Guia de Criação de Personagens – Kult

Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.

Conceito e Arquétipo

Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.

Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.

Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.

O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.

Ocupação e Segredo Sombrio

A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performance e Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.

Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.

Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.

Vantagens, Desvantagens e Atributos

Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.

Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.

Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.

Relações e Etapas Finais

Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.

Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.

Agora só falta uma descrição e um background e ponto!

Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.

Bom jogo a todos!

Simulacrum Umbra – Um RPG de Fantasia Trevosa

Simulacrum Umbra é um jogo de fantasia rápido, sujo e sombrio escrito por JV Storck.

Liberdade Brutal

Fundamentado na filosofia do OSR (Old School Renaissance), Simulacrum Umbra oferece um sistema simples e rápido. A ideia é rolar um personagem, fazer algumas decisões sobre profissão, vantagens e desvantagens e sair jogando.

Seu personagem tem três atributos: Corpo, Mente e Sorte. Para fazer um teste, você rola 1d10 e tem que tirar um número menor que seu atributo. Assim as margens de acertos grandes rendem sucessos especiais, chamados de Glória ou Brutalidade.

Uma Glória acontece quando você rola um número menor que a metade do seu atributo. Ou seja, funciona como um Acerto Crítico, rendendo um resultado melhor que o esperado.

Já uma Brutalidade acontece quando você rola um número menor que um quarto do valor do seu atributo. Sendo assim um sucesso desse tipo significa que seu personagem recebeu ajuda de entidades sombrias e desconhecidas, e pode incutir pontos de Desgraça em seu personagem.

Em Simulacrum Umbra você não é um herói. Você rola os dados e torce pra não morrer. Ou pra não enlouquecer. Ou ambos.

Magia

O sistema de magias em Simulacrum Umbra é simples e até um tanto vago, deixando muito a cargo do narrador. Para criar um feitiço, o personagem junta palavras mágicas. Estas são divididas entre Ordens e Forças, e uma vez decidido o efeito e custo de mana necessários, um teste é rolado. Assim como rolagens normais, uma Brutalidade indica a interferência de entidades hediondas. Além disso, utilizar magia sempre pode render Desgraça.

Estética Oldschool

Apesar de ser um jogo com temas sombrios e pesados, o texto é leve e muito divertido. As ilustrações são todas de domínio público e colaboram para o tom oldschool do jogo. Um destaque vai para a ficha, muito bonita e totalmente no clima do jogo (e quem acompanha meus textos sabe que presto muita atenção nas fichas de personagem).

Vai dizer? Essa ficha por si só já dá vontade de preencher e jogar.

Onde Conseguir?

Então essa é a melhor parte: Simulacrum Umbra está disponível para download na loja do MRPG! Basta clicar no link abaixo. E você pode ajudar diretamente o autor usando o QR Code abaixo para fazer uma doação por PIX.

Clique Aqui para Baixar

Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Blades in the Dark – Resenha

Eu já tinha ouvido falar de Blades algumas vezes antes do convite da Buró para montarmos uma mesa na nossa Twitch. Apareceu em várias listas com nomes como “Grandes RPGs que não são D&D” ou coisa assim (aliás, não entendo a fascinação dos gringos com D&D, mas isso é papo pra outro artigo).

Mas o que faz de Blades in the Dark um jogo tão especial e diferente? Bom, é por isso que estamos aqui, não é mesmo?

Jogo de Ladinos

O mote de Blades in the Dark é a ladinagem. A trapaça. A enganação. O grupo deve criar seus personagens criminosos e também decidir aspectos essenciais do Bando que fazem parte. O Bando funciona quase como um meta-personagem, com ficha própria, interações com outros grupos da cidade, e coisas assim.

E aí, quanto tempo você levou pra achar o ladino nessa imagem?

Cenário

O mundo de Blades in the Dark é incrivelmente detalhado e inspira muitos ganchos legais para histórias. Eu devorei o livro em quatro dias para criar a campanha da Twitch, e em pouco tempo já tinha tido mais ideias do que seria possível usar em uma campanha de quatro sessões.

O jogo se passa todo em uma única cidade, Doskvol, uma espécie de Londres industrial do final do Século XIX. Livros como Sherlock Holmes, Frankenstein, O Médico e o Monstro e até Do Inferno podem dar uma boa ideia do clima por lá.

Mas Doskvol também tem aspectos muito únicos. Um cataclisma destruiu o sol e lançou o mundo todo na escuridão. Praticamente todas as pessoas que morrem transformam-se em fantasmas, a menos que sua alma seja destruída. Electroplasma abastece a tecnologia da cidade e do mundo, mas precisa ser colhida caçando leviatãs colossais em alto mar. Some a isso toda uma tensão cultural, corrupção nas instituições, fantasmas, vampiros e uma dinâmica social que empurra os ricos mais pra cima e esmaga a população trabalhadora.

Duvido que ao ler o parágrafo acima você não teve uma ideiazinha sequer para seu próximo jogo.

Sistema

Além de um cenário sensacional, o sistema de regras é onde Blades realmente brilha. Criado como uma espécie de variação da Apocalypse Engine, o Forged in the Dark adiciona algumas camadas de complexidade voltadas especificamente para um jogo de ladinos trapaceiros

As ações são resolvidas com d6. Você geralmente rola mais de um, de acordo com seus valores na ficha, mas apenas o dado de valor mais alto conta. O jogador (e não o Mestre) decide qual perícia vai usar para cada ação. Cabe ao mestre decidir Posição (baseado nas circunstâncias e dificuldade geral) e Nível de Efeito.

O Estresse funciona como uma mistura de Pontos de Vida e Recursos para serem utilizados pelo jogador. Rolagens para evitar dano custam Estresse, mas você também pode utilizá-lo para melhorar outras rolagens. Blades tem uma sutileza genial para incentivar o trabalho em equipe usando uma mecânica simples: se esforçar para ter um dado a mais na rolagem custa dois pontos de estresse, enquanto ajudar um colega de bando custa apenas um.

Você também pode utilizar Estresse para fazer um Flashback, desde ter colocado uma armadilha no local até ter combinado algo com o guarda. Através dessa mecânica simples, você pode rolar todo um jogo de Heist sem horas e horas com os jogadores debruçados em mapas decidindo o que fazer. Você primeiro executa, depois planeja!

Aliás, vale lembrar que todo o sistema está disponível numa SRD gratuita em português.

Aliás, outro ponto positivíssimo desse jogo é a arte. Lindo demais!

Por Fim

Jogar Blades in the Dark é uma experiência bem legal. Leva um tempo para se adaptar a todas as características únicas do jogo. Inclusive, nossa campanha na Twitch teve muitos elementos de um jogo mais tradicional, com cenas de planejamento e tudo – algo que o próprio livro desencoraja. O resultado, porém, é muito recompensador. Uma experiência que você dificilmente terá com qualquer outro jogo.

O jogo foi financiado pelo Catarse, mas se você perdeu, ainda pode garantir o seu no Late Pledge. Além do Blades, outros dois jogos-irmãos estão sendo lançados juntos, Band of Blades e Scum and Villany.

Aproveite e confira também o texto da Bell sobre RPG e o Setembro Amarelo.

Bom jogo a todos!

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Adam Fritz Muller – Crônicas de Leipzig – NPCS

Adam é um personagem criado por Fabrício de Mattos Genkaku para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Adam Fritz Muller

Adam é um agente do governo que, em uma missão para prender um alvo, se deparou com as habilidades sobrenaturais dele. Ele tenta convencer sua ex-namorada e agente Mia do que aconteceu enquanto busca informações com seus contatos Klaus e Jonas. Esse interesse dele tem incomodado um grupo de seres que desejam manter o sobrenatural desconhecido.

O Homem Queimado

Após prender Klaus durante um incidente na Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, prisão em Leipzig, Adam foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revólver na criatura humanoide. Contudo, a ação parecia não surtir efeito. Klaus levantou então, quase que por reflexo, uma esfera de vidro enquanto falava palavras desconhecidas. A criatura, então, desapareceu misteriosamente.

Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu naquela noite. Adam investiga alguns eventos paralelamente ao seu trabalho na Stasi, mas sabe que existem forças políticas muito poderosas envolvidas nesse incidente.

Como Interpretar Adam

Adam é sério e comprometido com a Stasi e com seu país, a Alemanha Oriental. Porém, se permite ser irônico e um tanto debochado às vezes por conta de seu status como oficial. Tem plena convicção na existência do sobrenatural, mas às vezes guarda suas opiniões para si com medo de soar conspiratório. Sente ainda uma proximidade emocional muito grande com sua ex-namorada e colega Mia.

Mote

Aconteceu alguma coisa, eu tenho certeza. Eu lembro bem do que eu vi naquele dia, na Wilhelm. Por que eles querem esconder isso? Quem está por trás disso? Por que Mia não acredita em mim? Eu vou chegar ao fundo disso.

Frase

‘Cê tem alguma coisa pra esconder? Não? Que bom, contamos com sua colaboração.

 

Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Adam Fritz Muller para
Kult: Divindade Perdida



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Jonas Pinkrut – Crônicas de Leipzig – NPCS

Jonas é um personagem criado por Eduardo Filhote para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Jonas Pinkrut

Nascido em Leipzig, Jonas sempre se sentiu uma pessoa deslocada. De alguma forma, a realidade parecia muito fantasiosa, ilusória, uma espécie de sonho.

Deparado com o fascinante e proibido mundo das drogas, teve então a certeza de que este mundo que todos chamam de real não passa de uma mera ilusão, uma prisão criada para mantê-lo fora do mundo verdadeiro. Através da música e das drogas, Jonas consegue se sentir “menos preso” e mais próximo do que deveria ser o mundo real de fato.

Formando uma banda com seu melhor amigo (e interesse romântico platônico) Ulrich, Jonas está sempre em dois modos: preso nas músicas ou em busca de drogas.

Pelo seu fascínio por essas duas particularidades, e o fato de seus sentimentos lhe assustarem, Jonas tornou-se frio, distante e apático com as outras pessoas.

A vida seguia seu ritmo aprisionante de sequência de dias iguais, sem muitas surpresas ou mudanças. Até que, em um dia comum na Ghertrudes, conseguiu, através de sua professora, por as mãos novamente em uma certa substância em pó branca importada, tendo assim um maior vislumbre do “mundo real”, ficando assim obcecado em conseguir chegar lá definitivamente.

O Mundo Real

Nos banheiros da Ghertrudes, Jonas mergulhou fundo no “mundo real” e, pela primeira vez, estava se sentindo livre. Foi arrancado dessa sensação por Johanna, que estava preocupada com alguma falsa situação do mundo prisão.

Revoltado, saiu furioso em busca de um lugar onde possa consumir mais do pó mágico e ir de voltar para o Mundo Real.

Quando conseguiu finalmente, se sentiu livre! Agora sim, esse “lugar estranho e medonho” era o mundo real de fato, e deveria ser explorado!

Confrontado por uma estranha criatura gigante que parecia conhecer muito deste mundo, Jonas travou um duelo de mentes com a criatura e, confrontado com a necessidade de “matar” seu melhor amigo e amor secreto para conhecer a verdade, teve que decidir de uma vez por todas qual é o mundo verdadeiro e qual é o ilusório…

Como Interpretar Jonas Pinkrut

Existem “duas personalidades” em Jonas.

Quando apenas no “mundo físico”, Jonas é apático, desligado, silencioso e desinteressado. Os dias apenas passam, as pessoas apenas estão ali, e nada interessa muito. Exceto por Ulrich, sua banda e suas drogas. Quando com ele ou tocando, é levemente mais solto e curioso.

Está sempre fumando cigarros, interessado em conseguir drogas, e não se importa com as consequências de seus atos para as outras pessoas (já que elas não passam de ilusões).

Mote

Isso? Isso aqui não é real. Pode continuar com sua vidinha de merda, suas opiniões de merda, nada me importa. Aliás, me importa uma coisa: tem um cigarro aí? Ou algo mais forte?

Frase

“Foda-se. Não me importa”.

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Kult: Divindade Perdida



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Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

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