RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.
Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.
Ganchos
Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.
Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.
O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!
“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”
Algo está acontecendo…
Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.
A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.
A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.
Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.
“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”
…e os personagens chegam lá
A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.
Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.
Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.
Por fim
Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.
E não esqueça de conferir também nossos podcasts!
Bom jogo a todos!