Estilos de Luta para 3D&T

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.

Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T. Você verá aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Estilos de Luta

Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do Street Fighter importa tanto.

Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.

ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais. No post original há uma lista muito maior de estilos de luta.

Kung Fu

Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.

Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.

Kung Fu baseado em estilo animal

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.

Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.

Kung Fu baseado na energia do Chi

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.

Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.

Kickboxing

É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.

Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.

Wrestling

Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.

Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.

Ninjutsu

É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.

Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.

Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.

Novas Regras para Street Fighter 3D&T

Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha

Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.

Em busca do mais forte

A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.

Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.

Dizzy (Atordoado)

Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.

Crítico Especial

Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).

Kata

Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:

não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;

a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.

Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!

Você viu aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

3D&T Alpha – Características e por que elas são importantes?

Veja muitos outros artigos da equipe da revista Tokyo Defender, a revista especializada em 3D&T,  clicando aqui!

Fala Defensores, quem escreve para vocês é o Kondo, vamos começar aqui uma série de artigos falando sobre ideais legais que um novo 3D&T deveria ter. Nada que será proposto e discutido aqui é oficial, será tudo mera especulação baseada nos seguintes pontos, todos os livros do 3D&T Alpha, atualizações das regras e principalmente os comentários dos defensores (vocês leitores) nas postagens do artigo. Vamos analisar as principais mecânicas do sistema, e usando os pontos apresentados acima, vamos mexer no game designer do jogo.

Importância das Características (ou por que esse texto é só sobre Habilidade?)

Para discutir o sistema 3D&T devemos começar pelo começo, as características. Elas são, muito provavelmente, a mecânica mais importante do jogo, elas definem as principais estatísticas do personagem. Mas você pode chegar e falar “mas é só ter Habilidade alta que o resto nem importa…”, primeiro que isso pode ser um erro falta na hora de montar uma ficha de personagem, apostar seus pontos em uma única característica (mesmo sendo tão famigerada Habilidade). Ao jogar a 3D&T pela primeira vez realmente temos a impressão de que a Habilidade é uma super característica, mas conforme jogamos e vamos lendo outros livros como o Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha e Mega City, aí TEMOS a certeza de que a Habilidade é roubada!

Isso é um erro comum que todos nós cometemos, ao dominarmos o sistema, nos aprofundamos nas entrelinhas das regras, entendemos o uso de manobras, poderes de kits, uso das magias e descobrimos que a Habilidade é uma linha tênue entre muito poder e maior fraqueza. Se por um lado um valor alto de Habilidade te oferece super talento de tudo, ao mesmo tempo o jogo trás maneiras de anular a Habilidade como super característica. Muitos poderes de kits, manobras de combate ou mesmo vantagens e magias reduzem ou anulam a Habilidade de um adversário, principalmente em combate. Isso por si só já torna a escolha de focar a grande maioria dos seus pontos em Habilidade, algo arriscado. Um personagem com um valor alto em Habilidade (3 ou mais), mas com o resto de suas características entre 0 e 1, não será tão versátil e competente, como ele acreditava inicialmente.

Tá, mas isso não resolve outra questão da (super) Habilidade, que é o uso dela para (quase) tudo. Sim, isso é um problema, mas é fácil de ser contornado, usando as próprias regras oficiais e bom senso. Quando jogamos 3D&T, temos o instinto de que qualquer tarefa que não seja resistir (Resistência) ou esforço físico (Força), remete-se a Habilidade. Boa parte das mesas em que joguei, narrei e com as pessoas com quem conversei diretamente sobre o assunto constaram isso, pode nem ser na maioria das mesas que isso ocorra, mas usarei esse parâmetro como base para continuar o assunto. O manual básico nos tendencia a ver a Habilidade como a única realmente forte no sistema, a única que não é recomendada a começar abaixo de 2. Além disso, todos os testes de perícias são feitos por ela, até mesmo vantagens e magias que indicam bônus muitas vezes citam Habilidade como alvo do bônus para as perícias, Genialidade por exemplo fornece bônus de Habilidade para testes de perícia.

Isso nos induz ao erro, vemos a característica como essencial e o sistema pouco trabalha o uso das perícias, sendo essa uma das grandes reclamações dos jogadores. O aclamado Manual do Defensor traz regras excelentes de como usarmos melhor as perícias, valorizando muito mais quem compra uma perícia do que quem gasta tudo em Habilidade. Mas ainda sim o que fazer com o resto das características quando se teste tudo com Habilidade? É agora que entra nossa ideia de fato (carai que enrolação maluco!). Podemos dividir os teste de perícias entre as características, ressignificando cada uma. “Mas isso já aparece no Manual do Defensor!”, é aparece, mas parece que você não entendeu. Puxando um pouco para o D20 onde temos 6 características que representam o personagem Força (força física muscular), Destreza (agilidade e reflexos), Constituição (vigor físico), Inteligência (conhecimento e raciocínio), Sabedoria (instinto e força de vontade) e Carisma (personalidade, aparência e influência). Com essas seis distinções é fácil separar o que cada característica pode influenciar em uma perícia. Exemplo, para Acrobacia se usa Destreza, para Conhecimento, Inteligência, para Enganação, Carisma e assim por diante. Mas no 3D&T as características não representam a mesma coisa que em D20, mas não quer dizer que não podemos “forçar” a barra e aplicar isso nas características.

Começando por Força, é óbvio que o atributo representa a capacidade de executar um atividade que exija força física, independente de sua força vem de seus anos treinando contra ursos na Sibéria ou de um chocolate que você come e ganha super força. Com isso a Força pode ser usada com algumas perícias para diversas situações. Como usar a perícia Esporte ou Sobrevivência para nadar, escalar, correr ou mesmo resistir a efeitos que envolvem o corpo fisicamente, em muitos jogos de RPG, perícias que envolvem esforço físico são atribuídas a uma característica que mede a força física do personagem, então faz bastante lógica.

 Bom, agora temos Armadura, talvez o atributo considerado menos útil, mas sejamos sinceros, existem combos animais com esse atributo que dá inveja em muito personagem com Habilidade 5! Armadura está ligada totalmente à defesa do personagem, não importa o que ela seja Armadura fornece proteção contra todo tipo de dano. Por isso é muito fácil ligar Armadura ao conceito de instinto e percepção. Pode ser forçar a barra, mas segue a lógica, uma pessoa focada na defesa, normalmente é astuta e está sempre de prontidão. Costuma se precaver do perigo, ele percebe o oponente e está protegido. Claro que tudo isso pode ser simulado com Habilidade. Tanto que o próprio manual básico coloca Habilidade como defesa passiva,  que são reflexos e instintos e Armadura com defesa ativa, que é a única defesa que não é anulada quando você está indefeso. Mas se 3D&T é um jogo onde o que vale é o conceito, por que não atribuir para Armadura as perícias e testes ligados a instintos defensivos, como intuições em locais possivelmente perigoso, perceber armadilhas e outros perigos, precaver ataques, esquivar de ataques e outras situações de perigo. Habilidade ainda poderia ser usada nesses casos se desejar, mas Armadura ganharia uma relevância interessante, deixando mais atraente para jogadores.

E Resistência, ela basicamente mede sua energia vital e espiritual, ela é a responsável por calcular seus Pontos de Magia e de Vida. Talvez seja considerada a segunda característica mais importante, então talvez não precise de alteração. Mas talvez para equilibrar o jogo, podíamos separar as funções da Resistência, em relação a testes. Pode ser um pouco polêmico, mas assim como pegamos para Armadura, muitas das perícias e testes envolvendo instintos defensivos e de sobrevivência, podemos passar boa parte dos teste que envolvem a resistência “física” para Força, agregando a força uma ideia de fortitude, como ser picado por uma cobra venenosa. Resistência ainda poderia continuar sendo usada para esses testes, mas Força poderia ser uma opção para dar mais utilidade para Força. Quanto a própria Resistência, não vejo o que alterar nela agora, mais para frente vou comentar o fato de que poderia ser interessante vermos Resistência se separar em dois atributos (como vai ocorrer em BLE RPG), mas isso será assunto para outro artigo.

Por fim temos Poder de Fogo, que nada mais é do que a sua capacidade de atacar à distância e só. Poder de Fogo tem muito potencial para ser mais que isso, mas talvez deveria mudar de nome primeiro. Já foi confirmado que em BLE RPG Poder de Fogo se chamará Pontaria e receberá a ideia de ser uma perícia ligada à percepção e observação. Isso é perfeito para a característica. Reajustando ela podemos ligar PdF a tudo que envolve observação, percepção e claro pontaria. Isso faz todo sentido quando, por dedução, alguém que ataca à distância deve ter uma pontaria ótima, logo deve ser um bom observador e estar atento a tudo ao seu redor. Isso já traria ideias ótimas para a característica.

Isso são apenas algumas ideias que poderiam ser melhor trabalhadas para mudarmos a visão que temos das características no sistema 3D&T. No entanto, eu sei que também não resolve outro problema da Habilidade, sua relevância enorme no combate, o que muitas vezes descaracteriza a importância de um alto valor em Força, Armadura e Poder de Fogo. Mesmo eu não acreditando que isso seja um problema do e mais da forma de jogar, vamos discutir aqui o principal ponto que os jogadores comentaram na postagem da rede social, tirar Habilidade do combate, ou pelo menos da FA e FD. Não é tão difícil quanto parece o próprio Manual do Defensor já mostra bons exemplos de como fazer. E usando ideais do próprio MdD eu coloco aqui uma ideia simples de como fazer isso. O uso do 2d6 (algo que vai ser melhor discutido em artigos futuros), em um resumo rápido todo ataque é feito com F ou PdF + 2d6 e toda defesa é feita com A + 2d6, e qualquer poder, vantagem, desvantagem, magia e demais efeitos que reduzam aumenta ou anulem a Habilidade será aplicado no 2d6. Por exemplo, alguém que sofra um ataque especial preciso, terá -2 em no 2d6. Qualquer poder e efeito que anule a Habilidade do oponente de uma FA ou FD, diminuirá um dado da jogada resultado em F ou PdF +1d6 e A +1d6. Nos casos de ataques que já são feitos sem Habilidade, como no caso de Membros Extras e algumas técnicas de luta, se mantém a regra de jogar apenas 1d6 mais a característica.

Quanto aos críticos eles permanecem normais, você pode decidir que não importa se sair dois resultados 6 nos dados só conta como um crítico ou se cada 6 é considerado um crítico, triplicando o acerto em caso de dois 6. Sendo assim, vemos que é fácil retirar Habilidade do combate e ainda manter o jogo dinâmico. Mas agora o que fazemos com os personagens que são focados em Habilidade para representar personagens que lutam de forma rápida e ágil? Minha resposta sincera? O livro básico já fornece bastante alternativas para isso, como Aceleração, Ataque e Tiro Múltiplo, além disso, diversos poderes de Kits e Técnicas de Luta que dependem de uma alta Habilidade para seus efeitos. Isso ainda mantém a importância da Habilidade em combate e no caso da manobra esquiva, você pode manter Habilidade como característica de esquiva e em caso de falha no teste, desconsidera um dado na jogada de FD. 

São apenas ideias e alternativas, comentem aqui possíveis ideias e alterações no uso das características. No próximo artigo vamos falar sobre vantagens, comentem e compartilhem com seus amigos e jogadores que adoram debater sobre o 3D&T, vamos espalhar esse debate, vamos mostrar que a nossa comunidade é forte!

LEO “KONDO” AGUIAR

Super Mario Day – dia 3

No Super Mario Day – dia 3, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.

Veja aqui a primeira parte da série de artigos do Mario DaySuper Mario Bros para 3D&T

Veja aqui a segunda parte da série de artigos do Mario DaySuper Mario Day – dia 2

Enfim, para fechar com chave de ouro, os Chefes dessa adaptação de Super Mario para 3D&T Alpha! Tão carismático quanto os personagens principais, muito mais perigosos que os inimigos comuns, estes personagens não vão descansar enquanto não cumprirem seus objetivos: tornar a vida dos jogadores muito pior. E para isso, vão usar das piores e mais covardes técnicas!

Eles são listados de 1 a 6, conforme o gerador de aventuras do primeiro post (que você pode conferir aqui). É recomendável que eles não se repitam muito na aventura, para ser um desafio marcante. Ou, quem sabe, reapareçam para uma revanche – ou terminar de acabar com seus rivais! Sem mais delongas, vamos ao elenco!

Chefes

 

  1. Bowser Jr.

Bowser Jr. tem duas formas. Na primeira, vai atacar usando seu pincel mágico. Na segunda, pilotando seu veículo, o Junior Clown Car, que concede duas Vantagens adicionais.

Bowser Jr. 1ª Forma (8N)

F2 H2 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Forma Alternativa (2)

Equipamento: Pincel Mágico (permite o uso da magia Teleporte) (Flagelo: Humanos (Toad, Toadette e Yoshi não sofrem) F+1).

Bowser Jr. 2ª Forma (8N)

F4 H3 A2 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Forma Alternativa (2)

Equipamento: Junior Clown Car (F+2, H+1, R+1, Vantagens: Vôo (1); Membros Elásticos(2))

Dentro do veículo há 2 Bob-ombs que explodirão ao tocar o chão. Se os jogadores falharem num teste de H, sofrerão o dobro do seus valores de R em dano.

Desvantagem: Insano: Megalomaníaco (-1)

Criativo, engenhoso, muito energético e principalmente motivado em conquistar o Reino dos Cogumelos. Por algum tempo acreditou que Peach era a sua mãe, mas hoje certamente não vai sequestrar ela com esse pensamento.

  1. Hammer Bros, os Irmãos Martelo (8N cada)

Atenção: Cada Hammer Bro precisa rolar sua iniciativa.

F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Tiro Múltiplo (2)

Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).

F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Ataque Especial: Amplo (2)

Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).

Bons companheiros. Péssimos rivais. Eles tentarão mostrar para Bowser que são muito fortes e seus martelos, imbatíveis. E depois, mostrar um ao outro. Você não vai querer estar perto quando isso acontecer!

  1. Wario (12N)

F3 H1 A0 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Aliado (Waluigi) (1), Riqueza (2), Reflexão (2), Ataque Especial: Perigoso (2)

Desvantagens: Fúria (-1) (Entra em efeito ao errar um ataque; Termina ao acertar um ataque)

Riqueza: Pode contratar um Inimigo Comum ou Formidável para lutar ou defendê-lo. O inimigo pode ter seus PVs reduzidos.

Aliado: Waluigi – F1 H1 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs

Pode roubar um Power-Up para Wario. O jogador deve fazer um teste de R para evitar a ação. Caso tenha sucesso, Waluigi foge e só pode voltar em d6 turnos.

Não se engane: Wario não está nessa por causa de Bowser. Só o que importa é o dinheiro! Não que precise, claro que não. Mas quanto mais, melhor! E se ele souber que você está com uma Moeda Dragão, pode ter certeza, ele vai pegar de você!

  1. Birdo (13N)

F0 H1 A2 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs

Vantagens: Tiro Múltiplo (2); Ataque Especial: Penetrante (2); Aparência Inofensiva (1)

Desvantagens: Fetiche (Bola de Cristal, cuspida ao tirar 1 no dado. Birdo fará o possível para recuperá-la) (-1).

Birdo é carismática, vaidosa, charmosa e bela como nenhuma outra. E mais que isso: muito forte. E ela vai te mostrar isso! Além disso, ela adora objetos brilhantes, como sua bola de cristal. Se ela te ver com ele, prepare-se!

  1. Kamek (13N)

F0 H2 A2 R1 PdF2 – 5PVs 35PMs

Vantagens: Magia Elemental (qualquer, à sua escolha) (2); Pontos de Magia Extras x3 (3); Invulnerabilidade: Flor de Fogo; Aliado (1);

Magias:

  • Transformação (5 PMs) – Um objeto qualquer (até um Power-Up reserva do jogador) se transforma em um Koopa Verde.
  • Ataque Mágico (1 a 5 PMs)
  • Megalon (contanto que uma criatura invocada por transformação seja invocada)

Desvantagens: Fetiche (seu cetro) (-1);

Aliado: Koopa Verde Gigante

Seu casco não pode ser retirado. Ele recebe Armadura Extra: Flor de Fogo.

Kamek é um indivíduo sistemático, estrategista e muito, muito esquentadinho! E não tolera incompetência. Menos ainda de sua parte. E vai usar você como exemplo de seu profissionalismo… te derrotando!

  1. Koopalings (16N)

F2 H2 A0 R1 PdF3 – 35PVs 15PMs

Vantagens: Pontos de Vida Extras x3 (3); Magia Elemental (2) (à escolha do Mestre);

Desvantagens: Fetiche (Cetros Laranja, Vermelho, Roxo, Amarelo, Preto, Verde e Azul) (-1);

  • Larry: Ataque Mágico
  • Morton: Poder Oculto (1)
  • Wendy: Ataque Mágico; Teleportação
  • Iggy: Ataque Mágico
  • Roy: Invisibilidade (em si mesmo)
  • Lemmy: Ataque Mágico
  • Ludwig: Ataque Mágico; Pontos de Magia Extras (1) – Ludwig concede mais 10PMs para a soma total; Se cair, eles somem; Tiro Múltiplo (2)

Cada um dos Koopalings tem 5 PVs. As Vantagens próprias de cada Koopaling perdem o efeito quando seus usuários caem. Morton e Roy têm direto aos F2, mas têm PdF0. O restante têm direito ao PdF3, mas têm F0.

São servos fieis de Bowser e companheiros de Bowser Jr. Muitos acreditam que sejam irmãos. Vai saber! Eles são muito coordenados fora e principalmente dentro do campo de batalha. Portanto, muito cuidado!

E então, o mais poderoso deles:

Bowser (20N)

F3 H1 R2 A2 PdF2 – 40 PVs 20 PMs

Vantagens: Arena (Seu Castelo) (2), Ataque Especial (F) (1), PMs Extras x2 (2), PVs Extras x4 (4), Tiro Múltiplo (2).

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco: Dominar o Reino dos Cogumelos).(-1).

Bowser é o rei dos Koopas e principal inimigo de Mario. Ansioso para dominar o Reino dos Cogumelos e obsessivo por capturar a Princesa Peach várias e várias vezes. Com sua imensa força física e capaz de disparar poderosas bolas de fogo pela boca, Bowser é o último chefão que espera os aventureiros em seu imponente e amedrontador castelo (após os jogadores ouvirem várias vezes “desculpa, mas nossa princesa está em outro castelo”).

Regras adicionais

Moedas Dragão

Existem três Moedas Dragão que podem ser usadas durante a partida. Elas funcionam como alguns dos efeitos dos Pontos de Experiência (Manual 3D&T Alpha pg. 142). São eles:

  • Sucessos Automáticos
  • Tornando Possível o Impossível
  • Acertos Críticos
  • Recuperação Espantosa (pode escolher entre os PVs e o último Power Up usado)

Toda vez que um jogador usar uma Moeda Dragão, deve entregá-la ao Mestre, que também pode fazer uso dos efeitos concedidos por ela. O Mestre só pode obter uma Moeda Dragão após o uso de um jogador e pode usá-la quando quiser. O Mestre deve utilizar as três Moedas antes de devolvê-las para a pilha. Só então os jogadores podem utilizá-las e continuar o ciclo.

Power Ups

Quanto aos Power-Ups, uma regra alternativa: ao invés de serem perdidos depois que o personagem sofrer dano, peça a ele um teste fácil de R, para mantê-lo. Assim, os Power-Ups perdem sua rotatividade, mas se tornam mais duráveis.

As Moedas Dragão, Power-Ups e as fichas dos personagens você confere nesse pdf aqui. Recorte as peças e as use para incrementar ainda mais sua aventura!

Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 3, feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!

Super Mario Day – dia 2

No Super Mario Day – dia 2, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.

Veja aqui a primeira parte da série de artigos do Mario Day: Super Mario Bros para 3D&T

Bem, se ontem foi o Dia do Mario, hoje é o dia dos inimigos deles! Tão carismáticos (e mais perigosos?) quanto os personagens principais, são esses coadjuvantes. São onze inimigos, listados de 2 a 12, conforme o gerador de aventuras do post anterior (que você pode acessar aqui), exibe.

Inimigos Comuns

  1. Koopa Verde (2N)

F1 H0 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs

Tesouro: Casco Verde – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H.

O soldado mais comum das linhas de Bowser. Ou de quem estiver comandando. É muito fiel, mas pouco esperto.

  1. Koopa Vermelho (Voador) (5N)

F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagem: Voo

Tesouro: Casco Vermelho – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H. Um Yoshi que engoli-la pode expelir bolas de fogo (PdF 3 em um alvo ou PdF 1 em 3 alvos).

Esses Koopas são indivíduos mais ágeis e inteligentes que seus irmãos de cor verde.

  1. Shy Guy (3N)

F0 H2 A0 R1 PdF0 – 5PVs 0PMs

Variantes:

  • Snifits (3N)

F0 H1 A0 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs – Pode atirar balas da sua máscara.

  • Spear Guy (3N)

F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs – Carrega uma enorme lança.

Shy Guys são pau pra toda obra. Carregam muitas coisas. Shy Guys comuns não são tão bons guerreiros quanto seus irmãos.

  1. Dry Bones (2N)

F0 H1 A0 R0 PdF1 – 1PV 1PM

Podem atirar seus ossos. Quando caem, voltam a andar em um turno. Só são derrotados com a super star.

Esses Koopas estão fazendo hora extra. Ou saíram de serviço, mas esqueceram seus ossos. Alguns podem ser mais hostis que outros.

  1. Bomb-omb (7N)

F0 H2 A0 R0 PdF2 – 1PV 1PM

Bomb-ombs são pacíficos e obedientes. Vão marchar para onde foram ordenados. Se tomarem qualquer dano (e vão!), ficarão paralisados e explodirão. Todos que estiverem próximos dele, que não obtiverem sucesso num teste de H, sofrerão seu valor de R em dano.

  1. Wigglers (3N)

F0 H0 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Wigglers são pacíficos, mas enormes e difíceis de evitar. Se tomar qualquer dano, adquire os efeitos da magia Fúria Guerreira (H+1, F+1 e PdF+1) até o final da cena.

  1. Buzzy Beetle (4N)

F0 H0 A4 R0 PdF0 – 1PV 1PM

Invulnerabilidade: Flor de Fogo

Tesouro: Casco de Buzzy Beetle – Pode ser usado como projétil (PdF 1). O jogador faz um teste de H. Se falhar, o casco voa em qualquer direção.

Eles só estão marchando. Não querem problemas.

  1. Monty Mole (4N)

F0 H1 A1 R0 PdF0 – 1PV 1PM

Vantagem: Invisibilidade (Quando não é visto, certamente está debaixo da terra. Não se sabe dizer a profundidade, velocidade ou direção).

Monty Moles são ágeis e bem malandros. Cuidado com eles!

  1. Chargin’ Chuck (4N)

F2 H0 A2 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Armadura Extra (Força)

Ataque Especial (F+1 ou PdF+1/1 PM)

Eles não são hostis. Na verdade, são muito amigáveis. Eles só querem jogar Futebol Americano e Baseball. O problema é que esqueceram de perguntar se você quer. Cuidado com a bola!

  1. Goomba (2N)

F1 H1 A0 R0 PdF0 – 1PV 1PM

Se os Koopas são os mais comuns, Goombas são os mais comuns! Não, espere, isso não está certo.

  1. ParaGoomba (3N)

F0 H3 A0 R0 PdF0 – 1PV 10PMs

ParaGoombas saltam de paraquedas até seu destino. No ar, são mais difíceis de cair, pois podem esquivar com facilidade.

Se Goombas são os mais comuns, ParaGoombas são os mais comuns! Não.. isso ainda não está certo!

Obstáculos

Lakitu

Possui uma nuvem que concede a Vantagem Voo, que pode ser roubada. Ele cai em um golpe. Ele invoca inimigos chamados Spinies, tartarugas cujo casco repleto de espinhos cobre sua cabeça e costas, que no ar têm Invulnerabilidade (Força) e causam dano automático. Quando chegam ao chão, ao serem atacados com F exigem um teste de A. Caso o jogador falhe, ele toma dano. Caso tenha sucesso, o Spinny cai em um golpe.

Piranha Plant

Elas podem aparecer em canos ou em qualquer superfície que não seja água. Sua mordida causa dano igual ao dobro de R da vítima. Algumas delas cospem bolas de fogo que causam dano igual ao R da vítima. Só cai ao tomar dano de uma bola de fogo.

Bolhas de Lava

São bolhas fofas com olhinhos… feitas de lava. Elas ficam brincando sem parar, pulando nas piscinas de lava. Causam dano automático se tocadas. Elas não caem.

Bill Blaster

É um cano que solta vários Bullet Bills. Ele não cai.

Bullet Bills podem ou não serem teleguiados. Eles caem em um golpe.

Pokeys

São cactus felizes. Ou que parecem felizes. Infelizmente, machucam muito por não saberem contornar outras pessoas em seu caminho. A única fraqueza desse bicho é um Yoshi faminto. Fora isso, cuidado com seus espinhos! Causam dano igual ao valor de R das suas vítimas.

Angry Sun

É quente como o Sol e tem um péssimo humor… como o Sol. Ele se esconde nos desertos a plena vista: seu tamanho pequeno e brilho são confundidos com o Sol verdadeiro, mas ele logo se revela ao atacar suas vítimas! Requer teste de H. Se o jogador falhar, toma seu valor de R de dano. Ele não cai.

Boo

O jogador deve ser sucesso em um teste de H para que Boo desapareça, tímido. Se falhar, o jogador sofre seu valor de R em dano. São intangíveis e muito fofinhos. E só atacam pelas costas!

Twomp

Twomps não caem. Caem, mas como um movimento para restringir os jogadores e ou lhes causar d6 dano. Não caem em “não são derrotados”.

Magikoopas

São aprendizes de Kamek. Seu único poder é transformar blocos (ou objetos quaisquer) em Koopas Verde. Atrapalhados, podem criar Power-Ups ao invés de inimigos.

Chain Chomps

Barulhentos, perigosos e assustadores! Mas suas correntes não os deixam ir muito longe. Eles causam d6 de dano com suas mordidas. (Quem sabe os jogadores não possam oferecer seus Power Ups em troca de terem paz?)

Big Cheep Cheep

É o pesadelo dos corpos de água. É um peixe gigante que engole o personagem do jogador inteiro! Ele não cai.

E, com isso, temos a lista de Inimigos Comuns e Obstáculos! Lembre-se que, diferente dos jogos principais, eles podem ter personalidade, sonhos e serem mais que um mero capanga. Use-os com criatividade! E fique atento: amanhã, um post com as fichas dos chefes e uma regra adicional para tornar sua aventura ainda mais divertida! Até!

Veja aqui a terceira parte da série de artigos do Mario Day: Super Mario Day – dia 3

Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 2, feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!

Super Mario Bros para 3D&T

Adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender.

Dia Dez de Março é comemorado o Dia do Mario! Que Mario? aquele.. bigodudo, baixinho, sotaque italiano.. sem armários. Você sabe, o Mario. Aquele, criado pela Nintendo em 1981, que apareceu pela primeira vez em Donkey Kong, como Jumpman. Sabia dessa?

Mario é uma figura conhecidíssima até porque quem não tem contato nenhum com videogame. E pra quem teve, certamente fez sua infância e continua fazendo a de inúmeros outros jogadores, desde o seu (de fato) primeiro título, Super Mario Bros. para o Nintendinho até o mais recente, Super Mario Odyssey, para o Nintendo Switch. E agora, ele vai para um console… diferente. Isso mesmo, você vai poder aproveitar as aventuras do encanador mais amado do mundo para 3D&T Alpha!

Jogando Mario

Para ajudar os Mestres, criamos um pequeno gerador de aventuras. Ele vai ajudar a você rechear suas fases com material para ocupar seus jogadores para uma boa adaptação de Super Mario Bros para 3D&T.

OBJETIVO GERAL

Role 1d6

1-2: Impedir

(Role outro d6)

  1. que os inimigos destruam um botão de switch.
  2. que os inimigos reconstruam o antigo castelo de Ludwig von Koopa e continuem roubando materiais e alimentos dos moradores da região.
  3. que alguns Boomerang Bros e Hammer Bross continuem usando os moradores da região e suas casas como alvos para seu treinamento.
  4. que Kamek continue aumentando seu exército de Dry Bones, que está devastando os lugares por onde passam.
  5. que o castelo flutuante que Baby Bowser construiu para se mostrar para o pai caia próximo de um vilarejo.
  6. que os inimigos façam a transposição de um rio de lava para um local ondem pretendem construir uma fortaleza.

3-4: Recuperar

(Role outro d6)

1-3. os ovos de Yohsi roubados.

4-6. os Toads que foram sequestrados de seu vilarejo. Há relatos que, desde que eles desapareceram, cogumelos venenosos começaram a serem vistos com frequência no reino. Rumores apontam que uma coisa tem a ver com a outra.

5-6: Encontrar

(Role outro d6)

1-3. o caminho para fora do labirinto de canos que os personagens entraram sem querer, quando acharam um novo cano que havia surgido na floresta.

4-6. um meio de acabar com uma discussão entre Birdo e Yoshi. Cada um teima com o outro de que os ovos que estão entre eles é deles.

LOCAL

1d6

  1. Deserto
  2. Sub-Aquático
  3. Floresta
  4. Aéreo
  5. Subterrâneo
  6. Fortalezas ou Casas mal assombradas

INIMIGOS

2d6 – Inimigos Comuns:

  1. Koopa Verde
  2. Koopa Vermelho voador (vantagem: vôo);
  3. Shy Guy
  4. Dry Bones
  5. Magikoopa
  6. Wigglers
  7. Buzzy Beetle
  8. Monty Mole
  9. Chargin’ Chuck
  10. Goomba
  11. ParaGoomba
OBSTÁCULOS

2d6 – Obstáculos

  1. Lakitu (soltando spiny eggs, que crescem em spinies);
  2. Piranha Plant (que é derrotada por uma bola de fogo ou mais);
  3. Bolhas de Lava
  4. Bill Blaster (solta vários Bullet Bills)
  5. Pokeys (aqueles cactus)
  6. Angry Sun (o sol)
  7. Boo
  8. Twomp
  9. Roto-Discs
  10. Chain Chomps
  11. Big Cheep Cheep
CHEFÕES

1d6

  1. Bowser Jr.
  2. Hammer Bros.
  3. Wario e/ou Waluigi
  4. Birdo
  5. Kamek
  6. Koopalings

E claro, quem não pode faltar, os personagens principais:

Mario (5N)

F2 H0 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Luigi (5N)

F0 H2 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs

Toad (5N)

F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)

Peach (5N)

F0 H1 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino dos Cogumelos (2)

Yoshi (5N)

F0 H0 A0 R2 PdF2 – 10PVs 10PMs

Vantagem: Membros Elásticos (língua) (1)

Desvantagem: Munição Limitada (-1): Yoshi pode carregar até 6 ovos consigo. Eles devem ser repostos ao engolir objetos (ou inimigos comuns que estejam com 1 PV no máximo).

Daisy (5N)

F1 H0 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino de Sarasaland (2)

Toadette (5N)

F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs

Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)

Além, disso, tem os Power-Ups!

  • Cogumelo: Concede 10 PVs. Enquanto o personagem não perder esses PVs, o power up continua ativo, ocupando um espaço de power up.
  • Flor de Fogo: Concede PdF + 2 e Tiro Múltiplo.
  • Folha: Concede Vôo, Aceleração e Ataque Especial.
  • Estrela: Concede invulnerabilidade por 2 turnos. Se acertar um ataque corpo a corpo enquanto a Estrela estiver ativa, o inimigo e nocauteado imediatamente.
  • Roupa de Sapo: Concede Aceleração e Ataque Especial, dentro de fases aquáticas.
  • Roupa de Hammer Bros: Concede PdF +3.
  • Mega Cogumelo: Torna o personagem gigante por 2 turnos. Nessa forma ele ganha +1 em todos os Atributos.
  • Mini Cogumelo: Concede ao personagem H+2 e Aceleração e o personagem passa a conseguir correr por cima da água.

Mecânicas de Power Ups

O jogador pode ter até 2 power ups, sendo que um fica ativo e o outro fica na reserva. Quando você perder o power up ativo, você poderá usar o power up reserva. Sempre que receber dano, você perde o power up, a não ser que a descrição do power up diga o contrário.

Algumas Regras!

Sem Habilidade nas jogadas de ataque ou defesa. As rolagens se dão por dado + característica.

Ao cair (ao chegar a 0 PVs), o jogador retorna depois de d6 turnos. Se tiver caído enquanto estava com dois Power-Ups, o reserva entra em efeito, enquanto o anterior, que estava com o jogador no momento de sua queda, se desfaz.

Ferramentas para o Mestre

Inimigos podem (e são!) conscientes. Eles podem conversar com os jogadores ou serem intimidados ou persuadidos. Nem tudo precisa ser resolvido em combate!

Nem todos os inimigos precisam pertencer a um tipo de local específico. Um deserto de noite infestado de Boos? Um castelo cujo Pokeys são feitos de bolas de ferro com espinhos? Seja criativo!

Os Power-Ups não precisam ser só concedidos aos jogadores. Um bloco que eles tenham falhado em tirar um Power-Up dele pode ser roubado por um inimigo. Ou peça um teste para algum jogador para que ele não perca o que acabou de obter. Alguns Goombas nos jogos usam a Folha, por exemplo!

E se Bowser não for o vilão final? Kamek pode se reunir com Bowser Jr para dominar o Reino dos Cogumelos! Ou mesmo um inimigo que estranhamente ficou forte demais!

E com isso, você tem uma base pronta para começar suas aventuras! Mas não é só isso: fique atento que amanhã e na sexta-feira ainda tem mais material! Aproveite!

Veja aqui a segunda parte da série de artigos do Mario Day: Super Mario Day – dia 2

Veja aqui a terceira parte da série de artigos do Mario Day: Super Mario Day – dia 3

Esta é a primeira parte da adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!

Revista Tokyo Defender 16

A Tokyo Defender 16, revista digital gratuita especializada no sistema 3D&T, já está disponível. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Saint Seiya especial: fichas dos Cavaleiros de Bronze principais, os 12 de Ouro e a aventura Perigo na Ilha da Rainha da Morte
  • Street Fighter II, com novas regras para artes marciais e as fichas de todos os personagens
  • Fichas de personagens de Umbrella Academy
  • Adaptação do mangá/anime Basilisk
  • Adaptação da série animada Caçadores de Trolls
  • Cenário inédito de fantasia moderna Universidade Baghatur
  • Conto: A Valsa Silenciosa

Baixe esta edição aqui no Movimento RPG ou no marketplace da Tokyo Defender no Dungeonist!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da revista Tokyo Defender 16 e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

Street Fighter Alpha para 3D&T

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Em Outubro de 2018, era lançado a revista Street Fighter Zero 3 para 3D&T. Foi o pontapé inicial para o que o sistema criado por Marcelo Cassaro viria a se tornar.

Vinte e tantos anos – e muitas outras adaptações e versões – depois, eis que humildemente nós trazemos para todos aqueles que são fãs tanto de 3D&T, quanto da série Street Fighter, uma adaptação atualizada, com as regras da versão mais atual do sistema.

É uma forma de homenagear todos aqueles que levaram o RPG nacional para o patamar no qual se encontra antes, pois se, hoje vivemos uma época em que Tormenta arrecada mais de 1 milhão de reais através do financiamento coletivo, podem ter certeza de que muito se deve àqueles que iniciaram no RPG, soltando seus “hadoukens” e “shoryukens”.

Espero que aproveitem essa adaptação e joguem bastante. Até a próxima!!!

Cronologia

Street Fighter é uma das franquias mais complexas (cronologicamente falando), o que acaba causando algumas confusões entre os fãs, principalmente quando falamos da série Alpha (Zero, no Japão).

A linha do tempo de Street Fighter é meio confusa pois os games não seguem uma sequência exata cronologicamente, e para piorar, existem alguns jogos que tem 3 ou 4 finais e histórias de personagens diferentes. Sendo assim, se fôssemos considerar uma sequência cronológica de eventos, seria: Street Fighter, série Street Fighter Alpha/Zero, série Street Fighter 2, série Street Fighter 4, Street Fighter 5 e por último a série Street Fighter 3.

E antes que vocês questionem, SIM, houveram erros cronológicos por parte do Marcelo Cassaro na HQ brasileira de Street Fighter Alpha.

Basicamente, precisamos compreender que alguns eventos importantes ocorreram ou tiveram repercussão na série Street Fighter Alpha, sendo eles:

  • Ryu seguindo o seu rumo, após vencer o 1° torneio Street Fighter;
  • Como Sagat entrou para a Shadaloo;
  • O início da perseguição de Chun Li a Bison;
  • Como supostamente morre Charlie, o amigo de Guile (supostamente, porque todos sabemos que ele retorna em SF 5);
  • Um pouco mais sobre o passado de Cammy;

Uma das mudanças mais significativas nesta fase foi a modificação ocorrida no final da luta entre Ryu e Sagat em Street Fighter 1.

Em vez de uma “simples” derrota que feriu o orgulho de Sagat, nos é apresentado a face negra do personagem Ryu, conhecido no Japão como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu e no Ocidente como Evil Ryu.

Na última luta do torneio SF 1, Sagat vence Ryu e educadamente estende a mão para o valoroso adversário, porém Ryu é consumido pelo Satsui no Hadou (transformando-se assim em Evil Ryu) e desfere um poderoso shoryuken contra Sagat (que estava de guarda baixa), o derrotando.

Devido a esta derrota desonrada, Sagat jura se vingar de Ryu um dia.

Algumas observações e brechas na linha do tempo:

  • Alguns eventos são contraditórios ou anulam outros eventos da linha do tempo, como a história do Charlie, onde ele morre nos 3 jogos da série Street Fighter Alpha;
  • Muitos personagens do Street Fighter Alpha 3, não fazem necessariamente parte da história (mas ainda assim traremos suas fichas para que Mestres e jogadores possam utilizá-los em suas campa-nhas);
  • A história do Street Fighter está em constante mudança tanto nos games quanto nos mangás, co-mo por exemplo, existe um mangá que fala que Sagat já estava na Shadaloo antes dos eventos vistos em  Street Fighter Alpha.

Vantagens e Desvantagens

VANTAGENS

Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, Cura, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Genialidade, Identidade Alternativa, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Reflexos de Combate, Riqueza, Separação, Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

DESVANTAGENS

Ambiente Especial, Amnésia, Assombrado, Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça de Vento, Código de Honra, Covarde, Deficiência Física, Dependência, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Gula, Inculto, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário, Segredo

*Vantagens e Desvantagens vistas na adaptação de My Hero Academia.

Kits

Agente Secreto*, Amazona*, Assassino*, Aventureiro Nato, Berserker*, Berserker Insano*, Capanga*, Carteador*, Cavaleiro Urbano, Celebridade, Chef, Cientista Aventureiro, Comando, Combatente*, Drogadora*, Escravo*, Espião*, Espião Elegante, Femme Fatale, Gatuno*, Guarda-Costas*, Impostor, Jornalista Investigativo, Jovem Prodígio, K-9, Ladino, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Mercenário Superpoderoso, Monge, Oficial, Oráculo, Policial de Elite, Psi, Rei do Crime, Samurai, Senhor do Submundo, Sniper, Traceur, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro Vigilante, Vingador.

* São kits vistos no Manual do Aventureiro Alpha.

Nota: Também são permitidos todos os kits do cenário Torneio das Sombras.

Satsui no Hado

Para utilizar o Satsui no Hado nas regras de 3D&T Alpha, clique aqui para ver a matéria original, onde constam as principais regras para a adaptação de Street Fighter Alpha para 3D&T.

Os Personagens

Em uma campanha de Street Fighter Alpha, os personagens poderão ser construídos com até 12 pontos (o máximo permitido para personagens recém-criados), tudo dependerá do Mestre. Logicamente, a maioria dos personagens vistos no game não poderão ser utilizados, pois eles ultrapassam esse limite de 12 pontos. Embora possa não parecer, a maioria desses personagens já são lutadores consagrados dentro de seus respectivos estilos e os que ainda não são, estão bem perto de se tornarem lendas dentro do mundo dos Street Fighter o que dificultaria seu uso em campanha.

Todavia, estaremos apresentando as fichas de todos os personagens vistos na versão Arcade de Street Fighter Alpha (os que efetivamente participaram dos eventos da cronologia do game). Clique em cada linha para acessar as fichas destes lutadores:

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Tropas Lanternas para 3D&T

Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Para marcar a entrada deste novo membro da Megaliga, foi escolhida a série de artigos sobre as Tropas Lanternas do universo DC. Embora tenha sido iniciado com a Tropa dos Lanternas Verdes, a mitologia por trás das Tropas se multiplicou nos últimos anos, primeiramente com os Lanternas Amarelos da Tropa Sinestro, depois com todas as outras cores do espectro cromático (vermelho, laranja, azul, índigo e violeta), depois com as poderosas tropas dos Lanternas Negros e Lanternas Brancos, até mais recentemente chegar às tropas dos Lanternas Ultravioleta e Lanternas Dourados.

Anel do Poder (3 pts para Tribo Índigo, 2 pts para Lanternas Verdes, Tropa Sinestro, Lanternas Laranja e Lanternas Azuis, e 1 pt para Lanternas Vermelhos e Safiras Estelares)

Como Lanterna, você recebe um anel bolado que é apenas, e eu digo apenas, considerada a arma mais poderosa do universo. A arma pode criar qualquer construto que é construído com pontos igual aos PMS gastos. Todo anel tem carga igual a 10 + seus PMS. Se esses PMs acabarem, significa que o anel descarregou e é melhor tu correr, mano.

O anel pode ser recarregado em locais que podem ser considerados sagrados para cada Tropa Lanterna (como a lanterna de Oa para os Lanternas Verdes) ou na lanterna individual com uma ação completa, a de encostar o anel na lanterna e recitar o juramento de sua tropa.

O anel ainda pode reproduzir escudos, espadas, bazucas ou qualquer outro tipo de aparato. Ou até Vantagens como Membros Elásticos ou Multiplicação (um construto que é uma cópia sua). Mas use o bom senso, todo construto é da cor de sua Tropa e geralmente não dá pra ficar invisível ou ler a mente de alguém (salvo exceções, de acordo com cada Tropa Lanterna).

Existem vários outros poderes dados ao portador do anel dos Lanternas Verdes. Clique aqui para conhecer todos eles em regras para 3D&T.

Cada cor do espectro de luz é representada por uma emoção diferente (verde: força de vontade, vermelho: ira, azul: esperança). A emoção que representa os Lanternas Amarelos é o medo. Sinestro, um dos mais fodalhões Lanternas Verdes, foi exilado de Oa e da Tropa pelos seus crimes e enviado à zona de antimatéria, mas lá ele conheceu um poder, o poder do terror, na luz amarela em Qward. Sinestro então começou a formar sua própria tropa, por isso a tropa de Lanternas Amarelos muitas vezes e chamada de Tropa Sinestro. Clique aqui para conhecer os poderes que apenas a Tropa Sinestro possui.

Os Lanternas Vermelhos foram criados por Atrócitus, um sobrevivente da Zona Esquecida. Antes de criarem a tropa dos Lanternas Verdes, os tampinhas de Oa comandavam um exército de robos hi-tech que devastaram vários povos tentando “pacificar e manter a ordem no universo”. Beleza, Atrócitus sobreviveu ao massacre, juntou uma galerinha e daí nasceram os Lanternas Vermelhos. Agora vêm as partes legais. Primeiro, todo Lanterna Vermelho odeia os Lanternas Verdes, e todo o Lanterna Vermelho também recebe um anel bolado que quando ativado confere uma roupinha bolada e gera oxigênio próprio para o Lanterna. Clique aqui para conhecer outras características únicas dos Lanternas Vermelhos, ligadas ao fogo e à fúria.

Hora de ser hardcore, meus amigos: a Tropa Laranja fez um pacto com os guardiões de Oa. Eles ficariam enterrados em seu sistema e os Lanternas os considerariam fora de sua jurisdição. Até os Darkstars localizarem o espectro laranja e os libertarem. Não acho uma boa ideia deixar personagens jogadores jogarem de Lanternas Laranjas, meu amigo, e você verá o porque. O espectro laranja é o espectro da ganância, seu objetivo é que, bem, tudo seja deles. Os Lanternas possuem um anel de poder com 10 PMs + os seus; assim como os outros aneis, ele confere Genialidade, Voo e a capacidade de usar seus PMs para adicionar a ataques com F, PdF ou defesas, criando campos de força. Existem outras capacidades mais sinistras para quem tem um Anel do Poder da cor laranja, que você conhece clicando aqui.

Como já sabemos, a Tropa Verde se baseia na força de vontade, a Vermelha na ira e a Azul é nada mais, nada menos que a esperança. Ganthet, um dos baixinhos guardiões de Oa, foi expulso de lá e, junto com alguém que não me lembro o nome, fundou no planeta Odym uma nova e pequena tropa de lanternas, com o objetivo de auxiliar a tropa dos Lanternas Verdes. Estes são os Lanternas Azuis. Eles possuem no centro do planeta sua lanterna, cada um tem uma própria também, e eles têm o Anel do Poder com 15 PMs + PMs do usuário. Para conhecer os vários outros poderes da tropa dos Lanternas Azuis, e sua conexão especial com os Lanternas Verdes, clique aqui.

Foi previsto que aconteceria a Guerra das Luzes. Em segredo, o ex-Lanterna Verde Abin Sur e o humanoide Natromo criaram a Tribo Índigo, ou Lanternas Índigos se preferir. Sua energia é a da compaixão, e ela muda totalmente a mente de quem o coloca ou é exposto à luz índigo. Os mais vis criminosos podem se arrepender de seus pecados caso não passem num teste de R-2: em caso de falha, todas as desvantagens ligadas a Insano ou personalidades malévolas serão substituídas por vantagens e/ou desvantagens boas (Códigos de Honra, Aparência Inofensiva… A cargo do Mestre). Em vez de Anel do Poder, a Tribo Índigo utiliza um Cajado do Poder que faz os mesmos efeitos do Anel do Poder e outros efeitos únicos ao Cajado que você pode ver clicando aqui.

As Safiras Estelares são uma tropa dissidente dos Guardiões do Universo, formada apenas por seres femininos e que aprenderam a manipular a cor violeta do espectro (eu ainda acho que aquilo é rosa, galera). Os Aneis buscam pessoas que possuem ou sofreram por um grande amor. O Anel confere a habilidade de fazer construtos e cada Safira tem PMs iguais aos seus PMs + 10. Caso descarregue, será preciso carregar como os Aneis das outras cores. Este Anel gera um campo de oxigênio para a Safira e também lhe confere Genialidade, já que o Anel é um banco de informações universal. Conheça outras características das Safiras Estelares clicando aqui.

Cada cor do espectro surgiu criando o universo e expulsando a escuridão que havia antes. Mas a escuridão retornou, e com ela um novo aspecto do anel, referente à cor negra. O planeta dos Lanternas Negros se chama Ryut e ele fica no setor 666, ao redor do cadáver do Anti-Monitor. Uma misteriosa lanterna negra gira e Mão Negra serve como o arauto da ausência de sentimentos, a morte, que dá poderes aos Lanternas Negros. Não é aconselhado a um jogador, só a personagens do mestre e a personagens do jogador mortos que o Mestre queira trazer de volta e sacanear com eles, por isso não existe custo predefinido para um Anel do Poder para Lanternas Negros. Os Lanternas Negros são mortos reanimados pela energia do Anel, ou seja, são Mortos-Vivos (precisam ter uma das Vantagens Únicas de Morto-Vivo). Um Lanterna Negro não pode adquirir ou utilizar nenhuma vantagem que use um espectro de cor, desde os Lanternas Verdes, Laranjas, Azuis, Safiras Estelares, Índigos… você me entendeu… Além disso, a mordida de um Lanterna Negro causa uma doença semelhante à podridão de múmia do Manual Alpha. Um Lanterna Negro pode aumentar sua FA e FD, e emular vantagens utilizando o Anel Negro. Possui 20 PMs e o aumento funciona como a magia Aumento de Dano, mas apenas para o cálculo final de FA e FD. Existem muitos outros poderes para os Lanternas Negros, que você pode ler ao clicar aqui.

No início só existia a escuridão! Até que, com o advento do Big Bang, se fez a luz. Desta explosão, se deu o início da vida no universo, e com isso a batalha entre a escuridão (representando a ausência de vida, ou a morte) e a luz branca (a vida). No fim da luta entre a luz e a escuridão, prevaleceu a luz. Porém, ao término da batalha, a luz branca da vida se dividiu em 7 luzes (ou em 7 espectros emocionais) diferentes, e desta divisão da luz da vida, a vida no universo floresceu de forma abundante. O Anel Branco é muito forte para ser comprado, recomendo que o Mestre dê a vantagem ao jogador ou ele a ganhe in game. Os Lanternas Brancos representam a vida, a forma mais pura do espectro emocional, por se tratar da harmônica união dos 7 espectros emocionais. Para ser escolhido como um Lanterna Branco, um indivíduo necessita ter uma grande vontade de viver e preservar a vida. Um Lanterna Branco Recebe um anel energético que possui 40 PMs. Além disso, o Lanterna Branco pode aumentar sua F, H, A e PdF em +1 para cada PM gasto, além de poder construir construtos de energia branca tais como a maioria dos Lanternas, e simular qualquer vantagem ou habilidade pagando o número de PMs igual a custo da vantagem ou habilidade que deseja obter. Um Lanterna Branco também é capaz de utilizar as mágicas Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Sagrada, Cura Maldição, Cura Total e Círculo de Cura pelo custo normal em PMs. Veja outras capacidades extraordinárias dos Lanternas Brancos clicando aqui.

Este artigo adaptando as Tropas Lanternas para 3D&T é uma compilação de vários artigos originalmente publicados no mais novo membro da Megaliga Tokyo Defender, o blog Ceifador RPGista. Para acessar o blog e ver muito mais artigos, clique aqui. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metais Especiais para 3D&T

O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre! Hoje trazemos uma matéria com diversos metais especiais para suas campanhas, tanto medievais como modernas. Essa matéria já é antiga no blog, mas ganhou uma revisão.

EQUIPAMENTOS

Todos esses materiais especiais, são usados para fabricar armas, armaduras, escudos e implementos com seus preços e propriedades. Todos devem ter a aprovação do Mestre.

As armas podem ser corpo a corpo como espadas ou machados, ou podem ser projéteis, como as flechas especiais do Gavião Arqueiro.

Implementos são itens usados para amplificar a magia como orbs, varinhas ou cajados. Elas canalizam a energia mágica do personagem melhora sua magia, então, apenas personagem com capacidade de usar magia podem usar Implementos, mas o mestre pode permitir aplicar esses efeitos a vantagens que tem consumo de PMs.

ADAMANTE

Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de “metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço.

Armas de adamante recebem um bônus de +2 na Força ou Poder de Fogo. Armaduras de adamante recebem um bônus de +2 na Armadura e escudos +1. Todos os itens de adamante oferecem crítico x3. As magias lançadas pelos implementos de adamante tem o dobro da duração.

Arma 15 PEs

Armadura 30 PEs

Escudo 15 PEs

Implementos 30 PEs

GELO ETERNO

As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico.

Armas feitas de gelo eterno recebem +2 na FA de dano por frio, enquanto armaduras e escudos recebem Armadura Extra Frio/Gelo.

Magias lançadas com esses implementos gastam metade dos PMs para lançar magias da Escola Água e o dobro de PMs para lançar magias da Escola Fogo.

Arma 5 PEs

Armadura 10 PEs

Escudo 5 PEs

Implementos 10 PEs

VIBRANIUM

O Vibranium é uma rara substância metálica de origem extraterrestre. Este isótopo possui a capacidade de absorver todas as vibrações em contato, assim como toda a energia cinética dirigida a ele.

A energia absorvida é armazenada dentro das ligações entre as moléculas que compõem a substância. Como resultado, quanto mais impacto o Vibranium absorve, mais resistente ele se torna.

Em armaduras e escudos, para cada 5 pontos de dano, você recebe +1 na FD.

Vibranium pode ser usado em implementos, magias da escola Ar pagam metade do custo arredondado para baixo.

Armadura 15 PEs

Escudo 10 PEs

Implementos 15 PEs

URU

Uru é uma substância feita a partir de pedra e metal. Somente o calor de uma estrela, ou de forjas mágicas consegue gerar calor suficiente para modelar o metal.

Por causa disto, as armas forjadas utilizando este metal são extremamente resistentes e conferem um bônus de +2 na Força ou no Poder de Fogo e ignora a Armadura do defensor na rolagem de defesa, caso o defensor tiver Armadura Extra ele soma a Armadura normal ao invés do dobro.

Geralmente não existem armaduras de uru, por serem muito pesadas e de difícil mobilidade.

Arma 15 PEs

O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barbas Mágicas para 3D&T

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barba do Armazenamento

Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.

Barba do Nativo

Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente

Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba do Lenhador

Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.

Barba do Pensador

Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile