Tabela de Evolução, apresentando a evolução em todos os atributos e derivados através da evolução de nível com pontos de experiência.
  • Os Protagonistas, com as fichas dos quatro principais personagens: Gon Freecs, Leorio Paladinight, Kurapika Kurata e Killua Zoyldyck.
  • O Exame Hunter, descrevendo o funcionamento do famigerado exame em regras de RPG.
  • Benefícios dados ao fim do exame, com a apresentação das nove especialidades de um licenciado: Gourmet, Arqueólogo, Cientista, Ambientalista, Musical, Treasure, Blacklist, Mercenário e Medicinal. Não são citadas as especialidades do Bounty, Contract e Temp.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter RPG”

  • Sistema Daemon, apresentando todos os parâmetros para a criação de um personagem deste universo:
    • Personagens, com as métricas indicadas para personagens iniciais.
    • Aprimoramentos
    • Aprimoramentos Negativos
    • Perícias
  • Organização Hunter, explicando o funcionamento desta organização e as especialidades Blacklist, Gourmet, Archeological, Music, Bounty, Treasure, Contract e Temp. Não são citadas as especialidades Cientista, Ambientalista, Mercenário e Medicinal.
  • Exame Hunter, com uma breve explicação de como funciona o processo.
  • Nen, apresentando regras para adaptar os poderes especiais dos personagens deste universo, explicando como se dá o aprendizado, a capacidade de sentir o Nen, as quatro técnicas básicas de Ten (envolver, cobrir), Zetsu (suprimir, nulo), Ren (aperfeiçoar, aumentar) e Hatsu (libertar, agir).
  • Técnicas Avançadas, com a explicação do funcionamento de sete Nen que combinam as técnicas básicas.
  • Tipos de Nen, descrevendo como a técnica “Observar em Água” é capaz de identificar auras e seus usuários.
  • Tabela de Efeitos de Nen
  • Hatsu e Troca equivalente ou condição, explicando como este poder funciona com seus usuários.
  • Aura, revelando o funcionamento dos hatsus de Intensificação, Emissão, Materialização, Manipulação, Transformação e Especialização, com três exemplos de hatsus.
  • Regras de Combate Adicional, apresentando as regras de:
    • Esquiva de Armas de Fogo
    • Contra-ataques
    • Ten, Gyo, Zetsu, Ryu, Ken, Ko

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter” de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter RPG” de “Cleron o Andarilho”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre HxH!

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Prole do Átomo em Fallout RPG

A Prole do Átomo é uma nova Origem para Fallout RPG, adaptada diretamente do suplemento Winter of Atom, perfeita para quem deseja explorar os Ermos com fervor irradiado e fé inabalável. Se você quer personagens realmente diferentes, que veem a radiação como bênção e missão, essa é a escolha ideal. Descubra todos os detalhes e clique aqui para conferir também nossa resenha completa de Fallout RPG.

PROLE DO ÁTOMO

A Prole do Átomo é um seguidor fervoroso da Igreja da Prole do Átomo, uma seita religiosa que vê a radiação não como uma ameaça, mas como um dom sagrado concedido por um deus atômico. Para esses devotos, cada partícula irradiada carrega em si um universo completo, e o fenômeno da fissão nuclear – que divide essas partículas e cria novos mundos – é reverenciado como a manifestação divina de Átomo, o grande criador. Por isso, a Grande Guerra, com suas explosões nucleares devastadoras, é celebrada como um evento sagrado de “Divisão”, um marco de renovação espiritual e cósmica. Os membros da Igreja se estabelecem em regiões altamente irradiadas, onde constroem templos, assentamentos e locais de culto dedicados à Luz do Átomo, convivendo com a radiação como se fosse parte de sua essência. Apesar da aparência frágil e comportamento estranho aos olhos dos outros habitantes do Ermo, a Prole do Átomo enxerga o mundo com profunda devoção e missão: compartilhar a iluminação radioativa com aqueles que ainda não despertaram para a verdade.

Cada Prole é marcada por uma origem distinta: alguns nasceram no seio da Igreja, outros foram convertidos após experiências místicas com a radiação, e há até mesmo aqueles que cruzam o Ermo em peregrinação desde territórios distantes como o Mar Brilhante. Embora os Filhos do Átomo não sejam violentos por natureza, consideram qualquer tentativa de conter a radiação como uma blasfêmia contra sua fé – algo que pode despertar respostas que variam entre a diplomacia obstinada e a ação radical, dependendo da seita ou do indivíduo. Suas lideranças, compostas por mães e confessores, guiam os fiéis em busca de Divisão, o estado final de comunhão com Atom. Em sua jornada, a Prole do Átomo pode ser acolhedora e até generosa, mas jamais abre mão de seu propósito sagrado: irradiar o mundo com a presença divina do Deus Átomo.

Traço: Esponja Radioativa

Sua experiência de vida incomum concede a você uma Vantagem extra no nível um. Além disso, você recebeu um dom de Átomo, único mesmo entre os outros membros da Igreja. Você é capaz de resistir, armazenar e até canalizar radiação através do seu corpo. Embora Átomo tenha abençoado você com Seu brilho, é preciso ter cautela. Os descrentes podem não compreender seu dom – e talvez até se assustem ao testemunhá-lo.

Sua RD base contra Radiação é 1 e pode ser aumentada com armaduras e vantagens. Uma vez por cena, quando alguém em Alcance Corpo a Corpo sofreria dano de Radiação, você pode optar por sofrer esse dano em seu lugar. Sempre que você sofrer dano de Radiação (mínimo de 0), ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5. Quando atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode gastar Pontos de Radiação armazenados – para cada ponto gasto, cause 2d6 de dano adicional de Energia Radioativa, aplicado separadamente após o dano normal do ataque. Ao dormir, você perde 1 Ponto de Radiação.

Pacote de Equipamentos

A Prole do Átomo começa com um pacote de equipamentos de Errante.

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Nazikillers matando zumbis nazistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

17 de julho de 1944, um grupo de soldados e sobreviventes está escondido em um bunker aliado, em um pequena cidade ao sul da França…

A missão:

Escoltar um jovem médico até uma fábrica abandonada pelos nazistas há alguns quilômetros dali… Segundo o comandante a missão é crucial e decidirá o destino da guerra… As provisões e munições estão acabando… Quem sabe encontrariam mais provisões e armas abandonadas na fábrica pelos malditos chucrutes? A má notícia? A cidade inteira está infestadas por zumbis-nazistas! Sim! Nazistas e zumbis!

O Contexto:

Tudo começou há quatro anos, quando Herr Klauss Sptizen descobriu a Tedradoxina, uma droga que acreditava transformar soldados alemães em máquinas de combate… Nem tudo saiu como esperado… na verdade, eles se transformaram em mortos-vivos!

Herr Hitler não achou de todo ruim… Ele descobriu uma oportunidade única: transformá-la em um arma biológica lançando-a sobre seus inimigos! É claro que os primeiros testes foram realizados nos campos de concentração e os judeus foram suas primeiras vítimas…E eles foram um sucesso… Apelidaram-na de Bomba-Z.

Até que algo saiu do controle! Agora os zumbis tomaram grande parte da Europa, Hitler e seus comandantes se esconderam em seus fortificados bunkers e tudo virou uma zona de guerra… Cidades devastadas abandonadas pelos nazistas infestadas de zumbis. Restam apenas alguns redutos da resistência aliada e fortalezas nazistas (bunkers).

Os Aliados temendo a contaminação por doenças jogavam os corpos de seus companheiros zumbificados e mortos em valas e incendiavam. A tetradoxina que estavam nos corpos em forma de vapor subiu pela atmosfera e descia em forma de chuva e mesmo em baixa quantidade ficava no organismo dos soldados o problema é que os soldados morriam e alguns deles voltavam a vida : isso foi apelidado pelos nazistas de “Abraço das Valquírias”.

Ninguém sabe ao certo se tem tedradoxina suficiente no organismo para receber o “abraço” inclusive vocês aventureiros!

E se achava que não podia ficar pior… Alguns dos soldados nazistas que se ofereceram para a glória do III Reich se tornaram algo além do que meros zumbis sem consciência. Algo muito mais perigoso… Algo inteligente e com sede de cérebros…

Há boatos de que, os nazistas continuaram a fazer experiências com a tetradoxina (é claro em judeus e animais) e quem sabe o que surgiu por aí.. E que para se protegerem dos efeitos da Tedradoxina, os nazistas desenvolveram um soro que prometia dar imunidade a seus efeitos. Mas será verdade?

Existem dois tipos de zumbis: os selvagens que agem apenas pelo instinto e pela fome de cérebros. Eles não são muito inteligentes, atacam com suas próprias mãos e mordendo; não usam armas. Contudo, tem seus sentidos de audição e olfato extremamente apurados! Um barulho alto logo chamará sua atenção e eles reconhecem facilmente barulhos de tiros, vozes etc. como uma boa oportunidade de encontrar um cérebro fresco! Eles são rápidos e correm! Quando percebem um cérebro próximo eles entram num frenesi, não se importando com nada, a não ser chegar até sua “refeição”!

Como eles não sentem dor, tiros não irão pará-los. Eles não se esquivam dos ataques, não se defendem. Se incapacitarem uma perna (ou as duas) ele continuará se arrastando em direção a sua vitima… Única maneira de parar um zumbi é um tiro ou um golpe bem dado no seu cérebro. Zumbis selvagens  tem a pele mais fina, seus ossos e crânio são mais frágeis que um humano normal, por isso eles são fáceis de matar.

Embora não sejam assim tão resistentes, eles vencem pelo superioridade em número. O maior pesadelo de um sobrevivente é se ver cercado por uma horda de zumbis!

Por outro lado, existem outro tipo de morto-vivo mais perigoso: os zumbis nazistas! Eles são muito inteligentes, fortes, ágeis, resistentes. Os outros zumbis temem os Zumbizistas. Zumbis selvagens até são usados pelos nazistas zumbis, como “cães de caça” rastreadores. Zumbizistas são sádicos e gostam de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Eles são espertos e muitos são atiradores (snipers) esperando a oportunidade de acertar uma bala no peito de um sobrevivente. Eles evitam atirar na cabeça, para “preservar o cérebro”, uma iguaria… Por sorte, zumbizistas não são comuns. Mas…

A infestação dos zumbis não é passada pela mordida e nem pelo sangue, somente pelo contato pelo ar, respirando a Tetradoxina. Na verdade é preciso ser exposto a altas doses para morrer em seguida e virar um zumbi. Atualmente os níveis de Tetradoxina no ar foram reduzidos a quase zero. Contudo, mesmo uma pequena exposição pode tornar a droga latente em seu organismo e é grande a chance de que alguém exposto pela droga, ao morrer, se tornar um zumbi selvagem! Todos os aventureiros foram expostos a ela, já que estavam lutando nos campos de batalha… Então, se morrerem há uma chance 30% de se tornarem zumbis!

Em termos de jogo: um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 significa que o personagem se transformará em um zumbi selvagem! Não é possível se transformar em um zumbi inteligente, apenas os oficiais nazistas que se ofereceram originalmente para a experiência de se tornar super-soldados… Por isso são raros.

Por fim, é possível encontrar tropas nazistas humanas rondando  as estradas, normalmente saqueando e procurando abrigo entre as ruinas.  Normalmente soldados abandonados por Hitler buscando sobreviver a qualquer custo…

A balança pendeu. Hitler perdeu grande parte de seu território. Zumbizistas dominam grande parte da Europa e alguns dizem que eles pretendem dominar o mundo! Quem irá impedir, será que um grupo de veteranos soldados irá mudar o rumo da batalha?

A Narrativa:

Vcs fazem parte dos Colhões de Ferro um esquadrão de soldados veteranos aliados de varias nacionalidades que faziam missões em toda a Europa, a elite da elite. Foram enviados para resgatar um médico que estava em uma pequena cidade chamada de alguns milhares de habitantes – Saint Mary –  ao sul da França e leva-lo em segurança até uma antiga fábrica ao norte dali. Deveriam avisar os aliados assim que chegassem na tal fábrica…

Entretanto, enquanto seguiam para a cidade, os nazistas a bombardearam com a famigerada Bomba-Z! Não tiveram alternativa senão fugir procurando abrigo em um bunker aliado. O caos começou quando os mortos se levantaram. Escondidos no bunker ouviram o som de gritaria, urros dos zumbis, tiros e explosões…

Permaneceram semanas esperando a poeira baixar… Mas as provisões estão quase acabando e precisam tomar algum providencia. Vocês somente tem ração para mais um dia. Munições também estão escassas. Tudo o que conseguiram estão naquele bunker. O rádio (comunicador) que carregavam estragou durante a confusão. Mas a missão continua… Precisam chegar na Fábrica e rápido!

Estilo da Campanha:

Survival e 2ª Guerra Mundial, realista.

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Angélicos Sicários – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Angélicos Sicários, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook apresenta regras para se jogar com uma facção de anjos assassinos liderados por Judas Iscariotes.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • História, narrando toda a origem da ordem secreta destes anjos sob o comando de Judas Iscariotes, contendo também as subseções A Origem e Organização, com informações extras.
  • A Terra, descrevendo os principais momentos da História da Terra em que a participação dos Angélicos Sicários foi crucial.
  • Iniquidades, contendo os pricipais locais de atuação desta ordem secreta, em Paradísia, Ark-a-nun e Limbo.
  • Assassinos Sobrenaturais, apresentando todo um submundo de assassinos por contrato, com detalhes sobre tais contratos, formas de pagamento e uma lista de assassinos especialistas lendários.
  • Novos Poderes Angelicais, detalhando os níveis do poder Argúcias, apenas acessível pelos Angélicos Sicários.
  • Novas Manobras de Combate, com técnicas avançadas que apenas assassinos alados seriam capazes de realizar.
  • Artefatos da Morte, descrevendo itens mágicos utilizados por Angélicos Sicários em suas missões de assassinato.
  • As 12 Luminárias, apresentando as unidades carcerárias construídas especificamente para aprisionar os principais inimigos da ordem secreta de assassinos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Angélicos Sicários!

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Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

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Armas do Exército Brasileiro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Armas do Exército Brasileiro, de Lucas “Pigmeu” Lubasinski Daniel. Este netbook apresenta as principais armas de fogo e artilharia utilizadas pelo Exército Brasileiro, com regras detalhadas para cada uma.

Conteúdo do netbook

  • Pistolas
    • Pistola 9 mm M973 Imbel
    • Pistola 9 mm Beretta/Taurus M975
  • Fuzis
    • Fuzil 7,62 mm M964 FAL (Fuzil Automático Leve)
    • Fuzil 7,62 mm M964 A1 PARAFAL
    • Fuzil Metralhadora 7,62 mm M964 FAP (Fuzil Automático Pesado)
  • Submetralhadora
    • Submetralhadora M9 M972 Beretta/Taurus
  • Metralhadora
    • Metralhadora 7,62 mm M971 MAG (.30)
  • Lança-Granadas
    • Lança Granada 40 mm M79
    • Lança Granada 40 mm Mod GL6
  • Lança-Rojão
    • Lança Rojão AT-4
  • Morteiros
    • Morteiro Leve 60 mm
    • Morteiro 60 mm COMANDO V
    • Morteiro 60 mm M949 AGR
    • Morteiro Médio 81 mm M936 AGR
    • Morteiro Médio 81 mm RO

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas do Exército Brasileiro!

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Venenos para campanhas de fantasia – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.

A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia  ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.

Veneno de Basilisco

Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.

Agente Sanguíneo.

Retardo: 2 segundos.

HT-2 para resistir.

Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.

$2 por dose.

Ciso de Lobo

Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.

Agente de Contato

Retardo: 5 segundos.

HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.

O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)

$5 por dose.

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

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Meninas Superpoderosas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Meninas Superpoderosas, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando os protagonistas deste famoso videogame para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • “Mais uma vez o dia foi salvo…!”, funcionando como a introdução do netbook, com a explicação do autor sobre a ideia de produzir este netbook e os agradecimentos do autor.
  • Lindinha, Docinho & Florzinha, descrevendo de maneira sucinta a três meninas superpoderosas e fornecendo a ficha de personagem de cada uma (infelizmente, na época de lançamento deste netbook, a menina superpoderosa Estrelinha ainda não tinha estreado). Uma subseção subsequente ainda justifica o uso de certos aprimoramentos e valores de atributos. Duas outras subseções são:
    • Outros Personagens, apresentando o Prof. Antonio, o Prefeito e a Sra. Belo.
    • Alguns Vilões, descrevendo de forma muito limitada os Meninos Desordeiros, a Gangue Gangrena, Fuzzy Confusão, “Ele”, Dragões e outros monstrengos, o Macaco Louco e a Medusa.
  • Elemento “X”, descrito neste netbook como um aprimoramento positivo.
  • Sobre o Autor…, com informações pessoais sobre o autor e seus interesses.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Meninas Superpoderosas!

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Psykers em Fallout RPG

No vasto e implacável mundo de Fallout RPG, os Psykers são uma rara e temida anomalia, indivíduos que manifestam habilidades paranormais devido à exposição a experimentos secretos, radiação intensa ou fatores desconhecidos. Para enriquecer ainda mais suas aventuras no sistema 2d20 da Modiphius, criamos a origem Psyker, permitindo que jogadores explorem os desafios e o potencial devastador desses mutantes psíquicos. Se você quer adicionar um toque de mistério e poder sobrenatural às suas campanhas, esta nova opção é para você! E se ainda não conhece o Fallout RPG, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

PSYKER

Desde os primeiros dias após a Grande Guerra, rumores e histórias sobre indivíduos com habilidades paranormais assombram os Ermos. Alguns dizem que a radiação e os experimentos secretos do governo antes da guerra despertaram o potencial latente da mente humana. Outros acreditam que os poderes dos Psykers vêm de uma influência externa desconhecida. Você é um desses raros indivíduos com capacidades além da compreensão humana. Talvez tenha sido vítima de experimentos conduzidos pelo Enclave ou pela Instituição de Pesquisa Mariposa. Talvez tenha nascido com essa dádiva – ou maldição – e passou a vida fugindo de cultos, cientistas e facções militares que desejam explorar seus talentos.

Os Psykers podem manifestar habilidades únicas, como telecinésia, pirocinésia e premonições. No entanto, esses dons vêm acompanhados de efeitos colaterais imprevisíveis, que variam desde hemorragias nasais e convulsões até a degeneração gradual da sanidade. A maioria dos habitantes dos Ermos teme e desconfia dos Psykers, vendo-os como aberrações ou ameaças desconhecidas. Alguns sobrevivem como eremitas, enquanto outros tentam ocultar suas habilidades para evitar perseguições. No entanto, há aqueles que abraçam seu poder e buscam um propósito maior, seja como líderes espirituais, soldados de facções poderosas ou mercenários com talentos sobrenaturais.

Traço: Mente Desperta

Sua mente transcendeu os limites humanos, permitindo que você manipule a realidade ao seu redor. Você escolhe um poder psíquico básico ao criar seu personagem (como telecinésia leve, leitura de pensamentos superficiais ou resistência aumentada à dor), podendo aprimorá-lo com vantagens apropriadas.

  • Você recebe um aumento de 1 ponto em PER ou INT (até um máximo de 11) e um aumento de 1 ponto em seu Limiar de Estresse Mental.
  • Sua perícia Ciência se torna Marcada, aumentando-a em 2 graus.
  • Você pode gastar 1 PA (Ponto de Ação) para realizar um feito psíquico menor, como mover um objeto pequeno, sentir emoções próximas ou gerar um lampejo de insight.
  • No entanto, o uso excessivo de seus poderes pode ser prejudicial. Sempre que você gasta PA para ativar suas habilidades psíquicas, o Mestre pode pedir um teste de RES para evitar efeitos colaterais, como dores de cabeça debilitantes, hemorragias nasais ou surtos de insanidade temporária.
  • Devido à desconfiança generalizada, a dificuldade de testes de Carisma pode ser aumentada ao interagir com NPCs supersticiosos ou facções hostis a Psykers, como a Irmandade do Aço.

Pacote de Equipamentos

O Psyker começa com um pacote de equipamentos de Errante.

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