Duncarin Rumnaheim – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Duncarin Rumnaheim é um personagem criado por Raul Galli para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Duncarin Rumnaheim

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por m.a.o.j.art

Duncarin iniciou cedo sua vida na igreja de Helm. Ético e diligente desde jovem, serviu no exército anão como clérigo e cervejeiro durante a Guerra dos Desiludidos. Foi durante essa guerra que viveu o evento mais traumático de sua vida, responsável por separar Duncarin de seus irmãos, Dunlivin e Dunroamin. Duncarin, junto com outros soldados, foi encarregado de recuperar um artefato. Ao saber sobre um destacamento inimigo dirigindo-se a um vilarejo inocente, Duncarin resolveu seguir com o plano original e não voltar para defender as pessoas. Por conta dessa decisão, a vila foi invadida e a esposa de Dunroamin foi morta.

Duncarin jurou nunca mais botar as obrigações de uma nação ou reino acima da vida de pessoas inocentes. Após a guerra, por ordem da igreja de Helm, mudou-se para a vila de MRPG, onde vive trabalhando no templo ao lado de Marceluanor.

Como interpretar Duncarin

Duncarin é respeitoso e educado. Ele tem uma forte tendência a confiar nos outros e sempre tenta ser uma espécie de suporte emocional para as pessoas ao seu redor. Helm é uma fonte de sabedoria, e é importante confiar nos desígnios dele. Às vezes, Duncarin gosta de soltar uma piada ou trocadilho, mas sempre

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por raulzito2112

com o intuito de levantar a moral dos seus companheiros, nunca de caçoar ou humilhar. Em batalha, prefere

sempre proteger seus companheiros e, muitas vezes, põe a segurança deles acima da sua própria.

Mote

É impossível corrigir os erros do passado, mas é possível espalhar o bem. O mundo está cheio de pessoas ruins, então é fundamental demonstrar que a luz e a bondade ainda têm lugar no mundo.

Frase

“Que Helm ilumine seu caminho.”


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis impares seria metade +1.

Personagens Prontos – The Witcher RPG

The Witcher dispensa apresentações depois de tantos livros, jogos e da série da Netflix. Mas o RPG de Mesa da franquia ainda é novidade para muita gente, por isso decidimos oferecer algum conteúdo para quem está jogando ou quem quer começar a jogar nesse universo de fantasia sombria. E nada melhor para começar do que personagens prontos!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

A seguir, um personagem para cada profissão do livro básico. Todos foram feitos com 70 pontos de atributos, 44 de perícias e com a média de dinheiro inicial. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

Além dos personagens, clique aqui para conferir esses personagens sendo escritos e clique aqui para saber mais sobre Witcher RPG.


Nyra, bardo elfo

Aparência: Cabelos loiros e olhos cinzas. Costuma usar bastante cosméticos e adereços para camuflar sua melancolia. Mantém o queixo erguido tanto para impor sua presença, quanto para esconder suas cicatrizes e seus temores.
Comportamento: Adaptável, pode tanto animar uma festa quanto consolar um velório. Quando está a sós com quem confia, se permite desabafar suas mágoas. Obviamente, leva muito tempo para começar a confiar em alguém.
Motivação: Ascender dentro da sociedade que colonizou seu povo.
Histórico: Sua maior qualidade sempre foi o instinto de sobrevivência, seja numa floresta de árvores ou de concreto. Em vez de viver entre fugas e caças, optou por viver entre os conquistadores e rapidamente aprendeu os artifícios para ludibriá-los e até para superá-los dentro de um jogo social cheio de regras injustas e implacáveis. Hoje, tem muitos inimigos, alguns aliados e quase nenhum amigo.
Diferencial: Vive em dilema entre ter esperança para si e seu povo ou se entregar de vez ao luto por um passado que nunca retornará.
Frase: “Queixo empinado e sorriso gentil são mais perigosos do que que lâminas ocultas.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 9, Cri 6, Von 6, Sorte 8.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14.

Perícia de Reflexos: Esquivar/Escapar 12.

Perícias Empatia: Apresentação 14, Carisma 14, Ludibriar 14, Percepção Humana 13, Persuasão 13, Belas Artes 14, Sedução 14, Etiqueta Social 13, Espetáculo de Rua 13, Envenenar Poço 13.

Perícias de Inteligência: Consciência 12, Língua 11, Sabedoria das Ruas 14.

Vigor 0, Atordoamento 5, Correr 27, Salto 5, PV 25, Estamina 25, Fardo 50, Recuperação 5, Soco e Chute 1d6 e 1d6+4.

Arco de viagem élfico: 15 de ataque, 4d6 de dano, alcance 200m, 10 durabilidade

Jaquetão, 3 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: instrumento, baralho de gwent, adaga, perfume, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco de viagem élfico, jaquetão e 45 coroas.

Rhudrin, artesão anão

Aparência: Barba e cabelos precocemente grisalhos. Roupas confortáveis e avental de estimação, que nunca troca por mais que esteja surrado. Tem o hábito de manter a postura curvada de tanto trabalhar, o que dá a impressão de ser ainda menor do que já é.
Comportamento: Valoriza praticidade e eficiência, nunca perdendo tempo com futilidades.
Motivação: Sempre adorou os metais mais do que as pessoas, principalmente o ferro e a prata. Sempre que pode, se tranca na sua oficina para criar novas armas e ferramentas. Só sai quando julga necessário para si ou para uma das poucas pessoas que preza.
Histórico: Precisou mudar de cidade várias vezes, mas nunca teve dificuldade de se acostumar com os novos lugares graças à excelência do seu ofício. Não tem apego à vizinhança onde vive, apenas às suas ferramentas e criações. Com certeza as pessoas lhe procuram por causa do seu ofício e não pela sua — falta de — simpatia.
Diferencial: Gosta das pessoas, só não sabe lidar com elas. Não faz grosserias e nem é insensível, apenas fala pouco e foca em encontrar soluções para os muitos problemas do mundo onde vive.
Frase: “Acho que já falei o suficiente por hoje. Na verdade, preferia nem ter falado nada.”

Int 9, Ref 9, Des 7, Corpo 9, Vel 7, Emp 7, Cri 9, Von 7, Sorte 6.

Perícias de Corpo: Tolerância 14 e Físico 15

Perícias de Criar: Alquimia 10, Criar 13 e Remendo 15

Perícia de Destreza: Atletismo 10 (11 sem armadura)

Perícia de Reflexos: Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 14 (14 e 15 sem armadura).

Perícias Empatia: Belas Artes 10 e Persuasão 10

Perícias de Inteligência: Dedução 11, Educação 12, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13 e Catálogo Extenso 15.

Vigor 0, Atordoamento 8, Correr 21, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 115, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Espada longa de ferro: 13 de ataque, 2d6+4 de dano, 10 durabilidade, duas mãos.

Touca de cota de malha, 14 PP.

Couraça, 14 PP e 1 VF.

Calças de cavalaria, 5 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: forja de funileiro, espada longa de ferro, ferramentas de criação, cadeado, 50 coroas em componentes, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, touca de cota de malha, couraça, calças de cavalaria e 95 coroas.

Thuhurd, criminoso anão

Aparência: Barbas e cabelos negros como onix. Anda com o tórax estufado e o queixo erguido, desafiando todos ao seu redor com o olhar. Gosta de todo tipo de adorno de metais preciosos, como brincos, colares e pulseiras.
Comportamento: Acredita que para sobreviver entre os humanos, precisa inspirar respeito ou intimidação. Inicialmente, tenta inspirar respeito ao oferecer produtos e contatos na cidade, nem sempre de forma lícita. Caso perceba alguma ameaça, apela para a intimidação — usando os mesmos produtos e contatos que costuma oferecer aos seus aliados.
Motivação: Criar um grupo de marginalizados que prospere através da cooperação.
Histórico: Nasceu e cresceu em miséria e sempre acreditou que a desunião do seu povo apenas perpetuava a sua condição. Aos poucos, foi trabalhando para unir anões, elfos e até humanos que, de alguma forma, também foram marginalizados, rapidamente prosperando. Agora, já tem uma vida confortável para si, mas quer continuar trabalhando para que mais pessoas tenham a mesma condição.
Diferencial: Sempre busca novos prazeres e conquistas, principalmente com boas bebidas e jóias cada vez mais luxuosas.
Frase: “Diga-me do que precisa e lhe aponto onde encontrar.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 7, Emp 4, Cri 7, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Corpo Físico 12

Perícia de Criar: Arrombar Fechaduras 12.

Perícia de Destreza: Atletismo 13, Furtividade 12, Prestidigitação 14 e Mira Cuidadosa 14 .

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 14 e Esquivar/Escapar 14

Perícias Empatia: Carisma 5, Etiqueta Social 5, Ludibriar 5 e Percepção Humana 5.

Perícias de Inteligência: Consciência 11, Dedução 14, Negócios 12, Falsificação 13, Sobrevivência das Ruas 14 e Paranóia Praticada 14.

Perícia de Vontade: Intimidação 5

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 21, Salto 4, PV 45, Estamina 45, Fardo 115, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Estilete nilfgaardiano: 16 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Facas de Arremesso: 14 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: bolso secreto, ferramentas de ladrão, estilete nilfgaardiano, 5 facas de arremesso, clorofórmio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças de tecido duplo e 125 coroas.

Zara, doutor elfo

Aparência: Cabelos negros e curtos, olhos verde azulados e lábios finos. Suas roupas escuras, compridas e pesadas dão um ar fúnebre, mas são extremamente úteis para tratar dos seus pacientes sem se infectar e nem espalhar ainda mais as aflições que cuida. Está sempre cantarolando tanto para amenizar o sofrimento dos seus pacientes, quanto para aliviar o próprio estresse.
Comportamento: Gosta de cuidar das pessoas e tem uma paciência admirável.
Motivação: Acredita que o mundo já tem morte e sofrimento demais, alguém precisa amenizar esses males.
Histórico: Sua mãe foi e ainda é a melhor herbalista que conhece, inspirando-lhe a usar tais conhecimentos para o bem de todos, não só dos elfos, tanto para ajudar o máximo de pessoas possível, quanto para diminuir o preconceito e a perseguição que sofre. Hoje, muitos prezam seu conhecimento e seu serviço, mas ainda há aqueles que lhe acusam de bruxaria. Se não puder mudar o mundo, ao menos vai ajudar as pessoas ao seu redor.
Diferencial: Ama tanto as artes quanto a medicina. Teria dedicado sua vida às artes, se não considerasse a medicina mais urgente.
Frase: “Posso lhe preparar um chá e um curativo, qual quer primeiro?”

Int 9, Ref 7, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícias de Criar: Alquimia 14, Mãos que Curam 14 e Tenda de Cura 14

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 16.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 12 e Esquiva/Escapar 12.

Perícias Empatia: Belas Artes 8, Carisma 7, Etiqueta Social 7 e Percepção Humana 11.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Negócios 10, Sobrevivência no Ermo 14.

Perícias de Vontade: Coragem 13 e Resistir Coerção 13.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 27, Salto 5, PV 35, Estamina 35, Fardo 115, Recuperação
7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 12 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Arco Longo: 16 de ataque, 4d6 de dano, 10 durabilidade e 200m de alcance.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Capuz de tecido duplo, 5 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: pó de coagulação x10, fluido esterilizante, ervas entorpecentes x10, kit médico, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco longo, jaquetão de tecido duplo e capuz de tecido duplo.

Wynn, mago humano

Aparência: Veste trajes de viajante, pois prefere pesquisas de campo do que bailes e cortes. Quase sempre, seus longos cabelos estão presos em um coque e suas mãos estão manchadas devido ao seu ofício. Seus olhos são inquietos, percorrendo cada detalhe aos arredores, e seu sorriso constante e gratuito pode incomodar alguns.
Comportamento: Personalidade curiosa e analítica. Seus métodos parecem insensíveis para os leigos, mas alguém tem que sujar as mãos para que todos tenham acesso ao conhecimento e ao progresso. Sente uma empolgação incontrolável ao falar sobre seus estudos.
Motivação: Compreender o mundo e a magia para que todas as criaturas possam viver com mais harmonia.
Histórico: Estudou magia desde criança, mas sempre preferiu sair para suas pesquisas de campo. Apesar de fazer amizades com certa facilidade, poucos gostam de lhe acompanhar pelas florestas, pântanos e cavernas, onde passa a maior parte do tempo sempre em busca de alguma descoberta. Muitos colegas e professores apreciam seu interesse em pesquisas campo, apesar de alguns questionarem sua sanidade. De uma forma ou de outra, suas pesquisas são sempre bem-vindas nas poucas ocasiões em que visita seus colegas. Agora que não é mais estudante, muitos acham que irá se embrenhar na primeira floresta em seu caminho para nunca mais voltar.
Diferencial: Gosta de fazer amizades, mas prefere desbravar e estudar territórios selvagens, o que lhe distancia da sociedade e lhe deixa com poucos amigos. Se encontrar alguém com os mesmos gostos, desenvolverá um afeto ou até um interesse romântico por essa pessoa.
Frase: “Não estrague esse cadáver, quero estudá-lo.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 8, Emp 9, Cri 7, Von 9, Sorte 5.

Perícia de Reflexos: Cajado/Lança 10 e Esquiva/Escapar 10

Perícias Empatia: Aparência e Estilo 12, Etiqueta Social 12, Percepção Humana 12 e Sedução 12.

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Educação 12, Treinamento em Magia 14 e Acostumado 5

Perícias de Vontade: Criar Hex 13, Criar Ritual 13, Lançar Feitiços 13, Resistir a Magia 13.

Vigor 15, Atordoamento 7, Correr 24, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Cajado: 10 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 14 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Feitiços: Aenye, Cura Mágica, Granizo de Carys, Telecinese e Telepatia.
Ritual: Piromancia.
Hex: Comichão Eterno.

Equipamentos: ampulheta, kit de escrita, pochete, 100 coroas em componentes, cajado, capuz blindado, calças blindadas, jaquetão de tecido duplo, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 350 coroas.

Dagard, homem de armas humano

Aparência: Medindo um palmo a mais de altura do que todas as pessoas em sua vila, seus ombros são largos, seus braços são compridos, seu nariz é torto e seu sorriso é largo. Acostumou-se a vestir sacos de batata, pois não havia roupas do seu tamanho na vila onde cresceu, e agora prefere usar armaduras. Como se não bastasse a altura do seu corpo, o volume da sua voz beira os gritos em conversas mundanas — imagine quando decide gritar para valer.
Comportamento: Gosta de histórias, tanto de contar, quanto de ouvir, por mais que não tenha o dom da oratória.
Motivação: Encerrar todos os conflitos da maneira mais rápida possível.
Histórico: Quando a guerra começou, sua vila rapidamente foi ameaçada, lhe obrigando a se unir ao exército para impedir que o pior acontecesse. Ao descobrir que tinha mais aptidão para o combate do que para o corte e costura, como seus pais e irmãos alfaiates, decidiu que seguiria carreira militar. Ama o seu ofício, mas também ama a paz, sempre trabalhando para manter as duas paixões vivas.
Diferencial: Sempre que conhece alguém, pergunta pelas suas histórias — e começa a contar as próprias assim que tem uma brecha.
Frase: “Essa situação de agora me lembra uma vez em que…”

Int 7, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 3.

Perícia de Corpo: Físico 14, Firme como um Rochedo 14.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14 (13 sem armadura).

Perícia de Reflexos: Brigar 13, Cavalgar 12, Curta Distância 9, Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 13, Lâminas Leves 9 (sem armadura, todas as perícias de reflexos recebem +1).

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Sobrevivência no Ermo 12 e Cão de Caça 11.

Perícia de Vontade: Coragem 14 e Intimidação 14.

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Torrwr: 13 de acerto, 6d6+4 de dano, 15 de durabilidade e duas mãos.

Facas de Arremesso: 9 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Touca de Cota de Malha, 12 PP

Couraça, 12 PP, VF 1.

Calças Blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: torrwr, 5 facas de arremesso, touca de cota de malha, couraça, calças blindadas, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 185 coroas.

Derek, comerciante humano

Aparência: Olhos negros, cabelos lisos e volumosos, nariz comprido e pele cor de bronze. Veste várias camadas de tecido de cores azul, roxo e preto, formando uma toga. Seu sorriso é ensaiado e seu olhar é sempre afiado.
Comportamento: Esforça-se para manter a etiqueta até mesmo entre plebeus, sempre buscando uma nova oportunidade de fazer mais lucro. Além do eterno sorriso em seu rosto, mantém a voz nem alta e nem baixa, escolhendo cada palavra que pronuncia. Raramente toma uma atitude arriscada.
Motivação: Lucrar mais do que seus rivais, expandir os negócios da sua família e ensinar seus amigos as artes do comércio.
Histórico: Sua família lucrou tanto com a guerra, que decidiu expandir seus negócios para novos horizontes. Como caçula da família, sua missão é conhecer novos lugares, fazer alianças e assinar tratados de comércio.
Diferencial: Cisma de tentar ensinar seus colegas suas práticas e filosofias profissionais, acreditando que todos se beneficiariam se também priorizassem o lucro individual.
Frase: “Como eu cuido da gestão do grupo, metade da recompensa fica para mim e vocês dividem a outra metade, que tal?”

Int 9, Ref 7, Des 7, Corpo 6, Vel 7, Emp 9, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 8 e Esquiva/Escapar 8

Perícias Empatia: Apostar 13, Belas Artes 13, Carisma 14 e Persuasão 14.

Perícias de Inteligência: Dedução 15, Educação 13, Línguas 13, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13, Bem Viajado 14.

Perícia de Vontade: Resistir Coerção 13 e Bons Contatos 14.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 21, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 16 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Grevas rendanianas, 14 PP

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: kit de escrita, ferramentas de comerciante, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, capuz blindado, jaquetão de tecido duplo, grevas rendanianas e 80 coroas.

Alsandair, sacerdote humano

Aparência: Sua pele é macia e seu olhar é ingênuo, dando-lhe um ar mais jovem do que a sua idade real. Seus trajes sacerdotais são humildes e sem adornos. Sorri mais quando está conversando com as plantas do que com pessoas.
Comportamento: Cuida de todo tipo de vida, seja animal ou vegetal. Prioriza cuidar dos mais indefesos, principalmente plantas e filhotes. Até gosta de pessoas, mas parece priorizar seu grande apego e até inflexão sobre suas crenças.
Motivação: Na verdade, entrou para o sacerdócio para fugir de crimes que cometeu na juventude. Dedica sua vida à sua fé, mas poderia fugir de novo para manter seus segredos.
Histórico: Trabalhou com espionagem e infiltração, roubando e vendendo artefatos e informações entre nobres poderosos. Quando um grupo de guardas quase tirou sua vida, sacerdotisas lhe encontraram à beira da morte e lhe salvaram, sem nunca perguntar como acabou naquele estado. Desde então, vive pela fé e planeja continuar assim enquanto puder.
Diferencial: Sabe de todas as fofocas e sussurros do seu templo e dos viajantes que passam por ele.
Frase: “Nada é mais valioso do que a vida.”

Int 7, Ref 7, Des 9, Corpo 7, Vel 7, Emp 9, Cri 6, Von 9, Sorte 9.

Perícia de Criar: Primeiros Socorros 11.

Perícia de Reflexos: Esquiva/Escapar 8 e Lâminas Leves 8.

Perícias Empatia: Carisma 10, Liderança 10, Percepção Humana 10, Iniciado dos Deuses 15.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Ensinar 10 e Sobrevivência no Ermo 10.

Perícias de Vontade: Coragem 12, Criar Hex 14, Criar Ritual 14, Lançar Feitiços 14 e Rituais de Sangue 14.

Vigor 2, Atordoamento 8, Correr 24, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 70, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças acolchoadas , 5 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Invocações: Doença Amaldiçoada e Sangue Ferver.
Ritual: Ritual de Limpeza e Ritual da Vida.
Hexes: Pesadelo e Sorte do Capeta.

Equipamentos: símbolo sagrado, kit de cirurgião, bolsa para ritual, 100 coroas em componentes, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças acolchoadas e 75 coroas.

Leonhard, bruxo

Aparência: Cabelos e olhos rubros, armadura simples e cinzenta, andar curvado, como uma besta sempre pronta para dar o bote.
Comportamento: Sabe que ouvir pessoas é uma das tarefas mais importantes para caçar monstros. Sendo assim, sempre tenta estabelecer contato e ouvir o máximo que as pessoas têm a dizer sobre sua caça atual. Quando tenta consolar alguém — quase sempre —, costuma deixar a pessoa ainda pior do que já estava.
Motivação: Caçar monstros.
Histórico: Sempre teve prazer em caçar monstros, desde os preparativos, até a execução do ofício. Por sempre procurar monstros diferentes, viajou pelos lugares mais diversos e conheceu todo tipo de pessoa. Agora, com certa experiência, fica em dúvida entre explorar lugares novos ou revisitar alguns colegas que fez em suas jornadas.
Diferencial: Tenta ter vida social, por mais que não tenha aptidão para isso.
Frase: “Me conte sua história de novo, dessa vez com mais detalhes.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 3, Cri 9, Von 9, Sorte 4.

Perícias de Destreza: Atletismo 12 e Furtividade 12.

Perícia de Criar: Alquimia 14.

Perícia de Reflexos: Cavalgar 12, Esgrima 14 e Esquiva/Escapar 14.

Perícias de Inteligência: Consciência 14, Dedução 14, Sobrevivência no Ermo 12, Treinamento de Bruxo 14 e Meditação 5.

Perícia de Vontade: Lançar Feitiços 14.

Vigor 2, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Espada de Aço de Witcher, 14 de acerto, 4d6+6 de dano, duração 15, meteorito e perfura armadura, fardo 2.

Espada de Prata de Witcher, 14 de acerto, 1d6+6 de dano, duração 10, prata 3d6, fardo 2.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP.

Sinais: Aard, Axii, Igni, Quen e Yrden.

Equipamentos: calças de tecido duplo, jaquetão de tecido duplo, kit de alquimia, medalhão do bruxo, espada de aço de bruxo, espada de prata de bruxo, fórmulas de poção de gato e de trovoada, fórmulas de óleo de fera e de necrófago, fórmulas de elixir de bruxa sepulcral e de demônio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 75 coroas.

Rocha – Caçada de Sangue – NPCs

Rocha é um personagem criado por Douglas Quadros para a One Shot dos Patronos: Caçada de Sangue do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso texto de explicação Clicando Aqui!

Rocha

Pedro Paulo da Silveira nasceu no interior da São Paulo na década de 60, viveu na roça tempo suficiente para adorar o mato e suas facilidades, pegar sua espingarda e caçar a janta era seu dia a dia. Um caçador nato, podia rastrear por horas a fio até encontrar o Javali que deixou as fezes próximas a trilha. 

E foi em uma destas caçadas que ele foi abraçado, estava caçando a noite, movimentava-se com velocidade na floresta escura, conhecia as trilhas como a palma de sua mão, quando avistou o javali ao longe preparou sua arma e neste momento ouviu nas suas costas alguém falando… “Vai servir”.

Quando acordou novamente estava na casa de sua família, sem saber como havia chego lá e o pior, algo entrou na residência também e dilacerou seus pais e irmãos, mas de alguma forma… O poupou. Mais tarde Pedro descobriu que ele mesmo havia feito aquela atrocidade, seus poderes de sangue afloraram muito rápido e por dias a fio acreditou ter se tornado um lobisomem, garras, olhos para enxergar no escuro e o corpo completamente peludo o ajudaram a se confundir. 

Seu mentor Raimundo contou a verdade para ele uma semana depois do acontecido na fazenda. Ele havia passado pelo ritual de iniciação dos Gangrel e agora fazia parte do clã dos caçadores. Entrar na fazenda e matar a sua própria família foi necessário para sobreviver tendo em vista que o sangue dos animais não fora suficiente. O excesso de pelo no corpo e a mania de se coçar foram consequência por ter sucumbido a besta interior, e ele deveria se cuidar para que aquilo não mais acontecesse. Contudo o que mais assustou Pedro foi o fato de não sentir qualquer tristeza pelo ocorrido em sua família, era como se os sentimentos não fizessem mais parte de sua alma.

Nos dias atuais, Rocha, como foi apelidado por seu mentor pela sua dureza corporal e por não se abalar por nada, foi enviado para Florianópolis. A cidade está sendo tomada novamente pela Camarilla e Raimundo como um dos poucos Gangrel que ainda fazem parte da organização, quer que Rocha ajude a tomar o lugar para garantir que o nome do clã suba no conceito do Príncipe Trevor.

Como interpretar Rocha

Rocha continua sendo o caçador que sempre foi, mas agora possui garras que cortam metal, uma pele dura como pedra e olhos que enxergam no escuro, sem contar a habilidade de conversar com animais. Todas estas ferramentas transformaram aquele caçador de animais em um predador no topo da cadeia alimentar. E Rocha sabe disso, por este motivo, a soberba e o orgulho não são algo que o caçador faz questão de esconder. 

O predador não costuma mostrar sentimentos como pena, medo, amizade, tristeza ou felicidade, e não é como se ele escondesse estes sentimentos, ele simplesmente não os sente. Também não costuma ser muito comunicativo, o pouco que fala é para evitar que algum companheiro faça uma merda.

Mote

Eu sou o caçador, e o que meu senhor ou meu general me pedir para caçar ele vai receber, vivo ou morto. Alvo dado é alvo entregue, falhar não é uma opção.

Frase

“Eles me disseram que você deve morrer, esse é seu destino, o meu é me alimentar de você!


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Vampiro: A Máscara


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Pica-Gelo – Caçada de Sangue – NPCs

Pica-Gelo é um personagem criado por Douglas Quadros para a One Shot dos Patronos: Caçada de Sangue do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso texto de explicação Clicando Aqui!

Pica-Gelo

Jefferson Oliveira dos Santos, ou pelo menos esta foi a identidade que estava na carteira do quarto escuro que ele acordou. No cadáver de uma jovem completamente sem sangue estava cravado um pica-gelo. Por algum motivo o recém desperto pegou aquele artefato e o guardou em seu bolso. Vozes na sua cabeça diziam que ele deveria evitar a luz do sol, e também não deveria mostrar seus dons para os mortais, nestas primeiras noites Jefferson quase perdeu completamente a sanidade, até que fez a paz com suas vozes e agora conversa com elas com tranquilidade.

Essas vozes o levaram a Camarilla de São Paulo, e o fizeram se associar à organização para continuar sobrevivendo. Sua eficiência em investigar e matar criaturas o deram status dentro da seita. E em uma destas investigações encontrou um vampiro que diziam ter a pele de diamante, não pareceu pois seu pica-gelo furou aquela pele como se fosse manteiga.

O apelido de Pica-Gelo não tem mistério, esta é a arma que ele usa para se alimentar ou destruir seus inimigos. Ninguém sabe ao certo a origem deste artefato, mas de alguma forma ele consegue dar dano agravado as suas vítimas.

Pica-Gelo foi para Florianópolis a pedido do Príncipe Trevor pessoalmente, aparentemente ele precisa de ajuda para acabar com o restante do Sabá na cidade.

Como interpretar Pica-Gelo

Pica-Gelo é um psicopata, dissimulado, excelente em esconder suas verdadeiras emoções e com uma lábia extrema. Consegue ler os demais como se estivesse ouvindo os próprios pensamentos. Quando não está mentindo suas emoções é uma criatura fria e extremamente calculista, que não dá um ponto fora da linha.
Gosta de fazer suas vítimas sangrarem por horas até que realmente se alimenta delas, o abraço só tem graça quando é doloroso para a vítima. O sangue da pré-morte (como ele chama) é o mais saboroso.

Sua arma, seu pica-gelo é seu amuleto de sorte, por algum motivo esta arma já matou criaturas que não deveriam morrer de forma natural, então ela deve ser importante, o psicopata pode ser visto diversas vezes limpando seu amuleto e o observando com olhos vidrados, quase com um fascínio.

Diversas vezes pode ser encontrado falando sozinho com as vozes na sua cabeça.

Mote

Eu não sou um assassino, sou apenas um agente do destino, as vozes me dizem o que o destino quer que seja feito e eu sou o executor.

Frase

“Eles me disseram que você deve morrer, esse é seu destino, o meu é me alimentar de você!


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Adam Fritz Muller – Crônicas de Leipzig – NPCS

Adam é um personagem criado por Fabrício de Mattos Genkaku para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Adam Fritz Muller

Adam é um agente do governo que, em uma missão para prender um alvo, se deparou com as habilidades sobrenaturais dele. Ele tenta convencer sua ex-namorada e agente Mia do que aconteceu enquanto busca informações com seus contatos Klaus e Jonas. Esse interesse dele tem incomodado um grupo de seres que desejam manter o sobrenatural desconhecido.

O Homem Queimado

Após prender Klaus durante um incidente na Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, prisão em Leipzig, Adam foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revólver na criatura humanoide. Contudo, a ação parecia não surtir efeito. Klaus levantou então, quase que por reflexo, uma esfera de vidro enquanto falava palavras desconhecidas. A criatura, então, desapareceu misteriosamente.

Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu naquela noite. Adam investiga alguns eventos paralelamente ao seu trabalho na Stasi, mas sabe que existem forças políticas muito poderosas envolvidas nesse incidente.

Como Interpretar Adam

Adam é sério e comprometido com a Stasi e com seu país, a Alemanha Oriental. Porém, se permite ser irônico e um tanto debochado às vezes por conta de seu status como oficial. Tem plena convicção na existência do sobrenatural, mas às vezes guarda suas opiniões para si com medo de soar conspiratório. Sente ainda uma proximidade emocional muito grande com sua ex-namorada e colega Mia.

Mote

Aconteceu alguma coisa, eu tenho certeza. Eu lembro bem do que eu vi naquele dia, na Wilhelm. Por que eles querem esconder isso? Quem está por trás disso? Por que Mia não acredita em mim? Eu vou chegar ao fundo disso.

Frase

‘Cê tem alguma coisa pra esconder? Não? Que bom, contamos com sua colaboração.

 

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Kult: Divindade Perdida



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Jonas Pinkrut – Crônicas de Leipzig – NPCS

Jonas é um personagem criado por Eduardo Filhote para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Jonas Pinkrut

Nascido em Leipzig, Jonas sempre se sentiu uma pessoa deslocada. De alguma forma, a realidade parecia muito fantasiosa, ilusória, uma espécie de sonho.

Deparado com o fascinante e proibido mundo das drogas, teve então a certeza de que este mundo que todos chamam de real não passa de uma mera ilusão, uma prisão criada para mantê-lo fora do mundo verdadeiro. Através da música e das drogas, Jonas consegue se sentir “menos preso” e mais próximo do que deveria ser o mundo real de fato.

Formando uma banda com seu melhor amigo (e interesse romântico platônico) Ulrich, Jonas está sempre em dois modos: preso nas músicas ou em busca de drogas.

Pelo seu fascínio por essas duas particularidades, e o fato de seus sentimentos lhe assustarem, Jonas tornou-se frio, distante e apático com as outras pessoas.

A vida seguia seu ritmo aprisionante de sequência de dias iguais, sem muitas surpresas ou mudanças. Até que, em um dia comum na Ghertrudes, conseguiu, através de sua professora, por as mãos novamente em uma certa substância em pó branca importada, tendo assim um maior vislumbre do “mundo real”, ficando assim obcecado em conseguir chegar lá definitivamente.

O Mundo Real

Nos banheiros da Ghertrudes, Jonas mergulhou fundo no “mundo real” e, pela primeira vez, estava se sentindo livre. Foi arrancado dessa sensação por Johanna, que estava preocupada com alguma falsa situação do mundo prisão.

Revoltado, saiu furioso em busca de um lugar onde possa consumir mais do pó mágico e ir de voltar para o Mundo Real.

Quando conseguiu finalmente, se sentiu livre! Agora sim, esse “lugar estranho e medonho” era o mundo real de fato, e deveria ser explorado!

Confrontado por uma estranha criatura gigante que parecia conhecer muito deste mundo, Jonas travou um duelo de mentes com a criatura e, confrontado com a necessidade de “matar” seu melhor amigo e amor secreto para conhecer a verdade, teve que decidir de uma vez por todas qual é o mundo verdadeiro e qual é o ilusório…

Como Interpretar Jonas Pinkrut

Existem “duas personalidades” em Jonas.

Quando apenas no “mundo físico”, Jonas é apático, desligado, silencioso e desinteressado. Os dias apenas passam, as pessoas apenas estão ali, e nada interessa muito. Exceto por Ulrich, sua banda e suas drogas. Quando com ele ou tocando, é levemente mais solto e curioso.

Está sempre fumando cigarros, interessado em conseguir drogas, e não se importa com as consequências de seus atos para as outras pessoas (já que elas não passam de ilusões).

Mote

Isso? Isso aqui não é real. Pode continuar com sua vidinha de merda, suas opiniões de merda, nada me importa. Aliás, me importa uma coisa: tem um cigarro aí? Ou algo mais forte?

Frase

“Foda-se. Não me importa”.

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Johanna Von Bruyn – Crônicas de Leipzig – NPCS

Johanna é ums personagem criada por Ana RedHot para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Johanna Von Bruyn

Johanna Von Bruyn, em 1980, aos 13 anos deparou-se com um estranho homem junto de seus pais na fábrica da família, em Halle. Por instinto, ela resolveu seguir e observar aquele homem. Assim, ela acabou por testemunhar a morte de seus pais. Além de seus instintos, sua percepção rápida da situação permitiu que Johanna conseguisse fugir, levando consigo sua irmã mais nova Ava e o pouco de valor que conseguiu encontrar em meio àquele caos e desespero.

Johanna e Ava conseguiram se manter ao longo dos anos, mas obviamente não saíram ilesas. Sempre estiveram envolvidas sempre com o underground: Johanna aderiu ao punk e Ava sempre procurou uma resposta para que o que acontecera com os pais. Aos olhos da sociedade eram duas conspiracionistas, pois questionavam e se rebelavam contra o que era pré-estabelecido.

Embora tenha sido Johanna a testemunhar o ocorrido, Ava era mais obcecada por descobrir o que aconteceu com os pais. Estranhamente, Johanna sentia um arrepio acerca daquele dia, e preferia evitar o assunto. Ainda mais por ter estranhos pesadelos toda noite. Porém, em seus sonhos, havia algo mais maligno por trás daquele homem. Algo que sua própria mente parecia evitar que ela lembrasse, pelo seu próprio bem.

Stasi e a Gertrude Förstel Musikschule

Ultimamente, Ava estava mais estranha que o comum. Animada e paranoica ao mesmo tempo, falando que finalmente havia uma pista decisiva que iria esclarecer toda a verdade. Contudo se “eles” soubessem como estava perto, tudo estaria perdido. Finalmente, chegou o dia de um aguardado show da banda de Johanna – First Arsch – e, um pouco antes dela subir ao palco, Ava lhe puxou assustada e, olhando ao redor, lhe disse: “Gertrude Förstel Musikschule. Lembre-se disso Johanna. Se qualquer coisa me acontecer… não esquece desse nome”. Johanna subiu ao palco e, de longe, no meio do show, vê Ava sendo levada pelo que parecem ser homens da Stasi. Sem pensar duas vezes, ela se lança atrás deles e os alcança num beco lateral ao prédio, e então: ESCURIDÃO.

Ela acorda 10 dias depois em uma terreno baldio, e sua única certeza é que ela tem que se vingar “daquilo” e salvar Ava, começando pelo  Conservatório Gertrude Förstel Musikschule. Ela entra no conservatório como secretária substituta temporária. Mas, desde então, ela tem vislumbres de coisas que não deveriam ser reais.

Como interpretar Johanna

Johanna tem uma personalidade forte. Ela é leal aos seus amigos, mas isso às vezes entra em conflito com sua convicção na própria individualidade. Ela não teme a Stasi, mas procura manter-se longe da mira deles. Seu objetivo é claro – encontrar Ava – e ela fará tudo ao seu alcance para realizá-lo.

Mote

Ava está viva em algum lugar. Os malditos porcos sabem onde ela está. Sabem o que aconteceu. Há algo muito podre por trás de tudo, e ninguém além de mim pode descobrir o que é.

Frase

Punk é liberdade! A Stasi sabe disso, por isso que eles têm medo.

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Klaus Hoff – Crônicas de Leipzig – NPCS

Klaus é um personagem criado por Douglas Quadros para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Klaus Hoff

Klaus nasceu em Leipzig no ano de 1963, seu pai era um figurão do exercito e conseguia para sua família uma boa vida. Estudou em boas escolas e sempre foi um menino comum, com notas medianas. Contudo após se formar, começou a se envolver com algumas amizades um tanto duvidosas e que praticavam ocultismo.

Com 25 anos foi preso por contrabando de produtos ilegais, sua mãe Ghertrudes, implorou para que seu pai Ludwig ajudasse e não deixasse que seu filho fosse levado, contudo, o militar linha dura, achou que era um bom meio de ensinar disciplina pra seu filho contraventor.

Durante seu tempo na prisão, Klaus adquiriu bons reflexos e um carisma impar para sair de enrascadas antes delas acontecerem. E seu tempo na prisão poderia ser só isso, se O Evento não tivesse ocorrido. Em determinada noite, uma ala inteira da prisão desapareceu, sem deixar rastros.

O Homem Queimado

Acordou nu no subúrbio de Leipzig agarrado a uma esfera de vidro, com Adam, um membro da Stasi, prendendo-o por estar drogado e nu no meio da rua. Klaus não lembrava o que tinha acontecido, sua última memória era de sua cela tornar-se extremamente quente e ele apagar. Enquanto o levava para a viatura, o Stasi foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revolver na criatura humanoide, contudo, a ação parecia não surtir efeito. Quando que por reflexo Klaus levantou a esfera de vidro e falou palavras que nem mesmo conhecia e a criatura desapareceu misteriosamente.

Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu nesta noite, enquanto Klaus vive no Gertrude Förstel Musikschule, lugar a qual Adam conseguiu para que o fugitivo ficasse escondido. Todas as noites o magro homem de 26 anos tem pesadelos terríveis com os 3 dias que ficou desaparecido e dos quais, aparentemente… foi o único sobrevivente.

Como interpretar Klaus Hoff

Acima de tudo, Klaus está sempre atento aos arredores pelo fato de estar sempre fugindo. Contudo Soturno talvez seja a palavra que mais deixe claro como interpretar o andarilho. Todavia quando se sente seguro é bastante falador, principalmente na presença de pessoas simples como a Dona Bertha.

Klaus está sempre com a mão no artefato que o salvou no primeiro encontro com o Homem Queimado. Esta esfera de cristal ele carrega no bolso direito de sua calça. Por fim, quando está perdido em pensamentos, Klaus acaricia o artefato que o salvou tantas vezes, apesar de ainda não entende-lo bem.

Mote

Eu preciso escapar, não me importo com o que aconteceu, contanto que não aconteça novamente. Por fim farei qualquer coisa ao meu alcance para não ir para aquele lugar maldito novamente.

Frase

“Está acontecendo de novo… Ele esta vindo!”


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O Deus dos Desejos: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Deus dos Desejos

Viajantes que mergulham fundo demais nos seus desejos autodestrutivos podem acabar encontrando essa entidade. Envolto pelo templo dos desejos na cidadela de Tiphareth, esta entidade geralmente é procurada por viciados desesperados buscando mais um momento de prazer.

Às vezes o Deus dos Desejos consegue aproximar-se do Elysium. Se a ilusão é fraca e o princípio de Tiphareth é forte, o Deus dos Desejos pode fazer-se presente momentaneamente. Ruas cheias de viciados, zonas de meretrício, casas de ópio, festas regadas a álcool, camarotes, iates, etc. Uma vez encontrado, é capaz de oferecer barganhas irrecusáveis. Ele sempre é capaz de enxergar dentro do coração daqueles que o procuram, podendo saber imediatamente seus desejos, objetivos, relações e sentimentos.

O Deus dos Desejos parece uma estátua gigantesca, com cerca de quatro metros de altura. Sua pele parece metálica, com uma cor entre o bronze e o ouro. Sua cabeça possui quatro rostos mascarados. Ele geralmente está cercado por uma legião de seguidores desesperados em busca de prazer.

“Oi sumida.”

O Templo dos Desejos

O Templo parece uma imensa catedral de pedra escura e lisa. Para acessá-lo, é preciso passar por um guardião que pode exigir um preço em sangue para ver quem está realmente disposto a se sacrificar em busca de seus próprios prazeres.

Por dentro, o templo parece uma imensa festa. Escura, abafada, cheirando a suor, álcool e fumaça. O chão é coberto por pessoas que perderam a consciência, ou mesmo a vida, nessa orgia eterna. A música alta torna difícil ouvir os próprios pensamentos.

No centro do templo, o Deus dos Desejos fica em uma espécie de piscina elevada, sentado de pernas cruzadas, realizando desejos daqueles que se aventuraram até ali. Algumas pessoas acabam se perdendo em êxtase e morrendo afogadas ali, aos pés da entidade.

“Ambiente de música é ambiente de droga.”

O que o Deus oferece: Prazer, dinheiro, uma bebida rara ou única, a cura para uma doença, conhecimento, a paixão doentia de outra pessoa, rasgar a ilusão, um momento do seu passado, o abraço de um ente falecido.

O que o Deus quer: O sangue de seu amigo mais querido, a memória das últimas palavras de seu pai, utilizar seu corpo por um dia, o prazer de um lictor, que todas as lembranças e fotografias de uma pessoa sejam destruídas, que você ofereça seu corpo ao primeiro desconhecido que encontrar.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma conferida nas Falhas Críticas ilustradas. Abraço e bom jogo a todos.

O Homem Queimado: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Homem Queimado

Jakob Dietrich é um ser humano que, ao contrário de grande parte da população da RDA, conseguiu um lugar de destaque na sociedade. Como membro em ascensão da Volkspolizei, acabou sendo colocado num lugar de relativo prestígio como diretor da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, principal centro prisional de Leipzig. Utilizando-se de contatos no ocidente, bolou um esquema para utilizar as fábricas estatais e trabalho forçado de prisioneiros para desviar valiosos Marcos Alemães Ocidentais da exportação de móveis.

Foi introduzido ao ocultismo e ao culto de Thaumiel por seus amigos ocidentais, mas através dele, entrou em contato com diversos outros membros da própria RDA. Sua sede pelo poder o levaram a entrar em uma disputa com a lictor Teophania, pois a opressão de instituições corruptas como aquelas que Jakob serve impedem as pessoas de sonhar e desejar, princípios fundamentais para a lictor. Em um ritual complicado ela acabou transportando para Metrópolis todo o bloco da prisão onde ficava a fábrica de Jakob.

Hoje, Jakob está preso na caldeira no porão da Gertrude Förstel Musikschule. Seu semblante desfigurado e queimado é um lembrete de Teophania de que ele está em seu poder, sob seu domínio agora.

“O médico receitou Bepantol, mas acho que não está resolvendo.”

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

O principal centro prisional de Leipzig era o principal domínio de Jakob, até que suas ambições entraram em conflito com Teophania, uma lictor de Tiphareth. Através de um ritual elaborado, ela enviou uma ala inteira da prisão para a cidadela de Tiphareth e prendeu Jakob na caldeira da Gertrude Förstel Musikschule.

Apesar de ser um servo dedicado, Jakob era um aspirante a mago de poder moderado apenas. A influência de Thaumiel era sutil nos maus-tratos aos prisioneiros e trabalhos forçados, mas ele nunca conseguiu abrir um portal definitivo para o inferno do anjo da morte. Jakob estava no processo de se tornar um mago poderoso, mas nunca concluiu seu objetivo.

Com a prisão transportada para a cidadela de Tiphareth, Jakob está ainda mais enfraquecido. Ele pretende dar um jeito de recuperar seu poder, mesmo que tenha que ir até a cidadela de Tiphareth para retomar seu lugar.

A Wilhelm Pieck é um lugar fictício, mas essa é uma foto da bem real
Hohenschönhausen, transformada em museu na Alemanha Reunificada.

Usando o Homem Queimado

Em Leipzig 1989, Jakob representa o lado sombrio, corrupto e estagnado da ditadura socialista. Dificilmente os jogadores vão se aliar a ele contra Teophania porque ele é incapaz de falar devido a seus ferimentos permanentes, mas eles podem acabar descobrindo sua história através de investigação.

Por ser um militar corrupto, Jakob pode ser facilmente ligado aos Segredos Sombrios dos personagens. Assassinatos, extorsões e desaparecimentos são apenas alguns meios de fazer isso acontecer. Se algum personagem já teve problemas com a lei, também é possível que ele tenha conhecido mais de perto as instalações da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck.

Ficha de NPC

Combate [4], Influência [3], Magia [2]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2),  Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Sangue corrosivo (A criatura provoca 1 Dano a todos em combate corpo a corpo quando ferida).

Movimentos de Combate: Derrubar alguém, Agarrar e segurar, Mover-se numa distância considerável num único salto, Ataque agonizante (Manter o Sangue-frio para evitar entrar em choque).

Movimentos de Influência: Afirmar autoridade, Ameaçar alguém, Oferecer algo ou um favor a alguém sob condições.

Movimentos de Magia: Plantar sementes de ódio na mente de alguém, Revelar conhecimento profundo sobre o Inferno.

Araques: Esmagar [3], Jogar pra trás [2], Agarrar e segurar [1], Ataque agonizante [1] (Manter o Sangue-frio para não sair correndo ou desabar), Gancho [2] (A vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Rasgar [3].

Ferimentos: 10

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos,  Rasga aspectos do ambiente ao redor em fúria (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Executa proezas físicas tentando fugir, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de conferir nosso podcast Dicas de RPG sobre Como Usar um Bestiário.

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