Caminhos Secundários da Magia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caminhos Secundários, de George “Bin Laden”. Este netbook apresenta o resultado de cada um dos Caminhos Elementais Secundários do Sistema Daemon, para realizadores de Magia que buscam mais versatilidade na combinação de dois ou mais Caminhos Elementais Primários.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, sendo um parágrafo simples que explica a ideia por trás do netbook para auxiliar Jogadores do Sistema Daemon.
  • Caminhos Elementais Secundários, descrevendo os efeitos de cada um dos seis Círculos para as três Formas (Entender, Criar e Controlar). Os Caminhos Elementais Secundários abordados no netbook são:
    • Magma (Terra + Fogo)
    • Fogo Negro e Cinzas (Fogo + Trevas)
    • Cores e Brilhos (Fogo + Luz)
    • Fumaça (Fogo + Ar)
    • Relâmpagos (Luz + Ar)
    • Gelo (Água + Ar)
    • Vapores e Poções (Água + Luz)
    • Cristais (Terra + Luz)
    • Lama (Terra + Água)
    • Pó e Corrosão (Terra + Trevas)
    • Vácuo (Ar + Trevas)
    • Venenos e Ácidos (Água + Trevas)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Caminhos Secundários!


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lampadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos? O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série? NOVELA?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram no mínimo da abertura ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil. Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou droide com metralhadora nos braços. Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas. Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas. Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…). Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo. O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício. Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa. E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante. Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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Raças de Tagmar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum.

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.

Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5].

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5].

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições…) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas – Resenha

SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas está disponível por meio da editora Huginn & Muninn, após uma bem-sucedida campanha no Catarse trazendo este título de destaque internacional para o Brasil.

SIGMATA

Para quem gosta de jogos que misturam ação, narrativa potente e temáticas profundas, este RPG merece sua atenção.

Clique aqui para visitar a página de compra no site da editora e conhecer mais detalhes sobre o livro, formato e versões disponíveis! Conheça outras resenhas aqui e outros artigos sobre obras da Huginn & Muninn aqui.

O cenário de SIGMATA se passa em uma História alternativa distópica dos anos 1980, em que um governo autoritário (o chamado “Regime”) controla completamente os Estados Unidos, usando propaganda, força policial militarizada e políticas repressivas para esmagar dissidência e oponentes.

Receptores

Os jogadores vestem a pele de Receptores, guerreiros transformados em ciborgues que só alcançam seus poderes completos quando estão na presença do misterioso “Sinal” . Esse é um sinal de rádio que energiza habilidades sobre-humanas e se torna o vetor simbólico e literal de resistência contra a opressão.

A ambientação evoca ecos de tensões políticas contemporâneas tanto nos EUA quanto no Brasil, mas o faz como pano de fundo para explorar conflitos éticos, alianças frágeis e resistência em um mundo polarizado.

Quad-core Processor

O jogo roda sobre um sistema único apelidado de Quad-Core Processor, que combina elementos de jogos narrativos e mecânicas de resolução de ação. Cada personagem tem quatro “processadores” básicos (Agressão, Astúcia, Bravura e Julgamento) que determinam como ele atua em cenas estruturadas de combate, evasão e intriga.

Os jogadores sempre rolam um conjunto de dados e interpretam os resultados com liberdade narrativa, com pouca ênfase em regras de simulação detalhada e mais foco em como as ações moldam a história. Esse sistema é simples, fluido, e coloca a narrativa nas mãos dos jogadores e do mestre, tornando cada cena uma dança entre risco mecânico e escolha dramática.

Evolução

O que torna SIGMATA especialmente empolgante é a forma como os personagens evoluem e ganham vantagens. Além de seus perfis de RECEPTOR, os jogadores podem incorporar cibernéticos (modificações mecânicas e implantes internos chamados Lâminas) que aumentam habilidades e funções de combate.

Quando o Sinal está ativo, eles acessam as chamadas Sub-Rotinas. Esses seriam os poderes excepcionais como teletransporte via redes, rajadas de energia e outras habilidades que evocam super-capacidades tecnológicas. Longe de ser apenas “superpoderes”, essas Sub-Rotinas e Lâminas estão profundamente ligadas ao tema do jogo. Eles ressaltam a tensão entre poder e vulnerabilidade, e a necessidade de coordenar o Sinal, a resistência e o momento certo de agir em um mundo hostil.

Em resumo

STIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas é uma experiência narrativa ousada e original que combina temática política complexa, sistema de jogo dinâmico e construção de personagem criativa. Ele entrega um RPG densamente atmosférico, repleto de escolhas difíceis, momentos cinematográficos e grande espaço para uma narrativa coletiva rica.

Se você curte jogos que desafiam tanto a imaginação quanto o engajamento narrativo, vale muito a pena conferir. Visite a página da Huginn & Muninn clicando aqui para garantir seu exemplar e repetir o sinal em sua mesa de jogo!


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Monge da Singularidade em Psicomaquia

No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.

Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).

Pré-requisitos

  • Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
  • Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora.
    (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).

Habilidades especiais do Monge da Singularidade

Nível Habilidades especiais
3 Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6 Respiração de Urta
9 Golpe Aniquilador
10 Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade

Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.

Nível 3 – Vazio Mental

Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.

Nível 6 – Respiração de Urta

Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.

Nível 9 – Golpe Aniquilador

Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.

Nível 10 – Alma Poliédrica

Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.


DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO

O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.

O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).

O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.

Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Fadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com fadas e raças feéricas em GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras aprofundadas sobre as raças Homens & Mulheres Feéricos, Papões, Duendes e Diabretes, assim como a nova magia Forma de Sprite e regras sobre o Ferro Frio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Fadas são seres místicos que possuem uma vida feita da matéria dos sonhos e pesadelos, além de propósitos estranhos dos homens. São conhecidas pela sua imortalidade, seu talento para a magia, sua completa, quase mística, integração com a terra e o ambiente em que vivem e o caráter apaixonado e livre com que passam sua existência. Fora esses traços básicos, as fadas variam muito entre si. Seus propósitos nunca são completamente humanos e seu desdém pelas noções de moral e honra dos homens são notórios. Elas vivem normalmente por suas paixões. E a paixão de uma fada pode ser qualquer coisa: o amor romântico, a luxúria, a diversão, a proteção de crianças humanas, o combate feroz e sangrento, a contemplação silenciosa de uma floresta ou mesmo o prazer sádico de aterrorizar e matar mortais. Este caráter onírico e por vezes quase selvagem faz com que os homens não confiem nelas e com frequência as temam. As paixões de uma fada influenciarão sua aparência, seus poderes e também o tipo de ambiente em que ela vive, e quase sempre serão para a vida toda, que normalmente será em florestas, ruínas ou outros locais ermos, mas não raro próximo o suficiente das casas dos homens para que eles sintam sua presença como vizinhos. Algumas poucas andam pelo mundo, suficientemente semelhantes aos mortais para que possam se passar por eles, revelando sua natureza somente quando apropriado. As Fadas não conhecem a sua própria origem, e acreditam ser tão velhas quanto o mundo. Sua história leva a crer que já estavam na terra quando os seres humanos surgiram e ainda eram selvagens. Do tempo anterior a este encontro, pouco se sabe, e poucas fadas estão vivas para se lembrar dele. Elas tanto podem ser emanações energéticas da própria terra que desenvolveram consciência quanto podem um dia, num passado remoto, ter sido uma raça mortal que evoluiu a tal ponto na compreensão da natureza e da magia que transcendeu a mortalidade e integrou-se completamente com a terra e o ciclo da vida.

Todas as Fadas compartilham as seguintes características: Imortalidade (40) – Combina Idade Imutável, Imunidade a Doenças e Imunidade a Venenos. Fadas não morrem de formas naturais. Aptidão Mágica +2(25), Vulnerabilidade: Ferro Frio (Raro +3d ou o triplo do dano) (-15) Fadiga +5 (apenas para mágica) (10)

O custo da raça básica, portanto, é de 60 ptos. No entanto, fora estas características básicas, as Fadas variam enormemente entre si, e normalmente se associam por hábitos e paixões comuns, dando origens a “raças feéricas” cujos descendentes normalmente compartilharão as paixões de seus ancestrais. Elas podem ter qualquer tipo de aparência e podem ter outros poderes, e outras fraquezas, além dos aqui citados. A maior parte desses poderes estará na forma de magias com níveis suficientemente bem desenvolvidos para serem lançadas corriqueiramente. Fadas jovens (100 anos ou menos) costumam ser personagens de 150-200 ptos. Fadas milenares podem ser personagens de 500 ou 1000 ptos facilmente. Mas costumam ser raras. As paixões e motivações de uma Fada virão na forma de Desvantagens Mentais e, como tais, nortearão as ações do personagem. Mas paixões muito humanas e civilizadas como Cobiça, Avareza ou Luta Pela Fama serão incomuns ou completamente desconhecidas.

Este artigo com regras para jogar com fadas e raças feéricas em GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras aprofundadas sobre as raças Homens & Mulheres Feéricos, Papões, Duendes e Diabretes, assim como a nova magia Forma de Sprite e regras sobre o Ferro Frio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Quadrinhos RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Quadrinhos RPG, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook apresenta uma visão própria do autor sobre como adaptar super-heróis, superpoderes e outras características vistas em quadrinhos para o Sistema Daemon. Este suplemento pode substituir ou funcionar em conjunto com o suplemento SUPERS RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a nova abordagem sobre super-heróis de quadrinhos.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando como opções aos jogadores:
    • Humanos
    • Kriptonianos
    • Viltrumitas
    • Tanagarianos
    • Marcianos
    • Tamaranianos
    • Atlantes
    • Mutantes (Homo superior)
    • Meta-Humanos
    • Ciborgues
  • Aprimoramentos, com revisões de alguns deles para melhor funcionarem em aventuras de super-heróis de HQs.
  • Lista de Perícias, constando todas as perícias já tradicionais do Sistema Daemon.
  • Poderes, revisando os superpoderes apresentados originalmente no suplemento oficial SUPERS RPG.
  • Cibernéticos e Equipamentos, com Armadura (e variantes Aquática, Voadora e Espacial), Aprimoramentos Cyber, Armas Acopladas, e Poderes Especiais.
  • Regras de Superpoderes, apresentando uma alternativa sobre como ativar e manipular os próprios superpoderes e os de oponentes.
  • Meta-Humanos vs Mutantes – Qual a Diferença, com uma interessante abordagem sobre as características comuns e diferentes entre estas duas categorias de personagem.
  • Tabela de Avanço de Nível para a evolução dos personagens ao longo das aventuras.
  • Kits e Classes, contendo 9 exemplos para pessoas comuns: Guerreiro, Artista Marcial, Cientista, Detetive, Hacker, Jornalista, Ator, Soldado e Médico.
  • Kits de Supers, com Paragon, Velocista, Justiceiro, Vigilante, Blaster, Mestre Marcial, Telepata, Armado e Tanque.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Quadrinhos RPG!


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7 Baladas do Oeste do Pacífico

O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.

As Origens do Oeste do Pacífico

Han (Hànrén / Huaxia)

Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.

Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus

Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.

Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)

Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.

Presença +1 (Atributo +1), Vontade +1, Sanidade +1, proficiência em Religião
Povos do Sul (Yue / Baiyue)

Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.

Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)

Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.

Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures

Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.

Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação

Montarias do Céu

Longma, o Cavalo-Dragão Celestial

O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.

LONGMA

Animal Mítico, Grande, Leal

 

DV 7; PS 24; DEF 14; SG 16

PRO +4; VAL 9; XP 450; MOV 12

 

Ataques: 2x Garras +8 [18], dano 2d6+5 [12] corte; 1x Mordida +8 [18], dano 1d8+5 [9] corte

 

Talentos

Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.

Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.

Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.

Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes

Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.

TULPAR

Animal Mítico, Grande, Selvagem

 

DV 7; PS 22; DEF 13; SG 15;

PRO +4; VAL 8; XP 400; MOV 14

 

Ataques: 1x Coice +9 [19], dano 2d6+5 [12] contusão; 1x Mordida +8 [18], dano 1d6+5 [8] perfuração

 

Talentos:

Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos

Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.

7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!


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Bleach – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bleach, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook adapta este mangá e anime de sucesso mundial para as regras do Sistema Daemon, e especialmente o suplemento Anime RPG. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a adaptação de Bleach.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando opções aos jogadores o Shinigami, o Quincy, o Fullbringer, o Vaizard/Visored e o Arrancar.
  • Aprimoramentos, com os principais aprimoramentos do sistema e novos aprimoramentos adaptados para o universo de Bleach como Bankai, Grimório, Luva Sanrei, Seele Schneider, Shikai e Fetiche Material.
  • Lista de Perícias, apresentando as perícias já conhecidas do Sistema Daemon mas também Zanbakutou, Kidou.
  • Reiatsu, explicando a natureza e o uso das energias místicas Reiatsu e Reiryoku.
  • Kidous, apresentando a lista de magias com regras (incluindo hadous e bakudous).
  • Poderes Quincy, apenas com os poderes e capacidades que Quincys podem manifestar, incluindo Gintôs.
  • Hollows, descrevendo estas criaturas, suas classificações, a habilidade de Devorar e aprimoramentos específicos para eles.
  • Regras de Combate adaptadas para o universo de Bleach.
  • Shikais, com 6 exemplos.
  • Bankai, com 4 exemplos.
  • Fullbringer, com 2 exemplos.
  • Fichas dos Personagens Shunsui Kyōraku e Ulquiorra Cypher.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Bleach!


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