A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #15, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:
Adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black
Artigo: Era Heisei e o Tokusatu
Regras para aventuras microscópicas
Aventura para Star Wars, chamada “Última Guerra”
Fichas de personagens da série Arrow
Parte final do cenário Nheengçaras, com os antagonistas dos herois
Uma Guilda Muito Noob
Adaptação de Hokuto no Ken
Continuação da matéria Imortal: a Centelha, com Kits para personagens Imortais
Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics, com o bestiário
Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Issuu, Spotify e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #15 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou aMegaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus sete blogueiros no Movimento RPG!
O Sentai Imperial Jurekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Festival. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
Fala pessoal tudo bom? Espero que estejam bem. Depois de um tempo de hiato voltamos a postar no site. Aproveitamos para avisar também que vamos realizar um evento online e os detalhes de data e horários serão anunciados me breve, além da divulgação das mesas de jogos e palestras. Estamos também aceitando inscrições de mesas para jogar, já que os participantes das mesas nos dias do evento irão concorrer a prêmios digitais e físicos, então quanto mais gente melhor.
Dito isso eu deixo aqui a nova matéria para Império de Jade RPG e 3D&T Alpha o Sentai Imperial Jurekenjaa. Para usar as regras do Império de Jade Alpha baixe gratuitamente a edição nº 12 da revista da Tokyo Defender neste link: https://issuu.com/revistatokyodefender/docs/revista_tokyo_defender_n_12
A lenda dos Clã do Poder
No passado um poderoso Shugenja criou 8 artefatos divinos conhecidos como Medalhões do Poder, ele confiou a 8 clãs nobres a posse desses objetos de poder divino. Cada artefato continha um poder único e sagrado, mas que deviam ser usados para o bem e nunca para motivos egoístas. Durante séculos cada clã protegeu seu medalhão, mas cada um deles também tinham interesse em possuir mais medalhões para acumular poder. Entretanto, cada clã protegia muito bem seu medalhão e eles evitavam se confrontar. Então um dos clãs sucumbiu às trevas e fez um pacto com os oni, desde desse dia o antigo nome clã foi esquecido e agora eram conhecidos apenas o clã Fumeiyo. O clã dos oni derrotou de uma só vez, dois clãs, roubando seus medalhões. Os outros 5 clãs restantes decidiram se unir e combater o clã maligno. Cada um dos clãs escolheu seu melhor combatente para enfrentar o clã Fumeiyo e seu exército oni. Usando os medalhões do poder cada combatente dos clãs aumentou seu poder de combate e assim conseguiram enfrentar e derrotar o clã dos oni. Os 5 heróis aprisionaram o líder do clã Fumeiyo e seus servos em um templo, localizado na ilha Tsuki, um pouco afastada, ao norte de Tamu-ra. Os clãs viram que juntos eram muito mais poderosos e para evitar que outro clã sucumbisse às trevas, eles decidiram formalizar a união de seus heróis e formaram o Sentai Imperial Jurekenjaa.
Clã Tirano
O clã tem como animal protetor o Tiranossauro, uma criatura pré-histórica extinta que é considerado o antepassado dos atuais Kaiju, alguns dizem que o clã cuida de alguns tiranossauros em suas terras (!!!). Seus combatentes são mestres na arte do Iaijutsu e uso da katana, em especial as Katana Tirano. As terras do clã ficam próximas às áreas de vulcões na ilha. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder do Tirano.
Clã Tricera
O clã tem como animal protetor o Triceratops, uma criatura pré-histórica que dizem ter ainda existir na distante ilha de Galrasia próxima à costa oeste do continente de Arton. Seus guerreiros são conhecidos pelo domínio de uma arma criada por eles mesmo a Lança Tricera, uma espécie de lajatang, mas com lâminas em forma de tridente. Suas terras ficam ao sul no litoral de Tamu-ra. O clã guarda o Medalhão do Poder Tricera.
Clã Mamute
O clã tem como símbolo o animal protetor Mamute, um animal extinto na maior parte de Tamu-ra e Arton, mas alguns poucos se encontram ao norte da ilha, que também é onde fica o território do clã. Eles se especializaram no uso do machado de batalha para combate, tornando eles poderosos combatentes. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder Mamute.
Clã do Tigre Dentes de Sabre
O clã tem como símbolo o animal protetor Tigre Dentes de Sabre, um dos mais perigosos predadores que já existiu. Atualmente são considerados extintos, mas alguns poucos podem ser encontrados nas terras ao litoral leste da ilha, lar do clã. Usam como armas especiais dois Sai, conhecidos como Garras de Tigre. As técnicas do clã combinam velocidade com golpes precisos e letais. O clã possui o Medalhão do Poder Tigre Dentes de Sabre.
Clã Ptera
O clã tem como símbolo o lendário Pterodáctilo, um animal sauroide voador, que é extinto em boa parte do mundo conhecido, menos na distante ilha de Galrasia. Os membros do clã se especializaram no uso do Daikyu como arma, se tornando excelentes arqueiros. Outra curiosidade do clã é que a maioria de seus combatente são mulheres. O clã protege o Medalhão do Poder Ptera.
O Sentai Imperial Jurekenjaa
Isamu, Clã Tirano, Akarenjaa
É o herdeiro do clã Tirano e líder do Sentai Imperial Jurekenjaa. Sua arma especial é katana e ele usa o estilo Iaijutsu para lutar. Disciplinado e com forte senso de justiça e honra, Isamu é um homem que carrega consigo a essência do Bushido. Em cada aspecto de sua vida ele emprega a honra. Como herdeiro do clã Tirano, ele demonstra educação com os mais velhos e passa inspiração e coragem para os mais novos, como líder do Jurekenjaa ele passa respeito e confiança aos seus companheiros. Em batalha é muito honrado e justo, colocando qualquer sentimento pessoal de lado em prioridade ao seu dever como guerreiro. Seu maior objetivo hoje é proteger os Medalhões do Poder das garras do clã Fumeiyo, ele carrega consigo o Medalhão do Poder do Tiranossauro.
Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espada Ancestrais +1.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Comandar.
Kit: Samurai (Arma Ancestral, Estilo de Combate: Iaijutsu)
Vantagens: Humano, Obstinação, Patrono (Tamu-ra); Especialização: cavalgar, poesia e intimidação.
Desvantagem: Código de honra (combate, heróis e samurai).
Arma Especial: Katana Tiranossauro (F+1)
Veja os outros integrantes do Sentai Imperial Jurekenjaa clicando aqui para acessar o blog RPG Festival.
O Sentai Imperial Jerekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Fest. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.
Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!
Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.
Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.
Traje de Morfagem
Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.
Traje Ranger
Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.
Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.
Power Up
Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:
uma nova característica especial;
uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.
Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.
A coisa toda muda de figura com o Battlizer…
Battlizer
Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.
Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:
nível de maldade/poder dos inimigos;
entrosamento entre a equipe;
comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
nível dos Megazords.
Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).
Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.
O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A história de Dragon Ball (“Esfera do Dragão“) conta a vida de Son Goku, um jovem garoto com cauda de macaco que vive na Montanha Paozu, baseado no clássico romance chinês Jornada ao Oeste.
Enredo
A história de Dragon Ball começa com Son Goku, um garoto ingênuo e puro com cauda de macaco e uma força extraordinária. Ele mora sozinho após a morte de seu avô adotivo em uma montanha chamada Paozu. Um dia ele conhece Bulma, uma garota muito inteligente da cidade, que estava em busca das sete Esferas do Dragão. Persuadido, Goku concorda em ajudar Bulma a encontrar as Esferas. Os dois partem em uma longa jornada, durante a qual eles fazem muitos amigos. Depois, Goku passa por um treinamento com Kame-Sennin, onde o garoto Kuririn se torna seu parceiro, e participa de vários torneios mundiais de artes marciais. No curso de seu crescimento e seu desenvolvimento, ele enfrenta inúmeros inimigos, incluindo Piccolo, que depois se torna seu aliado. Quando jovem adulto, Goku se casa com Chi-Chi, cumprindo uma promessa feita por ele quando ambos eram crianças, e possui seu primeiro filho chamado Gohan.
O começo de tudo (um mangá shounen battle)
Característico dos mangás Shounen, Dragon Ball conta com muitos elementos de luta. Inicialmente, os personagens utilizam, durante as lutas, apenas as técnicas de artes marciais. Neste estilo de luta, encontram-se lutadores rápidos, fortes, muito superiores às pessoas normais em todos os aspectos, porém dentro de um limite tolerável. Até que se descobre como utilizar o Ki (energia interna que flui no interior dos seres vivos), sabendo como utilizá-la, consegue-se concentrá-la em qualquer parte do corpo, possibilitando o uso de técnicas como o Kamehame-ha (desenvolvida por Mestre Kame).
Durante a história, vão aparecendo novos mestres com novas técnicas, e cada vez mais essas técnicas vão se tornando comuns entre os personagens. Aparecem poderes variados, normalmente um para cada personagem, sendo que alguns sabem em média duas ou três técnicas. Sabendo sentir o Ki, uma pessoa pode detectar a presença do seu oponente, e também o seu nível de energia. Alguns personagens desenvolvem técnicas sofisticadas, que podem destruir o oponente em poucos segundos. Todos os personagens no início da saga Dragon Ball Z aprendem a técnica do bukujutsu, no qual se usa o ki para poder voar. Essa técnica foi inicialmente apresentada por Chaoz e Ten Shin Han durante o 22° Torneio de Artes Marciais (torneio de artes maciais) na fase Dragon Ball. Além do mais, é possível controlar o seu Ki. Ou seja, pode-se diminuir suficiente para ninguém te achar, ou aumentar suficiente para assustar o oponente.
Elementos da série
Uma parte importante da trama de Dragon Ball tem lugar no planeta Terra. Nos livros com informações sobre a série ou em recapitulações dos capítulos, o universo fictício de Dragon Ball é nomeado Dragon World. É também o mundo de vários outros mangás de Toriyama, como Dr. Slump, Neko Majin Z, e Jaco the Galactic Patrolman.
O mundo mescla características de ficção científica com fantasia. Ainda que sua cronologia dita que transcorrem os anos 749 d.C ao início da série, são encontrados diversos avanços tecnológicos.
Os habitantes nativos do Dragon World podem ser classificados em três grupos: Humanos, Humanoides e Criaturas. Politicamente, encontra-se sob uma Monarquia absoluta mundial, e se encontra divido geograficamente em 43 zonas. Excetuando sua cronologia, o calendário tem as mesmas divisões e longitude que o Calendário Gregoriano.
Toriyama concebeu o universo de seu trabalho como uma “grande esfera” dividida em dois setores: na parte inferior habitam todos os seres vivos (“terra dos vivos”), enquanto a parte superior é o “além”, o lugar para onde se dirige tal personagem depois de sua morte e lar de alguns espíritos e divindades. Entre os dois setores está o Inferno, destino daqueles seres do mal quando morrem. Quatro quadrantes podem ser distinguidos no reino dos vivos, cada um dos quais é governado por um ser divino conhecido como Kaioshin. Por sua vez, existem outros seres mais poderosos que supervisionam os Kaioshins, considerado como “deuses da criação”. Em contraste, existem os “deuses de destruição”, que tem o objetivo de exterminar a vida, a fim de garantir o equilíbrio no universo. Existem 12 de universos; a Terra é parte do sétimo e designada como “Planeta 4032-877”, localizada na região nordeste do cosmos. É regida pelo deus Kami-Sama, criador das Esferas do Dragão terrestres, que é supervisionado pelo Kaioh do Norte.
Principais localidades do Mundo de Dragon Ball
O Dragon World apresentados na fase de Dragon Ball possui algumas localidades interessantes para o mestre e os jogadores utilizarem em suas mesas de jogos. Vamos apresentar a seguir alguns deste importantes cenários:
Montanha Paozu (lar de Son Goku e Son Gohan)
Vila Aru (local onde Goku e Bulma conhecem Oolong)
Deserto Diablo (local onde o trio enfrentam Yamcha e Pual)
Montanha Fry-Pan (local onde o grupo conhece o Rei Cutelo e Chichi)
Casa do Kame (a famosa ilha onde Mestre Kame vive)
Castelo de Pilaf (base do infame Imperador Pilaf, onde Shenlong é revelado inicialmente)
Ilha do Torneio de Artes Marciais “Tenkaichi Budokai”
Vila Jingle (localizada mais ao norte do planeta, onde Goku enfrenta as Forças da Red Ribbon na Torre Músculo)
Capital do Oeste (cidade onde Bulma reside e sede da Corporação Cápsula)
Ilha dos Piratas (local onde Goku é derrotado pelo General Blue)
Vila Pinguim (vila onde mora Arale e se passam os eventos do Mangá Dr. Slump)
Terra Sagrada de Karin (local onde Goku conhece Upa e seu pai Bora)
Torre Karin (local onde vive o lendário Mestre Karin)
Quartel General da Red Ribbon (local onde Goku derrota sozinho todos os membros da maligna organização)
Palácio da Vovó Uranai (local onde Goku encontra seu avô Son Gohan)
Castelo do Rei da Terra (local da batalha entre Goku e Piccolo Daima-oh)
Plataforma Celeste (local onde vivem Sr. Popo e Kami-Sama)
Raças para jogar Dragon Ball em 3D&T Alpha
Utilizando dos manuais oficiais do Sistema 3D&T Alpha, recomendamos as seguintes raças:
O seu mestre pode permitir outras raças para os jogadores, mas lembrando que nessa parte da franquia não existiam o conceito de raças alienígenas, como os termos Saiyajins, Namekuseijins, Arcosian etc. Para utilizar esses conceitos na sua mesa, recomendamos a matéria publicada no Blog Acerto Crítico Alpha – Adaptação: Dragon Ball Super para 3D&T Alpha.
Para aqueles que desejarem ser companheiros de Goku e Kuririn, segue o Kit criado para adaptação do Acerto Crítico Alpha:
Discípulo da Tartaruga
Exigências: H2, Mentor, Código de Honra dos Herois
O personagem é um dos discípulos do velho Mestre Kame. Como herdeiro da maior doutrina já vista no planeta Terra, o lutador possui uma gama interessante de habilidades.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo da tartaruga sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o discípulo da tartaruga impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD-1 por um turno inteiro.
Ataque Mortal: sendo um discípulo da tartaruga, o lutador tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos guerreiros mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte da tartaruga”. Isso significa que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo da tartaruga pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.
O Rígido Treinamento da Tartaruga!
Discípulo da Garça (Mestre Tsuru)
Exigências: F1; Mentor.
O personagem é um dos discípulos do Mestre Tsuru e Tao Pai Pai. Você é um lutador rival dos membros da Escola da Tartaruga e do Mestre Kame.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o dragão branco impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD–1 por um turno inteiro.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o discípulo consegue executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o discípulo sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Caos, Mestre Tsuru e Tenshin
Exército da Red Ribbon
Exigências: F1, H1, PdF1; Patrono.
A Força Red Ribbon (“Exército da Fita Vermelha”) é uma organização criminosa na série Dragon Ball. Ela serve como os antagonistas principais na Saga Red Ribbon, mas são derrotados por Goku, e são mencionados depois disso através dos Androides do Dr. Gero.
A Red Ribbon tem uma tolerância extremamente pequena para falhas, com a penalidade equivalente a execução. As falhas geralmente variam entre a falha de um objetivo de missão (como recuperar uma Esfera do Dragão) ou tarefas praticamente impossíveis para ter sucesso. Um membro classificado do exército pode ser permitido uma chance de redimir-se se ele falhar, se ele tiver um histórico excepcional na organização, como a chance do General Blue na redenção quando ele não conseguiu recuperar as Esferas do Dragão de Goku, apesar de sua recuperação do Radar do Dragão. Mas essas chances são geralmente extremamente raras, como evidenciado pela sentença do Coronel Silver para a execução depois que este não conseguiu recuperar a Esfera do Dragão de Goku.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração)
você ignora a Habilidade do alvo.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
As vantagens e desvantagens que utilizam magias não são recomendadas, mas não serão proibidas.
Todas as técnicas de Luta apresentadas na Dragão Brasil 147 podem ser utilizadas, então, combem com sabedoria.
A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.
Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.
Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.
Abelha-Grifo (25 PE)
Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.
Cachorro de Montaria (15 PE)
07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).
Cachorro de Carga (10 PE)
Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).
Cachorro de Guerra (20 PE)
Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.
Cavalo-Glacial (25 PE)
Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.
Cavalo-Marinho (20 PE)
Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.
Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.
A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
How to Train Your Dragon (No Brasil: Como Treinar o Seu Dragão) é um filme de fantasia 3D em animação computadorizada norte-americano produzido pela DreamWorks Animation e distribuído pela Paramount Pictures. Livremente baseado na franquia de livros Como Treinar Seu Dragão, de autoria de Cressida Cowell, o filme foi dirigido por Chris Sanders e Dean DeBlois, a mesma dupla que roteirizou e dirigiu Lilo & Stitch, da Walt Disney Animation Studios.
O filme foi lançado foi lançado originalmente nos cinemas em 26 de março de 2010 nos Estados Unidos e no Brasil, tendo sido um sucesso de bilheteria e crítica, sendo aclamado por vários críticos de cinema. Foi indicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação e ao Oscar de Melhor Trilha Sonora, mas perdeu para Toy Story 3 e A Rede Social, respectivamente. O filme também venceu dez Annie Awards, incluindo o prêmio de Melhor Filme de Animação.
Uma sequência, Como Treinar o seu Dragão 2, foi lançada em 13 de junho de 2014, com DeBlois sendo responsável pelo roteiro e pela direção. Assim como seu antecessor, a sequência também foi aclamada universalmente e se tornou um sucesso de bilheteria. Uma segunda e última sequência, Como Treinar o seu Dragão: O Mundo Escondido, foi lançada em 1 de março de 2019. O sucesso do filme também inspirou outros produtos e adaptações, incluindo um jogo eletrônico e uma série de televisão.
Ilha de Berk
Geografia
“Esta é Berk. O melhor lugar para se guardar um segredo, bem, em qualquer lugar. É certo que pode não parecer muito, mas este monte molhado de rocha embala mais do que algumas surpresas.”
Berk é uma pequena ilha que fica a doze dias ao norte de Hopeless e alguns graus ao sul de Freezing to Death. Está localizada solidamente no Meridiano da Miséria no Arquipélago Bárbaro.
Berk é uma ilha bastante redonda, semelhante a uma forma oval, e parece bastante pequena em mapas. Ao contrário de muitas outras ilhas, tem muito poucas pilhas de mar. Contém muitas formas geológicas interessantes, como arcos rochosos e falésias, praias, cachoeiras, córregos e várias florestas de grande porte. Há também uma enorme caverna sob a aldeia que agora serve de espaço para estábulos de dragões.
Berk recebe duas semanas do sol da meia-noite todos os anos, colocando-o cerca de 70 km ao sul do Círculo Ártico a uma latitude de cerca de 65 graus, 54 minutos ao norte.
Clima
“Este é o Berk. Temos gelo, neve… e temos mais gelo.”
Berk é conhecida por ter invernos extremamente frios, longos e verões quentes curtos. No entanto, ao longo da maioria dos episódios e do filme, o tempo parece estar claro, mas frio. Poucos episódios mostram o tempo como descrito por Soluço, já que na maioria das vezes Berk parece ser verde e crescendo.
Isso poderia ser mais uma limitação de produção, já que fazer chuva, granizo e neve o tempo todo é mais difícil do que apenas dias e noites claros.
Lugares Notáveis
Vilarejo Hooligan
“Na Ilha de Berk, empoleirada ao lado de uma montanha, há uma vila de formidáveis vikings. Tendo se estabelecido aqui por sete gerações e depois de resistir a uma infinidade de ataques de dragões, os aldeões demonstraram sua força contra as dificuldades. Durante a rixa entre os vikings e dragões, a arquitetura de Berk permaneceu relativamente moderna, pois os ataques constantes tornaram necessário reconstruir com frequência.”
A vila hooligan é onde vivem os Vikings de Berk. A vila está cheia de grandes casas com um tema arquitetônico de dragões, e as casas são construídas em uma encosta de terra. No entanto, essas casas tiveram que ser constantemente reconstruídas ou reparadas depois de serem destruídas durante ataques de dragões. Como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2, mais casas foram então destruídas quando o Bewilderbeast de Drago Bludvist explodiu a vila com gelo, mas foram novamente reparados após sua derrota.
O Grande Salão
O Grande Salão é a peça central da ilha, servindo como um salão comunitário para os Hooligans. Eles se reúnem para se reunir, comer e discutir assuntos políticos e é, sem dúvida, a estrutura mais importante e icônica de Berk.
Celeiro
Um grande celeiro existe na base dos penhascos, e na frente dele há grandes canetas para os iaques que os vikings domesticaram. Como mostrado no episódio “Animal House”, galinhas e ovelhas também são mantidas aqui.
Arsenal
O arsenal funciona como um depósito para armas. Há pólvora ou alguma outra substância explosiva dentro, que em certo momento Mildew acendeu para explodir o Armazém e emoldurado Banguela como mostrado no episódio “In Dragons We Trust”.
Docas
As Docas de Berk têm grandes docas individuais para carregar e descarregar grandes cargas nos navios. As docas são construídas a partir do grande penhasco de Raven Point. Uma passarela de madeira é construída acima das docas para ver os navios. Foi aqui que Soluço estava enquanto observava os navios navegarem para o Ninho dos Dragões, como mostrado no primeiro filme, Como Treinar o seu Dragão.
Cemitério
Muito pouco é mencionado sobre qualquer cemitério ou outros locais de sepultamento em Berk, exceto uma breve menção no jogo Dragões: Revolta de Titã na descrição para o Colecionador Enigmático.
Casa Haddock
A casa haddock é construída em cima da encosta alta com vista para toda a aldeia. A casa é maior em comparação com outras casas e está localizada ao lado do Grande Salão.
Sala Principal
A Sala Principal é a principal área de convivência após a entrada. Esta sala consiste em uma fogueira usada principalmente para cozinhar e aquecer. Mais adiante está a grande mesa de jantar onde os Haddocks têm suas refeições em família. Stoico tem uma poltrona grande, e há alguns bancos perto do poço de fogo. Para o lado esquerdo estão os degraus para o loft e o quarto de Soluço. Sob os degraus, eles penduram carne para consumo mais tarde. Há uma segunda porta na parede dos fundos para o que provavelmente é o quarto de Stoico, e outra pequena porta daquele quarto para fora. Muitos escudos e espadas decoram as paredes.
Forja do Ferreiro Bocão Bonarroto
É a principal loja de ferreiros da ilha e foi onde os vikings conseguiram suas armas durante os ataques de dragões. A forja é espaçosa com muitas armas dentro. Ultimamente, Bocão tornou-se um dentista dragão, então ele colocou uma placa acima da forja com um dente sobre ele, embora a forja ainda seja usada.
Biblioteca
A biblioteca em Berk tem uma coleção de fontes de informação e recursos similares para a aldeia usar.
Academia de Treinamento do Dragão de Berk
Uma vez que a arena onde a classe Dragon Fighting foi realizada, também abrigava várias espécies de dragões que os vikings haviam capturado para treinar os vikings mais jovens para lutar. Havia um Nadder Mortal (Stormfly), um Hideous Zippleback (Barf e Belch), um Gronckle (Meatlug), um Pesadelo Monstruoso (Hookfang) e um Terror Terrível (Sharpshot). Banguela também ficou preso aqui por pouco tempo. Ele também foi usado para abrigar a batalha entre o melhor da classe dragon training e um Pesadelo Monstruoso como mostrado em COMO TREINAR O SEU DRAGÃO. Mais tarde, Stoico deu a Soluço a arena para usar como a Academia de Treinamento do Dragão de Berk, e uma placa representando Banguela foi colocada sobre a entrada como mostrado no episódio “Como Começar uma Academia do Dragão”. As gaiolas do dragão foram mantidas intactas, pois os dragões estavam trancados aqui quando estavam causando problemas, e o Thunderdrum de Stoico, Thornado, foi trancado aqui com uma focinheira quando ele ainda era agressivo como mostrado no episódio “Como Escolher seu Dragão”.
Raven Point
Como dito no primeiro filme, Soluço diz que ele derrubou uma Fúria da Noite que caiu logo após Raven Point. Raven Point é um pico de montanha cheio de florestas e falésias. Na base do pico mais alto, estavam as docas. Isso é notável por causa de uma grande estrutura semelhante a um cânion entre o pico mais alto e outro penhasco.
A Enseada
Uma grande área afundada na floresta com rochas, raízes de árvores e um lago com peixes. Foi aqui que banguela caiu quando Soluço o libertou, e foi aqui que eles ganharam a confiança e amizade um do outro. As paredes são íngremes o suficiente para que Banguela não possa facilmente sair, embora ele possa ser suficientemente motivado, como quando ele resgatou Soluço de Hookfang em Como Treinar seu Dragão. No entanto, vikings podem facilmente entrar e sair por corredores estreitos. Astrid e Snotlout coletam água da lagoa da Enseada no episódio “Visão do Túnel”. Stoico ordenou que todos se retirassem para a Enseada quando os Speed Stingers atacaram no episódio “Frozen”.
Estábulos do Dragão (também conhecido como Hangar do Dragão)
Usando os túneis e cavernas que foram criados e encontrados após os ataques de Morte Sussurrante e Morte Gritando durante os eventos do episódio “Visão do Túnel”, Soluço e Bocão foram capazes de construir os estábulos com barracas personalizadas para os vários dragões. Os estábulos também tinham portas de tempestade.
Estandes da Corrida de Dragão
Após o início das Corridas de Dragão, foram construídas arquibancadas para os espectadores com a cadeira do chefe no centro, como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2.
Cavernas de Jötunn
Estas cavernas estavam nas entranhas de Berk. Eles também eram conhecidos como submundo. Foi aqui que o Capitão Fiske fez uma operação de mineração onde esperava que a vila de Berk fosse engolida como mostrado no episódio “Submundo”.
Principais Kits de RPG
Para jogar uma sessão de RPG no cenário da animação, recomendamos os seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha, mas em hipótese alguma, limitamos para você criar a sua personagem. Converse com o seu mestre e explore todas as opções que o Sistema de RPG 3D&T Alpha pode oferecer.
O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel são os dragões! Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial.
Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.
Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem parceiros lutando juntos.
Bárbaro
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.
Função: tanque.
Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes, como o povo da Ilha de Berk.
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Berserker
Exigências: F1; Fúria, Má Fama.
Função: tanque.
Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Norte. Em combate ou outras situações de tensão, ele entra em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Bucaneiro
Exigências: Arena (água); Crime.
Função: atacante.
O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.
O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros.
Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.
Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Pirata
Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.
Função: atacante.
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.
O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.
Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.
Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Matador de Dragões
Exigências: Inimigo (veja abaixo); Esportes.
Função: atacante.
Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.
Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Crítico aprimorado (dragão): quando você faz um acerto crítico contra um dragão, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.
Terror dracônico: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.
Mestre Armeiro
Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).
Função: atacante ou baluarte.
Este tipo de aventureiro é muito comum nos reinos do Norte, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento.
Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.
Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são, para eles, o mais precioso dos tesouros.
Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).
Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120).
Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
NPC’s Importantes da Ilha de Berk
Soluço Horrendous Haddock III (16N)
Soluço Horrendous Haddock III é o principal protagonista da franquia Como Treinar o Seu Dragão. Ele é o filho de Valka e do falecido chefe Hooligan, Stoico o Vasto, tornando-o herdeiro e, mais tarde, o atual chefe da tribo. Ele tem 15 anos no primeiro filme, Dragões: Cavaleiros de Berk, e em Dragões: Defensores de Berk. Ele tem 18-19 anos em Corrida Para o Limite e 20 anos de idade em Como Treinar o Seu Dragão 2. Seu dragão, Banguela, é um Fúria da Noite, a espécie de dragão mais rara e mais inteligente. Ele também é o namorado de Astrid Hofferson em Corrida Para o Limite, episódio da quarta temporada ” Às cegas ” e é prometido a ela como ” Rebentados pela Areia “.
F1, H4, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate montado [0]
– Confiança mútua [0]
– Dor partilhada [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Fúria da Noite) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Herói de Berk) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Fúria da Noite) [1]
Desvantagens:
– Código dos Heróis [-1]
– Deficiência Física: Manco [-1] (Manual Mega City, pág. 112)
– Insano: Complexo de Culpa [-1] (Manual Mega City, pág. 113)
– Protegido Indefeso (Astrid) [-1]
Perícias:
– Animais [2]
– Esporte [2]
– Máquinas [2]
Stoico o Vasto (20N)
Stoico o Vasto, foi o chefe da Tribo Hooligan, o pai de Soluço Horrendous Haddock III, e marido de Valka. Ele também foi o deuteragonista do primeiro filme e o tritagonista da sequência.
Durante Riders and Defenders of Berk, seu dragão é um Thunderdrum chamado Thornado, mas Thornado foi mais tarde libertado a fim de criar três jovens thunderdrums adolescentes que estavam causando travessuras em Berk e exigiu um modelo masculino adulto. Stoico permitiu que ele fosse sabendo que era a coisa certa a fazer, como Chefe. No segundo filme, Stoico tem um novo dragão; um Rumblehorn chamado Skullcrusher, com quem mais tarde é revelado ter conhecido e parceiro durante Dragons: Race to the Edge, Temporada 1. Ele então se reuniu com sua esposa Valka, que acreditava-se estar morta. Perto do final do filme, Stoico sacrificou-se para salvar Soluço de uma explosão de plasma disparado por Banguela, que estava sob o controle de Bewilderbeast de Drago. Soluço então sucedeu seu pai como o novo chefe de Berk.
Stoico, 50 anos, é o mítico e poderoso Chefe de Berk – um homem cujas conquistas se tornaram o material da lenda viking. Um lutador de dragões reformado, o trabalho de Stoico como protetor do povo é decididamente mais leve desde que Soluço inaugurou uma era de paz. Arrogante e gregário, Stoico é agora o pai mais orgulhoso de Berk, sempre cantando os louvores de Soluço, mesmo quando seu filho ausente está fora mapeando o mundo em vez de aparecer para o trabalho. Mas quando o plano de Stoico de se aposentar e ungir chefe soluço é interrompido por rumores do retorno de um inimigo terrível, Stoico não perde tempo em quebrar a velha armadura e atacar para defender o que é dele.
F4, H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs
Kit: Pirata
– Bala nas costas [0]
– Flagelo dos mares [0]
– Flanquear [1]
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate Montado [1]
– Confiança Mútua [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Skullcrusher) [1]
– Arena (água) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Chefe da Tribo) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Skullcrusher) [1]
Desvantagens:
– Devoção (Proteger a Ilha de Berk) [-1]
– Lento [-1]
– Protegido Indefeso (Soluço) [-1]
Perícias:
– Esportes [2]
Banguela, O Fúria da Noite (28N)
Banguela é o único Fúria da Noite vista até agora na franquia, então sua aparência física é tudo o que pode ser estudado para aprender sobre a anatomia. Ele tem escamas pretas cobrindo todo o corpo. No início da série, seus lados e asas têm pequenas manchas de luz em um padrão semelhante ao de um raio manta, embora no segundo e terceiro filmes essas manchas foram removidas, tornando sua coloração mais escura e uniforme. Banguela possui dois conjuntos de asas (um par principal e um par menor perto da base de sua cauda). O primeiro par permite que ele faça uma decolagem vertical. O conjunto de asas menores que ficam atrás o ajudam em seu deslizamento. No final de sua cauda, ele costumava ter duas barbatanas de cauda naturais que ajudavam na direção e estabilidade, mas ele perdeu o lado esquerdo de sua barbatana traseira, quando Soluço derrubou Banguela com seu Mangler. Isso é posteriormente substituído por uma barbatana mecânica que Soluço constrói. Como tal, ele é frequentemente visto vestindo a barbatana e sua sela complementar.
F2, H4, R4, A2, PdF3, 20PVs e 20PMs
Vantagens:
– Dragão [6]
– Aliado (Soluço) [1]
– Ataque Especial (PdF, Preciso) [2]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Soluço) [1]
– Sentidos Especiais (Todos) [0]
– Telepatia [0]
– Tiro Carregável [1]
– Tiro Múltiplo [2]
– Voo [0]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Dragões [0]
– Deficiência (Manco) [-1]
– Modelo Especial [0]
– Monstruoso [0]
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Atenção – Para se jogar The King of Fighters 3D&T, você precisará ter em mãos, os seguintes ma-nuais: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity, Manual Megacity Aventureiro e o Compêndio de Vantagens Alpha (encontrado no blog Non Plus RPG).
REGRAS
Para se jogar uma campanha de The King of Fighters, não é preciso nenhuma regra especial, basta seguir as regras normais vistas no Manual 3D&T Alpha.
Se desejarem, podem também complementar com algumas regras de combate encontradas no Manual do Defensor, principalmente a regra de agarrão, que seria perfeita para se jogar KOF.
Para a criação de personagens, sugerimos que os personagens jogadores iniciem com no mínimo, 10 pontos, mas nada impede que sua campanha inicie com personagens mais fracos. Caberá ao Mestre apenas moderar os encontros do grupo com personagens conhecidos da série.
Essa sugestão se dá pelo fato de que a maioria dos NPCs que estão sendo construídos para o cenário ultrapassam a marca dos 20 pontos.
Em King of Fighters, NÃO adotamos a regra de escalas de poder, pois praticamente todos os personagens da série são lutadores marciais (poderosos, mas ainda assim, lutadores marciais). A única exceção poderia ser para Orochi e ainda assim, sem ultrapassar a escala Sugoi (mesmo ele sendo tratado na série como um deus).
Nota: Para essa adaptação, desconsideramos a mecânica vista nos games conhecida como “Danger Moves”, por se tratar de uma adaptação do cenário de The King of Fighters e não do jogo em si.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
A seguir, apresentaremos todas as Vantagens e Desvantagens permitidas nesta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha. Todas as Vantagens e Desvantagens que não constarem dos manuais oficiais de 3D&T, você encontrará sua descrição no Compêndio de Vantagens Alpha, que pode ser baixado gratuitamente no site Non Plus RPG.
Além disso, temos uma Vantagem e uma Desvantagem exclusiva do Acerto Crítico Alpha, cujas descrições constam nessa seção.
VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante, Armadura Extra, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo, Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Transformação de Batalha*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.
* Transformação de Batalha: Esta Vantagem foi vista pela 1° vez na Dragão Brasil n°128.
DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra, Criança, Covarde, Deficiente Físico, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Oponente, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Sanguinário, Segredo, Trapalhão, Vaia, Vínculo, Vulnerabilidade
NOVAS VANTAGENS ÚNICAS
Nota: Talvez alguns Mestres e jogadores se perguntem porque os clãs estão sendo classificados nessa adaptação como Vantagens Únicas e não como Vantagens ou apenas kits.
A resposta é simples: Os 3 clãs tratam de famílias tradicionais que possuem poderes únicos, que são transmitidos apenas por seus membros ao longo das gerações por intermédio de herança genética, não podendo ser replicados de nenhuma outra forma (a não ser através de clonagem, como foi feito com Kyo Kusanagi, pela organização NEST). Sendo assim, nada mais natural do que em termos de regras no 3D&T, tratar esses 3 clãs, como sendo Vantagens Únicas.
Clã Kusanagi (3 pontos)
Você é um descendente do poderoso clã dos Kusanagi e com isso, herdou a capacidade de manipular as poderosas chamas dos Kusanagi.
Juntamente com o clã Yagami e Yata, os Kusanagi são os responsáveis por manter Orochi em seu selo. Nada é mais importante para um Kusanagi do que isso.
Além disso, os Kusanagi são inimigos mortais dos Yagami, devido a um incidente ocorrido séculos atrás.
Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo.
Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.
Obliterar: a chama dos Kusanagi é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o membro dos Kusanagi triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.
Para conhecer as Vantagens Únicas Clã Yata e Clã Yagami, acesse a matéria original!
NOVOS KITS
Para esta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha, usaremos os kits vistos no Manual Megacity Aventureiro (mais precisamente nos cenários Super Megacity, Torneio das Sombras e Megacity Contra-Ataca).
Com permissão do Mestre, kits de outros cenários poderão ser utilizados por personagens jogadores. Logicamente, NPC’s não seguirão essa mesma regra, podendo o Mestre utilizar qual kit desejar, para a construção de seus personagens.
Além disso, temos também alguns novos kits de personagem, exclusivos para campanhas de The King of Fighters. Esses novos kits possuem a função de tentar representar pontos específicos da série e que não poderiam ser emulados com os kits oficiais.
Vale ressaltar que a descrição e poderes de alguns kits não representam 100% o que é visto em The King of Fighters, por dois motivos: Alguns pontos entrariam em conflito com as regras atuais de 3D&T e/ou não foram totalmente explicados ao longo da série, deixando sua interpretação em aberto.
Ikari Warrior
Exigências: H2, F1 ou PdF1, Patrono (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque
Todos os membros da equipe Ikari Warriors usam técnicas de assassinato no estilo Heidern, apesar de todos terem estilos de luta diferentes, com exceção de Heidern e Leona. Pode-se inferir que essas técnicas formam um método de combate complexo, com a filosofia de pegar o ativo mais forte de cada praticante e fazer dele uma arma. Ralf evoluiu seu poder brigando, Clark evoluiu sua luta livre e Whip evoluiu seu combate de chicote. Com isso em mente, o sistema Heidern de combativos militares não é apenas um híbrido inclusivo, mas também uma arte marcial específica em si mesma. Interpretando o estilo de luta de Heidern da forma mais pura, pode-se entender que os guerreiros Ikari podem optar por melhorar seu próprio estilo de luta ou aprender as técnicas de assassinato de Heidern (o que aconteceu com Leona).
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Morte Súbita: especialista em matar, os membros do Ikari Warrior são treinados na arte de matar de forma totalmente eficaz — todos possuem movimentos rápidos que podem eliminar um oponente em segundos. O Ikari Warrior pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
Sem Dor: treinados para o combate corpo a corpo, os Ikari Warriors são resistente à dor. Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Lobo Solitário
Exigências: F1 ou PdF1, H1, Ataque Especial
Função: Atacante
Embora não se recuse a fazer parte de grupos e trabalhar em equipe, você prefere agir de forma solitária; seja para não expor seus amigos à perigos ou porque considera que eles podem atrapalhar ou até mesmo limitar o uso de todo seu potencial.
Independente das motivações, agir de forma solitária te deixa mais livre e você se sente bem com esse estilo de vida.
Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Determinação Ferrenha: antes de mais nada, você é um lutador. Por isso, a vitória em um combate é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver batalhas envolvida.
Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Para conhecer os Kits Arauto do Poder, Hakkeshu e Rei Celestial, acesse a matéria original!
A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Dentre as palavras que nos causam estranheza no mundo do RPG, berserk/berserker devem estar entre elas. Eu demorei um pouco a entender a ideia do que era um berserker, mas recorrendo a WIKIPÉDIA. Logo consegui montar a imagem de um e entender melhor e perceber como esse conceito já estava presente em outras mídias (Final Fantasy Tactics manda lembranças). Então, não demorou muito ao típico guerreiro berserk se tornar meu personagem favorito nas sessões de RPG, não só por que eu achava muito legal a ideia de entrar em fúria, como na época eles tinham mais pontos de vida do que os demais personagens.
Na versão Alpha do Manual do Aventureiro então eles se tornaram ainda melhores, podendo adquirir habilidades que os livravam do cansaço ao final da fúria entre outros poderes que os tornavam ainda mais ferozes. Como eu gosto muito do tipo de personagem, não pude deixar de pensar em traduzir uma matéria do blog Goblin Punch que falava exatamente sobre Berserkers e a ideia de encontros os usando. A matéria foi traduzida e adaptada do D&D para 3D&T livremente e tem algumas diferenças da original devido às alusões que o autor do blog faz sobre o cenário que ele descreve em outras matérias. Para tornar a matéria mais facilmente adaptável ao cenário de sua escolha, sem a necessidade de ler ou traduzir as outras matérias, eu mudei um o outro termo. Então é isso, prepare-se para entrar em fúria!
Tipos Variados de Berserkers
Intoxicado
Uma overdose de drogas psicoativas ou toxinas exóticas despertam aquilo que a pior em um indivíduo. Espasmos e alucinações são efeitos colaterais comuns, mas não há nada de comum na fúria berserker. Esses indivíduos se vestem com trapos manchados de sangue, tanto de seus inimigos quanto do próprio berserker. Esse tipo de berserker raramente fala, e quando o faz, seu discurso é desconexo e pontuado com gritos.
Berserker Intoxicado, 13N
F4, H2, R5, A4, PdF0; 45 PVs e 15 PMs; Kit Berserk (fúria incansável) e Berserk Insano (cólera e tanque de carne); Pontos de Vida Extra x2; Dependência, Fúria, Insano (homicida), Má Fama.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual à sua Força.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
Enfeitiçado/Amaldiçoado
Sob efeito de um feitiço ou maldição esses berserkers tem um aspecto bem característico. Veias brilhando sobre a pele e vapor sai de suas bocas e narinas. Eles gritam o nome de seus inimigos ou o nome daqueles que lançou o feitiço/maldição sobre eles, quando atacam e quando morrem. Essa é a única palavra que saí de suas bocas no decorrer de suas vidas; enfrentar seus inimigos, atacar e morrer são as outras três coisas que eles farão no decorrer dela. Em sua fúria eles atacam tanto com espadas como com seus punhos ou garras.
Berserker Enfeitiçado, 6N.
F2, H2, R2, A2, PdF0; 20PVs e 10PMs; kit Berserker Insano (tanque de carne); Energia Extra e Pontos de Vida Extras; Fúria, Inculto, Insano (demente) e Má Fama.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
Viking
O clássico. Eles estão aqui pelo ouro, em busca de um item mágico específico ou para se tornarem lendas. Muitas vezes são apenas um grupo de adolescentes vikings, buscando lutar e derrotar um adversário notável ou morrer tentando. No furor da batalha eles espumam pela boca e mordem o cabo de seus machados, gritando como animais enquanto brandem seus machados e espadas.
Viking Berserk, 8N.
F3, H2, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques) e kit Berserker (fúria indomável); Pontos de Vida Extra; Fúria e Má Fama (saqueadores e baderneiros);
Chuva de Ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Na matéria original, você terá acesso aos outros tipos de berserker para 3D&T, entre eles Pecadores, Fanáticos e Possessos, além de regras para encontros aleatórios com berserkers tanto aliados como inimigos dos personagens.
A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Viemos aqui com Vantagens Únicas da série da Netflix para turbinar sua mesa. Já vai aprendendo desejo pra se transformar num Belmont na mesa de Tormenta do seu Mestre. Lembrando que todas as vantagens da guilda têm um diferencial. São compatíveis com qualquer cenário e não são apenas adaptações.
Você ser um Vampiro em BLE? Toma! Membro dos Oradores em Tormenta? TOMA!
Primeiramente uma pequena resenha:
A série de Castlevania apresenta excelente qualidade de animação com técnicas de ultima geração e um enredo perfeito. Menções de filósofos famosos, numa empreitada para encontrar significado engolido pelo niilismo, inclusive peso e valor da vida humana aos olhos de entidades mais poderosas.
O gore (cenas sangrentas) é colocado na hora certa causando espanto, mas sem exagero, tudo sob medida pra não te deixar dormir de noite (como eu que precisava acordar cedo e virei a madrugada vendo). Até erros do Castlevania original da KONAMI foram corrigidos (A poluição de culturas a série fazendo uma múmia surgir na Valáquia sem motivo algum, ou a lança que perfurou Jesus, a Longuinus, sendo encontrada entre as posses do voivoda Drácula). Na série vimos a Santa Inquisição agindo no território valaquiano, usando a fé como escudo.
A única coisa que deixou a desejar foi a trilha sonora, os pianos de tubo tradicionais da série e acordeões não fazem parte da melodia, nem mesmo em cenas com Alucard ou o próprio Drácula.
Fora a quantidade de episódios que é curtíssima, apenas quatro pra nos deixar com vontade de mais. Mas é totalmente compreensível, dada a qualidade magnifica da animação e do enredo que já mencionamos.
Agora, diretamente da Barraquinha da Guilda Ironstar, botamos na vitrine as Vantagens Únicas, afinal é isso que desejam ver por aqui e não resenha.
Belmont (3 pontos)
Belmonts são descendentes de uma família valaquiana conhecida por combater monstros com conhecimentos ocultos. São conhecidos por ser exterminadores de mortos-vivos ou caçadores de vampiros especializados.
O problema é que a linhagem Belmont está ligada ao Conde Drácula.
A Igreja imediatamente condenou e excomungou a família Belmont: os que não foram mortos, fugiram e aos poucos morreram nas mãos da igreja ou dos demônios vindos do inferno.
Mas do fogo ardente se forjam os melhores metais. E os Belmont sobreviventes são evidência disso.
Aptidão para Membros Elásticos: Belmonts sabem utilizar chicotes de couro ou correntes, e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.
Aptidão para Magia Branca: Belmonts eram praticamente paladinos, capazes de criar água benta ou curar pessoas, entretanto nem todos são tão honrosos dadas as circunstâncias.
Vampire Killer: Belmonts podem usar a arma chamada Vampire Killer, um chicote F+2 Inimigo Vampiro de dano baseado em fogo mágico. Porém, ela deverá ser obtida em campanha e não está disponível de início. Quando usada contra um Vampiro, recebe a vantagem Dano Gigante.
Ciências Proibidas, Religião, Heráldica: Essas especializações são de conhecimento comum entre os Belmont.
Purgatório: Quando morre, um Belmont não pode ir aos céus e sua alma fica presa no Purgatório até a morte de Drácula, quando os portões do céu se abrem. Caso morra, retorna com a Vantagem Única Fantasma.
Vampiro (4 pontos):
Aptidão para Membros Elásticos: Vampiros podem usar Telecinese para lançar ou buscar suas armas e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.
Imortal: Vampiros são imortais, e retornam alguns anos após serem derrotados.
Regeneração: Vampiros sempre se regeneram de ferimentos.
Fobia: Vampiros têm medo de alguma coisa específica, como símbolos religiosos, água benta, crucifixos etc. Escolha uma fobia.
Restrição de poder: Vampiros perdem seus poderes se não beberem sangue por R x Dias ou se expostos à sua fobia.
Maldição: Luz solar é inimiga de um Vampiro, e ele sempre sofre 1 d de dano caso exposto ao mesmo.
Formas alternativas 1 ponto cada:
Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma, ele pode flutuar (Voo com H1) e é Incorpóreo. F0, H1, R0, A0, PdF0
Forma de Lobo: F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados
Forma de Morcego Gigante: F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar
Na matéria original você pode encontrar regras para criar personagens com os Kits Mago Orador e Bispo.
A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Fala galera beleza? Quem aqui curte MMA e sempre desejou fazer um aventura num octógono? Bom apresento regras para campanhas envolvendo MMA para 3D&T Alpha.
Atenção para usar essa matéria você precisará dos Manuais 3D&t Alpha e Manual do Defensor, é essencial ter a matéria sobre Técnicas de Luta da Dragão Brasil 147, já que as regras apresentadas lá são necessárias nesta matéria.
MMA
As artes marciais mistas, ou do inglês MMA (mixed martial arts), são uma modalidade de esporte de combate que incluem tanto golpes de combate em pé quanto técnicas de luta no chão. As artes marciais mistas podem ser praticadas como esporte de contato em uma maneira regular ou em um torneio, no qual se enfrentam dois concorrentes. A principal característica do MMA é a liberdade de utilização de uma grande variedade de técnicas permitidas de artes marciais tais como golpes utilizando os punhos, pés, cotovelos, joelhos, além de técnicas de grappling tais como lances e alavancas, e de finalizações, como chaves de braço, chaves de pernas e estrangulamentos. Dentre as organizações responsáveis pelos torneios de artes marciais mistas, as principais são o Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator e ONE Fighting Championship, mas existem muitas outras organizações de MMA no mundo.
Criando um Lutador
Os personagens jogadores são feitos com 7 pontos e seguem as seguintes regras:
Características
Força: mede a potência dos seus golpes e sua capacidade física de agarrar e arremessar um oponente.
Habilidade: mede sua agilidade, movimentação e raciocínio.
Resistência: mede seu vigor físico e energia, representando quanto fôlego você tem para aplicar golpes e resistir a eles.
Defesa: mede suas capacidades defensivas contra ataques. (Defesa substitui a característica Armadura)
Poder de Fogo: não é usado no cenário, lutadores normalmente não podem atacar à distância durante os combates
Reputação: um novo atributo, mede o quão você é conhecido pelos fãs e pela mídia.
Pontos de Vida: é o quanto de dano você aguenta até ser nocauteado.
Pontos de Magia: é o quanto de energia você tem para aplicar golpes e manobras.
Vantagens permitidas:
Aceleração, Aliado*, Aparência Inofensiva, Arena*, Ataque Especial (apenas Força), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Equilíbrio de Energias, Mentor, Patrono, Riqueza, Técnica de luta, Torcida e Vigoroso. Todas as Perícias e Especialidades estão permitidas.
Desvantagens permitidas:
Código de honra (Arena, Combate e Honestidade), Deficiência Física (apenas de 0 e -1 ponto), Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fúria, Inculto, Insano (apenas de 0 e -1 ponto), Má Fama, Monstruoso e Ponto Fraco.
Para entender formas diferenciadas de utilizar as vantagens Aliado, Arena, Mentor e Patrono, clique aqui para ver o post original.
LUTAS
As lutas comuns acontecem em 3 rounds de 10 turnos cada, lutas principais dos eventos ou valendo o cinturão acontece em 5 rounds de 10 turnos cada. Ao final de cada round os lutadores vão para os seus corners e podem ser atendidos pelos seus staffs.
Intervalos
Durante os intervalos dos rounds os lutadores podem recuperar seu fôlego e o staff pode cuidar dos ferimentos dos lutadores. Quando estiver no intervalo o lutador pode tentar recuperar sua energia fazendo um teste de R. Se passar ele recuperar um número de pontos de vida igual a sua Resistência. Se o staff do lutador tiver a perícia Medicina pode fazer um teste de H e tentar recuperar 1d6 de pontos de vida também.
Manobras de Combate
As manobras de combate vistas no Manual 3D&T Alpha e no Manual do Defensor que podem ser utilizadas nos combates são: Agarrar, Ataque Direcionado, Ataques e Defesas Totais, Ataque Simultâneo, Bloqueio, Esquiva e Ferimento. Todas as manobras refletem bem as possibilidades dentro de um combate de MMA, por isso deveriam ser todas usadas, isso diversifica mais os combates dando mais possibilidades para o narrador e os jogadores, tornando as lutas dinâmicas e interessantes. Uma dica para o narrador é especializar os lutadores em uma ou mais manobras de combate, marque nas fichas do lutadores as manobras que ele mais usam em combate.
Regras das Lutas
Knockdown
Quando um lutador perde uma quantidade de pontos de vida igual ou maior ao dobro de sua Resistência, ele cai no chão (caso esteja de pé). Ele então deve fazer um teste R, se passar pode continuar lutando normalmente, se falhar fica atordoado sendo considerado indefeso contra qualquer ataque por um turno inteiro. Lutadores com código de honra de combate ou honestidade não podem atacar lutador atordoados no chão. Se o fizer perde 1 PE no fim da combate.
Vencendo a luta
Nocaute
A maneira mais comum de vencer uma luta é nocauteando seu oponente, isso significa reduzir seus pontos de vida a 0. Quando um lutador fica com 0 pontos de vida ele é fica inconsciente e é o seu adversário é considerado o vencedor da luta. Uma vitória por nocaute rende 2 PEs extras para o vencedor.
Decisão por pontos
Mais difícil de acontecer, mas se depois de todos os rounds os dois lutadores ainda estiverem com algum ponto de vida o vencedor será aquele que mais aplicou dano durante o combate. Por isso é necessário somar quanto de dano cada lutador causou por round. Uma vitória por pontos rende 1 PE extra para o vencedor.
Empate
Se os dois lutadores ficaram de pé até o fim da luta e tiveram a mesma pontuação de golpes a luta é considerada empatada. Em lutas valendo o cinturão normalmente o cinturão é mantido pelo atual detentor. Um empate rende 1 PE para os dois lutadores.
Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original, que incluem considerações sobre Categoria de Peso, Camp de treino, tratamento pós-combate, os efeitos do Cinturão de Campeão, os usos da característica Reputação e dicas para uma campanha baseada em MMA. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.