Humor e piadas no seu RPG- Aprendiz de Mestre

Bom humor! Humor e piadas no seu RPG. Vamos rir juntos, exploradores! Hahaha.

Vamos ver algumas técnicas para divertir os jogadores (e o mestre!). Mas lembremos primeiro, a regra número 1:

Segurança. Rir com as pessoas, não das pessoas.

Jamais, nunca, em tempo algum, sob nenhum pretexto, ridicularizar jogadores, mestres, ou qualquer grupo de pessoas seja por religião, cor da pele, deformidades.

Isso seria bullying. “Rir e ridicularizar é a primeira arma do Mal. ” – não me recordo a fonte, mas foi um personagem fictício de uma série antiga. Que continua valendo.

É importante ter um jogo saudável, do início ao fim.

Mas vamos a algumas técnicas para rir.

Rir de si mesmo

Risadas e RPG

Se você é o narrador (ou aventureiro) que sempre chega atrasado, faça disso uma característica jocosa .

Invente as desculpas mais absurdas. Quanto mais absurdo, melhor. Exemplo:

“Desculpem o meu octagesimo quarto atraso, é que vivo numa dimensão temporal cerca de 55 minutos diferente da de vocês ”

“Como assim, atrasado? Eu estou adiantado 6 dias e 22 horas para a sessão da próxima semana”

” Perdão, meus fãs me impediram de chegar a tempo. É cansativo escrever 100 autógrafos “.

Se você sempre esquece a ficha de personagem, a carteira, as chaves de casa, e só faltou esquecer a cabeça porque está grudada no pescoço, idem.

“Perdão por esquecer as chaves, os livros, os dados, o celular a carteira. Eu esqueci mais alguma coisa, mas agora não lembro o que era. “

Exagere. Minta.

Lembre que sessão de RPG é tudo faz de conta. É tudo mentira. É tudo simulação. Você pode assumir determinada característica para um personagem, e exagerar em demasiado, falando nisso com frequência. Pode ser algo simples, como, estar sempre com fome, ou mentir  ou ainda pedir desculpas de maneira insistente ou grandiloquente.

Exemplo:

“– Está com fome ? Ainda?

Sempre. Desde que consigo me lembrar. Aliás, quando vai sair alguma comida aqui?

— Mas é o casamento da rainha. Você acabou de comer 2 frangos, batatas, arroz, milho salada, e repetiu o prato.

— E cadê a sobremesa? Mas que raio de casamento é este? ”

Ou ainda, aquele advogado que chega na audiência e fala:

“–Sr meritíssimo, bom dia, Sr cliente, bom dia, sr jurado, bom dia, Sra escrivã , bom dia, nobre colega bom dia, querido advogado da outra parte, bom dia zelador…

O juiz interrompe: “Mas que tanto bom dia é esse, advogado? Está de brincadeira? ”

O advogado: “Está vendo, excelência? Só de dar bom dia, o senhor se irritou. Imagine alguém chamá-lo de estúpido, todos os dias, manhã e tarde, ao passar na frente da sua porta? …”

(Baseado em fatos reais da Bahia…)

Humor e piadas por repetição

Sim, repetir sempre a mesma coisa pode ser engraçado, embora às vezes um pouco irritante. Grandes humoristas chamam uma frase repetida com frequência de “bordão“, uma palavra ou frase assinatura de um personagem. Pra relembrar alguns grandes nomes nacionais (que você pode copiar na sua mesa, hein, psssiiit? )

Cacildes! – Mussum

Ó da poltrona! Pssiit! – Didi Mocó

Garotas lindas do meu Brasil varonil ! – Zé Bonitinho

Mas será que alguns RPGs têm uma temática mais voltada para humor e piadas?

Será? Mas será mesmo?

  1. Toon RPG–  Lançado pela Steve Jackson Games e publicado no Brasil pela Devir em 1996
  2. Paranóia, um RPG de mesa com a temática futurista de ficção científica. Originalmente criado por Greg Costikyan, Dan Gelber, e Eric Goldberg, foi publicado pela primeira vez em 1984 pela West End Game em suas três primeiras edições, e a partir de 2004 sendo publicado pela Editora Mongoose. No Brasil a segunda edição foi traduzida pela Devir, em 1995. (Há rumores que voltará para o Brasil, ainda este ano de 2024, por outra editora. Você está feliz cidadão? O computador quer te ver feliz …)
  3. Super TV Show – Os antigos heróis dos desenhos da TV invadem sua mesa de RPG em aventuras onde você tem a força. Em breve, (previsão de 09/05/2024) pela Universo Simulado, em financiamento coletivo pelo catarse.me
  4. 3D&T, voltado pra animes e coisas exageradas, é um sistema que funciona bem para humor, até caça fantasmas, imagina! Pela Editora Jambo

Em breve, para mais humor e piadas no seu RPG

Fique atento conosco, aqui temos piadas rápidas. E para todos os gostos. Provavelmente atualizarei este post em breve, e se vc prefere ouvir sobre humor, ao invés de ler a respeito, fica ligado no MRPG podcast, na taverna do anão tagarela, aqui, no movimentoRPG!

Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

4AD Contra os Grandes Antigos – resenha

Está disposto a encarar os horrores de Lovecraft em 4AD Contra os Grandes Antigos? Uma expansão do RPG Solo de 4AD (Four Against Darkness), trazida ao Brasil pela Retropunk, escrito por Marco Arnaldo e Andrea Sfiligoi.

 

“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo” – H. P. Lovecraft.

4AD Contra os Grandes Antigos é um jogo de RPG Solo, mas que pode também ser jogado de forma Cooperativa,  e finalmente com um Narrador, de forma mais “clássica”.

Aqui, o tempo conta. E pode estar a seu favor, ou contra você. Pois em…

4AD Contra os Grandes Antigos, você tem 40 dias

E nenhum dia a mais, para salvar o mundo.

(Claro, estou sendo dramático. Seu jogo, suas regras). Mas vamos a trama principal. Seja por sonhos premonitórios, visitantes enigmáticos, tradução de antigos papiros, o fato é que os personagens descobrem que o mundo será atacado por um dos Grandes Antigos em 40 dias.

Um dos grandes pesadelos de Lovecraft vai adentrar nossa realidade. E você precisa impedir, com um grupo de 4 personagens investigadores.

Você (ou vocês, se jogar cooperativamente) vai investigar, explorar, lutar, viajar, e até recrutar ajudantes, durante 40 dias, para descobrir, através de pistas:

  1. Qual será o Grande Antigo que despertará?
  2. Onde ele estará?
  3. Se sua equipe de 4 investigadores conseguiu reunir coragem, sanidade, armas e itens mágicos para impedir o máximo ritual profano.

Mas …

Quem será louco o suficiente para salvar o Mundo?

Considerações a parte, se o mundo merece ser salvo, (ou não) lembre-se: você, e todos que você conhece, vivem nele.

Então teremos Oito opções de investigadores, sendo que 4 estarão na equipe inicialmente . Você pode escolher entre:

  • Enfermeira
  • Professor
  • Detetive Particular
  • Veterano de Guerra
  • Medium
  • Espião
  • Gangster
  • Ocultista

Essa equipe é muito variada. Podem utilizar desde armas de fogo a feitiços, de facas a metralhadoras, alguns podem curar a mente e o corpo.

Mas talvez a equipe que comece com você não seja a mesma que vai terminar. Você pode recrutar ajudantes, ou mesmo trocar de investigadores nas cidades. Mas se você conhece o 4AD original, que é um dungeon crawler, vai se surpreender, pois…

4AD Contra os Grandes Antigos tem muita exploração

Mas NÃO é um Dungeon Crawler, você vai viajar por Nova York, Pântanos, Insmouth, e mais. Muito mais.

Vai encontrar monstros de pesadelo, de pequenos a grandes, e traições poderão ocorrer de onde você menos espera. Mas também tem…

Muito combate contra as forças dos Grandes Antigos

Que vão desafiar o corpo e a mente de seus personagens. Talvez alguns caiam. Ou alguns se modifiquem tanto que você não os reconheça. Outros ainda perderão sanidade.

Mas alguns podem crescer, e se tornarem muito fortes.

Você precisará gerenciar o tempo de deslocamento, por terra, ar e água. As armas que vai carregar. Quando fugir da luta, para voltar mais forte outro dia. (E cada dia conta, são apenas 40 dias).

“…O mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido” – H. P. Lovecraft

Eu sou suspeito. (E quem não é?) Eu adoro Lovecraft. 4AD Contra os Grandes Antigos é o meu RPG Solo de terror favorito. A rejogabilidade é imensa, tem muita exploração, referências a obra de Lovecraft, estratégia, combate. É procedural (ou seja, a cada vez que você joga, é diferente). Se você conhece a obra de Lovecraft, vai perceber muitas referências e apreciar a atmosfera. Se não conhece, muitas surpresas estão te esperando.

Com isso, vamos aos …

Pontos Fortes de 4AD contra os Grandes Antigos

4AD Contra os Grandes Antigos  traz:

  1. Muita rejogabilidade
  2. Respeita obra lovecraftiana
  3. É uma expansão “Stand Alone” – você não precisa de outros livros pra jogar
  4. Versátil para jogar Solo ou Cooperativo
  5. Sistema de combate simples e direto, mas não simplista. Basta 1 dado de 6 faces (D6 para os íntimos).
  6. Se você curte um jogo analógico, é prato cheio. E pode repetir. Você vai precisar controlar 4 personagens investigadores e seus ajudantes, tempo, inventário…
  7. Você Não sabe qual grande Antigo vai encontrar no fim de cada jogo. E cada um é um mini -jogo diferente na Batalha Final pela humanidade.

E tem alguma desvantagem? Algum ou alguns…

Pontos Fracos?

Bem… Traga sua lanterna mais perto, olhe este mapa com atenção:

  1. Pode ser cansativo controlar 4 personagens de uma vez.
  2. Peguei um ou dois errinhos no livro, como uma frase repetida. Nada que estrague a diversão ou imersão. Mas é que é tão bom e imersivo, que qualquer errinho chama a atenção.
  3. O livro tem “caixinhas” para marcar os eventos que você já passou, e um mapa. Mas claro você NÃO vai querer riscar o livro, vai anotar em um papel a parte. Então precisa de certa atenção para não repetir determinado evento.

Mas e depois de Salvar o Mundo?

O jogo é tão bom, que fiquei aliviado quando terminei. Se acho que é um jogão? Sim. Imersivo? Muito. Cansativo? Um pouco.

Se você gosta de Lovecraft, e de RPG, acho que será uma grande experiência.

Já desejar saber mais sobre o 4AD (Four against darkness) original? Dá uma olhada nesta resenha.

Se você ousar mais, ainda tem uma expansão, o Aurora do Horror (que também tem uma resenha, clica aqui!), também trazido pela Retropunk.

Apesar de no momento que escrevo este artigo a Retropunk ter encerrado o licenciamento de 4AD, você vai encontrar muita coisa a respeito na internet, muitos sites de venda.

Mas se é mais terror que você procura, a Retropunk já nos trará DeltaGreen, RPG investigativo e de terror (temos um podcast sobre DeltaGreen, se você se atrever…). Mais notícias em breve…


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– The Lost Universe – RPG lançado pela NASA- Resenha

Olá, astronautas de todas as idades.  É isso mesmo, a NASA lançou um RPG de mesa, The Lost Universe!

Se você sempre sonhou em ser astronauta, mas ainda não aconteceu, não priemos cânico! Pelo menos, qualquer um, inclusive você, pode jogar o RPG de mesa criado pela NASA, The Lost Universe, ( Ou, “O Universo Perdido) 

(Créditos de criação: NASA Goddard Space Flight Center

Adventure Design: Christina Mitchell

Graphic Design: Michelle Belleville

Development and Editing:

Kenneth Carpenter, Katy Cawdrey, Rob Garner, Karl Hille, Peter Jacobs, Jim Jeletic, Esben Jepsen, Paul Morris, Gage Taylor, Elizabeth Tammi, Lauren Ward)

Mas, neste RPG, nós seremos astronautas?

Bom, não e ao mesmo tempo, SIM! 

Se você espera uma aventura espacial, não, não é o que temos aqui.

Mas teremos elementos de uma aventura de fantasia medieval clássica com dragões, elfos, tavernas, guardas da cidade, magia, orcs, ruínas e feras que espreitam na escuridão.

Tudo isso misturado com o telescópio Hubble. 

Este telescópio, esta maravilha da tecnologia, tem papel central na estória, como é dito logo no início, na apresentação da missão. E todas as personagens jogadoras são pessoas que trabalharam com o Hubble, tendo mais tarde suas consciências transferidas para os corpos de personagens típica de jogos de RPG.

ISSO NÃO É SPOILER. É EXPLICADO LOGO NO INÍCIO PARA TODOS OS JOGADORES.

The Lost Universe RPG da NASA

The Lost Universe, ou O Universo Perdido…

..como NÃO poderia deixar de ser, usa muitos conceitos educativos e científicos durante a aventura. Típico da NASA.

Misturado com mapas, magias e monstros míticos, temos conceitos como matéria escura, energia escura, gravidade, citações a Albert Einstein, buracos negros, imagens e fotos do Hubble, e mais ainda.

Mapa de Aldastron

Agora, a NASA vem! Ah, se vem!

Sim, a NASA não só te convida a jogar The Lost Universe, como ainda quer que você reaja, se manifeste, compartilhe com #NASATTRPG em mídias sociais. Olha este vídeo!

Um RPG gratuito, oficial da NASA, compatível com diversos sistemas. Será que isso tem …

Pontos Fracos?

Alguns. Vamos lá, astronauta.

  1. Domínio de Inglês. Não foi lançada, (ou pelo menos eu não vi) uma versão em português.
  2. Apesar de se autointular “RPG de mesa oficial da NASA”, The Lost Universe está mais para uma “aventura oficial da NASA”. Pois NÃO tem um sistema de regras próprio.  Você pode adaptar, claro. Mas precisa de outro RPG para isso, ou seja,
  3. Não é um “Stand Alone” ( você só precisa deste produto para jogar? Não, precisa de algo mais).
  4. Não tem uma proposta RPG Solo “oficial”. Só dá para aproveitar em grupo.

Pontos Fortes

Ah, vários.

  1. Gratuito. Este é muito importante.
  2. Modular. Você pode adaptar a praticamente qualquer RPG de sua preferência. Vejamos alguns: Ducado de Verona, pela Editora Caleidoscópio,  Thordezilhas, pela Editora Universo Simulado, Pathfinder, pela Editora New Order, 3D&T, ou T20 pela Editora Jambo, By the Sword, Bárbaros da Lemúria, pela Editora Nozes Game Studio.     
  3. Educativo, como tudo que a NASA faz.
  4. Belas ilustrações do espaço e da tecnologia do Hubble.
  5. Eu achei que não ia funcionar esta associação de magia e fantasia medieval com tecnologia, mas achei que combinou, e ainda abre espaço para mais aventuras nesta ambientação. Ganchos de aventuras prováveis.
  6. Dicas de interpretação dos personagens do mestre (ou NPC, non player characters), auxiliam o narrador do jogo.

Enfim, NASA lançou um RPG de mesa, the Lost Universe, e você com isso?

Felizmente, a NASA não lança somente foguetes e satélites. Também estimula uma cultura de ensino, pesquisa e compartilhamento de conhecimentos.

Achei uma ótima oportunidade para associar entretenimento, socialização e educação com conceitos científicos. É uma agradável aventura curta (one shot), com um exercício de imaginação interessante. Se a aventura segue um caminho um pouco “clichê”, após a surpresa inicial, os conceitos científicos e belas ilustrações compensam bastante, e ajudam na imersão.

Te vejo na exploração de “O Universo Perdido” (The Lost Universe). Ou no próximo post…

 


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RPG e Culinária – Aprendiz de Mestre #01


A experiência de jogo pode melhorar muito, se unirmos RPG e Culinária. Então, cozinheiros & RPGistas, bem vindos a RPG e Culinária, parte 1: Entrada

Pensando no que podemos oferecer aos jogadores (e  a/ao Narrador(a), claro) como entrada. Algo que seja:

  1. leve,
  2. permita petiscar,
  3. não suje muito,
  4. Com mínimo risco de acidentes,
  5. Saudável
  6. Seja fácil e rápido de fazer

Mas será que existe alguma comida com esses requisitos?

Pensou em Pipoca?

Apesar de sujar um pouco os dedos, nada que um guardanapo não resolva. Se houverem acidentes, não suja muito. Só colocar no centro da mesa, ao alcance de todos. Claro, pipoca doce é por sua conta e risco. É uma meleira só.

Outras opções rápidas são lanches industrializados, mas já não tão saudáveis, como Chips de queijo, batatas fritas, etc. Também com risco um pouco maior de acidentes e sujeira. Claro, o seguro morre de velho, então é sempre bom perguntar:

Alergias? Restrições alimentares?

Antes de planejar um “cardápio”, leve isso em consideração. Hipertensos? Restrição de sal. Diabéticos? Restrição de açúcar. Intolerância a lactose ou alergias? Se forem crianças, alimentos muito doces no início da sessão tende a deixar os menores inquietos, mais propensos a sair da mesa

Isso nos lembra, também há questões de convicções Alimentares como …

Veganos ou Vegetarianos

Que podem recusar o alimento, ou reclamar que não foram levados em consideração. Olha que o exemplo da pipoca, lá em cima, pode atender essas demandas todas.

Mas há outras opções, que você pode levar em consideração também a depender da região do país e época do ano (frio ou calor, úmido ou seco).

Pão de Queijo

Originalmente mineiro, mas bem aceito em qualquer região do Brasil, pode ser quentinho, ajuda naquela coisa de alimento acolhedor e ativa lembranças. A depender da marca e tipo, não é tão gorduroso, e nada que um guardanapo não resolva. Em caso de tigelas virando, também não é tão catastrófico. Ah, e é glúten free!

Opções doces

Muitas vezes doces são deixados para o fim de uma refeição,  como uma sobremesa, ou algo até que se pode levar para casa. Mas a depender do horário e preferências do grupo, podem ser biscoitos, gelatinas ou balas gelatinosas, no início da aventura. Em ambientes mais frios, até fondue de frutas vale, apesar dos riscos de acidentes. Podem ser oferecidos ainda como entrada, enquanto os jogadores se aquecem.

RPG  e Culinária –  Regionalismos

Se você vai receber pessoas de outro local, ou mesmo vai visita Las em outro estado, essa pode ser uma forma de mostrar seu cuidado e atenção. Por exemplo, estando na Bahia, eu levaria uns abaras ou acarajés congelados, para visitar uns colegas do sul.

Batatas Fritas

Pensou em RPG e Culinária, em entrada, batata frita também vem logo a mente. Mas lembra dos guardanapos, e da tecnologia de hoje : air frier,  é uma forma de deixar um dos petiscos mais famosos também mais saudáveis. O grupo pode ainda se desafiar e tentar fazer uns Chips de cenouras, brócolis, & afins, uma opção saudável.

Ah, quero algo mais simples, mesmo que não tão saudável

Ok. Cozinha não é com você, você ainda luta para fritar um ovo ou consegue queimar sorvete, imagina pipoca. Parece até que foi um feitiço que te torna um possível desastre na cozinha só de olhar para a preparação de qualquer alimento. Vamos para os golpes sujos:

  1. Biscoitos salgados, de preferência que deixem pouco farelo, e sem “recheios”.
  2. Avoador, Peta, ou biscoitos de  polvilho, a depender da região do país, mas é tudo a mesma coisa.

Planejando a Refeição (ou a sessão de jogo)

Bom, se você planeja uma sessão de até duas horas, ou 2 horas e meia, apenas petiscos são suficientes.

Em nosso tópico de culinária e RPG, é claro, não podemos esquecer a hidratação, parece óbvio, mas especialmente mestres tendem a falar muito na sessão, e precisam se hidratar. Especialmente válido para regiões quentes.

Água, refrescos, água de côco, bebidas geladas, ajudam. Você pode utilizar aqueles copos com tampa e canudo, que ajudam a prevenir acidentes.

Caso você tenha uma sessão que vai passar disso (de 4 a 6 horas), uma pausa para refeição leve e hidratação até fora da mesa de jogo é uma estratégia para evitar acidentes de fichas de personagens com cheiro de café ou refrigerante, suco de maracujá ou manga…

Tá com mais vontade de beliscar alguma coisa ou de jogar RPG a essa altura do texto?

Bom, vou ficando por aqui. Espero ter atiçado sua vontade de jogar RPG mais do que de saciar sua fome, mas como diz o ditado: “no amor, na guerra, e no movimento RPG, vale tudo para conseguir seus objetivos“. Grande abraço, te desejo sucesso, lanches e risadas, seja com seu grupo, ou a sós. Comer pode ser um evento social, desde preparar a refeição até lavar os pratos depois.

E que tal experimentar algo diferente, como um podcast com este tema de culinária e RPG?

Capaz de algum mestre abordar este tema logo mais, com um RPG e Culinária parte 2 – o Churrasco… Se for você a fazer, me convida!


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Terra da Opressão – Resenha

Olá, desbravadores. Sobrevivam no livro-jogo Terra da Opressão, escrito por Pamella Avelar, ilustrado por Felipe Feldrick, produzido por Mistik Dawn of Soul.

Este livro faz parte do Universo Mephirot: livros-jogos.

Todas as histórias se passam no universo fantástico de Mephirot, um local amaldiçoado por uma força maligna conhecida como “opressão” que distorce a realidade.

Até aqui, interessante, mas…

Como é o livro físico?

Terra da Opressão

Tem 250 páginas, tamanho 17×24 cm , em brochura, com ilustrações, sidequests, cartela de adesivos e fichas dos principais personagens, em papel pólen, agradável de ler e achei que combinou bem com as ilustrações em preto e branco.

Mas espera, afinal, que raios é…

Um livro-jogo? Como funciona?

Um livro-jogo é parte um livro, parte jogo (calma, antes de você me xingar, deixa eu molhar o bico), em que você controla um (ou mais)  personagens, fazendo escolhas que modificam o rumo da estória, tendo finais diferentes, falando da parte narrativa.

Já na parte jogo, tem até mesmo estratégia, pois há regras para a parte de combates, testes de habilidades, inventário para administrar o que se está carregando (rações, armas de combate, armadura, itens de cura, etc). Então, alguns finais são “fim de jogo” por derrota em combate, mas outros são por maneiras diferentes de se tentar atingir o mesmo objetivo.

Isso significa que não é possível vivenciar totalmente um livro-jogo numa única leitura. Pois há finais diferentes, oponentes que estão num caminho, mas em outro não, itens que estão aqui, mas  em outra escolha estão acolá, fora do seu alcance.

Existem muitos livros jogos, mas afinal o que …

Torna “Terra da Opressão” especial?

Os próprios criadores classificam o livro jogo como faixa etária 16+. Eu gosto muito do sistema de combate de Mephirot: apenas um D6, contra oponentes que a cada vez que você acerta, vão enfraquecendo, revidando com menos força.

A temática é fantasia, mas um clima que inicia já um pouco pesado, segue inicialmente de maneira ortodoxa, mas logo as descrições passam para “dark fantasy” (fantasia sombria), beirando o terror em algumas passagens.

Alguns personagens

 

Pontos fortes

Terra da Opressão é um livro-jogo com:

  1. Mais de 300 passagens de leitura (cada passagem é como um capítulo)
  2. Ilustrações internas que contribuem para imersão
  3. Usa “flashbacks” com habilidade, sem quebrar o ritmo da narrativa. Isso é importante, os personagens são apresentados de maneira rápida, você compreende que eles têm uma estória prévia, mas consegue aproveitar bem o enredo, sem se perder.
  4. Algumas dicas: a navegação das páginas foi bem pensada, pois permitem uma navegação mais rápida entre os trechos de narrativa.
  5. O marca-páginas que acompanha o livro é essencial, pois se você se interromper, precisa retornar ao mesmo ponto, ou perder o “fio da meada”.
  6. O app de mephirot é importante para manejar a ficha de personagem, combates e itens.

Pontos fracos

Muito poucos, na verdade:

  1. Se comparado com os livro-jogos “virtuais” da mistic, “Terra da Opressão” pode ser um pouco mais cansativo, embora isso seja, claro, porque o primeiro livro físico desta série procura oferecer uma experiência maior.
  2. Embora eu goste do tamanho do livro, da diagramação e tudo mais, não é um livro tão “portátil”. Você pode usar e abusar numa viagem longa, como de avião ou trem, mas talvez ocupe um pouco de espaço demais na bolsa. Se alguém tentar te assaltar (Deus e nossas autoridades nos livrem, bata na madeira, etc..), você pode bater com o livro na cabeça do meliante, que acho que dá pra escapar.

Considerações Finais

Enquanto livro-jogo, eu considero Terra da Opressão uma ótima aquisição. É um pouco mais narrativo que outros livros-jogos, explorando um pouco das personalidades de personagens, exploração, combates e enredos de uma forma que achei bem balanceada. Estava em pré-venda pelo catarse, já iniciando hoje (06/03/2024) a venda.

Faz parte de uma série de livros-jogos do mesmo universo de fantasia sombria, o Universo Mephirot.

Eu considero que a Mistik Dawn of Souls está de parabéns com seu primeiro livro físico.

Em breve, voltarei ao Universo de Mephirot. Eu espero que você também?


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Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


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Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Aurora do Horror –  suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Masmorras de Sempreterna Primeira Temporada – Resenha

Um jogo de exploração de masmorras, que pode ser jogado solo, em dupla ou até 4 pessoas, “imprima & jogue”, (ou “Print n’ Play”) este é Masmorras de Sempreterna, lançado pela NAT20 Games, editora independente, composta por Vanderson Alves e Guilherme Haenisch. Utiliza a plataforma do Catarse. Bem-vindos a a primeira temporada!

 

Conceito Principal

 

 

Masmorras de Sempreterna é uma assinatura, mensal, de jogos “imprima e jogue”. A cada mês, o assinante receberá uma nova masmorra, com personagem, monstro, e mapa para ser explorada. No momento que escrevo este artigo, já estamos na terceira ou quarta masmorra.

E você pode misturar elementos de um mês com o outro. Então, quanto mais o tempo passar, mais rejogabilidade você terá, misturando opção de personagem de um mês, com o mapa de outro, e monstros ainda de outro , por exemplo. Mas, e

As Artes?

 

São do ilustrador, músico, instrumentista, & etc, Vanderson Alves, num estilo que me pareceram cartunesco e infantil no início, Entretanto, não se engane. O visual super colorido, a iconografia, todos combinam elementos bastante variados e mesmo assim harmoniosos, com um toque sombrio e violento, mas sem nudismo (se você espera a mulherada de biquíni metálico como a princesa Leia capturada ou Sonja, não vai rolar).

Preciso imprimir pra jogar?

Não. O apoiador pode jogar isso num celular, tablet, computador, sem necessariamente imprimir. Mas achei a experiência do jogo impressa muito melhor.

E você decide, se for imprimir, que qualidade quer. Mas bastam 2 folhas de ofício, para uma experiência rica. Uma folha para as masmorras que você for vivenciar, uma folha para a(s) personagem(ns) que você vai controlar. Tem uma versão “print friendly”, com menor gasto de tinta, e uma versão mais colorida. Daí, você pode plastificar, usar miniaturas, como você quiser enriquecer a experiência de uma forma analógica a seu gosto. Mas e a…

Mecânica principal?

Usa um único dado de 20 faces (D20, para os íntimos) , para resolver todas as jogadas. Achei na verdade isso bastante criativo, pois o D20 resolve, na mesma rolagem, o ataque dos heróis e a retaliação dos monstros, pois não subestime a masmorra e seus habitantes. Tudo que é vivo ali quer te derrotar, exceto seus companheiros de aventuras. Cada passo é uma decisão que pode ser fácil no início, mas logo se torna decisão de vida ou morte, e muita estratégia.

Pontos Fortes

O que mais gostei:

  1. Cada personagem jogador tem habilidades passivas diferentes entre si, e você precisa escolher uma de 3 armas no início de cada exploração. A estratégia já começa na preparação
  2. Evolução de personagens – há um sistema para ganho de experiência, que permite aumentar pontos de vida por exemplo, além de “renovar” armas e habilidades entre uma “fase” e outra
  3. Grande variabilidade entre personagens jogadores, monstros, e mesmo configuração de masmorras. Isso somado ao fator de aleatoriedade do D20, permite uma partida diferente de outra, a cada vez que você jogar.
  4. Você pode cancelar a assinatura sem perguntas, na hora que quiser, pelo Catarse

    Masmorras de Sempreterna

Pontos Fracos

  1. Os criadores do jogo o projetaram de modo que se jogando com um e/ou dois jogadores, você NÃO pode voltar a áreas já exploradas da masmorra. Como se a masmorra desabasse assim que você saísse de determinada sessão do labirinto. Honestamente, sei que há uma questão estratégica aí, mas eu não gostei. Minha masmorra, minha exploração. Volto quantas vezes meus heróis aguentarem ataques de hordas.
  2. É preciso deixar claro. Há níveis diferentes de assinatura. Então, num nível básico (herói), há uma masmorra para jogar solo, um personagem, e os monstros habituais. Um intermediário (campeão), e um máximo (lenda). É bastante material, mas quando você quer mudar de um nível de apoio para outro , seja para mais ou para menos, precisa esperar o mês “virar”
  3. Pode ser para 1 a 4 jogadores, MAS isso depende do seu nível de apoio, lá no catarse.

Impressões Finais

Masmorras de Sempreterna, em sua Primeira Temporada entrega uma experiência que achei muito interessante, de exploração, combate, evolução de personagens, estratégia, usando um D20. E tendo acompanhado a evolução do jogo, algumas coisas foram melhoradas, como balanceamento de personagens jogadores, e as artes do Vanderson Alves, que eu gosto muito desde o início, evoluíram a iconografia. Mesmo sendo uma empresa recém nascida ainda durante a pandemia, a NAT20 Games entregou um material que considerei de ótima qualidade, com um custo benefício muito acessível.

Isso tudo na Primeira Temporada de Masmorras de Sempreterna. E as próximas?

Se você está curioso, pode conhecer o projeto de Masmorras de Sempreterna.

O jogo de estréia da NAT20 Games, também financiado pelo Catarse, o DesConfronto, foi um grande sucesso, com muitas metas batidas,  está sendo entregue a seus apoiadores (muitos já receberam), e logo estará no site, da Nat20 games.

A Segunda Temporada de Masmorras de Sempreterna já está sendo gestada…


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O Bárbaro da Cimeria – Resenha

Olá, bárbaros & bárbaras de todas as idades, hoje falaremos sobre (mais uma) coletânea de contos do bárbaro mais famoso da cultura pop: Conan, o cimério. Desta vez, Conan, “O Bárbaro da Cimeria” , criado  por Robert E. Howard, (já em domínio público), nos é trazido pela Editora Pandorga, num box com 3 volumes, e segundo os próprios editores desta coletânea, na ordem em que foram originalmente publicados.

O Bárbaro da Cimeria

Conan, originário da Cimeria, já nos foi apresentado em cultura pop nos mais diversos formatos. Filmes (três no total), quadrinhos, videogames, RPG de mesa (como nas Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 games), e é claro, originalmente, nos contos publicados.

Este personagem fictício já foi ladrão, escravo, pirata, mercenário, soldado, comandante, insurgente, e finalmente, Rei.

Mas o mesmo personagem é diferente nos formatos dos contos, dos quadrinhos, e nos filmes.

Vamos centrar, aqui, em como nos foi apresentado nos contos: astuto, ágil, inteligente, com um aprendizado constante de línguas e culturas com as quais faz contato.

Apesar de o primeiro conto da coletânea apresentar nos um Conan Rei, em breve o veremos como pouco mais que um adolescente, em outro momento quase um vilão.

Eu, pelo menos, só percebi bem a influência de H.P. Lovecraft na escrita de Howard, no universo da era hiboriana, após ler estes contos. Eu achei muito interessante, que me soou como uma inspiração, uma deferência, mas não como plágio.

Em termos muito simplistas, Conan representa o nobre selvagem, o conceito do barbarismo honesto contra a civilização falsa e preconceituosa. O que não quer dizer que seja um santo, bastante longe disso, aliás.

Lembremos também que nos dias de hoje, da vigilância do politicamente correto, provavelmente teríamos algumas polêmicas com parte dos contos. Mas Howard era um produto do seu tempo, um escritor que morreu jovem, de forma violenta, mesmo que com uma produção literária extensa.

O que vem na Caixa de Pandorga

Felizmente, ao contrário do que viria na Caixa de Pandora, já sabemos o que iremos encontrar.

Os contos originais em 3 volumes de “O Bárbaro da Cimeria”, na ordem em que foram publicados originalmente, NÃO na ordem em que foram escritos.

Vamos deixar claro: estes NÃO são todos os contos escritos por Howard, pois outros foram publicados de forma póstuma, e estão presentes em outras coletâneas.

Impressão em papel pólen, de um amarelo claro e agradável de ler. Ilustrações internas em preto e branco, tanto das capas originais de cada revista, como desta edição.

Acompanha também 3 marca páginas, 2 Cartões ilustrados, um Poster.

Páginas negras separam cada um dos contos, além de textos como biografia & crítica literária da obra de Howard. Temos 10 contos no total:

 

  1. Demônio de Ferro
  2. A Fênix na Espada
  3. A Cidadela Escarlate
  4. A Torre do Elefante
  5. O Colosso Negro
  6. A Sombra no Palácio da Morte
  7. O Poço Macabro
  8. Inimigos em Casa
  9. Sombras de Ferro ao Luar
  10. Rainha da Costa Negra

Não é a edição mais luxuosa, mas também não achei nada vergonhosa.

Pessoalmente, as ilustrações com um acabamento “fosco”, em cada volume e na  própria caixa, não me agradaram muito. Eu esperava algo um pouco mais chamativo, considerando o personagem e a obra como um todo.

Veredito Final

Numa relação custo benefício, eu ainda considero uma excelente opção para ler, ter e presentear. Recomendo muito.

Se você, por outro lado, quer algo mais chamativo para uma estante,  ou para alguma visita folhear na sala de espera, pode procurar algo um pouco mais vistoso, mas também mais caro.

Ainda com a pequena desvantagem de que há contos importantes dos quadrinhos que ainda não estão aqui apresentados.

Aqui mesmo no Movimento RPG, há mais sobre Conan e o universo de Howard. Por exemplo:

  1. Conan 2d20
  2. Conan biblioteca Arkanita

Obrigado pela companhia, aventureiros e aventureiras. Concorde comigo e que conquiste seus desejos e fantasias, ou discorde, e que Crom e Mitra te carreguem!

Abraços, muitas aventuras te esperam na era hiboriana. Até o próximo post!


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Roteiro de Organização para RPG

Bem vindo ao nosso Roteiro de Organização, Aprendiz de Mestre. Aqui, falaremos sobre tópicos de auxílio para narradores, e esperamos ser úteis para mestres futuros e atuais.

Exemplo de Roteiro de Organização

1) Roteiro de organização

2) Sessão zero: que temas sensíveis NÃO abordar. Como sinalizar para mestre e demais jogadores um “sinal vermelho”.

3) Escolher a ambientação: fantasia medieval, fantasia urbana, terror, faixa etária ( livre, 12 +, 16+, 18 +)

4) Criando os personagens jogadores

5) Criando os NPCS 

6) Aventura Curta (One Shot) x Saga (Diversas aventuras interligadas)

7) Simular Combates antes de iniciar a aventura

8) Narrador único x Narração compartilhada

9) Fim da aventura. Por enquanto…

Por que (você quer) mestrar?

Sim, essa é uma pergunta importante.

Curiosidade? Aprender um sistema novo?Conhecer pessoas?

Aumentar suas habilidades sociais? Melhorar sua didática?

Se divertir?

Como atividade financeira?

Aumentar sua criatividade?

Você pode escolher uma das respostas acima, ou várias delas. Ou ainda ter outros motivos, ou classificar em ordem de importância para você.

Mas, um princípio básico. O Mestre é um líder, um árbitro na sua sessão de jogo. Então…

Você só pode liderar os outros, se você primeiro se liderar

É isso mesmo. Uma forma de testar um jogo, um ambiente, um sistema, é jogar solo. Testar você mesmo a experiência compartilhada que você quer oferecer. Você pode descobrir que aquilo não era bem o que você esperava vivenciar, ou pode modificar o que você não gosta. Leve isso em conta quando for preparar seu Roteiro de Organização para RPG.

Exemplo de jogos para você jogar solo, e fazer um “test drive”

1) 4AD (Four Against Darkness) – no Brasil pela Retropunk

2) Aventuras na Era Hiboriana  pela 101 Games

3) By The Sword – pela Nozes Game Studios

4) NoteQuest  – pela Coisinha Verde

E muitos outros…

Você também pode ser melhor ouvinte do que leitor. Pode ouvir PodCasts, como o Dicas de RPG ainda neste tópico, todos temos limites Inclusive o mestre. Inclusive você. Você pode não se sentir bem num determinado dia, ter tido uma desavença ou um revés, em casa, na família ou no trabalho. Se você não se sente em condições ideais, explique claramente isso aos jogadores, e remarque sua sessão. Você pode ser transparente, sem necessariamente expor intimidade, se você não quiser. Mas é melhor suspender uma sessão, do que ter uma experiência ruim.

Saiba dizer “Não”

É natural querer realizar suas fantasias nas sessões de RPG, no seu escapismo. MAS o seu direito termina, quando atrapalha o direito dos outros. Num rápido exemplo, minha esposa foi fantasiada de vidente num Halloween infantil. Com bola de Cristal e tudo. Sentou com sua bola de cristal, numa mesa, e as crianças vinham perguntar o que quisessem. Foi uma grande sucesso, fez uma fila. Perguntas desde “quantos filhos vou ter?” até “Quantos anos vou viver?”.

Entretanto, algumas crianças se empolgaram demais, fazendo perguntas complexas ou longas demais. Era uma brincadeira, mas atrapalhava as que ainda aguardavam. Foi necessário estabelecer um limite, embora de forma lúdica:  “Vejo no seu futuro que você tem outros compromissos, e precisa ir. Beijos no coração! ”

Tudo tem limite. Inclusive:  cansaço, ingesta alcoólica, e por incrível que pareça, tempo que não se toma banho, ou atrasos.

Por fim: Medo de Mestrar

O que é o medo? Medo é um sentimento saudável, é um instrumento de autopreservação. É natural e saudável ter medo. Tira você da zona de conforto, deixa você atento. No caso da mestragem de RPG, é um medo de fracasso social, de julgamento alheio. Mas não se deixe paralisar pelo medo, conviva com ele, torne o seu aliado. Aceite que não há fórmula para sucesso absoluto, e que nem sempre as coisas vão sair como você quer (ou espera).

Algumas sessões serão melhores do que outras. É parte intrínseca do jogo.

Obrigado por ter vindo até aqui. Desejo sucesso na sua carreira como mestre. Se você já é narrador há algum tempo, que sempre melhore. Se vai iniciar, idem, e que se divirta. A regra de ouro: que seja divertido para todos.

Até breve. Muitas aventuras! Aguardo seu comentário, fique a vontade para concordar ou discordar!


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