Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Colônia RPG, Ducado Verona, Goblins & Guilhotinas, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Assimilação RPG, Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Epifania RPG, Kuro, The Strange, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna, Savage Pathfinder), publicados quinzenalmente.
Este artigo com a apresentação do GURPS Ultra-Lite original no site da Steve Jackson Games e uma versão traduzida para o português para download foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Ultra-Lite original e o link para baixar a versão traduzida para o português. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Para alguns teimosos que insistem em dizer que GURPS é um sistema complicado e cheio de contas, está disponível em inglês no site e23 o suplemento GURPS Ultra-Lite. Trata-se de um ultra-resumo do sistema, que tem apenas uma página (isso mesmo!) na forma de um folder.
Para conseguir este feito, a SJ Games apelou apenas para os mecanismos mais básicos do sistema, sem muitas explicações. Os 4 atributos foram mantidos e as vantagens, desvantagens e peculiaridades foram completamente extintas. As perícias são mais genéricas, representando apenas as possíveis profissões dos personagens e devem ser criadas pelo mestre (ou seja, não existe nenhuma lista de perícias, basta usar o bom senso!). A criação de personagens está bem mais simples também. Para isso, foram retirados os pontos de personagem, o que agiliza bastante o processo, evitando alguns cálculos.
Apesar de extremamente simples, o GURPS Ultra-Lite pode agradar a jogadores iniciantes, ajudando-os a se interessar pelo sistema e talvez procurar aprender um pouco mais sobre GURPS. Além disso, é perfeito para uma aventura improvisada com os amigos.
Este artigo com a apresentação do GURPS Ultra-Lite original no site da Steve Jackson Games e uma versão traduzida para o português para download foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Ultra-Lite original e o link para baixar a versão traduzida para o português. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?
Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:
d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?
Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.
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O Codex Extra de Ducado Verona, que você pode comprar pela Editora Caleidoscópio, apresenta a ótima oportunidade de apresentar seres inumanos do imaginário medieval. Expandindo a geografia de seu cenário para além do próprio Ducado, o Codex Extra apresenta o Império Outonal, os Reinos Invernais e o Além-Mar.
Para aumentar a diversão explorando ilhas perdidas e isoladas do Além-Mar, vamos apresentar aqui dez povos inumanos além-marinos que os aventureiros poderão se deparar e lidar com seres tão estranhos que tanto povoaram os bestiários medievais de exploradores fora da Europa.
Inumanos Além-Marinos
Nas ilhas perdidas de Além-Mar, marinheiros juram ter visto povos que desafiam toda razão. Dizem que são homens, mas nenhum relato concorda sobre suas formas, hábitos ou mesmo sua humanidade. Quem ousa aportar nessas terras raramente retorna, e os poucos que voltam ao Ducado carregam histórias tão estranhas quanto os perigos que quase lhes custaram a vida.
d10
Tipo (em Além-Mar)
1-3
Animais
4-5
Humanos
6
Monstros
7
Malignos
8-10
Inumanos
d10
Povo Inumano
1
Abarimon
2
Ástomo
3
Bispo-do-Mar
4
Blêmio
5
Cinocéfalo
6
Esquiápode
7
Ictiófago
8
Onocentauro
9
Panócio
10
Pigmeu
Inumanos Restritos
Os restritos são povos cuja própria forma os limita, como se a natureza lhes tivesse imposto fronteiras invisíveis. Vivem isolados em terras específicas, e raramente são vistos fora de seus domínios, como se o mundo além lhes fosse proibido.
Ástomo
Ástomos não possuem boca, tendo o rosto liso onde deveria haver lábios ou dentes. Vivem apenas de aromas, inalando vapores de flores e especiarias, e dizem que morrem se expostos a odores impuros.
Saúde: 2
Habilidades: Herbalismo, Sobrevivência.
Pertences: Ampolas de resinas perfumadas e ervas aromáticas.
Ação Especial: cheiros agradáveis fortes adicionam Vantagem em todos os testes, enquanto cheiros desagradáveis adicionam desvantagem em todos os testes. Nunca sofre por Fome.
Esquiápode
Esquiápodes têm uma única perna poderosa que termina em um pé descomunal. Movem-se em saltos rápidos e, ao descansar, se deitam no chão usando o próprio pé como sombra contra o sol.
Saúde: 3-4
Habilidades: Esporte (Acrobacia), Sobrevivência.
Pertences: Bordão (Dano 1).
Ação Especial: Todas as ações que envolvam o uso de saltos ou o próprio pé como utensílio improvisado são feitos com Vantagem.
Pigmeu
Pigmeus são humanos diminutos, mal alcançando o joelho de um homem comum. Apesar do tamanho, são organizados e belicosos, travando guerras ferozes com lanças minúsculas e táticas de emboscada.
Saúde: 2
Habilidades: Armadilhas, Caça e Pesca, Estratégia Militar.
Pertences: Lança curta (Dano 2), rede de caça.
Ação Especial: Todos os ataques à distância contra Pigmeus são feitos com Desvantagem, enquanto ataques de todos os tipos de Pigmeus contra não-Pigmeus recebem Vantagem.
Inumanos Perturbadores
Os perturbadores são aqueles cuja simples aparência desafia a ordem natural e inquieta até os mais céticos. Dizem que encontrá-los é encarar algo que não deveria existir, como se a criação tivesse falhado ou sido torcida por forças desconhecidas.
Abarimon
Abarimons possuem os pés virados para trás, como se estivessem permanentemente invertidos. Correm com velocidade surpreendente por terrenos selvagens, confundindo qualquer perseguidor com suas pegadas enganosas.
Saúde: 2-4
Habilidades: Discrição, Sobrevivência.
Pertences: Capa de pele leve.
Blêmio
Blêmios não têm cabeça, apresentando olhos, nariz e boca no próprio peito. Sua aparência causa horror imediato, e ainda assim se movem e observam o mundo com uma estranha normalidade.
Saúde: 2-4
Habilidades: Briga, Estratégia Militar.
Pertences: Clava pesada (Dano 3).
Panócio
Panócios possuem orelhas enormes, largas como mantos, que pendem até os pés. Usam-nas para se cobrir do frio ou do vento, e dizem que conseguem ouvir sons a distâncias impossíveis.
Saúde: 2-3
Habilidades: Rastreamento, Sobrevivência.
Pertences: Diversos.
Ação Especial: Recebem Vantagem em todos os testes relativos a escutar ruídos e a resistir ao frio e ao vento.
Inumanos Animalescos
Os animalescos habitam a tênue fronteira entre homem e fera, carregando em seus corpos sinais de uma natureza dividida. Alguns agem com astúcia quase humana, enquanto outros cedem a impulsos primitivos que os tornam imprevisíveis e perigosos.
Bispo-do-Mar
Bispos-do-Mar têm forma humana, mas com pele lisa e fria como a de um peixe, muitas vezes lembrando vestes clericais. Habitantes das águas profundas, raramente emergem, e quando o fazem, observam os homens em silêncio inquietante.
Saúde: 2-4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação.
Pertences: Biojóias marinhas.
Ação Especial: Seu corpo massivo e escamado reduz 1 ponto de Dano recebido por qualquer fonte, exceto fogo ou calor.
Cinocéfalo
Cinocéfalos têm corpo humano, mas cabeça de cão, com mandíbulas alongadas e dentes expostos. Comunicam-se por latidos e rosnados, embora alguns relatos afirmem que compreendem a fala humana.
Saúde: 4
Habilidades: Briga, Caça e Pesca, Rastreamento.
Pertences: Lança de caça (Dano 2).
Ação Especial: Pode atacar com mordidas (Dano 2) e testes ligados a força física recebem Vantagem. Mordidas em pessoas funcionam como o uso de um kit de primeiros socorros, permitindo o teste para recuperar 1 ponto de Saúde.
Ictiófago
Ictiófagos são pessoas inteiramente cobertas por longos pelos, de aparência magra e áspera. Alimentam-se exclusivamente de peixe cru e água salgada, vivendo à beira da água, quase incapazes de se afastar do litoral.
Saúde: 4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação.
Pertences: Rede de pesca, faca de escamação (Dano 2).
Ação Especial: Em cada rodada em que ingere 1 litro de água salgada, pode realizar um teste com Vantagem ou testar para recuperar 1 ponto de Saúde.
Onocentauro
Onocentauros possuem o tronco de um homem unido ao corpo de um asno, formando uma figura grotesca e desproporcional. São impulsivos e indomáveis, movendo-se com força bruta e agindo mais por instinto do que por razão.
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O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.
No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.
Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!
Estereótipo: Rapinante
Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.
Aspectos Preferenciais
Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫
Secundário: Artifício ⚫⚫⚫
Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência ∅
Estereótipo: Horror
Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.
Aspectos Preferenciais
Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫
Secundário: Influência ⚫⚫
Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫
Estereótipo: Sonâmbulo
Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.
Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Simulador de Vila Animal Perfeitamente Normal, originalmente uma aventura de Cat Evans e traduzido e adaptado para o Sistema Daemon por Thiago Tomás.
Este netbook mescla os gêneros de folk horror com videogames de Vila Animal como Animal Crossing, Cozy Grove, Stardew Valley, Hokko Life e New Horizons em uma aventura introdutória, e ainda fornece as regras para se jogar com um Kawaii-Kemono (animal antropomórfico fofinho).
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Contexto, com uma sinopse do que ocorrerá na aventura, e o que são os kawaii-kemono dos personagens dos jogadores e dos NPCs.
Executando uma aventura independente de sistema, apresentando dicas ao Mestre que conduzirá a campanha sobre como utilizar seu sistema de preferência nesta aventura de folk horror.
Indicando o Desafio, continuando as dicas sobre como mestrar esta aventura, aqui focando nos 5 graus de dificuldade apresentados pelo autor.
Jogando com segurança, onde o autor apresenta dicas de extrema relevância para proteger a saúde mental e o conforto dos jogadores nesta aventura que, embora inspirada em videogames de vila animal, ainda assim é de folk horror com temas pesados.
A Vila de Macieira, descrevendo o local onde se passará a aventura, a Vila de Macieira (Applewood no original).
Os Aldeões, apresentando os principais NPCs que interagirão com os personagens dos jogadores na aventura: o furão Darby Crook, o morcego Weetzie, a ovelha Bailey, o lobo Freddie, a gaivota Digby e o corujão Howl. Ao final da seção, o mapa da ilha onde se localiza a Vila da Macieira é apresentado.
Aventura, com sete cenas e um epílogo, no perfeito clima de folk horror como visto em filmes como O Homem de Palha (1973), O Sacrifício (2006), Uma Lista a Abater (2011), O Ritual (2017), Apóstolo (2018), Midsommar (2019) e Ilha Fantasma (2021).
Usando esse livro em Daemon, com a explicação de Thiago Tomás sobre como utilizar o Sistema Daemon da forma mais prática quando mestrando aventuras no estilo Vila Animal: há a apresentação do kit Kawaii-Kemono (com o novo aprimoramento Armas Naturais), e dicas sobre como estruturar Poderes de Kemono a partir dos Estigmas dos Arquivos de Bel-Kalaa. Por fim, são apresentadas 5 fichas de personagem, sendo 4 delas de personagens dos jogadores e uma de um NPC de relevância à aventura.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como o Simulador de Vila Animal Perfeitamente Normal!
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Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.
Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.
Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.
Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.
Tipos de Aliens
Alien Ossudo (Bone Alien)
Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.
Alien de Zeta (Zeta Alien)
Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.
Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.
Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.
Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.
Conclusão
Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.
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Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil.
Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Bestiário de GURPS
Nos idos de 1995, tínhamos adquirido o GURPS – Módulo Básico (2ª Edição). O livro continha as regras para se jogar, criar personagens, aventuras, campanhas, mas tinha algo que me fazia muita falta: um cenário de jogo e um bestiário fantástico.
Para quem era do nosso grupo e se lembra bem, nosso primeiro RPG foi a caixa preta da Grow com o famoso Dungeons & Dragons. E, apesar da inexistência de um cenário de jogo, tinha um bestiário que deixava as mais de 250 páginas de GURPS reduzidas a pó.
O que eu desejava era jogar GURPS, então, mãos a obra e adaptei algumas criaturas do D&D e de alguns desenhos animados para as regras do GURPS. O trabalho foi feito todo a mão.
Peguei um bloco de notas pautado, adaptei uma capa de cartolina rosa, inventei minha própria fonte. E de forma manuscrita criei algumas criaturas que serviriam para deixar a vida das personagens que criávamos um pouquinho mais complicada.
Era assim, caros RPGamers que, sem computador, sem acesso a manuais de referência, criatividade e muita vontade produzíamos material para as nossas campanhas. Agora, eu tinha um bestiário.
Este artigo com um pequeno bestiário de criaturas para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o link para baixar o GURPS Criaturas com as fichas do galquim, besouro gigante, centopeia gigante, cubo gelatinoso, sanguessuga gigante, carniça rastejador, górgona, crocodilo, lodo negro, aranha gigante, dragão terrestre e teiuaçú pirolítico. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.
Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.
Cena 1: Arruaceiros
Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.
Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.
Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.
Ficha: Esquecido Yabai
Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.
Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente
O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.
Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*
* veja na caixa de texto ao final
Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.
De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.
Cena 2: Michiko
Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.
Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.
Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.
Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.
Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.
Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.
Yabai
Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.
Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.
Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.
Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.
E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.
Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.
Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.
Ficha: Michiko
Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).
Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.
Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.
O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).
Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.
Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.
Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.
Ficha: Ankoku Daishogun
Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).
Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.
Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.
Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.
Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.
Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.
O ISEKAI KENDO
Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).
Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.
Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pentalpha RPG, de um autor desconhecido. Este netbook é na verdade apenas a compilação dos posts publicados por este autor desconhecido sobre o cenário de tecnofantasia que ele criou, mas que vale a pena a homenagem.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução, com a explicação do autor sobre sua ideia de cenário e os livros e netbooks recomendados para utilizar quando conduzir campanhas e aventuras no mundo de Pentalpha RPG.
Resumo da Magia no Sistema Daemon, garantindo que o leitor lembre dos principais conceitos do Sistema de Magia da Daemon.
Novas Regras para Magia nº1, apresentando as perícias mágicas Conjuração e Dobra Elemental, além de aprofundar as regras sobre as fichas de criaturas conjuradas.
O Oásis no Grande Deserto, Cartago, com a descrição desta importante cidade do cenário de Pentalpha.
O Norte Frio, Seux, explicando a origem e o grau de ameaça dos principais antagonistas de Pentalpha, os Liches e Necromancers de Seux.
O Centro de Poder, Last Will, descrevendo a cidade-fortaleza de Last Will que protege a Aliança contra ameaças vindas das ilhas glaciais de Seux e outros antagonistas de Pentalpha.
Guildas Mágicas 1.0, apresentando as nove guildas mágicas principais que compõem Pentalpha, indo desde os tradicionais “ratos de biblioteca” de Continuum Steel, passando pelas feiticeiras das águas Water Ladies e até os que jogam sujo advindos dos Fat-Pig Fighters.
Novos Aprimoramentos, especialmente com maneiras de personalizar ainda mais personagens realizadores de magias – por exemplo, há os aprimoramentos Descendência Privilegiada, Grimório Expandido, Guilda de Magos e Não-Mago.
Humanos Corrompidos, com contextualização e fichas dos três inimigos mais comuns em Pentalpha, criados pelo Império do Caos: os Ark-Humanos, os Mortos-Vivos e os Híbridos da Tormenta.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Pentalpha RPG!
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Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.
Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.
CLORÓTICOS
No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.
Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.
Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.
Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.
Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.
Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.
E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.
Traço: Cleptoplastia
Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.
Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.
Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.
Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.
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