Evangelismo no RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks que abordam o Cristianismo, Evangelismo e a Bíblia e seu relacionamento com o hobby do RPG. O netbook RPG & Evangelismo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, funciona muito mais como um tratado da visão do autor através de sua própria vivência abordando os estereótipos que religiosos das vertentes evangélicas têm do RPG, e que os jogadores de RPG têm dos religiosos evangélicos/cristãos, oferecendo oportunidades para refletir e obter conclusões positivas para ambos os grupos. Já o netbook Caminho da Virtude, de Henrique “Morcego” Santos, elabora uma forma de integrar a própria Bíblia como instrumento de condução das próprias aventuras de RPG (renomeadas como parábolas), além de abordar como integrar o pensamento crístico nos desafios e soluções da mesa de RPG.

Conteúdo do netbook “RPG & Evangelismo”

  • RPG & Evangelismo, são coisas que combinam?, funcionando como texto introdutório que esclarece o próprio perfil do autor como evangélico e a ênfase no fato de que não há absolutamente nenhum trecho da Bíblia que poderia ser interpretado como condenação ao RPG.
  • 1º: Quem são as pessoas que falam mal do RPG?, destacando as alas de fanáticos ou de pessoas tomadas pela ignorância sobre o assunto que tendem a temer o que não conhecem ou a seguir líderes religiosos que podem possuir interesses manipulativos em tais afirmações.
  • Como foi criado o jogo chamado RPG, narrando de maneira sucinta o surgimento de D&D e apontando definições ofensivas de grupos fanáticos sobre o que enxergam no RPG.
  • Como funciona uma partida de RPG?, com esclarecimento dos termos-chave tão comuns a RPGistas mas que precisam ser entendidos por não-jogadores Sistema e Mestre, e também explicando sobre a duração das sessões e a evolução dos personagens.
  • Jogadores interpretam seus personagens, deixando claro que não há incorporações como às vezes é dito por fanáticos, e que os personagens são fictícios, detalhe sabido pelos jogadores.
  • Comprando e jogando RPGs e Jogando Role-Playing Games e suas coisas boas, apontando influenciadores do ambiente evangélico que desvirtuam a religião, entre eles o Pastor Robson Correia de Lima e a Dra. Rebecca Brown, junto às afirmações ofensivas feitas por eles contra o RPG e seus jogadores.
  • 24 Pérolas e mentiras contadas por fanáticos/falsos profetas em relação ao RPG, explicando em detalhe frases muitas vezes lidas ou ouvidas que ofenderam ou causaram ferimento, humilhação e intimidação, como:
    • O RPG é um jogo demoníaco.
    • No jogo, os jogadores incorporam e realizam feitiços de magia negra.
    • O RPG foi criado pelo Diabo e jogado por Adão e Eva no Jardim do Éden. (?!)
    • O RPG vai te deixar maluco.
    • Um jogador (sem nome) se suicidou ao não cumprir uma regra do jogo de RPG.
    • RPG significa Anjo da Morte.
    • Meu filho ficou viciado, deixou de ir para um churrasco para ficar em casa jogando RPG no computador. A culpa é do RPG por deixá-lo viciado!
    • Os jogadores jogam em volta de uma mesa e nela está o Diabo que vende os itens.
    • Eu vejo os demônios do meu filho.
  • Termos e linguajares de jogo entre os RPGistas, fornecendo o significado de diversos termos como acerto crítico, atributos, cenário, d6, ficha de personagem, módulo básico, NPC, XP, PVs, suplemento e teste.
  • Uma lista de jogos para seus filhos ou mesmo para você jogar, descrevendo sucintamente 3D&T, D&D, Daemon, GURPS, RPGQuest e Storyteller.

Conteúdo do netbook “Caminho da Virtude”

  • Introdução, explicando a intenção do autor em bater de frente com fanáticos e influenciadores religiosos ao oferecer este netbook sobre a integração positiva do RPG com a Bíblia. O autor também faz um paralelo entre o papel do Mestre de Jogo com um contador de parábolas, por esta mesma razão sugerindo a mudança de nomenclatura de Mestre para Paraboleiro.
  • Criação de Personagem, apresentando a maneira como a pontuação de personagens durante sua criação será realizada (uma vez que se baseia no Sistema Daemon mas refaz a escala de atributos para 0 a 9), enfatizando também a existência de apenas humanos comuns e sem nenhum poder sobrenatural. Uma ação inovadora vem na expansão da perícia Teologia (originalmente dentro da categoria Ciências) para se tornar uma categoria e ter em si sete perícias (entre elas, Teologia Bíblica, Teologia Prática e Teologia Natural).
  • Hora do Teste, explicando como utilizar a própria Bíblia como item randômico, sem deixar de mantê-la como instrumento de oração e reflexão.
  • Intolerância aos Intolerantes, expandindo possibilidades dentro dos níveis de flexibilidade do grupo de jogo que possa se ver em um ambiente de maior ou menor opressão religiosa e familiar. Por exemplo, são discutidos o uso de Pontos de Fé, dano letal e não-letal, e dons de interação com espíritos dados por Deus como em trechos bíblicos.
  • Ideias de Parábolas Crísticas, com sete ideias de como utilizar o RPG como instrumento de propagação e incentivo de pensamentos e atos crísticos sem perder a diversão e a superação de desafios como é natural deste jogo. Entre as ideias, há a reintegração de pessoas “perdidas” de volta à comunidade, proteção de vítimas contra ataques físicos de fanáticos religiosos, operações em ambiente virtual para combater desinformação em correntes de zap, entre outras ideias.

Estes netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook RPG & Evangelismo, e clique aqui para o netbook Caminho da Virtude.

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Guia de Criação de Personagem – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

O universo lovecraftiano de Delta Green envolve missões secretas conduzidas por Agentes que precisam investigar, combater e, caso possível, até mesmo eliminar as ameaças que fogem à compreensão humana. Por vezes, simplesmente visualizar ou ouvir uma destas ameaças pode causar a imediata insanidade, coma ou até mesmo combustão instantânea. O mundo de Delta Green não é fácil.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das missões.

Vamos começar pela definição das Estatísticas, que é como são chamados os seis atributos básicos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma. Com a divisão de 72 pontos entre estas estatísticas, vamos definir FOR 13, CON 14, DES 10, INT 10, POD 15 e CAR 10 – com estes valores, o Agente se mantém acima da média das pessoas comuns (que é 10) e ainda recebe os benefícios a seguir. Os Atributos Derivados (Pontos de Vida, Força de Vontade, Sanidade e Ponto de Ruptura) são baseados nas estatísticas, e por isso nós decidimos por valores mais altos em FOR, CON e POD: com estes valores mais altos, nosso Agente terá 14 PVs, FV 15, SAN 75 e PR 60, oferecendo ótimos valores para garantir uma certa sobrevida seja num tiroteio ou na exposição de uma entidade demoníaca invocada numa clareira à meia-noite.

Agora, vamos à Profissão dele. O livro Delta Green oferece muitas possibilidades, desde um membro das Forças Especiais, agente do mundo do Crime, Gerente de Programa e muitas outras opções. Vamos considerar a profissão de Agente Federal a mais adequada a seu personagem iniciante, por oferecer uma gama interessante de perícias, mas um número baixo de Laços (que vamos explicar mais abaixo). No entanto, vamos considerar uma regra interessante de Delta Green: é possível declarar qual a profissão anterior à atual, e com isso acessar outras perícias com os pontos de perícia bônus. Vamos selecionar o Investigador do Oculto, uma ótima maneira de acessar perícias interessantes a nosso Agente Federal, especialmente Ocultismo.

Em Delta Green, a Profissão selecionada garante automaticamente um pacote de perícias com valores específicos. No caso de nosso Agente Federal, seu personagem já se inicia com Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência Forense 30%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, HUMINT 60%, Persuasão 50% e Prontidão 50%, e vamos selecionar Ciência da Computação 50% entre as cinco opções de especialidade. As perícias extras recebidas como Investigador do Oculto, já com a adição dos pontos de perícias bônus, são História 50% e Ocultismo 50% (todas as outras perícias já estão garantidas pela profissão de Agente Federal). Com os 4×20% restantes de bônus, vamos adicionar +20% a Ciência Forense, +40% a Prontidão e +20% a Sobrenatural. Ao final, temos Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência da Computação 50%, Ciência Forense 50%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, História 50%, HUMINT 60%, Ocultismo 50%, Persuasão 50%, Prontidão 70% e Sobrenatural 20%.

Vamos agora aos Laços, que são a representação do que conecta o Agente à própria Humanidade. Quanto mais Laços, mais difícil de o Agente adquirir traumas, e por isso as Profissões mais desafiadoras e exigentes permitem menos Laços. No caso do nosso Agente Federal iniciante, ele começa com 3 Laços com valor equivalente ao CAR do Agente. Vamos então considerar que ele possui como Laços os seguintes:

  • Amber, uma antiga frequentadora do mesmo grupo de autoajuda que acabou se tornando sua melhor amiga. CAR 10.
  • Seu aquário, com os diversos peixes que o Agente observa enquanto relaxa em casa. CAR 10.
  • Sua parceira na Agência Federal chamada Lilith, com quem nosso personagem se graduou na Academia e com quem ele teve a sorte de continuar atuando junto. CAR 10.

Vamos agora aos toques finais: nome, idade e nacionalidade. Como grande parte das estórias dos Mythos se passa nos EUA, vamos considerar nosso personagem inicial como estadunidense. Seu come será Veronica McAllister, e sua idade será 28 anos, considerando que ela teve alguns poucos anos de serviço oficial para a CIA, sendo depois recrutada para a Delta Green após um evento que quase a eliminou da existência. Até poderíamos criar algumas Motivações, mas vamos ficar só no básico do personagem mesmo.

E agora você já tem seu Agente pronto para jogar a primeira partida de Delta Green RPG!

NOME

Veronica McAllister

PROFISSÃO

Agente Federal

EMPREGADOR

CIA

NACIONALIDADE

EUA

SEXO

Feminino

IDADE

28

EDUCAÇÃO E HISTÓRICO PROFISSIONAL

Bacharel em História, Mestra em Psicologia Forense

Investigador do Oculto nas horas vagas

ESTATÍSTICAS VALOR x5 LAÇOS VALOR
Força (FOR) 13 65% Amber (melhor amiga) 10
Constituição (CON) 14 70% Aquário de peixes 10
Destreza (DES) 10 50% Agente especial Lilith 10
Inteligência (INT) 10 50%
Poder (POD) 15 75%
Carisma (CAR) 10 50%
ATRIBUTOS DERIVADOS VALOR MOTIVAÇÕES E TRANSTORNOS MENTAIS
Pontos de Vida (PVs) 14
Força de Vontade (FV) 15
Sanidade (SAN) 75
Ponto de Ruptura (PR) 60
Armas de Fogo 50% Ciência Forense 50% Direção 50% Persuasão 50%
Burocracia 40% Combate Desarmado 60% História 50% Prontidão 70%
Busca 50% Criminologia 50% HUMINT 60% Sobrenatural 20%
Ciência da Computação 50% Direito 30% Ocultismo 50%

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A Pena Negra – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook A Pena Negra, do autor conhecido apelas pelo nickname “Amaranto”. Este netbook apresenta uma nova sociedade secreta inspirada na cultura andina e nos movimentos de guerrilha na América do Sul.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Prelúdio, Bases, Atuação e Personalidades, resumindo a origem e atuação da ordem sul-americana e identificando os indivíduos mais icônicos da ordem.
  • Background, narrando como a divindade inca arkanita Mincchi se aliou ao Obscuri Corpore Delbelarem para a formação da Ordem de Sasayuaman, chamada também de Ordem da Pena Negra.
  • Características, descrevendo os templos da ordem, vestimentas e acessórios dos membros e no fato de usarem o quéchua como linguagem interna. Também apresenta os oito preceitos da ordem e também descreve os cinco graus na hierarquia.
  • Associações, explicando como a Pena Negra se relaciona na América do Sul entre os membros do Hellfire Club, Rosacruzes, Bardos, Druidas & Wiccas, Golden Dawn e Asimas.
  • Tomos, Livros e Tratados, listando os tratados criados pelos sacerdotes de Mincchi, os livros escritos por Delbelarem e os tomos escritos pelos Cinco.
  • Personagens, apresentando de forma resumida os históricos de Delbelarem, d’Os Cinco e de Ernesto “Che” Guevara.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como A Pena Negra!

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Faroeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Faroeste, de “Cleron, o Andarilho”. Este netbook revisam e expandem as regras para construção de veículos, perseguições e combate motorizado.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Ficha para Personagens, confirmando a pontuação para construir um personagem de acordo com a idade e o nível.
  • Lista de Perícias, apresentando novas Manobras de Combate adequadas a tiroteios do Velho Oeste, além de explicar como cada perícia já existente funciona neste ambiente.
  • Lista de Aprimoramentos, apresentando todos os aprimoramentos mais indicados para cenários de faroeste, e como eles funcionam.
  • Lista de Armas, listando as armas mais comuns deste tipo de campanha, também introduzindo regras para duelos de armas de fogo.
  • Kits, descrevendo 12 kits mais comuns de ambientes faroeste, entre eles o Caçador de Recompensa, Marshal, Vaqueiro, Xerife e outros.
  • Fichas de icônicos personagens de filmes de faroeste:
    • Andarilho Sem Nome (Trilogia do Homem Sem Nome: Por um Punhado de Dólares,1964; Por uns Dólares a Mais, 1965; Três Homens em Conflito, 1966).
    • Django (Django Livre, 2012).
    • A Dama (Rápida e Mortal, 1995).
    • Sam Chisolm (Sete Homens e Um Destino, 2016).
    • Maverick (Maverick, 1994).

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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Cadillacs & Dinosaurs – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Cadillacs & Dinosaurs, de Ivan “Skady” Soares, adaptando o clássico jogo eletrônico para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Cadillacs & Dinosaurs em Regras, apresentando tópicos como a História, o Caminho (gênero hack’n slash), os Itens, Armas de Fogo, as Vidas Extras e Criação de Personagem.
  • Novos Kits, com o Herói Forte, Herói Rápido e Herói Habilidoso.
  • Os Protagonistas, apresentando as fichas de Jack T., Hannah D., Mustapha C. e Mess O.
  • Inimigos, com as fichas de capangas rasos, capangas médios, e monstros (os próprios dinossauros).
  • Chefes, com as fichas do Chefão Fraco, Chefão Forte e Chefão Final (Dr. Simon Fessenden).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Cadillacs & Dinosaurs!

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Lagosta: Caça e Caçador – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Lagosta: Caça e Caçador, de Henrique “Morcego” Santos. Chamado pelo autor de “lagostapunk”, este cenário apresenta lagostas sobrevivencialistas sob o controle dos jogadores, buscando nunca morrer de fome, fugir de seus predadores e se reproduzir. E quando chega a morte, se tornar uma experiência gastronômica é a glória suprema!

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o clima do cenário e o que significa ser uma lagosta.
  • Lagostapunk?, justificando com muito bom-humor o porquê do cenário estar no gênero “lagostapunk”.
  • Criação de Personagem, explicando como construir uma lagosta através do Sistema Daemon, nos seguintes tópicos:
    • Atributos, identificando como cada um afeta o sabor do personagem caso vire refeição.
    • Aprimoramentos, listando todos os possíveis nas obras Anime RPG, Arquivos de Bel-Kalaa, Cães de Guerra, Invasão, Supers e Trevas. Apresenta também o novo aprimoramento Poderes de Lagosta.
    • Perícias.
    • Poderes de Lagosta, que vão desde Aumento de Atributos a Pinça e Regeneração.
    • Enriqueça sua História, guiando o jogador no que pensar enquanto define seu personagem.
  • Manobras de Combate para Lagostas, apresentando novas manobras adequadas ao corpo de uma lagosta, como Ataque com Pinça, Carga Polípode etc.
  • Aventuras Lagostapunk, introduzindo tabelas para a vida difícil de uma lagosta em busca de sua sobrevivência:
    • Eventos, indicando cada acontecimento por cena que o personagem precisa solucionar até o fim da mesma cena, ou enfrentar as consequências.
    • Outros seres marinhos, com três tabelas sobre seres que serão caça ou caçador do personagem, incluindo até o pescador humano.
    • Cicatrizes de batalha, com 36 possibilidades de ficar marcado após tantas batalhas em busca da sobrevivência, desde pinça quebrada e olho arrancado até brânquias perfuradas e cefalotórax esmagado.
    • Experiência, explicando como o personagem evolui após resistir a tantas batalhas como caça e caçador.
    • Glória suprema, explicando o que acontece à lagosta quando ela morre e se torna ingrediente de um prato. Como exemplo, uma lagosta com alta AGI é a mais adequada para um lobster roll ou lagosta na baguete.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Lagosta: Caça e Caçador!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Aventuras com Youkai – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.

Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.

Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)

A. Introdução:

Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.

Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.

Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.

Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.

Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.

A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.

Daimajin (1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.

Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.

Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.

Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.

Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.

Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.

A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.

Gato Preto (Kuroneko, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.

Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.

Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.

Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.

Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.

A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.

A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.

Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.

Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.

Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.

A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.

Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.

Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.

Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.

Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.

A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.

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Vampiros Amephistos e Morbs – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Amephistos e Morbs, respectivamente de “Sabiá Ramone” e Thiago Augustinho. Cada netbook apresenta uma nova raça vampírica para o cenário de Arkanun/Trevas. O conto Impuro, sobre os Morbs, é ainda compartilhado como netbook extra.

Conteúdo do netbook “Amephistos”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Prelúdio, introduzindo e contextualizando o papel dos Amephistos no cenário de Arkanun/Trevas, além de enfatizar a recomendação para uso NPC.
  • A Origem e A História, narrando como a raça dos Amephistos combina a existência dos vampiros Kiang-Shi com os Dragões Orientais.
  • Características, descrevendo a aparência física que os Amephistos costumam assumir, especialmente pelo sangue dracônico.
  • Poderes Possíveis, com a lista de Poderes Vampíricos que podem comprar (necessário possuir o livro Vampiros Mitológicos).
  • Fraquezas, listando todas as fraquezas vampíricas obrigatórias e opcionais para os Amephistos selecionarem.
  • Poderes Vampíricos Novos – Amephie, descrevendo cada um dos níveis deste poder que só pode ser possuído por um Amephisto.

Conteúdo do netbook “Morbs”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Características, fornecendo informações sobre como um humano é transformado em vampiro da raça Morbs, como se comportam os membros desta raça e como é sua aparência, com a face bestializada devido à natureza demoníaca que toma suas almas.
  • Organização e Subgrupos, explicando os conceitos de Ninho e de Boca do Inferno, relevantes à existência e sociedade dos Morbs.
  • Áreas de Influência, detalhando os relacionamentos entre Morbs e vampiros de outras raças ao redor do mundo.
  • Fraquezas, listando todas as fraquezas vampíricas obrigatórias e opcionais para os Morbs selecionarem.
  • Poderes, com a lista de Poderes Vampíricos que podem comprar (necessário possuir o livro Vampiros Mitológicos).

Conteúdo do netbook “Impuro”

  • Impuro é na verdade um microconto do autor de Morbs para apresentar os Morbs através de um caçador de vampiros tornado Morb e escravizado por Ekimmu.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Amephistos, aqui para o netbook Morbs e aqui para o microconto Impuro. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Amephistos, Morbs e Impuro!

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Regras Avançadas para Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.

Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
  • Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
  • Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
  • Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
  • Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
  • Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
  • Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
  • Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
  • Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
  • Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
  • Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
  • Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
  • Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.

Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
  • Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!

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