Carniçais – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.

O que são Carniçais

Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.

Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).

Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.

Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!

Candidatos ao abraço

Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.

Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.

Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.

Servos

Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.

Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.

Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.

O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.

“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”

Independentes

Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.

Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.

Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.

Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.

Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?

“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”

Por fim

É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.

E não se esqueça de curtir nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagem – Space Dragon

Então você quer construir um personagem de Space Dragon, certo? Se aventurar pelo espaço em naves esquisitas, atirar em alienígenas verdes de capacete redondo com armas laser que fazem “tzíun” e descobrir ruínas marcianas habitadas por dinossauros espaciais? Chegou o seu momento!

Atributos

A primeira coisa a fazer é rolar seus atributos. Space Dragon lembra bastante o D&D clássico, mas os atributos são ligeiramente diferentes. Eles são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Intelecto (Int), Ciência (Cie) e Comunicação (Com). Os atributos são rolados com 3d6 e distribuídos como quiser. Para uma experiência mais oldschool, você pode rolar os atributos na ordem, o que é sempre divertido.

Gortak é o nome do nosso personagem. Como gostamos de viver perigosamente vamos rolar na ordem e ver o que o destino nos sugere: 7, 12, 13, 15, 9 e 11. Isso nos dá For 7, Des 12, Con 13, Int 15, Cie 9 e Com 11. Inteligente, porém pouco versado nos conhecimentos da ciência.

Se você nunca fez um personagem oldschool usando esse método, experimente.
O resultado pode te surpreender.

Espécie e Classe

São três espécies para escolher: Humano, Mutante e Andróide. Humanos são… bem, os humanos de sempre. Andróides recebem boas resistências, mas não podem recuperar pontos de vista. Mutantes oferecem mutações variadas, que podem ser sorteadas em uma tabela. Perfeito para nosso exemplo oldschoo!

Gortak será um mutante. Isso nos dá duas mutações, uma boa e uma ruim, que sortearemos com 2d10. 7 e 2. Teremos Sentido Ampliado e Cognição Retardada. Sentido ampliado precisa ser sorteado em uma segunda tabela com 1d6. 3. Gortak terá um olfato superior ao comum.

As classes emulam o espírito do D&D clássico. Temos Cientista (mais ou menos como um clérigo, que pode inclusive esconjurar mortos-vivos desativar robôs), Cosmonauta (o guerreiro de Space Dragon), Gatuno (ladino) e Mentálico (como um mago, mas com poderes mentais).

Nosso 15 em Intelecto favorece a escolha de um Mentálico. Então, nesse caso, vamos com o óbvio. Temos 1d4 PVs e não podemos usar armaduras, mas nosso Intelecto 15 nos dá +2% de Alcance Mental, o que é ótimo.

Uma vez escolhida a classe, o próximo passo é anotar todos os valores secundários, como CP (Coeficiente de Proteção), JP (Jogada de Proteção), PV (Pontos de Vida), Movimento, Carga e quaisquer outras opções da classe escolhida. 

Mentálicos não podem usar armaduras, então nosso CP vai ficar em 11 mesmo. Por outro lado, começamos com dois Poderes Mentais de primeira grandeza. Disparo Mental e Provocar Sono parecem úteis.

“Melhor fazer o fortão ali dormir logo, pq minha CP 11 não vai aguentar esse tranco não.”

Equipamento

A parte de equipamento é simples. Cada classe nos dá uma quantidade de Créditos para gastar. Depois disso, basta usar as tabelas. Equipamentos são muito importantes em sistemas Oldschool, mas fique atento à quantidade de carga que seu personagem pode carregar.

Nossos míseros 2d4 nos rendem 40.000 Créditos. A Arma de Raios, única arma que podemos usar, nos custa mais da metade do dinheiro inicial. Mesmo assim é bom ter uma para não ficar parado quando não pudermos usar nossos poderes mentais (e para aproveitar o modificador de +1 da nossa Destreza). Porém, como não precisamos de armaduras, podemos investir um pouco em outros ítens que podem ser úteis: pegamos um bastão extensível, baterias, cantil, cobertor de sobrevivência, isqueiro, alguns bastões de luz descartáveis e um sinalizador. Com isso nos sobram 2.900 créditos para começar a aventura pelo espaço.

Detalhes e Background

Em termos de regras, nosso personagem está pronto, mas todos sabemos que personagens de RPG não são apenas regras, certo? Certo?! Então, se você não fez isso até agora, é hora de pensar nos detalhes que farão seu personagem único.

Gortak é um homem-cão. Ele, junto com algumas dezenas de outros mutantes, foram despejados em uma lua desabitada após uma série de experimentos falhos. Contrariando as expectativas, ele e os outros conseguiram sobreviver, tomando para si o nome de Cães de Calisto. Ele agora se aventura pelo espaço em busca de uma maneira de fazer seu povo melhorar de vida.

Ou clique aqui para baixar a ficha de Gortak em PDF.

Por Fim

Space Dragon é um jogo divertido, cheio de referências inesperadas e surpreendentes, e criar personagens para este sistema segue a mesma lógica. É mais importante gastar seu tempo procurando fazer um personagem único e inesperado do que tentar catar bônus em combinações poderosas ou justificar cada passo da vida de seu aventureiro (a menos que essas coisas também sirvam para contribuir com o clima e a diversão, é claro). Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Unindo a Coterie – dicas para Vampiro: A Máscara

Vampiro é um jogo que, muitas vezes, acaba desenvolvendo mais a individualidade dos personagens do que o senso coletivo. Os vampiros são solitários, gostam de se sentir seguros em seus domínios e têm essa empáfia de acreditarem que estão no topo da cadeia alimentar. Uma dúvida bem comum, portanto, entre narradores novatos (e alguns veteranos) é essa. Como unir o grupo? Como fazer esses góticos individualistas se unirem em uma coterie e trabalharem em conjunto? Vamos ver algumas dicas e clichés que podem ajudar.

Os Personagens já se Conhecem

Essa abordagem acabou sendo adotada como padrão no V5 e em vários outros jogos, como Kult. Na sessão zero, quando todos ainda estão fazendo seus personagens, é legal gastar um tempo para criar a coterie e estabelecer relações com outros personagens e NPCs da crônica. Nesses jogos, é sugerido também fazer um mapa de relações com todos os personagens e NPCs. Isso inclusive acaba sendo uma excelente fonte de ideias e ganchos para o narrador.

SItes como o kumu.io ajudam a criar e manter um mapa de relações.

O Príncipe Mandou

A versão Vampiro do “velho na taverna”. Você pode trocar “Príncipe” por “Barão”, “Bispo”, “Membro da Primigênie”, “Ancião” ou qualquer outro cargo de autoridade. Essa pessoa precisa do grupo para sujar as mãos no seu lugar. É uma maneira bem simples de juntar o grupo e mandá-lo todo na mesma direção. Mesmo que decidam se separar depois para fazer coisas individuais, pelo menos agora todos têm um objetivo em comum.

Convite Misterioso

Uma espécie de variação do método acima. Cada membro do grupo recebe, individualmente, um convite para se encontrar com um NPC estranho. A vantagem é que dá um tempo de desenvolver uma breve ‘cena solo’ para cada personagem antes de se encontrarem. A desvantagem é que eles podem simplesmente decidir não ir (nesse caso, a crônica vai ter que esbarrar nos ausentes de outra maneira). O convite não precisa ser, necessariamente, para encontrar um NPC. Pode ser um evento, um ritual, uma caçada ou qualquer coisa.

Um Amigo Pede Ajuda

Geralmente personagens têm alguma conexão já anotada na sua ficha. Pode ser um aliado, contato, carniçal ou mesmo um Pilar, se você estiver jogando V5. Essa pessoa vai até o personagem e pede ajuda com algum problema. Este problema, naturalmente, acaba envolvendo contatos de outros personagens jogadores e unindo o grupo.

“Será que ainda dá tempo de pedir ajuda?”

Coisas Estranhas

Algo inesperado e/ou fora do comum acontece próximo ao domínio do personagem. Um cadáver misterioso, um vampiro invasor, um carniçal sem memória, um objeto místico… algo que torna impossível o vampiro ignorar o que está acontecendo. Ele (provavelmente) vai seguir as pistas até o ponto que esbarra nos outros personagens jogadores.

In Media Res

Não há tempo para explicações! Todos estão em um carro sendo perseguidos! São pelo menos uns oito ou nove, divididos em três veículos. Eles atiram, o grupo responde. Passado o sufoco, é hora de fazer um flashback para mostrar como todos chegaram naquele ponto. Parece contra-intuitivo, mas geralmente os jogadores ficam bem curiosos sobre como tudo vai se desenrolar e acabam contribuindo para unir os pontos.

Jogos como Blades in the Dark usam uma abordagem parecida, com a aventura começando já no momento da ação com preparação mínima, com flashbacks sendo rolados ao longo do jogo. É uma tática bem legal para one-shots ou jogos rápidos.

“Que que a gente tá fazendo aqui mesmo?”
“Não tenho certeza, segue o fluxo.”

Por Fim

São apenas algumas ideias. Quando você for narrar, vai acabar usando (provavelmente) uma mistura de vários dos clichês acima, ou mesmo nenhum (se for o caso, espero que o texto tenha pelo menos contribuído para exercitar sua criatividade, hehe). Talvez o Ventrue que queira ascender na hierarquia da Camarilla tenha recebido uma missão do príncipe, enquanto o Nosferatu vai investigar a quantidade fora do normal de animais mortos que estão aparecendo no seu território. De qualquer forma, o importante é apontar todos para o lugar certo.

E não se esqueça de ouvir nosso novo podcast, Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

Oscar Erdmann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Oscar é um personagem criado por José Lima Júnior para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Oscar Erdmann

Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.

O Devorador

Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.

Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.

Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.

Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.

Aparência

Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.

Mote

Reencontrar a criatura que o devorou.

Frase

Não tem, prefere observar.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Oscar Erdmann para
Kult: Divindade Perdida



Gostou da arte? Ajude o autor: Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

 

Space Dragon – Resenha

Space Dragon, escrito por Igor Moreno e publicado pela Buró, é um jogo-irmão de Old Dragon, no sentido que ambos compartilham o sistema de regras e têm um forte apelo oldschool. Mais do que isso: Space Dragon traz um sabor retrofuturista muito interessante, trazendo à mente referências como Flash Gordon, Space Ghost e até Herculóides!

D&D Old Dragon no Espaço

A ideia de pegar um cenário de fantasia e jogar pro espaço não é nova. AD&D teve Spelljammer, Pathfinder teve seu Starfinder e até Tormenta teve sua versão de exploração espacial no suplemento Mundo dos Deuses, onde os planos divinos formam um sistema planetário (mais tarde meio que oficializado na campanha da Twitch Guilda do Macaco).

O grande diferencial do Space Dragon, contudo, é justamente unir esse apelo retrofuturista (mais especificamente, essa sub-estética do retrofuturismo conhecida como Raygun Gothic) com um sistema simples e elegante como o de Old Dragon, que desafia mais para a criatividade e esperteza dos jogadores do que as fichas de seus personagens.

Capacetes redondos e armas de raio que fazem “bzíum” fazem parte do clima.

Sistema

Quem está familiarizado com Old Dragon não vai se surpreender muito. O sistema de regras é baseado em Old Dragon e traz para o Space a essência OSR. O básico do sistema d20 continua funcionando normalmente aqui: para atacar, você rola 1d20, soma alguns modificadores e precisa vencer a defesa do adversário.

Atacar? E as outras coisas? Bom, quem está familiarizado com sistemas OSR já sabe que não existem muitas outras coisas nas regras além disso, mas isso não é um defeito: é uma característica. Para fazer qualquer outra coisa, você simplesmente descreve o que seu personagem vai tentar. Quer se esconder do alienígena? Nada de “eu rolo furtividade”. É mais para “tem alguma pedra ou máquina por perto que eu possa usar para me esconder?”. Em geral, esse diálogo entre jogador e mestre é suficiente para avançar a história. Se você precisa mesmo fazer uma rolagem, jogue 1d20 e tente tirar um número menor que seu atributo.

Classes

As principais classes do Old Dragon (e do D&D clássico) estão representadas aqui: Cosmonauta (Guerreiro), Gatuno (Ladino), Cientista (Clérigo) e Mentálico (Mago). Cosmonautas e Gatunos funcionam de um jeito muito parecido com suas contrapartes medievais. Mentálicos possuem certa flexibilidade se comparado com os Magos, já que seu limite diário de magia não é representado pelos famosos círculos de magia, e sim pelo Alcance Mental, que funciona mais ou menos como PMs de RPGs eletrônicos. Cientistas, por sua vez, não usam magia como os clérigos, mas fazem inventos, que requerem um pouco mais de tempo. Contudo, possuem uma habilidade análoga ao famoso Expulsar Mortos-vivos dos clérigos chamada Desativar Robôs (mas precisam construir um invento chamado Disruptor Positrônico antes).

Além disso, há também regras para naves, veículos e combates espaciais. Não podia faltar.

Se você quer fazer alguma coisa em Space Dragon, descreva. Os dados não vão salvar você.

Cenário

O cenário em Space Dragon não é profundamente descrito, mas sim sugerido através das raças, criaturas e outros elementos apresentados. A ideia é que o mestre construa seus próprios planetas, sociedades, guildas, missões e etc. No melhor espírito oldschool, temos tabelas para gerar planetas e relíquias tecnológicas aleatoriamente – algo muito divertido!

As raças disponíveis para os jogadores são apenas três: Humano, Androide e Mutante. Mutante é a mais flexível de todas, com mutações sorteadas aleatoriamente em tabelas. Por outro lado, há várias raças alienígenas no bestiário, como Zorks (sim, são Orcs com “Z” na frente, e daí?), Xhenianos, homens-lagarto e outros. Há também dragões planetários e toda sorte de monstros esquisitos para o mestre povoar os planetas que inventar.

Nas capas internas há um mapa espacial com algumas localizações com nomes como Colônias Lunares ou Minas de Jóias de Zentarr, mas não há descrição desses locais no livro. São apenas sugestões evocativas para que o grupo preencha com sua imaginação.

“O mutante cosplay de Han Solo vai na frente com os três robôs. Eu vou… hã… buscar uma coisa na nave.”

Por Fim

Space Dragon é um RPG interessante, descontraído, com um sabor diferente dos outros RPGs espaciais do mercado. O efeito nostalgia parece ter apelo pra galera da minha geração, nascida no final da década de 80 (também conhecidos como Millenials ou “bando de véio paia”), mas acredito que o jogo vai além disso. O fato de não ser uma ficção científica “hard” dá ao grupo a liberdade de ter sessões despretensiosas e descontraídas, sem se preocupar necessariamente com a velocidade de dobra especial de cada nave. No site da Buró há uma versão fastplay gratuita para download, bem como outros materiais e aventuras.

E não esqueça de ver também nossa campanha de Old Dragon 2.

Bom jogo a todos!

Sabá – Jogando com a Espada de Caim no V5

O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.

Aquele Disclaimer Importante

Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.

Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.

Não seja assim. Nunca.

Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.

Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.

O Sabá no V5

O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.

O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.

Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.

Princípios da Crônica

Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.

  • Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
  • Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
  • Jamais reconheça um mortal como seu igual.

Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.

“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”

Trilhas da Sabedoria e Humanidade

Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.

Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).

Pilares e Convicções

Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.

Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.

Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.

Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).

Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.

Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:

  • Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
  • Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
  • Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).

“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”

Substituindo Humanidade por Trilha

Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.

Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.

Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.

Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.

A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).

CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”

Por Fim

O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.

E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.

Bom jogo a todos!

O que aprendi com nWoD/Requiem – dicas para Vampiro: A Máscara

Quem acompanha nossas lives e podcasts na Twitch deve saber que eu sou um grande entusiasta e defensor de um dos RPGs mais subestimados de todos os tempos: O Novo Mundo das Trevas (AKA: Chronicles of Darkness) e do Vampiro: O Réquiem. Isso já me levou a longas e infrutíferas discussões com o jogador de GURPS Douglas e que, honestamente, fora o meme, nunca vão chegar a lugar nenhum (embora ele saiba que eu estou certo).

Mas por que desenterrar essa linha tão esquecida, que já não é mais nem publicada no Brasil, numa coluna sobre Vampiro: A Máscara? Bom, a verdade é que CoD e WoD são jogos muito, mas muito diferentes. Hoje, eu gostaria de mostrar como a filosofia de um pode enriquecer a experiência do outro. Vamos lá.

Estereótipos e personagens

A contraparte “croniquesca” de Vampiro, chamada Vampiro: O Réquiem, trazia apenas cinco clãs: os homônimos Gangrel, Nosferatu e Ventrue, e os “novos” Deva e Mekhet. Na época, muita gente reclamou e xingou muito, pois isso limitava a escolha dos jogadores, entre outros argumentos.

O ponto é que os clãs de Réquiem apresentam arquétipos muito mais abrangentes do que os de A Máscara. É fácil pegar um personagem como o Breno (do meu guia de construção de personagens) e reimaginá-lo em diversos clãs diferentes. Breno Deva poderia facilmente ser um playboy hedonista, enquanto um Breno Ventrue poderia aproveitar melhor suas características de liderança. Mesmo um Mekhet poderia se encaixar com o lado mais “estudioso” do personagem, desvendando segredos das bolsas de valores e do capital trocando de mãos.

Além disso, o Réquiem trazia cinco coalizões diferentes para escolher, e não era raro ver Carthianos trabalhando ao lado de seguidores do Círculo da Anciã. Nesse ponto ele acabava sendo até mais flexível do que o eixo Camarilla/Sabá/Anarch de A Máscara.

O que aprendemos: Arquétipos como os clãs são legais, mas eles não devem ser rígidos e absolutos. Vampiros abraçam por diversas razões, e nem todos têm o clã como norte absoluto em suas escolhas. Ao invés de dizer coisas como “um toreador jamais faria isso” ou “não tem como um vampiro assim ser membro do Sabá”, pense em razões interessantes e únicas para essas coisas. Por que um toreador resolveu abraçar aquela pessoa, ou por que o Sabá recrutou aquele indivíduo”?

Sério, nem todo artista precisa ser toreador e nem todo líder de gangue precisa ser brujah.

Cada cidade é única

No cenário de Réquiem não existia nenhuma organização acima da figura do Príncipe. Se algo desse errado na cidade, não ia aparecer um Justicar para resolver as coisas. Além disso, os vampiros sofriam um efeito chamado de Mácula do Predador: cada vez que o vampiro encontra um vampiro desconhecido, ele deve fazer uma rolagem de frenesi. Isso tornava muito complicado simplesmente fugir da cidade se algo desse errado.

Isso também dava flexibilidade para o mestre ser criativo ao criar estruturas hierárquicas para seus cenários. Poderia haver uma cidade onde os membros votam para eleger o líder, e ao invés de “Príncipe” ele usa o termo “Presidente”, por exemplo. Ou uma cidade onde o príncipe é escolhido em um torneio. Ou é regido por um conselho dos vampiros mais velhos de cada clã e cada coalizão. São muitas possibilidades.

O que aprendemos: A Máscara não dá tanta flexibilidade para o mestre na hora de criar suas hierarquias, principalmente pela presença de entidade superiores aos príncipes e arcebispos. Porém, cidades diferentes têm tradições diferentes e nem todas são constantemente visitadas por essas autoridades. Aliás, nossa campanha de V5, Temos Medo e Estamos Sozinhos, é totalmente baseada nessa premissa: três coteries isoladas sem um “adulto” para supervisionar o que eles estão fazendo. Se tivesse um príncipe ou barão lá, não tinha história!

“Vocês estão em um bar e um enviado do Príncipe traz uma missão.”
“Car@lh0, irmão, 20 anos de RPG e tu me vem com essa?!”

Metaplot não importa

Essa rendeu até um podcast. No Réquiem, os vampiros simplesmente não sabiam sua origem. Existiam várias teorias e religiões formadas em torno desse vácuo de conhecimento, mas não havia uma versão “oficial”. Em A Máscara, por outro lado, é muito normal que o mito de Caim seja tomado como verdade absoluta pelos jogadores.

Aliás, uma coisa que me tira do sério é gente dizendo que não gostou do V5 por causa de acontecimentos relacionados ao metaplot, como o surgimento dos Hecata ou a entrada dos Lasombra na Camarilla, enquanto o pior plot já escrito para Vampiro: A Máscara se chama Semana dos Pesadelos e veio muito antes do V5.

Para mim, a pior coisa da Semana dos Pesadelos é justamente o fato que ela tira a agência do Narrador sobre a existência ou não dos antediluvianos. Se um jogador quiser comprar a Loresheet correspondente, o mestre vai ter que aceitar isso ou bolar alguma explicação bizarra para retconar o evento. (Eu poderia dar a opção de simplesmente vetar a Loresheet, mas não gosto dessa abordagem, como já discuti nesse artigo).

O que aprendemos: O cânone não importa. Se você quer que na sua crônica os jogadores descubram que na verdade Caim não existiu e os vampiros surgiram por conta de um alienígena infiltrado na realeza da antiguidade egípcia, vai fundo! Mistérios são importantes, e um cenário onde tudo é conhecido e esperado pode se tornar enfadonho.

Cobrem do Douglas uma crônica com vampiros alienígenas na nossa Twitch.

Por Fim

Quando comecei a mestrar o nWoD lá pelos idos de 2004, um evento em particular mudou minha relação com o jogo: seria uma campanha focada em humanos, com o livro azulzinho. Eu estava mestrando pra um casal, sendo que uma das pessoas já jogava Vampiro: A Máscara e a outra nunca tinha jogado. A veterana logo começou a explicar sobre a existência de vampiros, lobisomens, e um pouco do lore do cenário clássico. Era a sessão zero. Eu estava ouvindo tudo aquilo e olhando minhas anotações, e resolvi jogar tudo fora e fazer algo completamente fora da expectativa: trouxe cultos lovecraftianos, zumbis e nada relacionado a vampiros e lobisomens. Todos adoraram, inclusive eu!

Essa quebra de expectativa foi o que fez o Novo Mundo das Trevas ser tão fresco e inovador nas minhas sessões de RPG durante tantos anos. Ainda hoje, sempre que pego o velho azulzinho na mão, tenho certeza que os jogadores não sabem bem o que esperar. E transmitir esse sentimento para minhas campanhas de A Máscara elevou o nível das coisas que eu mestro (feedback dos meus jogadores, acreditem neles).

E não se esqueça de visitar os textos do Edu sobre as Feras do Lobisomem: O Apocalipse.

Abraço e bom jogo!

O Negociador Sem Rosto: NPC – Kult: Leipzig 1992

Sebastian, também conhecido como o Negociador sem Rosto, é um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1992. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sebastian Schmidt

Sebastian foi um empresário alemão de sucesso. Herdeiro de um milionário americano, seu pai lhe ensinou valores muito caros à sociedade empresarial americana, como alta competitividade, maximização de lucros e estratégias agressivas para consolidação no mercado.

Tamanha ganância pelo poder o atraiu quase que naturalmente ao culto de Thaumiel. Certa noite, depois do expediente em sua empresa, um desconhecido apareceu em seu escritório sem ser convidado. Levando um vinho caro e um sorriso como presente, ele ofereceu a Sebastian a oportunidade de tornar-se uma entidade extremamente poderosa. Um poder que nem seu dinheiro ou status eram capazes de comprar. Porém, como sempre, havia um preço.

Sim, é uma metáfora sobre o Capitalismo.

A Reunificação da Alemanha

Com a reunificação da Alemanha e a destruição da hierarquia do Partido Socialista Unificado, A influência de Thaumiel e seu culto precisava mudar. Outras formas de exercer o poder precisavam existir. A missão de Sebastian era investir em uma grande empresa privada e reestruturar a hierarquia, esmagando o povo e colocando os verdadeiros poderosos acima deles.

Aproveitando-se da alta taxa de desemprego que surgiu da massiva desindustrialização no leste da Alemanha, agora unificada, não foi difícil para Sebastian contratar funcionários desesperados por um salário risível, fortalecendo assim os princípios de Thaumiel.

Naturalmente, isso fez com que o empresário entrasse em rota de colisão com Teophania, já que esmagar a personalidade e o desejo dos cidadãos os torna menos suscetíveis às teias de Tiphareth (pelo menos na visão de Teophania).

O processo de reunificação da Alemanha é um tópico extremamente complexo com implicações severas até os dias de hoje.

Usando o Negociador sem Rosto

Se Teophania representa os prazeres fáceis e rasos do mudo capitalista, O Negociador Sem Rosto representa o moedor de carne que engole e destrói o cidadão comum. Sua presença distorce a região ao seu redor, fazendo os mais sensíveis e suscetíveis comportarem-se de maneiras bizarras. Engolir pregos até morrer, pregar o próprio braço em um móvel de madeira, enterrar-se no cimento ou outras formas estranhas e criativas de automutilação. Isso é a força do inferno esmagando a vontade das pessoas através da presença de Sebastian.

O Negociador Sem Rosto dificilmente será um aliado dos personagens, já que sua simples presença distorce demais o comportamento de todos à sua volta, mas pode ser uma porta de entrada para personagens que estejam buscando poder a qualquer custo se unirem ao culto de Thaumiel. (Ei, que tipo de campanha você está jogando?)

Ficha de NPC

Combate [3], Influência [5], Magia [5]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2), Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Ilegível (Este ser é insondável e não pode ser lido de forma alguma), Soberano (Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados), Tecelão de Pactos (Sebastian pode selar pactos com humanos em nome de Thaumiel).

Movimentos de Combate: Paralisar com arma de fogo (Agir Sob Pressão para recuperar a mobilidade), Olhar Vazio induzindo ao terror (Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Preparar-se.

Movimentos de Influência: Influenciar a sociedade (diretamente ou por meio de instituições sob seu controle), Arruinar sistematicamente a vida de alguém, Fazer uma oferta irresistível, Exigir obediência por meio de ameaça real de consequências terríveis, Recrutar assassinos profissionais ou mercenários.

Movimentos de Magia: Abrir portal permanente para outra dimensão, Criar um purgatório, Manipular o espaço-tempo, Tortura mental (-5 Estabilidade), Influenciar pessoas a se sacrificarem (Manter o Sangue Frio para evitar se automutilar).

Ataques: Jogo sujo [1] (acerta o olho, virilha ou garganta – temporariamente atordoando a vítima), Colocar contra a parede [1] (a vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Faca na garganta [0/2] (você controla o alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pressão para libertar-se), Estripar (Ferimento Crítico), Apontar & atirar [3/1]

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos, Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao redor (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e acmopanhe nossa campanha na Twitch e no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de City of Mist.

Bom jogo a todos!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

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