Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Aurora do Horror –  suplemento para “Four Against Darkness” (4AD) Contra os Grandes Antigos, é um conjunto de 5 aventuras solo para investigação, horror e sobrevivência. Confira nossa resenha! Continuar lendo Aurora do Horror – suplemento para 4AD contra os Grandes Antigos – Resenha

Masmorras de Sempreterna Primeira Temporada – Resenha

Um jogo de exploração de masmorras, que pode ser jogado solo, em dupla ou até 4 pessoas, “imprima & jogue”, (ou “Print n’ Play”) este é Masmorras de Sempreterna, lançado pela NAT20 Games, editora independente, composta por Vanderson Alves e Guilherme Haenisch. Utiliza a plataforma do Catarse. Bem-vindos a a primeira temporada!

 

Conceito Principal

 

 

Masmorras de Sempreterna é uma assinatura, mensal, de jogos “imprima e jogue”. A cada mês, o assinante receberá uma nova masmorra, com personagem, monstro, e mapa para ser explorada. No momento que escrevo este artigo, já estamos na terceira ou quarta masmorra.

E você pode misturar elementos de um mês com o outro. Então, quanto mais o tempo passar, mais rejogabilidade você terá, misturando opção de personagem de um mês, com o mapa de outro, e monstros ainda de outro , por exemplo. Mas, e

As Artes?

 

São do ilustrador, músico, instrumentista, & etc, Vanderson Alves, num estilo que me pareceram cartunesco e infantil no início, Entretanto, não se engane. O visual super colorido, a iconografia, todos combinam elementos bastante variados e mesmo assim harmoniosos, com um toque sombrio e violento, mas sem nudismo (se você espera a mulherada de biquíni metálico como a princesa Leia capturada ou Sonja, não vai rolar).

Preciso imprimir pra jogar?

Não. O apoiador pode jogar isso num celular, tablet, computador, sem necessariamente imprimir. Mas achei a experiência do jogo impressa muito melhor.

E você decide, se for imprimir, que qualidade quer. Mas bastam 2 folhas de ofício, para uma experiência rica. Uma folha para as masmorras que você for vivenciar, uma folha para a(s) personagem(ns) que você vai controlar. Tem uma versão “print friendly”, com menor gasto de tinta, e uma versão mais colorida. Daí, você pode plastificar, usar miniaturas, como você quiser enriquecer a experiência de uma forma analógica a seu gosto. Mas e a…

Mecânica principal?

Usa um único dado de 20 faces (D20, para os íntimos) , para resolver todas as jogadas. Achei na verdade isso bastante criativo, pois o D20 resolve, na mesma rolagem, o ataque dos heróis e a retaliação dos monstros, pois não subestime a masmorra e seus habitantes. Tudo que é vivo ali quer te derrotar, exceto seus companheiros de aventuras. Cada passo é uma decisão que pode ser fácil no início, mas logo se torna decisão de vida ou morte, e muita estratégia.

Pontos Fortes

O que mais gostei:

  1. Cada personagem jogador tem habilidades passivas diferentes entre si, e você precisa escolher uma de 3 armas no início de cada exploração. A estratégia já começa na preparação
  2. Evolução de personagens – há um sistema para ganho de experiência, que permite aumentar pontos de vida por exemplo, além de “renovar” armas e habilidades entre uma “fase” e outra
  3. Grande variabilidade entre personagens jogadores, monstros, e mesmo configuração de masmorras. Isso somado ao fator de aleatoriedade do D20, permite uma partida diferente de outra, a cada vez que você jogar.
  4. Você pode cancelar a assinatura sem perguntas, na hora que quiser, pelo Catarse

    Masmorras de Sempreterna

Pontos Fracos

  1. Os criadores do jogo o projetaram de modo que se jogando com um e/ou dois jogadores, você NÃO pode voltar a áreas já exploradas da masmorra. Como se a masmorra desabasse assim que você saísse de determinada sessão do labirinto. Honestamente, sei que há uma questão estratégica aí, mas eu não gostei. Minha masmorra, minha exploração. Volto quantas vezes meus heróis aguentarem ataques de hordas.
  2. É preciso deixar claro. Há níveis diferentes de assinatura. Então, num nível básico (herói), há uma masmorra para jogar solo, um personagem, e os monstros habituais. Um intermediário (campeão), e um máximo (lenda). É bastante material, mas quando você quer mudar de um nível de apoio para outro , seja para mais ou para menos, precisa esperar o mês “virar”
  3. Pode ser para 1 a 4 jogadores, MAS isso depende do seu nível de apoio, lá no catarse.

Impressões Finais

Masmorras de Sempreterna, em sua Primeira Temporada entrega uma experiência que achei muito interessante, de exploração, combate, evolução de personagens, estratégia, usando um D20. E tendo acompanhado a evolução do jogo, algumas coisas foram melhoradas, como balanceamento de personagens jogadores, e as artes do Vanderson Alves, que eu gosto muito desde o início, evoluíram a iconografia. Mesmo sendo uma empresa recém nascida ainda durante a pandemia, a NAT20 Games entregou um material que considerei de ótima qualidade, com um custo benefício muito acessível.

Isso tudo na Primeira Temporada de Masmorras de Sempreterna. E as próximas?

Se você está curioso, pode conhecer o projeto de Masmorras de Sempreterna.

O jogo de estréia da NAT20 Games, também financiado pelo Catarse, o DesConfronto, foi um grande sucesso, com muitas metas batidas,  está sendo entregue a seus apoiadores (muitos já receberam), e logo estará no site, da Nat20 games.

A Segunda Temporada de Masmorras de Sempreterna já está sendo gestada…


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O Bárbaro da Cimeria – Resenha

Olá, bárbaros & bárbaras de todas as idades, hoje falaremos sobre (mais uma) coletânea de contos do bárbaro mais famoso da cultura pop: Conan, o cimério. Desta vez, Conan, “O Bárbaro da Cimeria” , criado  por Robert E. Howard, (já em domínio público), nos é trazido pela Editora Pandorga, num box com 3 volumes, e segundo os próprios editores desta coletânea, na ordem em que foram originalmente publicados.

O Bárbaro da Cimeria

Conan, originário da Cimeria, já nos foi apresentado em cultura pop nos mais diversos formatos. Filmes (três no total), quadrinhos, videogames, RPG de mesa (como nas Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 games), e é claro, originalmente, nos contos publicados.

Este personagem fictício já foi ladrão, escravo, pirata, mercenário, soldado, comandante, insurgente, e finalmente, Rei.

Mas o mesmo personagem é diferente nos formatos dos contos, dos quadrinhos, e nos filmes.

Vamos centrar, aqui, em como nos foi apresentado nos contos: astuto, ágil, inteligente, com um aprendizado constante de línguas e culturas com as quais faz contato.

Apesar de o primeiro conto da coletânea apresentar nos um Conan Rei, em breve o veremos como pouco mais que um adolescente, em outro momento quase um vilão.

Eu, pelo menos, só percebi bem a influência de H.P. Lovecraft na escrita de Howard, no universo da era hiboriana, após ler estes contos. Eu achei muito interessante, que me soou como uma inspiração, uma deferência, mas não como plágio.

Em termos muito simplistas, Conan representa o nobre selvagem, o conceito do barbarismo honesto contra a civilização falsa e preconceituosa. O que não quer dizer que seja um santo, bastante longe disso, aliás.

Lembremos também que nos dias de hoje, da vigilância do politicamente correto, provavelmente teríamos algumas polêmicas com parte dos contos. Mas Howard era um produto do seu tempo, um escritor que morreu jovem, de forma violenta, mesmo que com uma produção literária extensa.

O que vem na Caixa de Pandorga

Felizmente, ao contrário do que viria na Caixa de Pandora, já sabemos o que iremos encontrar.

Os contos originais em 3 volumes de “O Bárbaro da Cimeria”, na ordem em que foram publicados originalmente, NÃO na ordem em que foram escritos.

Vamos deixar claro: estes NÃO são todos os contos escritos por Howard, pois outros foram publicados de forma póstuma, e estão presentes em outras coletâneas.

Impressão em papel pólen, de um amarelo claro e agradável de ler. Ilustrações internas em preto e branco, tanto das capas originais de cada revista, como desta edição.

Acompanha também 3 marca páginas, 2 Cartões ilustrados, um Poster.

Páginas negras separam cada um dos contos, além de textos como biografia & crítica literária da obra de Howard. Temos 10 contos no total:

 

  1. Demônio de Ferro
  2. A Fênix na Espada
  3. A Cidadela Escarlate
  4. A Torre do Elefante
  5. O Colosso Negro
  6. A Sombra no Palácio da Morte
  7. O Poço Macabro
  8. Inimigos em Casa
  9. Sombras de Ferro ao Luar
  10. Rainha da Costa Negra

Não é a edição mais luxuosa, mas também não achei nada vergonhosa.

Pessoalmente, as ilustrações com um acabamento “fosco”, em cada volume e na  própria caixa, não me agradaram muito. Eu esperava algo um pouco mais chamativo, considerando o personagem e a obra como um todo.

Veredito Final

Numa relação custo benefício, eu ainda considero uma excelente opção para ler, ter e presentear. Recomendo muito.

Se você, por outro lado, quer algo mais chamativo para uma estante,  ou para alguma visita folhear na sala de espera, pode procurar algo um pouco mais vistoso, mas também mais caro.

Ainda com a pequena desvantagem de que há contos importantes dos quadrinhos que ainda não estão aqui apresentados.

Aqui mesmo no Movimento RPG, há mais sobre Conan e o universo de Howard. Por exemplo:

  1. Conan 2d20
  2. Conan biblioteca Arkanita

Obrigado pela companhia, aventureiros e aventureiras. Concorde comigo e que conquiste seus desejos e fantasias, ou discorde, e que Crom e Mitra te carreguem!

Abraços, muitas aventuras te esperam na era hiboriana. Até o próximo post!


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Roteiro de Organização para RPG

Bem vindo ao nosso Roteiro de Organização, Aprendiz de Mestre. Aqui, falaremos sobre tópicos de auxílio para narradores, e esperamos ser úteis para mestres futuros e atuais.

Exemplo de Roteiro de Organização

1) Roteiro de organização

2) Sessão zero: que temas sensíveis NÃO abordar. Como sinalizar para mestre e demais jogadores um “sinal vermelho”.

3) Escolher a ambientação: fantasia medieval, fantasia urbana, terror, faixa etária ( livre, 12 +, 16+, 18 +)

4) Criando os personagens jogadores

5) Criando os NPCS 

6) Aventura Curta (One Shot) x Saga (Diversas aventuras interligadas)

7) Simular Combates antes de iniciar a aventura

8) Narrador único x Narração compartilhada

9) Fim da aventura. Por enquanto…

Por que (você quer) mestrar?

Sim, essa é uma pergunta importante.

Curiosidade? Aprender um sistema novo?Conhecer pessoas?

Aumentar suas habilidades sociais? Melhorar sua didática?

Se divertir?

Como atividade financeira?

Aumentar sua criatividade?

Você pode escolher uma das respostas acima, ou várias delas. Ou ainda ter outros motivos, ou classificar em ordem de importância para você.

Mas, um princípio básico. O Mestre é um líder, um árbitro na sua sessão de jogo. Então…

Você só pode liderar os outros, se você primeiro se liderar

É isso mesmo. Uma forma de testar um jogo, um ambiente, um sistema, é jogar solo. Testar você mesmo a experiência compartilhada que você quer oferecer. Você pode descobrir que aquilo não era bem o que você esperava vivenciar, ou pode modificar o que você não gosta. Leve isso em conta quando for preparar seu Roteiro de Organização para RPG.

Exemplo de jogos para você jogar solo, e fazer um “test drive”

1) 4AD (Four Against Darkness) – no Brasil pela Retropunk

2) Aventuras na Era Hiboriana  pela 101 Games

3) By The Sword – pela Nozes Game Studios

4) NoteQuest  – pela Coisinha Verde

E muitos outros…

Você também pode ser melhor ouvinte do que leitor. Pode ouvir PodCasts, como o Dicas de RPG ainda neste tópico, todos temos limites Inclusive o mestre. Inclusive você. Você pode não se sentir bem num determinado dia, ter tido uma desavença ou um revés, em casa, na família ou no trabalho. Se você não se sente em condições ideais, explique claramente isso aos jogadores, e remarque sua sessão. Você pode ser transparente, sem necessariamente expor intimidade, se você não quiser. Mas é melhor suspender uma sessão, do que ter uma experiência ruim.

Saiba dizer “Não”

É natural querer realizar suas fantasias nas sessões de RPG, no seu escapismo. MAS o seu direito termina, quando atrapalha o direito dos outros. Num rápido exemplo, minha esposa foi fantasiada de vidente num Halloween infantil. Com bola de Cristal e tudo. Sentou com sua bola de cristal, numa mesa, e as crianças vinham perguntar o que quisessem. Foi uma grande sucesso, fez uma fila. Perguntas desde “quantos filhos vou ter?” até “Quantos anos vou viver?”.

Entretanto, algumas crianças se empolgaram demais, fazendo perguntas complexas ou longas demais. Era uma brincadeira, mas atrapalhava as que ainda aguardavam. Foi necessário estabelecer um limite, embora de forma lúdica:  “Vejo no seu futuro que você tem outros compromissos, e precisa ir. Beijos no coração! ”

Tudo tem limite. Inclusive:  cansaço, ingesta alcoólica, e por incrível que pareça, tempo que não se toma banho, ou atrasos.

Por fim: Medo de Mestrar

O que é o medo? Medo é um sentimento saudável, é um instrumento de autopreservação. É natural e saudável ter medo. Tira você da zona de conforto, deixa você atento. No caso da mestragem de RPG, é um medo de fracasso social, de julgamento alheio. Mas não se deixe paralisar pelo medo, conviva com ele, torne o seu aliado. Aceite que não há fórmula para sucesso absoluto, e que nem sempre as coisas vão sair como você quer (ou espera).

Algumas sessões serão melhores do que outras. É parte intrínseca do jogo.

Obrigado por ter vindo até aqui. Desejo sucesso na sua carreira como mestre. Se você já é narrador há algum tempo, que sempre melhore. Se vai iniciar, idem, e que se divirta. A regra de ouro: que seja divertido para todos.

Até breve. Muitas aventuras! Aguardo seu comentário, fique a vontade para concordar ou discordar!


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Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria

Bárbaros da Lemúria, é um jogo de RPG do gênero de espada e feitiçaria, escrito por Simon Washbourne. E claramente inspirado na fantasia de autores renomados, como Lin Carter, Michael Moorcock, Fritz Leiber, Robert. E. Howard, entre outros. Atualmente, está sendo trazido ao Brasil pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse. Sendo importante destacar que já foram atingidas diversas metas previamente estabelecidas. Portanto o livro projetado para este jogo deverá ter uma extensão situada entre 220 e 240 páginas.

Lemúria, por sua vez, é um mundo pós-apocalíptico de milhares de anos no futuro. E à primeira vista, seria irreconhecível para qualquer pessoa da nossa era. Este mundo retornou a um estado quase pré-histórico. Caracterizando-se como uma terra de selvas vaporosas, vastas áreas selvagens intocadas, pântanos repletos de horrores e extensos desertos ensolarados.

Ideias para aventuras Bárbaros da Lemúria

No mundo exótico e misterioso de Bárbaros da Lemúria, a busca por aventuras e perigos, com seus tesouros antigos é contínua. Prepare-se para embarcar em jornadas épicas com 3 ideias de aventuras e ganchos para mestres. Tais aventuras podem ser utilizadas para quaisquer mundos e RPG de fantasia medieval.

O Sequestro Reverso

Durante uma caminhada pelo deserto, os heróis encontram um grupo de viajantes em sentido contrário. Uma mulher amarrada no grupo lança um bilhete na areia, revelando um pedido de socorro. Após uma breve batalha, um dos sequestradores conta que o sequestro “ saiu pela culatra”, que o pai da garota não a quer de volta de jeito nenhum. Na verdade, pagou metade do valor para que fosse levada o mais longe possível, e onde nunca mais ouvisse falar da sequestrada

Perguntas Gancho:
  • Para onde os heróis devem levar a garota?
  • Qual é o motivo do pai que ele não quer a garota de volta?
  • Há outros inimigos que desejam a captura da garota?
  • Como a garota reagirá quando souber que o pai não a quer de volta?

O Julgamento do Astrônomo

Introdução:
Os heróis chegam a uma cidade onde a população está julgando um homem, um jovem estudioso, por magia negra. Eles o acusam de ter provocado uma doença na população e o têm amarrado a uma estaca na praça. Ele afirma que, se não o soltarem até o meio-dia, uma catástrofe acontecerá, mergulhando a cidade na escuridão ao meio-dia. Na verdade, ele previu um eclipse, mas a acusação de bruxaria é uma retaliação do líder da cidade, cuja filha ele engravidou, mas ele renegou a gestante depois.

Perguntas Gancho:
  • Os heróis vão intervir no julgamento e descobrir a verdade?
  • Se é Como eles convencerão o líder da cidade a reverter a decisão?
  • Qual é o papel da filha no desenrolar da história?
  • O eclipse previsto terá algum significado oculto ou consequência para a cidade?

O Bracelete Falante

Introdução:
Os heróis estão em uma taverna movimentada e participam de um amistoso jogo de dados com um jogador local. Eles vencem a partida e, como resultado, o jogador perdedor entrega um precioso bracelete de diamantes. No entanto, assim que tocam no bracelete, ele se prende automaticamente no pulso de um herói e começa a falar com ele. O bracelete é uma relíquia amaldiçoada que não se pode remover, a menos que outra pessoa o aceite como presente ou como resultado de uma aposta. O bracelete fala, xinga e tem opiniões próprias.

Perguntas Gancho:
  • Como os heróis descobrirão a natureza da maldição do bracelete?
  • Quem será corajoso o suficiente para aceitar o bracelete como presente ou aposta?
  • O que o bracelete está tentando alcançar através de seu portador?
  • Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?
  • Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?

Por fim

Então, essas são as ideias, podem ser utilizadas em muitos cenários. Na verdade, podem ser a origem de um dos personagens jogadores, ou mesmo se tornar seus seguidores (Bárbaros da Lemúria permite um sistema de “seguidores” dos heróis, de acordo com seus feitos e suas experiências!).

Comenta aí! Grande abraço, e até breve, aventureiros e aventureiras!


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