Este artigo com a adaptação de Caverna do Dragão em 3D&T, escrito por W. Anderson, é compatível com o post no Instagram da TD, do mesmo autor. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda semana tem mais do RPG brasileiro na MegaLiga!
UMA AVENTURA NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T !
Salve Defensores! Trouxemos uma aventura pronta da Caverna do Dragão em 3D&T, mas que pode funcionar perfeitamente em qualquer cenário, inclusive com outros personagens jogadores. Também deixamos os NPC’s apresentados a serem renomeados pelos Narradores, mas facilmente identificados em suas descrições.
Essa aventura faz parte de uma celebração de Dungeons & Dragons em seu 50º aniversário. Ela envolve originalmente os personagens da amada série animada homônima dos anos 1980 e foi projetada para durar de duas a três horas, dividida em duas partes:
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Unicórnio em Perigo: Os personagens devem libertar o Unicórnio Sagrado dos capangas do Mago das Sombras. Eles logo descobrem que este é um Cultista que roubou o chifre e fugiu por um portal, com a intenção de usá-lo num ritual que o tornará mais poderoso que seu Mestre, que cavalga pelos ares num Pesadelo Voador.
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Dentro da Dimensão Astral: Os personagens perseguem o Cultista no semiplano, acessado por uma bola de cristal. Independente de derrotarem o Mago ou não, esse portal se autodestruirá em pouco tempo e antes disso os heróis precisam impedir o ritual e reaver o chifre.
INTRODUÇÃO À CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T
O Unicórnio Sagrado está em perigo. Um maligno conjurador roubou seu chifre para realizar um ritual sinistro. Se os personagens não impedirem, o poder do Mítico Guardião da Floresta estará perdido para sempre.
ATO I – Floresta em Perigo
A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia claro e ensolarado:
“Uma cacofonia de gritos rompe a serenidade da floresta. Através das árvores, você vê nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura diminuta surge dos arbustos, usando um chapéu de bolota e voando pelo ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela grita. ‘Pelos Deuses! O Unicórnio Sagrado está em perigo! Se há bondade em seus corações, sigam-me!’
A figura alada é uma Fada tentando salvar o Unicórnio Sagrado, o Mítico Guardião da Floresta Encantada. Ela voa para o leste pela floresta em direção aos sons de uma luta.
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ATO I – Campo de Batalha
Quando os personagens seguem a Fada, chegam a uma clareira onde capangas estão lutando contra o Unicórnio Sagrado, para imobilizá-lo com uma rede.
[Os Aventureiros podem optar em chegar furtivamente ao local, exigindo sucesso num teste médio da Perícia Crime/Manha ou Sobrevivência. Se falharem, os monstros os perceberão e terão a frente nas iniciativas; Se conseguirem, os heróis verão adicionalmente a seguinte descrição da cena: “vocês chegam no momento em que uma entidade em trajes arcanos forjado de sombras puxa e arranca o chifre do tal Unicórnio, usando o poder do artefato para se teleportar no mesmo instante”. Os jogadores nesse caso, não podem impedir a fuga, mas terão uma Ação Extra na luta contra os capangas.]
“A clareira à frente é um caos. No centro, um pequeno unicórnio branco, aterrorizado com sangue lhe escorrendo a fronte, saltando em círculos, enquanto um grupo de figuras grotescas tenta capturá-lo. Um deles grita: ‘Pegue a criatura! O Mago das Trevas está esperando!’ Ao redor, árvores estão chamuscadas, e o chão está coberto de folhas queimadas e pedaços de galhos partidos.”
Os capangas consistem em dois hobgoblins e três kobolds atrapalhados com as redes de captura. Eles estão sob ordens do vilão para capturar o animal mítico e levá-lo por um portal. Os personagens precisam derrotar ou afugentar os inimigos para salvá-lo.
Soldado Hobgoblin, 7N
F/P3 (corte), H2, R/A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.
- Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal
Kobold Laçador, 2N
F/P0, H1, R/A1, PdF1 (perfuração); Paralisia (redes); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.
[Próximo aos monstros existem Cogumelos Gigantes, que não atacam, mas se atingidos proposital ou acidentalmente, explodem com FA 9 e causando Paralisia, exigindo teste de Resistência de todos ao alcance Perto (sendo o Unicórnio imune). Se todos os heróis forem paralisados, o Unicórnio será levado pelo Portal. Se todos monstros forem paralisados clamarão por clemência e revelarão todo plano de seu contratante.]
ATO I – Conhecendo o Inimigo
Quando os capangas forem derrotados, outra Fada aliada surgirá e voará até o Guardião para acalmá-lo. Ela explicará que “esse Mago das Sombras é um Cultista, ex-servo do Mestre Alado do Mal, que roubou dele uma bola de cristal e agora fugiu com o chifre para outro plano. Seus capangas pretendiam alcançá-lo por meio de um portal ainda aberto e próximo dali”.
As Fadas imploram para que os personagens ajudem a recuperar o artefato, pois ele servia para repelir inimigos e invocar aliados para defesa da floresta mágica. Além disso, sem sua magia, provavelmente o Unicórnio perecerá (deixando um dos heróis do grupo muito triste).
Se os personagens concordarem, as Fadas os conduzem até o portal, que está oculto nas profundezas da floresta. Há uma Bola de Cristal no chão e ela projeta um portal para Dimensão Astral.
[Um teste de Misticismo/Mística/Ciencias Ocultas fácil revelará que o portal é temporário e que logo se desfará. Se obtiver sucesso crítico saberão que essa Dimensão se conecta a Prisões Cósmicas de Entidades Poderosas e talvez o chifre seja a chave para libertar alguma delas]
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ATO II – Dentro da Dimensão Astral
O portal leva os personagens para um semiplano estranho e surreal, com um céu roxo, árvores feitas de vidro e rios de luz líquida:
“Vocês se encontram em um mundo como nenhum outro. O chão brilha suavemente sob seus pés, e o ar parece vibrar com energia mágica. Ao longe, vocês vêem uma torre flutuante cercada por fragmentos de luzes dançantes. É lá que o Cultista está realizando seu ritual.”
Os personagens devem atravessar a Dimensão Astral, feita de cinco tablados de pedra flutuantes, conectados por portais, enfrentando perigos e armadilhas, para alcançar a torre na ilhota mais afastada.
[Distribua entre as quatro primeiras ilhas, dois portais em cada, onde um sempre levará para ilha à frente e o outro para uma ilha anterior. Um teste difícil em Ciências/Saber ou Investigação/Percepção resolverá o enigma de uma vez: apontando um facho de luz para o portal é possível ver para onde cada porta leva]
ATO II – Enigma dos Portais Espelhos
Caso tentem avançar aleatóriamente, numere as quatro ilhas de 2 a 5 e role os encontros com 1d6:
1) Portal levará ao início de tudo
2) Dois Hobgoblins discutindo enquanto aguardam o “Cavalo Branco, prometido para o Jantar”, para entregar ao cozinheiro real. Ver fichas no Ato I – Campo de Batalha
3) Um Cozinheiro Troll ansioso, mas que adoraria provar Fadas ao Molho Branco. Pode ser ludibriado com Manipulação/Influência ou Crime/Manha num teste fácil (mas exija o roleplay!). Se falharem, veja a ficha na sequência
4) Uma galeria de estátuas de heróis derrotados, inimigos do Mestre Alado do Mal, petrificados em cristal. São indestrutíveis. E servem de aviso contra aqueles que tentam enfrentá-lo! Deixe os jogadores tensos, mas nada acontecerá de fato, além de ouvirem as estátuas chorando e pedindo perdão ao Vingador.
5) Um gnomo em vestes vermelhas sacerdotais animará os heróis com frases paradoxais e uma pista sobre como derrotar o Cultista (“Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”). Ele some, como sempre. (Se o Unicórnio Sagrado foi capturado no Ato I, ele estará são e salvo com o gnomo, que o levará pelos portais de volta à floresta)
6) Portal leva direto à Torre do Mago das Sombras
Troll Cozinheiro, 9N:
F/P2 (esmagamento), H2, R/A2, PdF0, Especialização: Culinária, Separação/Clone (somente se sofrer dano corte), Inculto, Modelo Especial
ATO II – A Torre da Invocação
No topo da torre, os personagens encontram o Cultista realizando um ritual com o chifre do Unicórnio Sagrado, erguido em sua mão esquerda, sendo quase impossível tomar a força, enquanto estiver consciente (pois ele está usando um Anel de Força Mágica Amaldiçoada +5). O vilão está protegido ainda por cinco orbes policromáticas flutuantes que ficam mais intensas e brilhantes a cada turno. O Mago das Sombras tem na linha de frente quatro Wargs Brancos, com chamas feitas de sombras, que o servem como seus guardas.
O Cultista grita:
“Vocês são tolos por tentar me impedir! Este chifre é a chave para o poder eterno. Eu o usarei para libertar a Deusa Dragão de Cinco Cabeças – e ela me recompensará, derrotando meu Mestre e me tornando seu Arauto da Destruição!”
Os personagens precisam derrotar seus Wargs para alcançá-lo, antes que o ritual seja concluído, em cinco rodadas. Derrotar pelo menos dois dos wargs abrirá flancos para tentar atingir o invocador ou algumas das orbes.
Wargs Brancos, 7N:
F/P3, H2, R/A2, PdF0, Ataque Especial, Modelo Especial
Mago das Sombras e Cultista da Aniquilação, 16S:
F/P4, H4, R/A4, PdF0
Perícia: Misticismo, Membros Elásticos/Alcance, Magia Elemental, Regeneração, Má Fama, Insano: Megalomaníaco.
[O Cultista usará Magias de Contusão, para intencionalmente arremessar inimigos para longe ou esmagá-los. Tudo que ele precisa é de cinco rodadas, para que todas as orbes sejam carregadas com o poder do chifre. Se isso acontecer, um imenso lastro de energia na forma de um Dragão de Cinco Cabeças começará a se formar, estremecendo todo lugar]
Se tudo estiver quase perdido e o grupo não souber como vencer, a Fada dirá:
aquele homenzinho de vermelho disse: – “Só quando todos avançarem juntos, voltarão juntos”. Temos que atacar as cinco orbes ao mesmo tempo! Eu vou ajudar vocês!
Os jogadores devem usar suas habilidades de combate ou perícias para atacarem as orbes da Deusa Dragão simultaneamente, contra FD 4 e 1PV (sim, elas são frágeis e lentas, mas destrutiveis apenas se atingidas ao mesmo tempo). Se faltarem personagens suficientes, a Fada usará um Ataque Especial/Múltiplo sendo seus sucessos garantidos.
POSSÍVEIS FINAIS NA CAVERNA DO DRAGÃO EM 3D&T
- Heróis interrompem o ritual, destruindo as Orbes. O Cultista deixará o chifre cair no chão (veja adiante). Podem continuar a luta ou tentar reaver o item. Se postergarem demais, leia a fala do Mestre Alado do Mal, no item 2.
- O Mago das Sombras conclui o ritual e os heróis não conseguem destruir as Orbes. Antes da invocação ser concluída, todos ouvirão uma voz sinistra e uma sombra com asas, olhos vermelhos e um chifre dirá:
– TOLOS! TODOS VOCÊS! Permiti que levassem minha Bola de Cristal e deixei meu servo acreditar que com o chifre seria possível libertar meu maior inimigo, quando na verdade SOU eu quem irei fechar e prender meus adversários nessa dimensão. E logo virarão Estátuas de Cristal, HWAHWAHWAHWAHWA!!!
Tamanho pavor, o Cultista deixará cair o chifre no chão, se já não tiver feito isso…
SE O CHIFRE CAIR NO CHÃO,
E um dos jogadores passar num teste fácil de Esportes ou outra vantagem coerente, ele recuperará o item e assim a Fada conseguirá levar todos pra Floresta e com o chifre, na mesma clareira onde ele foi arrancado. Se falharem, a própria Fada se lançará para pegá-lo e conseguirá transportá-los pra Floresta (ou PARA CASA! critério do Mestre), mas sem o chifre e com a faherie perecendo no ato.
Em poucas rodadas, o Mago das Sombras é petrificado, enquanto toda estrutura começa a ruir e se estilhaçar. O Mestre Alado do Mal leva sua Prisão Dimensional consigo numa bolsa, cavalgando seu Pesadelo Alado e esperando uma nova chance para capturar as Armas Mágicas do Reino.
FELIZ? SIM! FINAL? TALVEZ!
“Aqueles lendários heróis salvaram o Guardião Mítico, reassumindo seu papel como símbolo da esperança e bondade. Também impediram o Mago das Sombras de libertar a Deusa da Aniquilação. O reino deve muito a esses garotos! Eles são livres para seguir seu rumo, mas podem voltar à Caverna do Dragão em 3D&T quando quiserem – e algo me diz que será muito em breve”
diz o Gnomo, com um sorriso maroto de admiração e saudades!