Novos Rituais Necromânticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Novas Magias e Rituais, de “Sabiá Ramone” (infelizmente o autor não revelou seu nome para reconhecimento apropriado). Este netbook apresenta diversos novos rituais para cenários de horror sobrenatural, em sua maioria ligados à necromancia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta os seguintes rituais:

  • Absorção de Energia;
  • Absorção de Energia Avançada;
  • Absorção de Magia;
  • Conversar com os Mortos;
  • Crânio Místico;
  • Criação de Cemitério Morto-Vivo;
  • Criação de Golem;
  • Envelhecimento;
  • Enxame de Crânios;
  • Intensificação do Poder Negro;
  • Metamorfose (Animalidade);
  • Pele Rochosa;
  • Poder aos Mortos (Asas aos Mortos, Cauda aos Mortos, Garras aos Mortos, Magia aos Mortos);
  • Recuperação Heróica;
  • Transformação em Lich;
  • Vida em Morte.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Novas Magias e Rituais!

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DNA2 (DNA²) – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook DNA2 (DNA²), de Thiago Luiz “Guerrad” Gomes, adaptando aspectos deste divertido anime para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • O que é um “Mega-Playboy”, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre o anime, especialmente sobre a natureza do Mega-Playboy, suas implicações ao futuro da Humanidade, a Corporação Controle do Tempo e os Operadores de DNA.
  • Personagens em DNA², descrevendo algumas das possibilidades para personagens inspirados no anime.
  • Enredo do Anime (um pouco), introduzindo o potencial mega-playboy Momonari Junta, a Operadora de DNA vinda do futuro Aoi Karin e Tomoko Saeki.
  • Transformação no Mega-Playboy (em regras), apresentando regras para a construção de um Mega-Playboy como aprimoramento no Sistema Daemon e como talento no Sistema Ação!!!
  • Operador de DNA (Kit, Vantagem ou Classe de Prestígio), descrevendo as regras para a construção e uso de um personagem Operador de DNA, no Sistema Daemon e como talento no Sistema Ação!!!
  • Alguns Personagens da Série (geralmente NPCs), com as fichas dos personagens Momonari Junta, Aoi Karin, Ami Kurimoto e Tomoko Saeki.
  • Raio-X da Série, apresentando a ficha técnica do anime.
  • Sugestões de Aventuras, com oito ideias para aventuras inspiradas em DNA².

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como DNA2 (DNA²)!

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Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Interpretando um gênio em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.

Teorias

O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.

Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?

Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.

Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.

Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.

Quem vai discutir?

O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:

  • Observar o problema.
  • Listar os fatos envolvidos.
  • Criar hipóteses ou soluções para o problema.
  • Escolher a hipótese mais provável.
  • Testar a solução proposta.
  • Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.

Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.

Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?

Se expressando como um gênio

Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?

Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:

O que? Repita por favor.

Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.

Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.

Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Sailor Moon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sailor Moon, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Star Seeds ou Cristais Estelares, explicando o que são as star seeds em suas variações: Star Seed Normal e True Star Seed.
  • Sailor Guardians, introduzindo as personagens como um aprimoramento, nas variações de 3 pontos (quando os planetas guardiões estão entre Mercúrio e Júpiter) ou 5 pontos (quando são entre Saturno e Plutão).
  • Aprimoramentos, com todos os principais aprimoramentos de livros e netbooks consagrados do Sistema Daemon.
  • Perícias, descrevendo todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Poderes, apresentando os poderes possíveis de serem adquiridos pelas Sailor Guardians, divididos em:
    • Poderes Neutros (podem ser adquiridos por qualquer Sailor Guardian);
    • Poderes Celestiais (podem ser adquiridos apenas de acordo com o planeta regente – ou, caso possa ser adquirido por qualquer planeta regente, terá efeitos variados de acordo com o planeta),
  • Tabela de Avanço de Nível das Sailors, estruturando a evolução por nível de personagens Sailor Guardians.
  • Sailors, com a ficha completa das personagens Sailor Moon, Sailor Vênus, Sailor Mercúrio, Sailor Marte, Sailor Júpiter, Sailor Plutão, Sailor Netuno e Sailor Urano.

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Vilões dos Superamigos para 3D&T Alpha

Como você já viu em edições passadas da Revista Tokyo Defender, foram apresentadas as galerias de vilões de todos os membros principais da Liga da Justiça e Superamigos. Se quiser localizar e conhecer as 163 fichas de vilões, clique em cada nome abaixo:

Porém, na infância de muitos de nós existia o desenho animado Superamigos, composto por mais cinco super-heróis, cuja presença nos quadrinhos ficou limitada demais para gerar lembrança, ou mesmo feita de maneira diferente do personagem que víamos na animação.

E mais: tanto na animação como nos quadrinhos, muitos deles nem mesmo tiveram um único, unzinho, só um arquivilão para chamar de seu. Eles só existiam ali por questão de adição de diversidade – afinal, da lista que passamos, só havia três mulheres (Mulher Maravilha, Mulher-Gavião e Jayna) e seis homens brancos (Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Zan), além de um homem afrodescendente (Ciborgue) e um homem verde!

Nesse netbook, vou resolver esse problema garimpando lá no fundo das obras da DC Comics e garantir uma galeria minimamente respeitável para cada um deles. Caso o super-herói realmente tenha seus vilões, eles serão indicados no texto. Os super-heróis cuja galeria de vilões será apresentada neste netbook são:

  • Vulcão Negro / Raio Negro
  • Samurai / Dragão do Vento
  • Rima, a Garota da Selva
  • El Dorado
  • Chefe Apache / Grande Sombra / Manitou Raven
  • Vixen
  • Jet
  • Tuatara
  • Borboleta de Ferro

No entanto, este artigo e este netbook não são apenas para falar de Superamigos e Guardiões Globais. Você deve estar acompanhando o que ocorre na Palestina, e toda a escalada bélica que infelizmente piora a cada dia. Centenas de milhares de inocentes são feridos ou mortos, e muitos mais sobrevivem com inenarráveis traumas em verem tudo o que tinham na vida, objetos, brinquedos, amigos, emprego, família, lar, desaparecendo de uma hora para a outra. Por isso mesmo, a super-heroína Borboleta de Ferro está nesta lista, como minha maneira limitada de homenagear e apoiar este povo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo: Clique aqui para iniciar o download do netbook.

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Anarquistas em Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre anarquistas do século XIX Archonan, de Ivan Luiz “Slayer”. Este netbook apresenta informações para a nova sociedade secreta chamada Archonan, contextualização sobre os movimentos anarquistas do século XIX especialmente na Europa, e uma lista de personagens ligados à sociedade secreta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Archonan, apresentando detalhadamente esta nova sociedade secreta e ainda com a contextualização histórica para sua fundação.
  • Personagens, com uma lista de NPCs com histórico e ficha de personagem: Paulo de Oliveira, Richard Standford, Verônica Galdini, e Max/Mike Sterenlicht.

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Vampiros-Bruxos Upires em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.

Upires (Para-Humanos)

Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.

Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.

Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.

1d10 Rumores
1 Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2 As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3 Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4 Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5 Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6 A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7 Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8 Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9 Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10 Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:

Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.

Upires como Heróis

Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.

  • Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
  • Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
  • Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
  • Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
  • Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
  • Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Culto a Nidhogg em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Esses últimos meses tenho me dedicado a narrar aventuras one-shots, em um espaço cedido pelo Shopping Mestre Álvaro que fica próximo a minha casa, na região da Grande Vitória/ES, para que os jogadores possam conhecer mais sistemas e cenários diferentes de RPG. Para poder facilitar meu trabalho tive a ideia de replicar uma dica que já dei neste blog sobre usar a mesma história atravessando vários sistemas diferentes (para saber mais clique AQUI), continuando a trama e trocando apenas os cenários e as regras. Com isso criei um adversário para estas aventuras: o Culto a Nidhogg, e passei e usá-lo nas tramas das aventuras one shots que estou narrado. Vou explicar agora do que se trata esse culto e como você pode usá-lo em suas histórias.

QUEM É NIDHOGG?

Nidhogg, ou Níðhöggr, é uma figura conhecida na mitologia nórdica, descrita como um dragão ou uma serpente gigantesca. Seu nome pode ser traduzido como “O Percutor da Malícia” ou “Aquele que Golpeia com Ódio”. Nidhogg é conhecido por roer as raízes mais profundas da Yggdrasil, a árvore do mundo que conecta os nove reinos da cosmologia nórdica. Acredita-se que ele tenta destruir a árvore, que é fundamental para a estrutura do universo. Essa ação simboliza a constante ameaça de destruição e o ciclo de morte e renovação.

Nidhogg vive em Niflheim, o mundo inferior dos mortos, próximo ao poço de Hvergelmir, onde corpos condenados sofrem tormentos eternos, e desempenha um papel vital no mito nórdico, particularmente na cosmologia e na escatologia. Durante o Ragnarök, o apocalipse nórdico, Nidhogg ascenderá de Niflheim à Midgard, o mundo dos homens, trazendo consigo os corpos dos mortos para a batalha final. Este evento marca o fim do mundo conhecido e o início de um novo ciclo de existência.

A lenda de Nidhogg possui diversas interpretações ao longo do tempo. Originalmente, ele representa as forças destrutivas da natureza e a inevitabilidade da morte e decadência. No entanto, alguns estudiosos sugerem que a descrição de Nidhogg e seu papel no ciclo de destruição e renovação pode ter sido influenciada por conceitos cristãos introduzidos na Escandinávia durante a cristianização.

AS AVENTURAS

Durante o mês de Maio usei cenários e sistemas que tivessem ligação com os Mitos de Cthulhu. Usei a ideia do Culto de Nidhogg para fazer um fio condutor entre as histórias que iria contar.

Usei ainda o culto de Nidhogg em outras duas one-shots. Uma de GURPS Conan, mostrando que o culto à criatura e sua vinda para a Terra aconteceram na Era Hiboriana, na região de Stygia, famosa por adorarem Set, o Deus Serpente, e outras divindades em forma de cobra. A aventura procurava explicar como o contato de um guerreiro de Vanaheim com o culto fez com que ele levasse a crença nessa divindade para seu povo, traçando a origem da crença nórdica em Nidhogg. A outra aventura foi em GURPS Voodoo: The Shadow War, onde os jogadores eram guerreiros vodu que combateram adoradores de Nidhogg em New Orleans.

USANDO O CULTO A NIDHOGG

Vou deixar abaixo algumas das anotações que fiz para desenvolver a ideia do Culto a Nidhogg para que vocês possam usá-lo em suas aventuras. Lembrando que ele pode ser atemporal e usado em qualquer universo (de D&D a Shadowrun) usando um pouco de criatividade e modificando o que desejaram na descrição abaixo.

Nome do Culto: Os Devotos de Nidhogg (para o público em geral se chamam Culto a Ouroboros).

Descrição Geral: Os Devotos de Nidhogg são um culto secreto e antigo dedicado à adoração de Nidhogg, o dragão/serpente que rói as raízes de Yggdrasil. Eles acreditam que, ao acelerar a destruição da árvore do mundo, podem trazer o Ragnarök mais cedo, resultando na purificação do mundo e no início de uma nova era sob a liderança de Nidhogg. Este culto opera nas sombras, manipulando eventos para provocar caos e destruição, alinhando-se com o desejo de Nidhogg de corroer as fundações do cosmos.

Líder do Culto: Nome: Eirith, a Corruptora Descrição: Eirith é uma antiga bruxa viking que, através de visões perturbadoras, recebeu a missão de servir a Nidhogg. Ela é um mulher de aparência desgastada, com longos cabelos cinzas e olhos que brilham com uma intensidade quase febril. Eirith possui um profundo conhecimento das artes necromânticas e é capaz de se comunicar com os mortos. Dizem que ela tem vários séculos de existência, e troca de corpo com mulheres mais novas de tempos em tempos.

Hierarquia do Culto:

  1. Eirith, a Corruptora (Líder Suprema);
  2. Profanadores das Raízes (Sacerdotes Principais);
  3. Portadores do Caos (Agentes de Campo);
  4. Cultistas de Niflheim (Membros Iniciados.)

Objetivos do Culto:

  1. Destruição de Yggdrasil: Realizar rituais que enfraqueçam as raízes de Yggdrasil, usando magia negra e sacrifícios.
  2. Provocação do Ragnarök: Semear discórdia e guerra entre os reinos (países) para acelerar a chegada do Ragnarök.
  3. Coleta de Corpos: Sacrifício de pessoas para alimentar Nidhogg e fortalecer sua influência.
  4. Espalhar a Fé: Recrutar novos membros e infiltrar-se em sociedades influentes para espalhar a adoração a Nidhogg.

Este artigo com a apresentação do Culto a Nidhogg foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a figura de Nidhogg nas tradições judaico-cristãs, o uso do Culto a Nidhogg em outros sistemas além do GURPS, mais detalhes sobre o Culto como rituais, práticas, recursos e aliados, e uma aventura pronta conectada a estes cultistas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Bruxaria – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bruxaria, de Daniel Martins Ferreira. Este netbook apresenta um estudo aprofundado e histórico sobre a como a bruxaria era vista nas nações europeias e colônias americanas na Idade Moderna, adicionando informação útil para os cenários Arkanun, Santa Cruz e Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução: Bruxas, Morfologia, Sabá e Feitiçaria, com uma explicação superficial dos termos a serem abordados ao longo do netbook e a exposição dos principais temas a serem discutidos.
  • 1. Bruxaria e Conceitos, descrevendo a origem dos termos “bruxaria”, “maleficium”, “bruxo” e “bruxa” de acordo com as condições para esta acusação e seu papel nas comunidades rurais.
  • Sabá: Raízes Profundas, contextualizando o que eram chamados “complôs” compostos por leprosos, judeus ou muçulmanos, os antigos ritos necromânticos, a tradição dos benandanti, efeitos da esquizofrenia e plantas alucinógenas sobre o imaginário da época e até mesmo a história original de Cinderela tendo elementos de bruxaria.
  • Estudos de Caso, entre eles os Andarilhos do Bem (benandanti) e a Bruxaria Inglesa  (onde bruxos atuavam até mesmo como uma profissão na sociedade, ligada a curandeiros).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Bruxaria!

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