Um Mundo de Sonhos: Parte 01 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.

O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico

“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”

Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.

As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.

Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.

O Papel dos Changelings

O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”

Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.

Uma luz na Escuridão

Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.

O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”

Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.

Os Guardiões do Sonho

“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”

Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.

Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 01 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.

Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.

“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”

Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.

Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.

A Separação

Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.

Oblívio

No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.

Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.

O Labirinto

O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.

A Dama do Destino

No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.

Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.

Caronte

E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções

determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.

A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.

Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.

Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.

A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.

Pagamento Pelos Mortos.

Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.

Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.

A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte

Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.

Os Barqueiros

A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.

No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.

Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol

Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.

Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.

Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.

Trolls – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente aqui, vamos falar hoje sobre os Trolls [TRÓUS] esse enormes e na sua maioria honrados guerreiros.

Trolls

O senso de responsabilidade deles é impressionante, assim como sua hora e força, agindo como registros de estereótipo desse Kithain, apegados na fala sincera e nos fatos, eles são vistos como simples, mas nem sempre são assim, mas são o que poderíamos fazer um paralelo com os Bárbaros, mas não se enganem, nobreza e retidão, não burrice e truculência. Apesar que truculência podemos ver sim vez ou outra. Promessas são dívidas, literalmente, se um Troll lhe fez uma promessa aguarde o pagamento e não espante ser cobrado da mesma fora por eles. Afinal, se eles dão também querem receber. Mas acabam se decepcionando, quase sempre. Mantendo sempre o cavalheirismo, a paciência e se mostrando sempre confiáveis.

Eles fazem assim por considerar que sua dedicação mede seu valor. Acreditam que quebrando sua palavra um Troll perde a força até que a ofensa se extirpe. E sempre, sempre mesmo só usam sua força numa causa justa, pois não seria um cavalheiro se se aproveitasse disso contra um oponente em desvantagem, no caso ele tenta ser invariavelmente justo. Rezam as lendas que os Trolls foram o primeiro Kith da nobreza e que travaram uma grande guerra contra os sidhe assim que eles surgiram, como os Trolls perderam, juraram lealdade aos sidhe. Desde então servem como guardiões, quase como por destino, eles se mantêm assim.

Personalidade

Esse kith mantem uma reputação notória, grande parte pelos por seus irmãos Seelie tanto que os Trolls Seelie são chamados de ‘Gigantes” e seus aspectos mortais tendem a ser soberbos e garbosos, definindo o caráter pela bravura e estoicismo. Sempre tentando ser civilizados e usando sempre títulos formais para se dirigir a alguém, dedicam sua alma para as pessoas que respeitam. Romanticamente falando são pretendentes apaixonados que adoram todos os tratamentos do amor cortês. E se falamos de lealdade, os Trolls não só são exemplos clássicos como raramente mudam de opinião, desde que ela já esteja estabelecida, e só pedem o reconhecimento pelos serviços prestados como pagamento.

Mas mesmo assim, há limites para a tolerância de um Troll. Os kithain mais sacanas como os pookas e nockers dificilmente consegue provocar um Troll, mas caso ele perca a cabeça terá provavelmente um acesso monstruoso de fúria, destruindo tudo e todos pelo caminho até a calma chegar ou ser derrubado. Como o livro mesmo diz, “até mesmo o mais tolo dos pooka presta atenção ao semblante de um Troll em busca de sinais de raiva.” Também podem se mostrar resolutos, já disse que é difícil mudar a opinião de um Troll, mas o livro vai além, e diz que “pode ser tão difícil quanto mover uma montanha.”

Claramente um reino estará seguro se seus Trolls forem confiáveis. Se o lar de um Troll começa a se tornar vil, aí é motivo para outros khithain se preocuparem com seu bem-estar. Seus olhos começam a escurecer quando eles passam a questionar a confiança e a honra. É indicio de um declínio para um troll de legado Unseelie. A maioria dos trolls tenta resistir com um estoicismo heroico, mas a tentação as vezes é forte demais, o que se torna uma desonra. Uma vez iniciado o declínio os outros não confiariam tanto né. Caso um Troll confesse uma traição ou rejeite suas crenças, seu semblante irá mudar, seu rosto se cobrirá de pelos e as feições ficarão grosseiras. Nesse ponto já são reconhecidos como Trolls Unseelie. Os piores Trolls Unseelie são chamados de “Ogros”. Uma vez desse lado sua companhia será de fadas de má reputação e o triunfo dos malignos sobre os heróis famosos elevará sua auto-estima.

Por isso os kitain Seelie falam muito bem dos trolls e reconhecem seu valor. Se tornaram muito valiosos para serem perdidos para a Corte Unseelie. Pois são vistos muito mais como guardiões da honra e do cavalheirismo do que somente das pessoas, lugares e tesouros que protegem, são leais e isso não se encontra na esquina.

Aparencia

Os Trolls são grandes, enormes mesmo, tendo entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de halterofilistas. O gigantes Seelie ostentando um ar de nobreza; apesar de muitos parecerem nórdicos, tendem a apresentar a pele cinza-azulada, cabelos negros e vastos, não necessariamente compridos, todos com gélidos olhos azuis ou verdes pálidos, com queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados na fronte.

Estilo de Vida: Em sua vida como mortais os Trolls escolhem profissões honestas nas quais podem empregar suas habilidades. O esporte e no trabalho policial são exemplos dessas vocações. Com seus gostos espartanos, preferem bem mais o trabalho do que o lazer.

Os infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-te ao estoicismo.

Os estouvados testam sua força e habilidades ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes demandas. Contudo, eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.

Os rezingões são mais lentos que seus irmãos jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma carreira de serviços prestados, eles escolhem pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma força da terra é capaz de demover um Troll ancião que tenha se decidido a fazer alguma coisa.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Força de Titã: Os estouvados ganham um Nível de Vitalidade. Escoriado a mais e um ponto adicional de Forca durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5: Os rezingões ganham dois pontos adicionais de Força e dois Níveis Escoriados (num total de nove Níveis de Vitalidade). Entretanto, os anciãos também adicionam +1 à dificuldade dos testes baseados em Destreza. Essa força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o troll apele ao fado.

Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um troll. Quando a serviço de uma causa, os trolls recebem dois dados adicionais em qualquer teste de Força de Vontade para resistir à tentação OU a distração.

Esse Direito Inato funciona o tempo todo.

Nenhum troll sofre falhas críticas nos testes de Esportes ou Prontidão.

Fraquezas

Compromisso do Dever: O Troll que renegar um contrato ou um juramento ficara doente e perdera sua Força de Tita. Ele só recuperará sua Força de Tita quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo juramento. Os Trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua proteção; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um troll for traída, ele será tornado pela fúria e precisara passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não se tornar violento. O estoicismo do kith desfasa uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a Terra era jovem…

O que os Trolls pensam sobre outros changelings.

Mote: Enquanto o meu senhor, precisar dos serviços da minha espada, eu ficarei ao seu lado.

Bom meu povo, encerro aqui os Kithais, esse é o último kith jogável do livro básico, agora seguirei com a história e os acontecimentos e é claro o mundo de Changeling – O Sonhar.
Boas rolagens e aventurem-se, não esquecendo de dar uma olhada nos outros posts da Liga das Trevas.

Mundo Inferior – Conceitos de Wraith

Olá RPGistas, Victor aqui novamente para falar de Aparição – O Esquecimento, hoje darei início aos locais, os reinos, e alguns detalhes, bem por alto pois falarei mais detalhadamente de cada um deles mais para frente. Hoje falarei do Mundo Inferior.

Já disse no texto anterior e reitero, esse jogo requer maturidade e bom senso, lembrem que quem jogar estará lidando com assuntos delicados para grande parte das pessoas.

Geografia

Como inicia o livro de 20 Anos de Wraith na parte da geografia:

“O mundo não é o nosso”. Realmente não é, como os jogadores estão vivos e os personagens mortos essa dinâmica é necessária. Nós, os vivos estamos na chamada Terras da Pele ou no original, Skinlands e Mundo dos Breves, o planeta como vemos, sentimos e vivemos. Mas o lado de lá tem também seus nomes e apelidos, com O Mundo Inferior, Sadowlands que pode ser traduzido com Terra das Sombras, elas refletem o mundo dos vivos, mas com uma ótica deturpada, pois tudo que ainda é lembrado no mundo mortal se reflete lá do outro lado da Mortalha. Por exemplo, ao caminhar por NY um Wraith pode olhar para alto e ver as imponentes Torres Gêmeas, e uns segundos após ver novamente os aviões colidindo contra elas e revivendo assim o fatídico 11 de setembro. Tudo é melancolicamente lembrado em sua forma original, mas com um ar soturno e decrépito.

A Mortalha

Uma fina camada de membrana que em alguns pontos está tão tênue que as Aparições conseguem passar. Invisível aos olhos, ainda assim impenetrável, permitindo que os inquietos vejam o mundo dos vivos, mas impede a interação, mas como disse antes, há locais que isso é possível. O Metafísicos estígios passam a eternidade divagando sobe o que compõem a Mortalha, se é medo, descrença ou algo pior, mas se sabe que nem sempre ela existiu, nesse tempo vivos e mortos andavam de forma livre e juntos, mas a Mortalha surgiu com o passar do tempo, e se estabeleceu um limite.

Como citei acima ela não tem uma densidade uniforme, particularmente nos locais onde os fantasmas violam as leis de Caronte e cruzam repetidas vezes para o lado de cá se torna mais fina, esses lugares ficam “desgastados” e são reivindicados de forma frequente como Assombrados, alguns fantasmas empreendedores usam esses locais para aproveitar essa facilidade de travessia para interagir com as Terras da Pele como bem entendem.

A Névoa

Essa por outro lado, só existe na mente dos breves, é um termo usado pelos Wraith para justificar o mecanismo de defesa que impede que os humanos não reconheçam e nem mesmo lembrem de atividades fantasmagóricas. Surgido do medo da morte, a Névoa é uma voz baixa, mas altamente sentida na mente das pessoas dizendo que foi apenas o vento aquele bater da porta ou que foi só vapor no espelho do banheiro ou um truque de luz que pareceu um vulto e que definitivamente não há sangue escorrendo pelas paredes nem brotando dos ralos.

Porém, nem todos são suscetíveis à Névoa, Crianças e animais são imunes, talvez por não temerem e entenderem a morte. Particularmente, os gatos por ver além da Mortalha e acabam reagindo d forma inesperada na presença de Aparições.

O Mundo Inferior

É o coletivo que se refere a todos os reinos dos mortos, desde as Terras das Sombras, na fronteira com a terra dos vivos, até o mais profundo inferno, o Labirinto, indescritivelmente distantes, como o livro diz. Não sendo um lugar singular, pense nele como uma estrutura metafísica que se assemelha à uma cebola, camada atrás de camada, que continuam crescendo e avançando. Arranhando a superfície da Terra das Sombras e debaixo você encontra a Tempestade, a eterna tormenta, lá no fundo da Tempestade se encontram ilhas de estabilidade, Estígia e outros reinos dos mortos e eventualmente algumas lendas, as Costas Distantes. Se mergulhar bem fundo na Tempestade, no seu coração encontrará o Labirinto, o lar dos Espectros, e bem no centro, está a boca do Oblívio, o esquecimento puro e simples. Todos esses locais estão no Mundo Inferior, mas cada um com suas características e perigos, únicos.

Por Fim

Por hoje fico por aqui, nos próximos entraremos em mais detalhes

Desejo a todos boas rolagens e muitos acertos críticos.

Não deixe de conferir todo o conteúdo do Movimento RPG e principalmente a Liga das Trevas que eu e outros tão apaixonadamente mantemos.

Sluagh – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde boa noite caros aventureiros, Victor Alonso que vos fala novamente. Seguindo nossa saga com os kithain seguimos agora para o talvez mais soturno do jogo, os Sluagh com pronuncia de [SLU-a], conhecido em larga escala como subpovo, os párias do mundo feérico, mal vistos pela maioria dos outros kithain, vivem pela boca alheia no subterrâneo de catacumbas e labirintos de covis, porém em sua maioria não vivem assim e sim ruinas de mansões vitorianas ou mesmo casarões antigos com seu charme ainda em voga que viver nos esgotos, devindo o local com ratos, baratas e os Nosferatu, o clã em Vampiro – A Máscara. Se permitindo ficar em locais esquecidos e obscurecidos, afligindo aos que adentram seus domínios secretos com pesadelos. Dão grande valor aos segredos e mistérios, os sluagh adoram a privacidade e se empenham em manter a reputação de desencorajar os visitantes.

Sluagh

Conta-se por folcloristas que os sluagh foram fadas russas que viviam sob as montanhas ou lareiras dos mortais. Hoje vivendo longe dos olhos e se escondendo nos refúgios do mundo até resolverem sair e se aventurar, vez ou outra no mundo mortal. Mas não se engane achando que os sluagh são tratantes e mal educados, muito pelo contrário, de uma educação que até irrita por tão formal que costumam ser. O que acaba por dar mais medo ainda aos outros kith, o boggans até comentam sobre ritos secretos, sacrifícios e selvageria em massacres promovidos pelos sluagh no subterrâneo. E eles adoram causar esse efeito nos outros, se divertindo e muito com a reputação que conquistaram, dando medo até mesmo nos redcaps, que temem seu toque pegajoso.

Costumam preferir o sossego, mas alguns se aventuram para superfície e visitam as cortes, sempre se mostrando fiel e leal a quem demonstrou respeito e amizade a eles, ajudam como podem, mas submetendo penhores em relação a isso. Como são ações que geram desconfiança em outros changelings desconfiados, tornando essas relações breves e momentâneas. Mas mesmo assim os sluagh que mantêm um círculo de confiança precisam de um lugarzinho seu para escapar vez ou outra.

Personalidade

Sempre recolhendo informações (segredos, isso sim) negociando esses segredos com partes interessadas. A revelação é uma alegria, quanto mais perturbadora a informação melhor, como sempre os Seelie empregam seu conhecimento para fins nobre e valorosos, porém os Unseelie são mais propensos a uma vida desonesta e com muita chantagem. Entretanto, não comercializam somente os segredos. Brinquedos com defeito, coisas esquisitas e qualquer coisa nostálgica tornam-se artigos de troca de alto valor. Outros changelings até se assustam com o valor dado pelos sluagh, mas nisso também reside a perversão do kith.

Mesmo havendo uma lenda que todos os sluagh serem Unseelie por que na verdade são raras as vezes que se aliam a qualquer que seja a Corte e sempre preferindo se manter sozinhos. Entre eles próprios se mantem na formalidade e são muito generosos. Respeitando uns aos outros se unindo contra estranhos quem precisam, Sempre cercados de mistérios, guardam os segredos do seu kith de forma primorosa. Sua meta é: nas trevas prosperamos.

Aparência

Os sluagh são pálidos e grotescos, apesar de estranhamente fascinantes. Uma certa deformidade inescrutável parece aderir a eles como a lepra. Eles não têm dentes e seus olhos são pequenos, cansados e misteriosos. Eles apresentam um vago odor de decadência, um cheiro que se toma mais pungente com a idade. Os sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e sempre intrincadas.

Estilo de Vida: Os sluagh mais civilizados frequentam mansões empoeiradas, antiquários ou bibliotecas bolorentas. Os mais decrépitos procuram o submundo e se escondem em esgoto, porões e lugares esquecidos nos subterrâneos das metrópoles. Eles são tímidos, porém territoriais, e exigem o cumprimento das vastas regras de etiqueta e protocolo que as outras fadas não entendem inteiramente. Eremitas e reclusos por natureza, eles não gostam de ser perturbados sem uma boa razão. Eles sempre mantêm refúgios particulares, mesmo quando fazem parte de mixórdias.

Os infantes são crianças de rua que se importam muito pouco com a aparência. As roupas estão sempre rasgadas, os cabelos desgrenhados, e seu sofrimento desperta grande simpatia. Eles se deliciam com tudo o que repugna as crianças humanas, além de demonstrar uma grande afinidade por esconderijos.

Os estouvados são os guardiões dos locais inexplorados do mundo. A medida que envelhecem, a pele vai ficando ainda mais pálida e os cabelos ganham a cor do azeviche. Eles têm olhos escuros e encovados, membros e dedos alongados.

Os rezingões envelhecem a uma velocidade alarmante. A pele pende dos ossos como se fosse grande demais para eles, os cabelos logo ganham escandalosas manchas grisalhas e seus corpos se deformam e arqueiam. Estranhamente, eles parecem gostar disso. Os sluagh apreciam várias formas de decadência e essa é ó mais uma delas.

Afinidade: Acessório.

Direitos Inatos

Contorção: Deslocar partes do corpo e uma diversão popular entre essas criaturas dessecadas. Prende-las e quase impossível. Apesar de não ser capaz de mudar de forma nem massa, o subpovo consegue se contorcer e assumir formas perturbadoras com uma facilidade anormal. Isso exige alguns minutos e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6 (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma cela trancada). Naturalmente, a única substancia capaz de aprisiona-los é o ferro frio.
Os sluagh não podem usar esse Direito Inato na presença de mortais ou desencantados.

Sentidos Aguçados: A criação incomum dessas fadas aguça seus sentidos. Subtraia dois pontos da dificuldade de qualquer teste de Percepção realizado por um sluagh (até o mínimo de 3). Eles podem detectar ilusões mágicas passando num teste de. Percepção + Prontidão (dificuldade 7).

Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.

É impossível um sluagh sofrer falhas críticas nos testes de Furtividade e Prontidão.

Fraquezas

A Maldição do Silencio: Os sluagh só conseguem sussurrar, não importa o quanto se esforcem para serrem ouvidos. Como eles não gostam de situações sociais e seguem regras de etiqueta muito estranhas, acrescente dois pontos as dificuldades de todos os testes Sociais.

Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh não parecer murmurar, o indivíduo em questão geralmente fala bem de mansinho.

Mote: Por que veio a meu sótão perturbar meu descanso? Você está aqui para encontrar coisas do passado?

O que os Sluagh pensam sobre outros changelings.

Cuidado para não abrir algo que não conseguirá fechar…

Fico por aqui, desejo a todos muitos acertos críticos e poucas falhas críticas. Afinal assim a história sempre ganha contornos especiais. Na sequência falarei dos Trolls, [TRÓUS]. Talvez os mais horado kith. Não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas. E lembrem-se sempre:

Aventurem-se

Wraith: The Oblivion – Introdução

Olá aventureiros, Victor Alonso aqui na área, dessa vez iniciando o outro extremo dos jogos da White Wolf, iniciei aqui no Movimento RPG falando do lado lúdico de Changeling – O Sonhar, agora dou início a jornada de Wraith – The Oblivion, hão formas dispares para traduzir o nome, já que o livro não chegou ao Brasil, se encontra como Aparição – O Esquecimento, Aparição – O Limbo, na primeira edição, foi traduzido pela comunidade então também hão discrepâncias sobre os termos, na segunda edição aparece como Aparição – A Face da Morte, existem suplemento que as vezes se confundem com o Livro do jogo em sites da Internet como Os Ressurgidos por exemplo.

O que é Wraith?

Seguindo lhes digo, Aparição talvez seja o jogo mais maduro e soturno do Mundo das Trevas, faz alusão direta aos nossos anseios e desejos mais íntimos, e lida diretamente com a perda, como em todos os jogos do Mundo das trevas os jogadores interpretam o “monstro” que dá nome ao jogo. E não poderia ser diferente nesse, Aparição então tata de Grilhões, Paixões, coisas inacabadas, mas principalmente, e diferente do que as pessoas pensam, não se trata de morte e sim de Vida. De coisas que deixamos para depois e nunca concluímos, de sentimentos não revelados, de amores perdidos ou nem iniciados, ou seja, quem joga Wraith deve ter uma maturidade bem definida, até pela dinâmica inovadora que o jogo traz pede essa maturidade, afinal você jogador interpreta o seu personagem e a sombra de outro, que essa dinâmica pode ser o do narrador interpretar a sombra é possível também, mas o jogo coloca como uma questão alternativa, a básica pedida é que outro jogador e não o narrador interpretasse a sobra de alguém.

Em geral os jogadores começam logo após a morte do personagem, mas também é possível iniciar em vida ainda. Depende do que o grupo decide com narrador, eu por minha vez gosto mais da segunda opção. Mas isso cabe a cada aventura jogada. Aconselho ao narrador conversar com a mesa antes do jogo em si, acertem todas as arestas, temas delicados que serão ou podem ser abordados, final temas como perda, morte, paixões, e a vida dos entes queridos depois da passagem pode ser algo que incomode. Sendo assim cumpra o combinado que tudo segue bem.

Maturidade

Lembram que eu falei da maturidade? É isso, por isso e principalmente pela dinâmica da sombra, afinal os jogadores precisam entender que não é o jogador que está tentando contra o personagem dele e sim a sombra que ele mesmo fez a ficha, além de que nem mesmo ele como jogador pode usar a sombra de forma desmedida, tem que ser coerente com história e com a ficha da sombra, hão formas de resistir que falarei em postagens futuras, mas a mensagem que quero deixar é a história é mais importante, então seu personagem pode até não se dar bem, mas a história sempre ganha com uma interpretação coerente.

Por fim

Pare encerrar essa introdução ao cenário digo, seguremos com ele antes da parte de castas e criação das fichas, como Wraith é um jogo mais complexo e muito mais denso que a maioria acho mais coerente seguir dessa forma, então falaremos sobre os reinos e dinâmicas de cada um deles antes de falar sobre como se cria um personagem por uma coisa que entenderão que faz sentido, o jogador só sabe a que “classe”/ “raça” só serão determinados pela forma que o personagem morre e não somente pela vida que ele teve no background.

Sendo assim segurei esse caminho tentando montar uma sequência coerente com o cenário.
Sem mais, fico por aqui, que as rolagens sejam sempre ao seu favor e não esqueçam, aventurem-se! Aproveitando, confira também nossos posts sobre Império de Jade.

Sidhe – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente para falar do sonhar, vamos seguindo com os Sidhe [CHI], sabem como a pronuncia aparece nos colchetes né, mas vamos segundo.

Sidhe

Vamos abordar o kithain dos nobres, a realeza em forma de fadas, eles exalam essa nobreza, com próprio livro nos mostra. Os sidhe se prendem no tempo onde eles governavam orgulhosos, alguns ainda mantém o sonho vivo. Conhecidos, temidos e tratados como o Bom Povo, aterrorizando e encantando os mortais por milênios a fio. Mas o conto teve seu fim com a fechada dos Portões de Arcádia. Faliremos disso após o encerramento dos kithain. Mas o livro poeticamente diz: “a canção chegou ao fim e seu novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e eles lamentam seu fenecimento.”

Porém a vida permaneceu no fim das contas. Mesmo temendo a morte, muito mais que qualquer outra fada, enfrentarão o destino de forma estoica regia. Os demais os consideram frios e arrogantes, mais porque os sidhe se recusam a esperar a morte. Pois para eles o sonho se mantém vivo, tanto que lutam para despertar o mundo de seu sono. A mera presença de um sidhe inspira de uma maneira sobrenatural qualquer ser. A visão de um sidhe na sua verdadeira forma conquista e apreende a essência do Sonhar (Sandman, morra de inveja!).

Personalidade

Suas paixões sempre intensas: nem o amor e nem a vingança são esquecidos ou abandonados. Os ideais sempre sendo mais ardentes e custando um preço bem alto. Entretanto, toda paixão custa caro. Mesmo os heróis Seelie têm a preferência para morrer de forma gloriosa a simplesmente desaparecer. Os menos ativos podem perder a esperança e se acomodar, deixando propriedades livres sucumbirem ao desespero tão fácil como que sua queda melancólica. Alguns se tornando Unseelie tiranos e passam a governar de forma cruel e com intrigas. Mesmo com sua beleza exótica e obsessivos ideais, uns deles andam como se fossem plebeus. Sem importa o caminho escolhido, estão muito longe de serem meros humanos então sempre ficam sobressaindo entre os que se associam.

Sua benção e sua maldição são viver mais nas profundezas do Sonhar que qualquer outro kithain. E esse estado de devaneio imprime nos sidhe um olhar vidrado e um ar distraído. Os bardos cantam que os mais idosos vivenciam simultaneamente o presente, o passado e futuro. Os sidhe são bem conhecidos também por mudar de Corte sem nem mesmo avisar. Levando em conta seus caprichos, não é de se estranhar que a maioria dos changelings confiem nos sidhe.

Sendo a Banalidade uma maldição fatal que afeta muito mais aos sidhe que qualquer outra fada. Mas a morte é um medo muito maior, pois não há a crença que os sidhe renasçam como outros changelings. Em tempos sombrios, a maior parte não volta da morte e a especulação dos poucos que o fazem sempre venham como plebeus: para eles, um destino bem pior que a morte. Frente a esta terrível sina eles se mantêm ressentidos dos sidhe de Arcádia que baniram os que ficaram fora dos portões e fora do paraíso. Os mais desanimados buscam sem sucesso por Arcádia ou se perdem em orgias de Glamour para se sustentarem. A ínfima ideia de desaparecimento já demais, e farão tudo ao seu alcance para continuarem vivos. Atormentados por sonhos, os belos sidhe são bem estranhos ao mundo mortal.

Aparência

Os sidhe lembram seres humanos de beleza celestial; seus corpos são perfeitos, as feições são atraentes e os cabelos, intensamente coloridos. São etéreos e apresentam um que de tristeza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles são impetuosos e régios, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imperioso. Seus olhos são de cores estranhas, ainda que admiráveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem outra coisa que não as roupas mais finas.

Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Estilo de Vida

Os infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavalheiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão do seu jeito.

Os estouvados sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da Corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os estouvados Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.

Os rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da Corte.

Afinidade: Os sidhe não pesaram tempo suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.

Direitos Inatos

Respeito e Beleza: Os sidhe ganham dois pontos adicionais de aparência durante a criação do personagem, mesmo se isso elevar as pontuações acima de 5. Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.

A fúria de um sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais (principalmente os de Empatia ou Intimidação) são realizados contra uma dificuldade reduzida em dois pontos. Quem tentar atacar de frente um sidhe enfurecido precisará passar num teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe típico) a 8 ou 9 (para um nobre de posição elevada).

Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente.

Os sidhe nunca sofrem falhas críticas nos testes de Etiqueta.

Fraquezas

A Maldição da Banalidade: Os sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade adquirido por um fidalgo se transforma em dois. Se um personagem sidhe tiver de fazer um teste contra uma dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste resistido pela Banalidade), contabilize essa Característica um nível acima.

Os sidhe também são pro pensos a crises de depressão. Ao mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o feitiço tem de durar pelo menos de um nascer da Lua a outro de um por do Sol a outro. Os sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torna-los quase insuportáveis.

Mote: Quem sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra aí mesmo onde está.

O que os Sidhe pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui nesse dia, na próxima postagem falarei sobre o Suagh [SLU-a], as fadas mais sombrias e párias da sociedade Changeling.

Até mais aventureiros, me contem suas aventuras mais nobres e quiserem. Que os dados lhes favoreçam. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Sátiros – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá meu povo RPGistico, Victor Alonso aqui novamente ara falar de Changeling – Sonhar, dessa vez vamos pro próximo Kith, na sequência do livro falamos agora dos Sátiros [SA-ti-ros].

Com os desejos a flor da pele, com a passionalidade e espontâneos chegando até a beirar a lesividade. Eles insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, eles são os mais sábios entre todos os kithain. Mas vez ou outra censuram sua própria maturidade, os demais aparecerão vez ou outra pedindo conselhos, ajuda ou uma sórdida diversão.

Sátiros

Muito bem conhecidos por sua falta de decoro. Os sátiros dirão por exemplo a um redcap, de muito bom grado o local ideal para ele enfiar o machado, mas logo em seguida sai em disparada rindo e gargalhando como uma cabra faria. Também vale ressaltar o lendário vigor dos sátiros. Sejam festas, bebedeiras ou batalhas ferozes eles levam uma boa vantagem física em relação aos outros. Apesar de terem a beleza das sidhe, nunca faltam amantes nas camas dos sátiros. Dizem que isso é por causa de suas mentes abertas e de terem atitudes arrojada, mas outros changelings acham que os fascínios dos sátiros estão bem mais relacionados à Dádiva de Pã.

Mas a vida do sátiro não é movida só por luxúria. Em sua maioria eles apreciam a solidão e a erudição. A amizade também é importante, assim como o intelecto. São ótimos confidentes e grandes filósofos; de fato as competições mentais chegam a rivalizar com as disputas de bebedeira. Mas também são fascinados por poesia, retórica música e filosofia, mesmo sendo atividades mais sossegadas. Mas uma questão importante é, chega um momento que a contemplação alcança a um ponto extremo, aí eles anseiam experimentar o outro lado da vida outra vez. Vivendo ao máximo suas vidas, embarcam em orgias famigeradas e é bem comum o arraste de companheiros intelectuais para enfim alargas seus horizontes.

Personalidade

São muito afáveis, mas podem ser exclusivistas, uma coisa nào exclui outra. Os bandos do kith, chamados tragoi são como enormes famílias. Amigos e amantes, companheiros e inimigos vão e vem, mas os tarogi se mantem. Se um sátiro sucumbir a banalidade ou morrer, seu tarogi celebrará uma épica vigília, com canções e danças frenéticas. Somente os crimes mais abomináveis levam ao exílio.

Para um sátiro as verdades não valem nada se não têm beleza, com uma queda bem forte por preciosidades, mas não são nada materialistas; é bem mais fácil eles colecionarem pessoas com as quais podem se satisfazer e brincar aplacando assim sua necessidade de diversão. As dificuldades surgem com o companheiro se apaixonando, são excelentes com ideias, mas os sentimentos ainda se mantém em mistério para todos os sátiros, talvez tenha uma ou outra exceção.

As paixões dos sátiros escapam de vez enquanto ao controle por eles não saberem freia-la. Os Seelie tentam entender @ namorade aborrecide, mas sem conseguir entender realmente a dor que a namorada. Já os Unseelie têm pena d@ amante, mas logo após a extermina sem o menor embaraço, tudo em nome da paixão. De qualquer forma pode ser perigoso. Quando tocam a Canção de Pã o caos toma conta, e sem ligar para as consequências que podem ser fatais. Pois ao atenderem a paixão, os sátiros estão por sua conta e risco.

Aparência:

Os sátiros são esguios, magros e peludos; ambos os sexos usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Têm pernas cobertas de pelos, cascos fendidos, pequenos chifres que se projetam da fonte. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.

Estilo de Vida:

A música é uma paixão que todas as cabras compartilham, e viver da música é a meta de vida de praticamente todos. Bares, casas de shows, vinícolas, cervejarias e afins atraem rebanhos de sátiros. Na busca pelo prazer maior que a vida pode dar, mesmo que quase rompa o limite da sua resistência.

Os sátiros infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais à vida – como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações musicais geralmente são extraordinárias. Os infantes têm quatro pequenas protuberâncias no lugar dos chifres.

Os estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma, beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres. O tamanho dos chifres de um macho são motivo de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.

Os rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando a melancolia de um ancião chega, ao extremo, seus tragos o levam para uma última folia homérica. O rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um sátiro ancião são impressionantes e geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Dádiva de Pã: A celebração dionisíaca é um ritual importante para os sátiros. O canto, a música e a dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.

Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começará a diminuir lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a Banalidade. A cada sátiro que contribuir para alimentar a chama a banalidade temporária dos convivas será reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltará à taxa de um ponto por hora.

Robustez: Todos os sátiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas:

A Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis.
Os sátiros são propensos a grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. À menor provocação, eles podem explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos.

Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficaram lindos à luz do fogo…

O que os Sátiros pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui e na próxima postagem falarei sobre a realeza, o kith Sidhe [CHI].

Até mais aventureiros e que as rolagens sejam boas e as aventuras grandiosas. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Redcaps – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde, boa noite, aqui quem vos fala novamente sou eu, Victor Alonso. Vou abordar hoje sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs] a forma de pronuncia, vamos com a os conhecidos como a essência dos pesadelos, como o livro diz, esse kithain é conhecido como o que abriga os seres monstruosos e repugnantes com modos vulgares e que em tese gostam de serem temidos, se regozijando com o terror de outros kithain ou mesmo de pessoas e crianças. Contam-nos que foram surgindo realmente através dos pesadelos e a maioria dos outros kithain de fato creem nisso. Com suar hordas provando, insultando ou mesmo maltratando cada ser que passa na frente, mortais ou fadas.

Redcaps

Com seu nome surgido graças aos barretes de lã manchados com o sangue de suas vítimas ou não, os redcaps sempre foram tradicionalmente, servos dedicados da Corte Unseelie. No momento atual esses barretes que derivam o nome do kithain são considerados até exóticos de certa forma. Afinal, eles consideram outras coisas para se fazer com sangue melhores que os barretes. Nos tempos modernos, preferem toda a oportunidade que tiverem para decorar as ruas de vermelho. Com sangue ou outra substancia, seja uma mecha de cabelo ou camisa suja de sangue é o suficiente para chocar outros seres feéricos.

Em geral, associados com gangues mortais que normalmente dominadas por sua espécie, pode ter qualquer nome para os mortais, mas entre os changelings, esse tipo de bando é conhecido como vultur. Que geralmente ao cair da noite eles saem para assolar os campos ou ruas de uma cidade. De certa forma se tornando um espetáculo aterrador e itinerante. Mantendo assim seu ideal primário: disseminar a destruição e desordem.

Os trolls (um kith que falaremos mais tarde) intimidam com força bruta, os redcaps só precisam mesmo da sua postura. Tendo em sua essência as más atitudes e aparência brutal, aliados aos temperamentos violentos e modos detestáveis, com poucos se destacando por sua inteligência. Rebelando-se contra todo e qualquer vislumbre de autoridade alheia que não consiga agradá-los. Sempre se considerando oprimidos e justificando seus maus hábitos com isso, acabam brigando sujo e sempre indo a forra contra os mortais. Em geral se tornam capangas e assassinos.

Poucas fadas Seelie percebem qualquer qualidade redentora nos redcaps. O que é uma pena para os Seelie. Já os Unseelie convictos os julgam determinados, tendo baladas e canções contando os feitos heroicos de alguns redcap matando dragões e outras feras que ameaçavam as fadas. Não estranhe se os trovadores redcaps se acalorarem nas suas versões desses contos. Mas além de criminosos podem ser também valorosos guarda-costas dos kithain que ganham seu respeito, mas sempre é bom um curandeiro ou dois de sobreaviso né.

Personalidade

Com apetite que rivaliza com sua ferocidade, são comuns sempre com muita comida ingerida e é bem comum vê-los em campeonatos de empanturramento que que deixariam um tubarão constrangido. Sempre comparados a buldogues e pit bulls, provam essas alcunhas com sua forte mordida. Fazendo qualquer um que já foi mordido se lembrar e estremecer. Anteriormente até tirando pedaços de suas vítimas usar como troféus e ossos, geralmente humanos, como testemunhas de sua ferocidade, em colares ou algo do gênero, com as vítimas raramente sobrevivendo.

Raramente veremos redcaps Seelie, mas não quer dizer que não existam, mas estão em extinção, na sua maior parte ameaçados por redcaps Unseelie que os caçam e desprezam e se enfurecem com os discursos idealistas do redcaps Seelie, mas se mantêm heroicos e inflexíveis, vivendo pela emoção da batalha cavalheiresca e se dão a lutas até impossíveis, justificando sua quase extinção. Se têm sorte podem só ser apedrejados ou serem feitos de escravos por um redcap Unseelie.

Em cada vultur existe um dialeto diferente e no mundo mortal cada gangue um nome diferente, alguns usando anacronismo ou vivem como bandoleiros nas estradas e em canhos ermos, mas sua maioria prefere ambiente urbano e vagam pelas ruas com seus bandos, mas não importando a preferência todos deixam claro sua ferocidade e violência.

Aparência

Os redcaps costumam apresentar uma compleição robusta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie têm olhos horrendos e injetados, narizes esqueléticos e faces enrugadas e coriáceas. O pior são as bocas demoníacas, cheias de dentes tortos, amarelados e rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar.

Estilo de Vida

Quanto mais violenta a vizinhança, mais à vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar uma gangue e um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue as vezes e uma questão de sobrevivência. Aqueles que conseguem passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, assaltantes ou malandros.

Os infantes são brigões, e a tirania do playground é sua lei. Seus passatempos são mais sádicos que mortíferos. A do alheia os enche de alegria.

Os estouvados são piores. Por serem gangsteres, vândalos e rebeldes, vivem para arruinar a vida dos outros, mesmo das maneiras mais simples. Piercings e tatuagens são formas competitivas de arte entre eles, sendo sua preferência agulhas, correntes, pinos e parafusos. O primeiro piercing de um redcap é um rito de passagem, com ou sem seu consentimento.

Os rezingões ganham a admiração da Corte Unseelie e exigem respeito com violência, arrogância e ameaças. Alguns delinquentes cometem o erro de desafiar esses velhos canalhas, mas poucos sobrevivem. Sua perícia em batalha é verdadeiramente assombrosa e definitivamente cruel.

Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos

Apetite Atroz: os redcaps conseguem comer literalmente qualquer coisa. São capazes mastigar carros e atravessar paredes às mordidas. Seus dentes de buldogue são brutalmente rombudos e duros como aço; seus sistemas digestivos (felizmente) ainda são um mistério. A maioria prefere a carne de seres humanos ou animais, mas, quando a fome aperta, qualquer coisa serve. Qualquer coisa mesmo.
O redcap é capaz de comer qualquer coisa que consiga abocanhar. É possível mastigar aos poucos os objetos grandes. A digestão de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como madeira, aço, romances açucarados ou lixo tóxico) exige o investimento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as mãos e os braços longe dos redcaps.

Toda vez que tentar empregar seu Direito Inato em combate, o redcap terá de usar um ponto de Glamour, exatamente como se tivesse tentando comer algo normalmente não comestível. O dano padrão da mordida de um redcap é Força +2 (dificuldade 5). Além disso, o redcap pode tentar decepar um dos membros do oponente. Decepar um membro com o uso dessa habilidade exige cinco sucessos num teste de Destreza + Briga (dificuldade 8); ou três sucessos, se o agressor já estiver engalfinhado com a vítima. Esse ataque provoca a perda de pelo menos três níveis de Vitalidade quando bem-sucedido, além do dano obtido nos dados.

Valentice: Os redcaps conseguem intimidar qualquer coisa, até mesmo objetos imaginários ou quiméricos. As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidos em um ponto. Um teste bem-sucedido obriga as quimeras a obedecerem incondicionalmente; as criaturas racionais podem resistir com Força de Vontade (teste realizado contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo na presença de mortais ou de criaturas sobrenaturais desencantadas.

Fraqueza

Má Atitude: Ninguém gosta dos redcaps, nem mesmo outros redcaps. Algumas propriedades livres da nobreza têm por princípio o ostracismo ou o assassínio dos redcaps. Como parte desse estigma, eles estão sujeitos a uma penalidade igual a +2 (ou maior) na dificuldade de qualquer teste que envolva situações sociais que não a intimidação.

Mote: “Tá querendo arranjar encrenca comigo? Pode vir seu…”

O que os Redcaps pensam sobre outros changelings.

Assim encerro mais esse kith, em seguida falarei sobre os Sátiros [SA-ti-ros]. Até mais aventureiros. Que tenham sempre boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

Pookas – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá RPGistas de plantão, Victor mais uma vez aqui para continuar a saga dos “trocados”. É daí que vem a base do jogo, as crianças do mundo são trocadas pelos changelings, e assim se tornam um ser duplo, meio-humano, meio-fada. Mas agora chegamos nos Pooka.

Pookas

Figurando entre os Kithain mais encantadores do jogo, mas também com suas malandragens, são vistos com salafrários e imprestáveis por serem mentirosos natos, excêntricos e traquinas (alguém lembra dessa palavra além do biscoito? E sim, sou carioca).

Lembram dos Imprudentes Exus? Os Pookas não são imprudentes, são loucos, na total acepção da palavra. Sempre envolvidos em travessuras, mentiras e grandes proezas. Brincalhões e totalmente alheios ao trabalho, contrário dos Boogans. Eles são, na cultura feérica, descendentes dos sonhos inocentes de um passado bem remoto, de quando as crianças observavam as brincadeiras dos animais e sonhavam com “essa tal liberdade”.

Acham impossível levar a vida comum a sério e faram de tudo para desencorajar a tristeza e tudo o que ela acompanha. Caso algum deles traga a essa tristeza no fundo da alma, ninguém nunca saberá. Afinal, a vida dos Pookas é sempre um borrão de caos e felicidade no meio de tudo que é triste e simplório. Expulsam a depressão com uma vontade que beira o desespero. Acham que não há grosseria que não seja perdoada desde que arranque uma gargalhada.

A verdade pode ser até anátema para eles, mas nem tudo que falam é uma mentira, só gostam de deixar as coisas mais interessantes, afinal, a vida comum é meio maçante. Essa é a visão dos Pookas, porque depois de espalhar as desinformações, eles procuram um lugar seguro para ficar observando as reações e, assim, com o circo pegando fogo, eles se divertem.

Personalidade

O que mais assombra um Pooka é a mediocridade. Eles se apavoram com uma leve sombra de banalidade. Tendo o mundo mortal como um mistério, acabam se deixando levar pelo primitivismo, se baseando em afinidades com animais que imitam. São excelentes metamorfos, trazem um alter-ego bestial e podem assumir a forma de qualquer animal, multiplicando as possibilidades de travessuras.

Estilo de Vida

Os infantes são verdadeiros anjinhos, principalmente quando acham que vão ser pegos. Os infantes Seelie são como filhotes brincalhões, sempre causando problemas e esforçando-se ao máximo para evitar o castigo. Os infantes Unseelie são monstrinhos destrutivos, mas logo aprendem a bela arte de fazer os Seelie levarem a culpa.

Os estouvados têm um senso de humor sabidamente grosseiro. Imagine o palhaço da classe que seduz a cara-metade de seu melhor amigo e, ao mesmo tempo, esconde uma bomba de fedor no sistema de ventilação da escola. Quando as travessuras vão bem, seus olhos chegam a brilhar. Tome cuidado quando um pooka estouvado começa a afiar as garras.

Os rezingões envelhecem graciosamente. Muitos acabam em empregos nos quais os bufões podem ganhar a vida com facilidade. Apesar de nunca desaparecer, seu senso de humor se toma mais sutil. Os pooka anciãos tendem a preferir travessuras elaboradas que podem exigir semanas de planejamento.

Afinidade: Natureza.

Direitos Intatos

Metamorfose: Cada pooka tem uma afinidade com um animal à sua escolha. Se totalmente sozinho, ele pode se transformar nesse animal e voltar à forma normal num turno único. Custa um ponto de Glamour para a transformação, mas o retorno a forma normal é gratuito. O pooka detém todas as habilidades que são naturais ao animal (salto, garras, presas, velocidade, visão no escuro, tudo mesmo), mas só é possível se tornar animais comuns, como leões, abelhas, elefantes e crocodilos por exemplo. Uma quimera não é um animal comum.

Os Changelings não percebem de cara como é a forma animal do pooka quando ele ou ela está em sua forma natural, mas em geral, os pookas trazem traços na sua forma de agir. Por exemplo, um felino ficaria em horas ociosas lambendo os dedos ou partes do próprio corpo, ou ronronando vez ou outra. O aspecto feérico pode ter orelhas pontudas e uma cauda inquieta.

Cofidente: O encanto inato de um pooka rompe as mais duras barreiras até as das pessoas mais frias. Junta-se a isso a curiosidade das fadas e você terá um confidente extremamente confiável.

Uma única vez durante a conversação, o pooka testa Percepção + Empatia (ou Lábia) para fazer um Changeling ou mortal revelar seus segredos. A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso representa uma verdade na resposta a uma pergunta pessoal, mas não é um efeito instantâneo. Para receber a informação precisa haver tempo, esforço e Interpretação.

Os pookas nunca recebem falhas críticas em testes de Empatia ou Lábia.

Fraquezas

Mentiras: As pessoas podem confiar num pooka, mas ninguém em juízo perfeito acredita no que falam. Com suas famosas mentiras elaboradas, fica difícil acreditar, afinal, não importa a relevância do assunto, o pooka sempre acrescenta uma mentira. O pooka precisa passar num teste de Força de Vontade com dificuldade 8 para falar a verdade completa.

Mote: “Naturalmente, foi aí que percebi que teria que salvá-los todos. É incrível o que a supercola é capaz de fazer com a bainha de uma espada.”

O que os pookas pensam sobre outros changelings.

Chegamos ao fim de mais um kith, no próximo falarei sobre os Redcaps [ᴚRÉD-képs]. Sem mais, desejo a todos boas rolagens e grandes aventuras. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e boas rolagens.

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