Miríade Celeste – Resenha

Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é um cenário completo para RPG de mesa, criado pelo talentoso game designer Sérgio Gomes em parceria com a Nozes Game Studio, e já está disponível para venda no site oficial da editora. Neste livro você encontra um mundo inteiramente nas alturas – com ilhas flutuantes, portos aéreos e uma sociedade única chamada Povo do Céu – pronto para ser explorado tanto em campanhas solo quanto em campanhas longas do seu jogo favorito. Se você gosta de fantasia com um toque de inovação, convido você a clicar aqui e visitar a página de venda deste livro, descobrir detalhes e garantir o seu exemplar. Saiba mais sobre outras obras da Nozes game Studio clicando aqui.

Uma das escolhas mais acertadas de Sérgio Gomes foi utilizar o sistema Old Dragon (incluindo compatibilidade com sua 2ª edição), que combina perfeitamente com o conceito clássico de fantasia e a necessidade de um jogo fluido. A mecânica D20 do Old Dragon é simples de aprender e rápida de aplicar em mesa, sem sobrecarregar narradores ou jogadores com complexidade desnecessária – ideal para aventuras dinâmicas que envolvem viagens aéreas, perigos do céu e exploração de novas terras. Essa escolha também torna o livro altamente adaptável: além de poder ser jogado diretamente com Old Dragon, ele se encaixa facilmente em outros sistemas D20.

Miríade Celeste apresenta com elegância as raças tradicionais da fantasia medieval chamadas coletivamente de Povo do Céu, integrando-as à cultura e à ecologia de um mundo nas alturas. Entre elas, os elfos cinzentos se destacam por viverem em Galípoli – uma metrópole isolada dos céus – e manterem distância das demais raças, preservando uma sociedade introspectiva e singular no cenário. Já as arpyas são uma adição extremamente interessante: reinterpretadas como seres humanoides alados e civilizados, elas funcionam como habitantes naturais da Miríade e agregam profundidade ao mundo, ressignificando o conceito clássico de harpias para algo mais orgânico e jogável.

O livro também traz especializações focadas nas aventuras aéreas, cada uma com personalidade e função distintas. Os Aeronautas são navegadores e pilotos das vimanas, capazes de conduzir expedições pelo mar de nuvens; os Cavaleiros Avianos unem combate e montarias aladas em dinâmicas memoráveis; os Faz-Ventos exploram a aeromancia, magia específica do ambiente e clima celeste; os Volanteeiros são caçadores de volantes – criaturas voadoras gigantes e ameaçadoras; e os Sacerdotes da Velha Fé dedicam sua crença aos ancestrais e espíritos totêmicos – traçando uma conexão espiritual com o próprio céu e o passado dos povos da Miríade.

Miríade Celeste destaca-se por apresentar conceitos originais e instigantes que enriquecem qualquer campanha. Os Duplos, contrapartes misteriosas da alma que podem ser tanto dádivas quanto ameaças, e a Melancolia, um vazio emocional peculiar à vida nos céus, adicionam profundidade psicológica aos personagens. No plano antagonista, o dragão-silfo Aeolus figura como uma força destrutiva que influencia a criação da Igreja de Aeolus (uma organização furtiva e enigmática), de espectros conhecidos como Sombras Famintas e da horda imperialista chamada Presságio – grupos e entidades que podem ser usados como motivações narrativas poderosas. Além disso, as Vimanas – embarcações voadoras movidas por magia, tecnomagia ou combustíveis especiais – são uma das grandes inovações do cenário e oferecem possibilidades épicas de exploração e combate.

O lançamento de Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é uma adição esplêndida ao catálogo nacional de RPG, oferecendo um cenário recheado de criatividade, ideias ousadas e possibilidades quase incontáveis. Sérgio Gomes demonstra visão e originalidade ao construir um mundo que se sustenta tanto como cenário completo quanto como complemento a outras ambientações. Se você busca algo que eleve suas campanhas às alturas, visite o site da Nozes Game Studio, confira a página de venda e garanta já o seu exemplar deste livro inspirador.


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Velocistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Velocistas são personagens como Flash, Mercúrio, Ligeirinho, Papa-Léguas, Cascão fugindo da chuva etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, com a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um “soco de massa infinita”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer velocistas.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões envolvendo velocistas:

  • Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
  • Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
  • Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%.

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica +5/0,25 nível

Deslocamento Básico +5/nível

Deslocamento Ampliado +20/nível

Padrão de Tempo Alterado (PTA) +100

Esta vantagem é típica de supervelocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.

Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos +15

Aderência (Andar nas paredes) +20

Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações “somente se movendo” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único “passo” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Super Escalada +3/nível (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada +5/15 e/ou Regeneração +10/25/50/100/150

Recuperação de consciência +10

Boa forma +5/+15 e/ou Regeneração (+0%, somente fadiga) +50/100/150 ou Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga) +100/200/300

Dobra (teleporte) +100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.

Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas) +100

Clarissenciência (50 pontos)

Pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% “precisa atravessar distância” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Reinos Argentos & Patagônia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reinos Argentos & Patagônia, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook expande as informações das regiões de Hi-Brazil conhecidas como Reinos Argentos e Patagônia, com forte inspiração do povo mapuche e povos da Terra do Fogo, assim como eventos recentes ocorridos na Argentina.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando um pouco sobre o cenário de Hi-Brazil, e apontando os Reinos Argentos e a Patagônia como local de foco deste netbook.
  • Reinos Argentos e a Patagônia, História, Clima e Terreno, Fronteiras, e População, descrevendo em detalhes as principais informações para se estabelecer aventuras nos Reinos Argentos e na Patagônia.
  • Regente, apresentando o insano Myu Millei, representante máximo dos anarcopaladinos.
  • Divindades Principais, apontando Jizuis, Ares, Athena, Ártemis, Zeus, Poseidon, Hades e Maradonna.
  • Cidades de Destaque e Outros Pontos de Interesse, explicando locais de importância e ótimas oportunidades de aventuras.
  • Guildas, Organizações e Kits, com a Legião Argenta (legionários semelhantes aos da Roma Antiga), Gladiadores, Gauchos (grandes heróis dos pampas), Amazonas, Pukona (feiticeiras da natureza), Cebadores y Yuyeras (xamãs de ervas e poções e mates mágicos), Milongueros (assassinos tão habilidosos quanto são dançando tango), Asadores (mestres do churrasco e da sobrevivência), Candombes (Escoberos que lidam com espíritos, Mamas Viejas como as guardiãs do conhecimento, e os Gramilleros como os curandeiros e herbalistas afrodescendentes), Guerrilheiros Tupamaros e Libertahkararros (fanáticos do anarcopaladino Myu Millei, tidos como loucos).
  • Novas Raças, apresentando os espíritos da natureza Ngen, os homens-lobo-do-mar Pinkoy-Makú e os infames (mas civilizados e justos) goblinóides Tupamaros.
  • Bestiário, apresentando diversos seres das mitologias dos povos originários,  do folclore regional: Chonchon, Churufe, Colocolo, Kuarahy Jára, Laftrache, Ngürùfilu, Oókempan, Pira-Nu, Sumpall, Troll das Neves, Wekufe e Witranalwe.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Reinos Argentos & Patagônia!


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Duna – Aventuras baseadas nas Motivações

O universo de Duna é profundamente enraizado em valores e Motivações que levam os personagens a suas decisões que podem mudar os rumos de sistemas estelares inteiros. Utilizar as principais Motivações dos personagens dos jogadores como elemento-guia para as aventuras pode ser uma estratégia de sucesso. Para obter esta obra adaptada em RPG, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outras ideias de aventuras para Duna e outros cenários clicando aqui!

Dever + Fé

Quando um santuário ancestral dos Fremen é profanado por agentes desconhecidos, a Casa dos personagens encomenda uma investigação discreta para preservar alianças delicadas no deserto. Ao seguirem rastros que se estendem para além das dunas, os personagens precisam equilibrar o Dever para com sua Casa com a Fé nos símbolos e tradições que encontram pelo caminho. No confronto final, eles descobrem que restaurar o santuário não exige apenas força, mas a capacidade de decidir o que realmente merece sua lealdade espiritual.

Dever + Justiça

Quando uma pequena aldeia Fremen acusa soldados de uma Casa rival de executar civis inocentes, os personagens são enviados para apurar a verdade antes que a tensão escale para guerra aberta. Seu Dever exige neutralidade e diplomacia, mas a Justiça pede que os culpados sejam punidos, independentemente de posição política. Ao descobrirem provas comprometedoras, os personagens precisam decidir entre seguir a ordem oficial ou revelar o crime e mudar o destino de toda uma região.

Dever + Poder

Uma mudança súbita na hierarquia imperial abre uma disputa silenciosa entre duas Grandes Casas, e a Casa dos personagens vê uma rara chance de expandir sua influência. O Dever exige preservar a estabilidade e cumprir instruções rígidas, mas o desejo de Poder sugere manobras ousadas e alianças arriscadas. A missão culmina em um encontro tenso, onde uma decisão estratégica pode elevar a Casa… ou condená-la.

Dever + Verdade

Mensagens cifradas indicam que alguém dentro da própria Casa está sabotando carregamentos críticos de especiaria, colocando todos em risco. Cumprir o Dever exige proteger a Casa a qualquer custo, mas buscar a Verdade pode expor segredos que alguns preferem manter enterrados. Ao confrontar o traidor, os personagens devem escolher entre a lealdade e a revelação que pode redefinir o futuro da Casa.

Fé + Justiça

Uma ordem religiosa menor afirma que uma visão profética indica que um nobre inimigo deve ser punido por crimes ocultos, e os personagens são enviados para verificar a legitimidade da acusação. A Fé atrai os personagens para mistérios espirituais e sinais desertinos, enquanto a Justiça exige evidências concretas. Quando descobrem que ambos os caminhos se chocam, precisam decidir qual verdade deve prevalecer.

Fé + Poder

Um líder carismático dos Fremen começa a reunir seguidores com promessas de libertação e domínio do deserto, ameaçando a balança política da região. Enquanto a Fé dos personagens pode ser inspirada por sua visão, a busca por Poder da Casa exige que controlem ou redirecionem esse movimento antes que se torne uma rebelião. No ápice da trama, eles precisam escolher entre apoiar o profeta ou sufocar sua ascensão.

Fé + Verdade

Relatos de uma relíquia sagrada perdida no deserto atraem os personagens, que veem na missão tanto um chamado espiritual quanto uma oportunidade de desvendar um fragmento esquecido da história. Conforme seguem pistas antigas, a Fé os guia por caminhos que desafiam a lógica, enquanto a Verdade revela conexões perigosas entre Casas rivais. Ao encontrarem a relíquia, eles devem decidir o que fazer com um artefato cuja revelação pode transformar crenças e alianças.

Justiça + Poder

Um magistrado imperial corrupto manipula julgamentos para favorecer uma Casa concorrente, criando revolta entre as comunidades locais. A Justiça pede que os personagens desmascarem o esquema, mas o jogo de Poder incentiva usarem as informações para fortalecer sua própria Casa. Quando o magistrado é confrontado, surge a chance rara de reescrever a política regional com um único golpe bem calculado.

Justiça + Verdade

Documentos secretos revelam que um massacre atribuído aos Fremen foi, na verdade, uma operação clandestina de agentes externos interessados em gerar conflito. Buscar a Justiça significa expor os culpados, enquanto a Verdade pode desestabilizar alianças frágeis e reacender antigas rivalidades. No momento final, os personagens precisam decidir se a paz vale mais que a revelação completa.

Poder + Verdade

Uma tecnologia proibida ressurge no mercado negro, capaz de alterar o equilíbrio político entre diversas Casas. A busca pelo Poder incentiva os personagens a obter controle da tecnologia, enquanto a Verdade revela implicações éticas e históricas sombrias sobre sua criação. No desfecho, eles enfrentam a escolha entre destruir o artefato ou usá-lo para ascender — e pagar o preço.

Com estas dez ideias de aventuras inspiradas em Motivações, seus personagens têm grandes oportunidades para utilizar o melhor de todos os personagens dos jogadores. Assim, as aventuras deixam de ser apenas desafios de habilidades mas também oportunidades para desafiar as Motivações e valores destes personagens!


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Aberrância Semitangível em Xas Irkalla

Semitangível é o estado daqueles cujos corpos existem na fronteira incerta entre forma e ausência, e é a partir dessa condição instável que apresentamos quinze novos Traços Aberrantes para personagens de Xas Irkalla, pensados para ampliar a estranheza física e narrativa do jogo, sem romper seu equilíbrio mecânico, pela Editora Huggin & Muninn!

Aberrância Semitangível

Ao longo deste texto, você encontrará opções que exploram matéria rarefeita, contornos instáveis e corpos que desafiam a solidez absoluta do mundo, e que dialogam diretamente com os temas de ruína, identidade e transformação.

Para aproveitar plenamente estas ideias sobre um personagem com traço aberrante semitangível, recomendamos fortemente a leitura da resenha de Xas Irkalla. Assim como, dos dois posts sobre as mecânicas originais do jogo clicando aqui e aqui, e do guia de criação de personagem, todos já disponíveis no site do Movimento RPG. Eles foram juntos uma base essencial para compreender como esses traços se encaixam na experiência completa do RPG.

Os Limiarianos oriundos de mundos alienígenas, onde ser semitangível é norma, carregam em si uma inquietação constante ao pisar em Xas Irkalla. Um reino cruelmente sólido, onde a matéria não cede, não vibra e não perdoa.

Em seus mundos natais, atravessar superfícies, dissolver contornos e existir em estados intermediários era uma condição aceita, até mesmo banal; em Irkalla, porém, cada parede rígida, cada objeto inflexível e cada corpo totalmente tangível se torna uma afronta sensorial, um lembrete violento de que ali a realidade exige coesão absoluta.

Para esses Limiarianos, o submundo não é apenas um lugar de morte e julgamento, mas um cárcere físico que pressiona suas formas instáveis, gerando terror, desconforto e uma confirmação sombria de que, naquele mundo, eles próprios são a anomalia.

Exemplos de Traço Aberrante Semitangível

Carne Deslocada

Seus órgãos e estruturas não ocupam posições fixas. Uma vez por cena, reduza em 1 o nível de dano sofrido por um ataque corpo a corpo que não seja crítico.

Coesão Parcial

Seu corpo pode se “desmontar” superficialmente sem se desfazer. Ignorar efeitos narrativos de agarrar, imobilizar ou prender que não sejam explicitamente mágicos ou absolutos.

Contornos Instáveis

A silhueta do seu corpo nunca é totalmente definida. Ataques à distância contra você sofrem uma penalidade narrativa leve quando a visibilidade não é perfeita.

Densidade Pulsante

A consistência do seu corpo oscila ritmicamente. Uma vez por cena, escolha receber +1 de Armadura ou vantagem em um Teste de Esquiva contra um único ataque.

Eco Corpóreo

Seus movimentos deixam pós-imagens físicas por frações de segundo. Uma vez por cena, você pode repetir um Teste de Esquiva recém-falhado, ficando com o segundo resultado.

Elasticidade Fantasma

Seu corpo pode se alongar ou comprimir de forma limitada. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo alcance curto, passagem por fendas ou manipulação em espaços muito próximos.

Forma Difusa

Partes do seu corpo parecem borradas, esfumaçadas ou instáveis. Uma vez por cena, você pode ignorar penalidades narrativas causadas por espaços apertados, grades ou obstáculos parcialmente sólidos.

Fronteira Instável

Seu corpo existe entre estados físicos. Você pode interagir normalmente com o mundo material, mas efeitos ambientais leves (vento, fumaça, água rasa) nunca impõem penalidades mecânicas a você.

Interpenetração Superficial

Objetos sólidos podem afundar levemente em você sem atravessar. Uma vez por cena, você ignora efeitos narrativos leves causados por colisões, empurrões ou impactos ambientais.

Matéria Rarefeita

Você pesa menos do que aparenta. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo equilíbrio, quedas controladas ou travessia de superfícies frágeis.

Memória da Matéria

Seu corpo “lembra” estados anteriores de forma. Uma vez por cena, ao sofrer um efeito físico narrativo negativo (rasgo, fratura superficial, deformação), você pode anulá-lo após alguns instantes de recomposição.

Presença Vibrátil

Seu corpo emite uma oscilação constante no ar ou no solo. Criaturas tentando detectar você por tato, vibração ou tremor sofrem desvantagem nos Testes de Habilidade apropriados.

Sombra Corpórea

Sua sombra nem sempre coincide com sua posição exata. Testes para prever seus movimentos (emboscadas, antecipação de ações ou perseguições) sofrem penalidade narrativa.

Superfície Maleável

Seu corpo cede levemente ao impacto. Ganhe +1 de Armadura apenas contra ataques contundentes ou de impacto (quedas, esmagamentos, golpes pesados).

Textura Incerta

Ao toque, seu corpo alterna entre sólido e macio como névoa comprimida. Criaturas que tentarem desarmar, empurrar ou derrubar você sofrem desvantagem no teste.


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Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2025

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk, até chegar aqui nesta retrospectiva.

De lá para cá, diversos jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja nossa retrospectiva 2023-2024 clicando aqui e abaixo nossa retrospectiva dos seis abordados em 2025 jogos e inspire-se!

Delta Green RPG

Delta Green RPG oferece um cenário contemporâneo de horror e conspiração onde agentes secretos lidam com horrores lovecraftianos infiltrados em estruturas governamentais, mantendo uma atmosfera de tensão e moral ambígua. A ambientação destaca-se pela forma meticulosa de envolver os jogadores em escolhas difíceis, onde as consequências muitas vezes são psicológicas em vez de simplesmente físicas. Visualmente e mecanicamente, a edição brasileira impressiona pela qualidade dos livros e pelo equilíbrio entre familiaridade (para quem já conhece Call of Cthulhu) e inovação (como o sistema de Laços e sanidade) que reforçam o clima de insegurança e paranoia. (veja mais artigos sobre Delta Green na retrospectiva 2024)

Mythic Game Master Emulator (GME)

Mythic: Emulador de Mestre de Jogo se apresenta como uma revolução para jogadores que buscam narrar sem um mestre de jogo tradicional, permitindo tanto sessões solo quanto grupais com improvisação e liberdade narrativas. A segunda edição traz refinamentos importantes nas mecânicas, como tabelas de perguntas do destino mais amplas e produção gráfica de alta qualidade, que facilitam o uso espontâneo e criativo. Embora simples de aprender, é recomendado iniciar com cenários leves, já que as ferramentas oferecidas podem tornar-se complexas para iniciantes que não estiverem acostumados à improvisação pura.

Fallout RPG

A adaptação para mesa do universo pós-nuclear da franquia Fallout captura com fidelidade o tom dos videogames, incluindo facções icônicas, criaturas mutantes e ambientação cheia de nuances históricas e visuais. Utilizando o sistema 2d20 da Modiphius, o livro equilibra narrativa e ação de forma fluida, com destaque para a personalização detalhada de equipamentos e armas que permite estilos de jogo diversos. Um possível ponto de atenção é que o foco maior na região da Commonwealth (cenário de Fallout 4) pode deixar outros ambientes da franquia menos explorados – mas a profundidade dada àquela área compensa para muitos jogadores.

UVG – Pradarias Ultravioletas

UVG – Pradarias Ultravioletas se destaca por sua abordagem minimalista de sistema aliada a uma ambientação psicodélica e exploratory, onde sobrevivência, recursos e o deslocamento em caravana ganham papel central. A mecânica de caravanas – onde os personagens gerem movimento, fama, comércio e proteção – une narrativa e regras de forma coesa e original. Embora tenha uma proposta ousada, o estilo exige certo nível de improvisação do mestre e dos jogadores, pois o cenário traz lacunas deliberadas para que a mesa preencha, o que o torna ideal para grupos criativos.

Brancalônia

Com humor e irreverência, Brancalônia transporta os jogadores para reinos degenerados, onde os protagonistas são “canalhas” – vigaristas, trambiqueiros e mercenários – em vez dos tradicionais heróis nobres. O cenário mistura referências à fantasia italiana, regras modificadas para baixa magia e humor ácido, criando uma experiência que desafia os estereótipos do gênero medieval-fantástico. Com regras para rixas de taberna, equipamento ruim e recuperação lenta, Brancalônia incentiva o protagonismo de personagens imperfeitos e campanhas cheias de contratempos divertidos.

Psicomaquia

Psicomaquia é uma fantasia sombria e estranha situada em Nnume, mundo oprimido pela guerra entre forças caóticas e ordenadas, onde a alma e o despertar pessoal têm papel central. Embora ainda em desenvolvimento, Psicomaquia já oferece ricos materiais de ambientação, como os Elementos Antigos, Marcas que despertam a centelha da alma e estruturas narrativas que desafiam a fantasia tradicional. O tom é claramente adulto e intenso, com temas de horror, transformação e sobrevivência em ambientes mutáveis e perigosos, o que o torna uma excelente opção para grupos que buscam campanhas profundas e atmosféricas.

DUNA: Aventuras no Imperium

Duna: Aventuras no Imperium é um cenário futurista que se destaca por traduzir com precisão a profundidade política, espiritual e filosófica do universo de Frank Herbert, usando o sistema 2d20 da Modiphius para privilegiar intrigas, drama e decisões de grande impacto. Em vez de focar em batalhas espaciais típicas da ficção científica, o jogo coloca os jogadores no coração das disputas entre Grandes Casas, nas manipulações da Bene Gesserit, nos cálculos dos Mentats e na espiritualidade dos Fremen, sempre em meio ao valor absoluto da especiaria e ao perigo dos vermes-da-areia.

Com esta retrospectiva, fechamos 2025 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela RetroPunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Retrospectiva 2025 – Biblioteca Arkanita

O ano está quase no fim e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os XX temas abordados em 2025, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.

(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui e de 2024 clique aqui.

5 expansões de regras

4 cenários próprios

  • Cidade do Impossível, com personagens e inimigos que ultrapassam todos os limites imagináveis.
  • CthulhuTrix, com uma inovadora proposta que mistura o questionamento da realidade visto em Matrix com a loucura dos Grandes Antigos das obras lovecraftianas.
  • Daemon Medieval 3E, revisando e reapresentando este cenário de fantasia old school.
  • Despertar, com uma nova proposta de fantasia urbana e horror gótico sobrenatural.

19 adaptações

14 suplementos para os cenários Arkanun e Trevas

2 suplementos para o cenário Cães de Guerra

3 suplementos para o cenário de Invasão

1 suplemento para o cenário de Maytréia

1 suplemento para o cenário de Tormenta

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!

Quer ter seu netbook publicado na Biblioteca Arkanita? Comente aqui neste artigo ou entre em contato conosco por aqui ou pelas redes sociais!


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Conspirações em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Provavelmente o sistema GURPS, da Steve Jackson Games, é aquele que mais possui livros e suplementos para o jogo abordando conspirações e sociedades secretas que governam o mundo por trás da cortina, manipulando governos e corporações. Até o próprio símbolo da empresa é uma imagem característica dos Illuminatis, uma sociedade secreta surgida no século XVIII que dizem controlar os assuntos mundiais secretamente. Uma das coisas que mais gosto nos suplementos de GURPS é que eles são tão completos de informação que podem ser usados em qualquer outro sistema/RPG usando apenas seu background.

Geralmente a maioria dos jogadores conhecem apenas GURPS Illuminati, livro que foi publicado no Brasil pela Devir, mas existem outros títulos do sistema que também abordam sociedades secretas e conspirações. Vamos falar um pouco desses livros e de suas conspirações.

GURPS BLACK OPS

GURPS Black Ops é um livro de 131 páginas lançado nos EUA em 1997, escrito por Jeff Koke e S. John Ross. Aqui ó cenário é baseado na “Companhia” e seus soldados. Homens treinados em tropas de elite e que são a linha de defesa do nosso mundo contra aliens, vampiros, psiônicos, e toda criatura que coloque em perigo a raça humana. Os personagens passam cinco anos treinando na Academia Infernal onde apenas os melhores dos melhores são selecionados. Ao tornar-se um agente, você tem acesso a informações e equipamentos privilegiados para poder lutar contra gárgulas enfurecidos em bordas de prédios sobre ruas escuras da cidade; aguentar a fúria psíquica de um cão do inferno; e lutar contra os Greys que abduzem os humanos para fazer experiências e depois tentam orientar o destino de nações inteiras.

As habilidades básicas de cada agente incluem o combate corpo-a-corpo, o uso da maioria das armas de pequeno porte, a operação de muitas formas de eletrônica moderna, ciências básicas, espionagem e habilidades de infiltração. Além deste conhecimento básico cada agente pertence a um departamento que incentiva um foco especializado em um determinado conjunto de habilidades.

A Companhia é dividida em cinco departamentos: Combate, Inteligência, Ciência, Tecnologia e Segurança. Cada agente pertence a um departamento e segue  as diretrizes do seu departamento, mesmo quando em missões trabalhando com outros departamentos. À medida que cada departamento tem metas que ocasionalmente se choca com as metas de outros Departamentos, isso muitas vezes provoca atrito e concorrência entre os departamentos.

Apesar de alguns tentarem criar contrainformação afirmando que a Companhia não existe, e que se existe é um gasto de dinheiro desnecessário do governo, você vai precisar dela – porque é tudo verdade: existem visitantes extraterrestres antigos e recém-chegados vivendo entre nós, coisas deslizando em esgotos e vielas à noite, cultos controlados por cabalas paranormais para dominar a humanidade – todos estes perigos e mais se escondem na sombra da sociedade. Aqui as probabilidades de que seu personagem vai morrer em grande estilo é grande. O trabalho do seu personagem é tomar conta da humanidade e de seus companheiros, assim como o deles é cuidar de você. Esteja preparado.

GURPS Black Ops é uma boa pedida para quem curte Savage Worlds e gostaria de criar aventuras de combate com muita conspiração. Quem quiser dar uma olhada no preview do livro e ver seu conteúdo clique AQUI.

GURPS CABAL

O livro contém 130 páginas, tendo sido publicado em 2001, escrito por Kenneth Hite, famoso por ter escrito também Rastro de Cthulhu, publicado aqui no Brasil pela Retropunk Publicações. A Cabal nos foi apresentado pela primeira vez em GURPS HORROR, publicado no Brasil pela Devir. Ela é uma sociedade secreta de ajuda mútua entre criaturas sobrenaturais e cultistas que veneram essas criaturas. Todas as criaturas de mitos e lendas sobrenaturais existem e elas estão organizadas para se defender de seus perseguidores, assim como planejar para tirar proveito da humanidade.

A Cabal pode ser um Patrono para PCs monstruosos ou um antagonista para o caçadores de monstros. Este livro inclui um suplemento completo sobre a verdadeira história do mundo, ideias de aventuras, cosmologia do oculto, uma variedade de artefatos e criaturas sobrenaturais, e sugestões para trazer horror e conspiração em uma variedade de campanhas. Ele também destaca os 13 Mestres que controlam a organização, entre eles temos:

  • Erzsébet Báthory, a condessa vampira;
  • Cagliostro, o alquimista italiano;
  • John Dee, possivelmente o maior mago da nossa história;
  • O Insidioso Doutor Fang, o psiônico oriental;
  • Marie Laveau, a Rainha Voodoo de New Orleans;
  • Athéne du Sarrazin, a bela Lobisomem alemã.

GURPS Cabal vai bem com qualquer RPG de Horror que explore o mito de criaturas sobrenaturais inteligentes e organizadas. Em uma campanha de Alta Magia de Este Corpo Mortal, por exemplo, cairia muito bem. Quem quiser conhecer um pouco o conteúdo do livro clique AQUI.

Este artigo com a análise de conspirações em suplementos de GURPS foi feito originalmente no blog O Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui GURPS IOU, GURPS Illuminati e GURPS Voodoo: the Shadow War. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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