Nobi Nobi RPG – Resenha

Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.

A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.

E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58clique aqui para participar!

Nobi Nobi

A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.

Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.

O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.

Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.

Explicações Gerais

Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.

A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.

Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.

Luz e Escuridão

Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.

As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.

Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.

Cenários do Financiamento

O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.

Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.

E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.

Conclusão

Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.

Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.

Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.


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A Igreja de Satã em Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook A Igreja de Satã, do renomado autor Antônio Augusto “Shaftiel”. Este netbook do Sistema Daemon detalha a atuação da Igreja de Satã no próprio Inferno e outros planos inferiores.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando como a Igreja de Satã se relaciona com outras criaturas que habitam o Inferno como os Anjos Caídos, os Deuses Pagãos e os seres de corrupção absoluta sobreviventes de Tenebras. Também explica como ocorre o recrutamento e iniciação na Igreja, assim como a hierarquia abaixo do Papa Negro.
  • Os Sacerdotes, esclarecendo o funcionamento de suas divisões funcionais em questão de missão, símbolo, iniciação e graus. São descritos os Coletores, os Carcereiros e os Nufatia, apenas ficando de fora os Escribas.
  • Novo Aprimoramento, apresentando o aprimoramento positivo de 3 níveis Membro da Igreja de Satã.
  • Poderes dos Sacerdotes Negros, Poderes dos Coletores, Poderes dos Carcereiros e Poderes dos Nufatia, listando e explicando o funcionamento dos poderes intrínsecos de sacerdotes membros desta Igreja.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como A Igreja de Satã!


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Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Charadas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Charadas, do autor conhecido apenas como “Bod!n”. Em um mundo onde simples buscas no Google ou chats de IA como chatGPT, Gemini e Claude já resolveriam um pedido de charadas criativas, este netbook do Sistema Daemon representa as soluções através de iniciativas pessoais em contribuir com netbooks quando poucas fontes de informação eram facilmente acessíveis ou confiáveis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 47 charadas de diversos tipos, como as três a seguir:

  • Essa coisa te devora
    Pássaros, monstros, arvores e flores
    Mastiga o ferro e morde o aço
    Reduz em pó as rochas mais resistentes
    Mata o rei e destrói as cidades
    e destrói as montanhas mais altas
    • Resposta: o tempo
  • Se me olha a cara, um outro não pode ver
    Olharei nos seus olhos e
    jamais mentirei
    • Resposta: o espelho
  • Se ando, sujo
    Se ando, minha casa vem junto
    Se ando, demoro a chegar lá,
    de tão lerdo que é o meu rastejar.
    • Resposta: Caracol

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Charadas!


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Perícias profissionais em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Eaew gente, o post de hoje é um post bem simples mas para quem ta começando é uma boa, além de dar uma reforçada naqueles que já sabem.

Perícias Profissionais

Todos os jogadores de GURPS já devem saber que GURPS tem uma grande lista de perícias, porém muitas delas são raramente usadas (o que é um pouco chato), mas vamos lá.

Primeiro passo: Pensar em uma profissão.

Não precisa ser necessariamente uma profissão, mas um cargo, um hobby, algo que seu personagem faça – é legal também lembrar que mesmo que você esteja fazendo um engenheiro nuclear, ele também pode ter família e certamente vida, então não compre somente perícias científicas (por que não Pesca? Afinal, um engenheiro nuclear, mas que passa suas tardes de domingo pescando com seu filho. Ou então Música: um engenheiro nuclear, mas que gosta de ópera, por que não?). Com isso, se dá vida ao personagem e não se torna só aquele overpower que só sabe fazer uma coisa.

Segundo passo: Perícias profissionais, relacionadas à sua profissão

Agora você vai ver perícias que para você fazer o que quer, você necessita. No caso do engenheiro nuclear, Engenharia Nuclear (também seria legal Eletrônica, ou Mecânica), algo com um valor de Nh menor, só que relacionada à sua perícia principal (a com maior valor Nh).

Último passo: Dar vida ao seu personagem

Seu personagem não passa 24 horas fazendo só uma coisa, ele gosta de se divertir como qualquer um e faz coisas para isso. Geralmente, ele possuiria uma perícia relacionada a isso.

Então use bom senso e faça um personagem divertido e vivo ao invés de um guerreiro que só bate.

Este artigo com a análise de construção de personagem relativa a perícias profissionais em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará uma simulação de perícias a uma bibliotecária como exemplo e dicas relativas ao aumento eficiente de atributos e vantagens que contribuem para as perícias da profissão. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos.

Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples.

A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis.

A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual.

E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


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Seguidores de Hydora – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seguidores de Hydora, do autor conhecido apenas como “Amaranto”. Este netbook do Sistema Daemon detalha os cultos de veneração ao dragão-rei Hydora no cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Seguidores de Hydora, introduzindo o conceito de dragões-reis com seus próprios cultistas e veneradores, com menção direta a Sckhar, Beluhga e Benthos como principais, mas ressaltando que outros reis-dragões podem também ter o mesmo benefício.
  • A Ordem de Hydora, detalhando a existência dos Templos do Céu, as estruturas de quatro a doze seguidores etc.
  • História da Ordem, apontando para a ausência de registros sobre como, quando nem onde o culto a Hydora começou, e também para os relatos de muitos possíveis descendentes híbridos deste dragão-rei.
  • Características da Ordem, descrevendo os mais comuns traços de personalidade dos seguidores de Hydora como a claustrofobia, efeitos sobre mudanças de humor e retenção de memória, até o desejo pelo nomadismo e o gosto por ambientes frios e ventosos. Também é apontada a concentração racial de elfos-do-céu e de híbridos com características tanto de meio-dragões como meio-elfos, às vezes ambos.
  • Tradições da Ordem, com a descrição dos locais mais comuns para celebrações, vestimentas e adornos (incluindo tatuagens), e de símbolos sagrados usados por seus clérigos e adoradores.
  • Restrições e Obrigações, esclarecendo quais armas e armaduras são permitidas, assim como suas condições para sedentarismo ou nomadismo.
  • Poderes Divinos, descrevendo quais são os tipos de efeitos divinos mais comuns de seus adoradores.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Seguidores de Hydora!


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A carta de Cavaleiro em Assimilação RPG

Vamos de curiosidade: você sabia que muitos baralhos do passado tinham a figura do Cavaleiro (C) em adição às já conhecidas figuras de Valete, Dama e Rei? No tarô mais comum, esta carta foi mantida, e nos baralhos latinos (espanhol e italiano), pode-se encontrar o Caballo/Cavallo substituindo a Dama.

Vamos então dar nossa contribuição para enriquecer o incrível Assimilação RPG, disponível pela New Order Editora. Antes de ver nossas sugestões abaixo, não deixe de ler nossas duas resenhas sobre este RPG clicando aqui e aqui.

Para quem já leu as regras, já sabe que este RPG utiliza dados de resultados descritivos em vez de numéricos, sendo eles um inseto (que aqui usaremos o emoji de 🐞) que representa os sucessos; já o cervo (🦌) representa a Assimilação como forma de obter sucesso de maneiras alternativas; por fim, o predador (aqui usaremos 👹) representa a pressão de algo que não deu certo mas que pode ser revertido com o uso de capacidades sobrenaturais.

Ainda nas regras, há momentos de verificação de como a Assimilação ocorre, verificando a soma de 🐞, 🦌 e 👹, que determinação respectivamente a Assimilação Evolutiva (quase que inteiramente positiva), Assimilação Adaptativa (geralmente modificações corporais que ainda garantem benefícios acompanhados de deformações) e Assimilação Inoportuna (simplesmente degenerações físicas e mentais – 10 pontos acumulados de Assimilação Inoportuna desativam o personagem do jogador e o tornam NPC, totalmente sob controle de seu simbionte); ainda há a Assimilação Singular, ligada ao ambiente e não aos resultados de jogadas de dado. Os efeitos são descobertos sacando cartas de um baralho comum de 52 cartas, cada carta indicando qual o efeito.

Como já temos todos os efeitos de 1 a 10 e mais as figuras de Valete, Dama e Rei para os três tipos de Assimilação, que tal pensar efeitos para as cartas de Cavaleiro de Copas (Evolutiva), Cavaleiro de Ouros (Adaptativa), Cavaleiro de Espadas (Inoportuna) e Cavaleiro de Paus (Singular)?

Assimilação Mnemônica (C♥)

🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 5 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 4 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 1 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado.

🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 2 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em 1 em ambas as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 4.

🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 3 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em uma combinação de 2/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 5.

🐞🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 4 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado, OU em 2 em ambas as modificações OU em uma combinação de 3/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 6.

Assimilação Abissal (C♦)

🦌: A pele perde parte da pigmentação natural e ganha uma textura seca e aveludada, enquanto os olhos desenvolvem reflexos opacos e a pessoa passa a preferir ambientes silenciosos e escuros sem perceber imediatamente essa mudança de hábito. Adicione +1 ponto em Percepção em ambientes silenciosos e escuros.

🦌🦌: As articulações tornam-se mais flexíveis e os movimentos mais cautelosos e econômicos, acompanhados de unhas espessas e dentes ligeiramente translúcidos que se desgastam e regeneram de maneira incomum. Pode utilizar a habilidade “Letal” ou a característica “Esquiva Precisa” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌: A musculatura afina em algumas regiões e se adensa em outras de modo irregular, enquanto pequenos órgãos sensoriais subcutâneos surgem ao longo do pescoço, coluna ou braços, reagindo a vibrações e correntes de ar quase imperceptíveis. Adicione +1 ponto em Reação e Percepção em qualquer ambiente, e pode utilizar a habilidade “Resiliente” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌🦌: A estrutura óssea começa a reorganizar discretamente o formato do corpo, alongando dedos, comprimindo certas cavidades internas e alterando o padrão respiratório e circulatório para funcionar melhor em ambientes confinados e pobres em estímulos. Adicione +1 ponto em Potência e cada 🦌 pode ser convertido em 🐞 em Práticas Esportivas.

🦌🦌🦌🦌🦌: Tecidos internos assumem coloração pálida e fibrosa, o metabolismo se torna extremamente lento fora de situações de esforço e adquire um comportamento mais distante de impulsos sociais humanos comuns. Durante a Etapa de Recuperação, recupera metade dos Pontos de Determinação que iria recuperar. Pode utilizar Pontos de Saúde como 🐞 cumulativos.

🦌🦌🦌🦌🦌🦌: Os sistemas sensoriais espalham-se por todo o corpo, permitindo perceber vibrações e presenças próximas mesmo sem enxergá-las diretamente, enquanto a pele assume aspecto mineralizado. Adicione +1 ponto em Percepção e Reação. Sempre que converter 🦌 em 🐞, pode ignorar uma Condição ou Penalidade até o final da cena. Uma vez por sessão, ao ser reduzido a 0 Pontos de Saúde, pode gastar qualquer quantidade de 🐞 para permanecer ativo pela mesma quantidade de rodadas.

Assimilação Vestigial (C♠)

👹: Pequenos grupos musculares deixam de responder plenamente ao esforço fino, tornando certos gestos mais rígidos e econômicos. Transforma um 🐞 em um 🦌 em todos os testes de Potência.

👹👹: Partes da dentição, das unhas e dos pelos passam a crescer de maneira reduzida e simplificada, como se o organismo considerasse esses elementos menos necessários. A habilidade “Nutritivo” não tem efeito sobre o Infectado.

👹👹👹: Alguns órgãos sensoriais perdem alcance e refinamento perceptivo, enquanto tecidos internos assumem padrões celulares mais simples e menos especializados. Recebe -1 em Percepção – caso já tenha este instinto com valor 1, então acumula o efeito de sempre adicionar 👹 a qualquer teste de Percepção.

👹👹👹👹: A distribuição de nervos, músculos e vasos torna-se mais compacta e redundante, reduzindo versatilidade corporal em favor de funções básicas e persistentes. Perde 1 ponto em uma Prática.

👹👹👹👹👹: A estrutura histológica inteira converge para um estado biológico mais primitivo e limitado, no qual múltiplos sistemas antes distintos passam a operar de forma fundida, lenta e pouco adaptável. Seu cálculo de Pontos de Saúde passa a ser Potência/Resolução +1 em vez de +2.

👹👹👹👹👹👹: O organismo abandona funções consideradas secundárias, preservando apenas respostas biológicas elementares de sobrevivência. Estruturas redundantes desaparecem e a capacidade de adaptação torna-se extremamente limitada. Sempre que gastar um Ponto de Determinação para ativar uma habilidade, deve adicionar um 👹 ao teste associado. Caso a habilidade não exija teste, sofre -1 em Reação até o início do próximo turno.

Assimilação Vulcânica (C♣)

🐞🦌 – Lagarto-da-Lava

O corpo torna-se resistente e econômico como um sobrevivente de campos de lava, fumarolas, cinzas, rochas ígneas expostas, fontes termais e atividade geotérmica, equilibrando instintos de caça e adaptação em ambientes com estes elementos. Recebe +1 em Potência. Além disso, desenvolve a característica Durável.

🦌👹 – Amakí-do-Havaí

A fisiologia oscila entre adaptação e desgaste, refletindo a instabilidade dos ambientes vulcânicos, concedendo capacidades superiores em certos contextos enquanto impõe limitações imprevisíveis. Recebe +1 em Percepção mas passa a adicionar 👹 a todos os testes de Sagacidade. Além disso, obtém a característica Visão Aguçada.

🐞👹 – Samambaia-do-Campo

O Infectado assume um padrão de sobrevivência primária e persistente, prosperando em terrenos devastados e pobres, com grande especialização em adaptação ambiental. Recebe -1 em Influência e desenvolve a característica de artefato Eficiente ao utilizar 1 Ponto de Determinação.


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Guia de Armas Exóticas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Armas Exóticas, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook do Sistema Daemon apresenta a descrição de 140 armas exóticas de diversas culturas, tanto reais como fictícias.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

Introdução

Apresentando o conceito do que é uma arma exótica, explicando os elementos contidos na ficha técnica de cada arma: Tipo (por exemplo, Corte, Eletricidade ou mesmo Nenhum), Alcance (com uma abordagem mais subjetiva com apenas divisão por Zero, Curto, Médio e Longo), Efeito Especial (descrição de algum efeito extra causado ao manuseador ou à vítima, ou uma condição ao manuseador para manusear tal arma), Perícia (quais perícias são as mais apropriadas para a tal arma, e se há penalidades no teste para usá-la) e Arte Marcial (que artes marciais são mais reconhecidas por seu uso, embora não seja obrigatório praticar a arte marcial para manejar a arma). As características de Dano, RoF e #Pente permanecem as mesmas.

Armas Brancas – Parte I

Com 104 armas que vão desde banquetas utilizadas como armas por praticantes de vertentes do kung fu, passando por boleadeiras e chakrams, bat’leths da cultura klingon, estrelas ninja de tamanho massivo chamadas fuuma shurikens, lâminas de orelha que salvam de enforcamentos, espadas-chicote e espadas-motosserra, entre muitas outras.

Armas de Tiro – Parte II

Com 24 armas que disparam tanto por combustão de pólvora (as comuns armas de fogo) como anéis-pistola e espingardas com 7 canos de tiro simultâneo, até escopetas de balas de borracha e escopetas de cargas de taser, até lançadores de dardos múltiplos da China medieval e sutiãs-metralhadora!

Armas Híbridas – Parte III

Com 12 armas que combinam dois ou mais usos totalmente diferentes, indo desde as famosas espadas-pistola que combinam arma branca e arma de tiro, mas também incluindo o aparentemente inofensivo odre que pode ser usado como arma química se esguicha líquidos ofensivos ou que vira um sap (porrete) improvisado caso preenchido com areia, terra ou pedras, e até o interessante uso da garrafa de óleo que pode se tornar um coquetel molotov para dano de Explosão quando cheio de óleo inflamável, ou banhar seu manejador com óleo de oliva e dar bônus quando luta a arte marcial turca Yağlı Güreş.

Índices especializados

Para auxiliar o Mestre e Jogadores a localizarem armas exóticas no Guia caso não lembrem o nome da arma ou queiram agrupar por categorias:

    • Índice por Perícia
    • Índice por Tipo de Dano
    • Índice por Dano
    • Índice por Alcance
    • Índice por Parte Corporal (uma ótima forma de indicar armas que fortalecem partes do corpo do manejador e não são itens para manuseio manual, como o hat gun que atira por um cano no capacete, o grillz dente de vampiro para dano por mordida, a luva-garra vitoriana para damas se defenderem com unhas, o cestus para socos dos gladiadores romanos, o shuixiu como as longuíssimas mangas de dançarinos-lutadores chineses, a faca rentjong usada nos dedos dos pés, saias laminadas, os já citados sutiãs-metralhadoras, e muito mais)
    • Índice por Arte Marcial

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como o Guia de Armas Exóticas!


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Exoesqueletos em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

GURPS Ultra-Tech de David L. Pulver e Kenneth Peters é um dos cânons tecnológicos de GURPS, tratando de tecnologias de ficção científica a dar com rodo. Tem de tudo: armas, robôs, trajes cibernéticos, computadores, comunicação, segurança, equipamento médico, equipamento doméstico etc.

Vamos falar dos Trajes Autopropelidos (Powered Suits em inglês). Eles são abordados na página 181 do suplemento (e na 226 do MB). Como é apenas uma página, decidi traduzir tudo.

No Limite do Amanhã

Me interessei pelo tema depois de assistir ao filme No Limite do Amanhã (Edge of Tomorrow, 2014) na HBO2. Estrelado por Tom Cruise (como Tenente-coronel William “Bill” Cage) e Emily Blunt (como Sargento Rita Vrataski). O filme é muito bom: uma invasão alienígena – os miméticos – tomou Alemanha e França e ameaça se expandir pro resto do mundo. Bill Cage é um tenente-coronel que exerce função de relações públicas das forças armadas; ele era dono de uma empresa de publicidade que faliu, então entrou pro exército. Sendo subitamente jogado no meio da guerra, onde conhece a sargento Rita Vrataski.

A história é adaptada da novela do japonês Hiroshi Sakurazaka, entitulada All You Need Is Kill. O exército da Terra chamado de United Defense Forces – UDF é uma coalização para deter os miméticos, que se enterram no solo, se alimentam dele e excretam substâncias tóxicas à vida na terra. A principal arma da UDF para deter os miméticos são os exoesqueletos: trajes autopropelidos que aumentam força, velocidade e capacidade de salto. Precisa dizer mais pra se interessar pelo filme?

Fui procurar e percebi que quando você pensa em adaptar alguma coisa, descobre que GURPS já fez…

Trajes Autopropelidos

Trajes autopropelidos ampliam a força e a mobilidade do utilizador. Eles vêm em dois estilos: exoesqueletos abertos e trajes de combate fechados. A maioria dos trajes autopropelidos fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe (ambos n pág. MB 90).

Exoesqueletos

Um exoesqueleto motorizado (ou “exo”) é uma estrutura aberta de “músculos” artificiais. Quando o usuário se move, os sensores no traje reagem a, e se combinam com, seus movimentos. O usuário usa os atributos físicos do exoesqueleto em vez dos seus próprios.

Exoesqueletos provêm pouca proteção mas, a não quando indicado, eles podem ser usados sobre roupas ou armaduras flexíveis.

Exoesqueletos de Corpo Inteiro

Estes são ligados ao corpo e aos membros. Eles fornecem um bônus em ST de Levantamento e ST de Golpe. A perícia Traje de Combate limita DX e perícias baseadas em DX; veja pág. MB 226. Com a energia ligada, o peso de um exoesqueleto de corpo inteiro não é contado para fins de carga.

Exoesqueleto Pesado (NT9)

Um exoesqueleto pesado e resistente, projetado para movimentação de carga e trabalho de construção. Ele é usado frequentemente como um substituto para uma empilhadora ou robô de construção. Ele é muito forte, mas os braços de grandes dimensões não são adequadas para o trabalhos delicados.

Possui 2,44 metros de altura (MT +1). O usuário ganha ST de Levantamento +12 e ST de Golpe + 8. Além de quaisquer penalidades por NH baixo, o usuário é desajeitado (DX-3).

O exoesqueleto tem um maçarico laser embutido (p. UT 80), um mini-kit de ferramentas (p. UT 82) para a perícia Mecânica, e um extintor de incêndio (p. UT 87).

Mas e as Armas?

No filme os exoesqueletos são chamados combat jackets (jaquetas de combate). E existem três variantes:

  • Dog (Cão) – usado por Rita Vrataski
  • Grunt (Grunhido) – usada por Bill Cage
  • Tank (Tanque)

Diferente do Ultra-tech, no filme elas possuem armas. A configuração dessas belezinhas varia, mas a Grunt, usada pelo personagem de Tom Cruise vem com quatro armas:

SCAR-H com lançador de granada FN-EGLM (braço direito, removível)

Ambos são removíveis, depois de acabar a bateria do exoesqueleto você pode removê-las do traje e usá-las normalmente.

Use a perícia Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo (Lança Granadas).

MK 17 MOD 0 ou SCAR-H é um fuzil básico com munição 7.62x51mm OTAN. Dano 6d pa, Alcance 800/3.500, Peso 4.4/0.8, Tiros 20+1, ST 10†, Magnit. -5*, RCO 3. (High-tech, p.122).

(*) indica que a coronha é dobrável. Quando dobrada a coronha: Magnitude subtrai -1 (vai para -4), Prec. -1, RCO +1 e ST x1,2.

O lançador de granadas FN-EGLM não tem no High-tech, mas podemos usar o Sob-Tambor da pág. 281 do MB.

Este artigo com expansão de regras para uso de exoesqueletos e trajes autopropelidos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará mais três opções para exoesqueleto de corpo inteiro, duas opções de exoesqueleto de corpo inferior, e três outras armas de fogo mostradas no filme No Limite do Amanhã. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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