Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

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Armas Improvisadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma. Partindo deste princípio, esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

Olhando à sua volta, improviso desesperado

Vassouras, canos, pedras e até a tampa do vaso podem ser mortais.

Muitas vezes, durante o combate, o personagem pode entrar em desespero se estiver desarmado. Neste ponto, entram as armas improvisadas e os truques sujos que todos já pensaram uma vez na vida.
Encher as mãos com areia e arremessar contra os olhos do oponente não é bonito, mas funciona.

Mesmo para um personagem armado é muito útil olhar o cenário em volta, certos ambientes possuem armas naturais que, utilizadas da forma correta, causam mais efeito que suas belas e afiadas espadas. Por exemplo, uma colmeia de abelhas esperando para ser derrubada no inimigo, ou um tapete esperando ser puxado. Sequer vou citar utensílios de cozinha – suas utilidades em combate são quase óbvias, ainda penso que a única diferença entre utensílios de cozinha e armas são o tamanho.

Isto não vale apenas pra armas: em certas situações, uma tampa de lixo pode ser um ótimo escudo.

Preste atenção nas descrições do Mestre e seja chato; se não entendeu, pergunte. Se achar que na sua volta poderia ter algo interessante, pergunte.

Em questão de regras, o GURPS considera que você deve utilizar a perícia da arma mais semelhante ao objeto que utilizar para atacar (um cabo de vassoura é semelhante a um bastão).

Objetos que um dia já foram armas

Armas quebradas, tocos de espadas, machados enferrujados e flechas quebradas ainda são armas. 

Vez ou outra o personagem pode estar de posse de uma arma quebrada, corroída, enferrujada etc. Lembre que uma arma quebrada, mesmo que não pareça, ainda é uma arma.

Uma espada quebrada no meio, por exemplo, perde seu alcance e tem seu manejo prejudicado (devido ao desequilíbrio), mas ainda corta (se o fio estiver intacto, claro); se estiver enferrujada ou corroída, provavelmente ela ainda fura ou pelo menos causa dano por contusão ao inimigo (sem contar o provável tétano). Na pior das hipóteses, apenas tê-la em sua mão já pode potencializar seu soco (como um soco inglês faria).

Uma flecha quebrada poderia ser utilizada como faca.

A lista de possibilidades com pedaços de armas é incontável.

Isso também vale para armas baratas ou malfeitas, até porque enquanto inteiras, são armas comuns, mas mais cedo ou mais tarde se tornarão armas quebradas.

Devo citar Senhor dos Anéis (A Sociedade do Anel), onde a espada quebrada é utilizada para arrancar o anel do inimigo.

Numa campanha mais moderna, as armas também podem ter utilidades incomuns: um revólver descarregado, por exemplo, pode potencializar seu soco, um rifle ou escopeta serviria como um ótimo bastão ou porrete num combate (dependendo do tamanho, pode até mesmo ser usado como maça).

Uma granada pode… Não… Não brinque com granadas: se ela não funciona ou está em qualquer situação que não seja a normal, atire-a contra a cabeça do inimigo e corra (uma granada com defeito e um pedra podem ter o mesmo efeito quando arremessadas).

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Pok-a-tok em Hi-Brazil – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pok-a-tok, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras expandidas para o famoso jogo Pok-a-tok que move as paixões das nações e povos do cenário de Hi-Brazil.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Pok-a-tok, apresentando um volume incrível de detalhamento deste esporte, com sua origem, a ligação com o pok-a-tok-maya, regras das partidas, formação de times, arenas, juiz, técnicos, armamentos, chapeleiros, torcidas, campeonatos, a Taça Jules Rimet e o conceito de pão e circo.
  • Regras específicas para se usar durante a partida deste esporte.
  • Times deste esporte em Hi-Brazil, adaptando os times da vida real para este cenário, em um total de 28 times.
  • Classes de Prestígio, com kits ligados tanto ao esporte que dá nome ao netbook quanto a outros esportes de Hi-Brazil:
    • Arqueiro
    • Gladiador genérico
    • Goleiro
    • Jogador
    • Jogador Maya
    • Zurfista

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Monges – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Monges. Este netbook apresenta .

Conteúdo do netbook

  • Heróis Humildes, descrevendo os dogmas e práticas de um monge budista/shaolin.
  • Mestres sem armas, enfatizando que monges se focam em suas armas naturais como punhos e pernas em vez de armas.
  • Monges em números, explicando a capacidade de causar dano com os simples punhos, se fortalecendo a cada novo nível de experiência.
  • Poderes compráveis, com novas Manobras de Combate mais ligadas ao monge budista/shaolin.

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Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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Casas Mal-Assombradas – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.

Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.

Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:

Manipulação do Tempo

Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.

Manipulação do Espaço

O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.

Remodelar Objetos

Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

One Punch Man – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Punch Man, de Enrike “Saint Silver”, adaptando este mangá e anime de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • One Punch Man RPG, enfatizando que o tom das aventuras inspiradas por este mangá/anime é o de trabalho em equipe e que os personagens são medidos por seus objetivos, atitudes e perspectivas, e não apenas por seus superpoderes.
  • Peculiaridades, explicando como funciona o planeta Terra e o desenvolvimento de superpoderes no mangá/anime de One Punch Man. É explicada sobre a existência de monstros e heróis, e como atuam tanto a Associação de Heróis como a Fundação de Heróis.
  • Conceitos BásicosCriação de PersonagensAtributosAprimoramentos BásicosPeríciasKitsEquipamentosPontos HeróicosRegras e TestesExperiência: todos esses capítulos apresentam todo o Sistema Daemon de um módulo básico, permitindo o uso deste netbook sem a necessidade de mais nenhum outro livro ou netbook. Apenas uma novidade é apresentada, na forma do aprimoramento negativo “Espírito Guerreiro”.
  • Regras de Um Soco, apresentando regras específicas para assegurar uma simulação mais fiel do universo de One-Punch Man. As novas regras introduzidas são:
    • Pontos de Treinamento
    • Saltos
    • Atravessando Paredes
    • Heróis ou Monstros
    • Artes Marciais
    • Estilos de Luta
    • Golpes Secretos
    • Perigo e Emergência, apresentando a escala de ameaças este universo.
    • Lugares de Destaque, indicando os principais locais já mostrados no mangá e anime.
    • Pessoas de Destaque, descrevendo de maneira curta o Sr. Sicchi, a Madame Shibabawa, o Sr. Cafetish, o Dr. Stench, Muffintop e o multimilionário Dinero Monier.
    • Facções, apresentando as divisões dentro da Associação dos Heróis e os grupos de monstros (Associação de Monstros, Casa da Evolução, Grupo Paraíso e a Organização).
    • NPCs, com 21 personagens do mangá/anime que poderiam interagir com os personagens dos jogadores.
    • Desafios, apresentando a descrição e ficha de Vaccine Man, Beefcake, Gorila Blindado, Rei Besta, Asura Kabuto, Rei dos Mares, Gloryverse, Metzalgald, Gelungashp e Lorde Boros.
  • Ficha de Personagem, criada especialmente para o universo de One Punch Man

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Helletristas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Helletristas, de Henrique “Morcego” Santos. Este cenário de ação e espionagem envolvendo psiônicos em busca de reconhecimento como nação e agências governamentais em busca de controlá-los – ou exterminá-los.

Conteúdo do netbook

  • Conto Introdutório, resumindo o que se esperar de aventuras neste cenário, já introduzindo os conceitos de Irmandades Helletristas, o conflito dos psiônicos com agências governamentais e a conexão entre os vários poderes psíquicos com as letras do alfabeto grego.
  • Poderes Psíquicos, revisando por completo os poderes psíquicos como foram apresentados originalmente em INVASÃO e apresentando agora 28 poderes psíquicos (grande parte deles na verdade desmembramentos dos oito poderes psíquicos originais, mas também apresentando muitos poderes novos), agrupados em 27 letras gregas (Criocinese e Hidrocinese foram agrupados na letra grega delta). Poderes psíquicos já populares como Teleporte, Telepatia, Telecinese e Percepção Extrassensorial, mas muitas novidades ainda são apresentadas para mais variedade de psiônicos, como Eletrocinese, Vitacinese Degenerativa, Biocinese Adaptativa, Gravitocinese e Geocinese.
  • Irmandades Helletristas, apresentando as 14 Irmandades já conhecidas, formadas pela combinação de três poderes psíquicos/letras gregas em comum por seus membros. Os Tecnopatas, por exemplo, são representados pela combinação Fi-Mi-Ni (Percepção Extrassensorial, Eletrocinese e Fotocinese), enquanto os poderosos (tanto psíquica como politicamente) Psi-Lordes são representados por Psi-Theta-Ômega (Telepatia, Teleporte e Telecinese).
  • Ideias de Aventuras, com 13 sugestões de aventuras no clima de Helletristas, sendo três destas ideias na verdade crossovers com ARKANUN/TREVAS, INVASÃO e MAYTRÉIA. O crossover com ARKANUN/TREVAS apresenta um olhar diferenciado sobre o alfabeto usado e pode ser uma adição criativa ao cenário de horror sobrenatural oficial do sistema.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

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Sentinelas de X-Men para GURPS – Ecos da Banestrom

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ORIGEM E HISTÓRICO

Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).

(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.

As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.

SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO

O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.

SENTINELA

Atributos:
Altura: 14 metros Peso: 500 kg
ST: 110/275 PV: 145 Veloc.: 6,75
DX: 10 Vont.: 13 Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13 Per: 13 BC: 7,5 toneladas
HT: 17 PF: 0 MT: +5
Esquiva: 9 Aparar: 9 (mãos) Bloqueio: 6 RD: 20 (campo de força)
Ataques:
  • Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
  • Soco: 15d cont (Briga)
  • Chute: 15d+1 cont (Briga-2)

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

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