Ficha Domínio A Lenda de Ghanor Editável

Esta é a ficha de Domínio A Lenda de Ghanor, RPG da Jambo Editorar. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.


Clique aqui e baixe a ficha de
Domínio A Lenda de Ghanor

Ficha Epifania Editável

Esta é a ficha de Epifania: Deuses em Nós, RPG da editora New Order. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

EPIFANIA: Deuses em Nós é um RPG multigênero e sem fatores randômicos, um RPG que não usa dados nem qualquer outro acessório que os substitua. Nele cada jogador encarna um deus que foi aprisionado no Simulacro, uma existência mortal onde ele reencarnou por centenas de anos ignorando sua verdadeira natureza e poder, a mais perfeita prisão sem grades.

Os personagens dos jogadores estão despertando ou despertaram recentemente de seu aprisionamento, e agora querem ascender e reaver o seu lugar no Multiverso.


Clique aqui e baixe a ficha de
Epifania: Deuses em Nós

Ficha As Chaves da Torre Editável

Esta é a ficha de As Chaves da Torre, RPG da editora Caleidoscópio. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

As Chaves da Torre RPG é um jogo narrativista em que os jogadores se unem para contar uma história colaborativa sobre abandono e esquecimento. Eles assumem o papel de personagens apagados da memória e da história do mundo por uma entidade manipuladora cujos intentos são inexplicáveis: a Torre.

Ao se tornarem Esquecidos eles se tornam pessoas irrelevantes, invisíveis para os olhos de quem os esqueceu. Ao mesmo tempo seus olhos se abrem para um Mundo Esquecido, de coisas, pessoas e lugares abandonados antes deles. Um local tão fantástico quanto misterioso, habitado pela magia ancestral de animais falantes e pela corrupção hedionda de Pesadelos – e mais tantas criaturas marcantes.

O livro apresenta tudo que você precisa para jogar: da ambientação, até as regras e também conselhos com dicas para condução do jogo e criação de conteúdo para sua mesa.

O Sistema Mosaico possui regras intuitivas e simples, mas com profundidade para contar histórias densas e cheia de significado. Utilizando dados de seis faces (d6) coloridos os conflitos são resolvidos a partir do resultado de cada cor – que significa uma forma de agir. Além disso, com cartas customizadas os jogadores Protagonistas assumem temporariamente o papel de Narrador e também podem inserir elementos na história – detalhando aquilo já apresentado ou trazendo novas ideias para a aventura.

Ele pode ser jogado de três formas: em grupo com um narrador, em grupo sem um narrador e sozinho. As cartas servem também como a ferramenta Oráculo para construção das cenas durante o jogo.

É um jogo de RPG totalmente brasileiro que assume a estética do Realismo Mágico. Foi o primeiro jogo produzido pelos autores Arthur e Ramon, e viabilizado a partir de um Financiamento Coletivo onde foi arrecadado o suficiente para produzí-lo e iniciar as atividades da Editora Caleidoscópio.


Clique aqui e baixe a ficha de
As Chaves da Torre

 

Ficha Caminho RPG 2.0 Editável

Esta é a ficha de Caminho RPG 2.0, criado por Douglas Quadros a partir do Caminho RPG de Fernando Fenero e Silvio Haddad. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original desenvolvida por Raul Galli.

Caminho RPG é um sistema genérico recheado de mecânicas para a narradora e seus jogadores decidirem quais usar. Neste sistema existem poucas regras padrão (chamadas de regras mestre) e muitas regras opcionais, por este motivo, aconselhamos você baixar gratuitamente e imprimir, a planilha de regras do Caminho RPG através do link. Assinale as regras que seu grupo vai usar para que não fique confuso para novos jogadores, e sejam felizes.


Clique aqui e baixe a ficha de
Caminho RPG 2.0

 

Zhargo Küll – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

Zhargo Küll é um personagem interpretado por nosso patrono Barba Jack, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Zhargo Küll – Ilustra por Iury KT

Zargho

Zhargo Küll sempre foi uma criança arteira. Ainda mais quando descobriu que tinha a habilidade de manipular a gravidade em objetos e pessoas ao seu redor.

Quando cresceu, decidiu sair de casa e explorar o vasto mundo ao seu redor. Sempre queria mais. Mas foram tempos difíceis, em que ele sobrevivia da “doação” de estranhos, mesmo estes não sabendo que estavam doando.

Sempre agindo nas sombras, tentando passar despercebido pelos lugares. E assim começou sua rede de contatos na rua, deixando de roubar pequenas coisas de bêbados em tavernas e começando a aceitar contratos mais ousados.

Foi quando conheceu Bub, que acabou se tornando um grande amigo, mas que, com seu jeito expansivo, sempre fazia Zargho ser notado nos lugares em que estavam juntos.

Isso acabou rendendo alguns contratos bons para ambos, mas também vez ou outra os colocavam em grandes confusões com os alvos de velhos contratos, pois a vida de um ladino não deve ser posta sob um holofote.

Após alguns contratos bem sucedidos, Zhargo decidiu se separar de Bub, pois seu nome estava sendo muito mais mencionado do que ele gostaria, e já estava ficando complicado arranjar novos trabalhos e fugir de capangas mandados pelos antigos alvos.

Porém após uns dois anos recluso, a grana ficou escassa e Zhargo soube de um cofre de um magnata contendo riquezas que poderiam lhe garantir uma bela aposentadoria.

Infelizmente, ele precisaria da ajuda de Bub mais uma vez, para fazer o reconhecimento do local e provavelmente na invasão do mesmo.

E Zargho sabia exatamente onde poderia encontrá-lo.

Como interpretar

Zhargo prefere atacar de longe, ficando em algum local seguro, mas por ser meio impulsivo, não se importa de partir pro corpo a corpo quando necessário.

Prefere sempre ficar mais na dele, mas nunca deixa um amigo em apuros se virar sozinho, sempre tentando ajudar.

Quando arruma uma confusão, tenta se livrar dela sozinho, mesmo que signifique se sacrificar para não deixar seus poucos amigos em perigo por causa dele, afinal, cada um é responsável por suas ações e futuras consequências.

Mote

Lucro, lucro acima de tudo… bom, de quase tudo. Devemos manter nossos amigos e nossa vida próximos e inteiros, afinal, precisamos de amigos para nos ajudar a conseguir mais dinheiro e precisamos estar vivos para gastá-lo!

Frase

Dinheiro é ótimo…. E é melhor ainda se vc estiver vivo pra gastá-lo!


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Zhargo Küll  para Numenera 2


Se você gosta de Numenera 2 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

 

Sargento Gornog – Guilda dos Guardiões – NPCS

O Sargento Gornog é um personagem criado por Adriano Apolinário, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Sargento Gornog – Ilustra por m.a.o.j.art

Gornog

O Capitão Gornog nunca foi mais o mesmo depois daquele acidente. Até hoje ele lembra em detalhes. Noite chuvosa, os ventos levaram o navio direto para os escombros daquela embarcação naufragada. No momento ele estava dormindo, só lembra de acordar com muita dor nas pernas, e depois desmaiar. Quando foi acordar, já estava sendo tratado numa vila, mas sem as duas pernas do joelho para baixo. Nunca se recuperou totalmente do incidente. Justo o Capitão, que adorava dançar, correr e brigar. Principalmente o último. Hoje em dia ele até tenta brigar de vez em quando. E vou te dizer, o véio ainda dá pro tranco, viu? Mas não conversa muito com ele, não. Ele não é muito de papo. Mas experimenta chamar ele para uma troca de socos, para ver se ele não te destrói na porrada.

Como interpretar

Ele vai ser um velho bem ranzinza e carrancudo, não vai ser muito de ficar papeando. A não ser que seja para praticar briga (ou uma briga de verdade) ou contar histórias da sua época de Capitão

Mote

Apesar de não ser tão jovem e não ter a mesma disposição de 30 anos atrás, Gornog ainda tem muita disposição e vontade de descer a porrada em geral. É um cara bem leal e tá sempre pronto pra briga.

Frase

“Quem manda aqui sou eu e o bagulho vai ficar louco.”


Em Breve a Ficha de Gornog


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

A’lmig Bub – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

A’lmig Bub é um personagem interpretado por Mesmer do canal Sessão 0, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

A’lmig Bub – Ilustra por Iury KT

A’lmig Bub

Bub, como prefere ser chamado, não sabe se nasceu assim ou alguma interação com as cifras o alterou, contudo o importante é que algo mudou dentro de dele.

Com o passar do tempo A’lmig Bub notou que, as vezes, ele conseguiu estar entre dimensões, passando por objetos sólidos. Assim, com o tempo começou a se acostumar com seu novo dom e utilizá-lo de forma mais útil.

Esta nova experiência de vida trouxe uma compreensão maior para ele. Finalmente viu que cada segundo nesse plano era uma possibilidade era passageiro, essa inconsistência o tornou alguém meio caótico.

Agora, para Bub, o importante é se divertir e conseguir saborear o momento. A paixão pela descoberta do inesperado, o fez ansiar pela busca de novas cifras, sempre testar, depois pensar.

Como interpretar

A’lmig Bub é caótico, tudo leva para descobertas e ansiosamente a testes práticos, quanto mais misterioso mais ele quer se jogar (literalmente) nelas, ele ama a vida e os amigos que a tornam feliz, se puder ser impulsivo, ele vai ser.

Mote

Viver a cada segundo, descobrir coisas novas a cada momento.

Frase

Vai ser divertido, ou pelo menos interessante!


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de A’lmig Bub  para Numenera 2


Se você gosta de Numenera 2 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

 

Lux – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Lux é um personagem interpretado por Ricardo Kruchinski, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lux – Ilustra por Tarostar

Lux

Lux é um Qareen do Fogo, nascido em uma pequena vila esquecida ao sul de Bielefeld, onde o calor do sol e a paisagem rústica moldavam o caráter de seus moradores. Desde criança, Lux chamava a atenção — não apenas por sua herança elemental que cintilava em seus olhos e em seu cabelo flamejante, mas também por seu senso inato de justiça. Mesmo entre brincadeiras e deveres simples, ele se destacava por proteger os mais fracos, mediar conflitos e demonstrar uma estranha maturidade.

Com o passar dos anos, esse brilho se tornou mais literal quando, durante um festival local, um sacerdote visitante de Khalmyr reconheceu o potencial do jovem e o consagrou como paladino. A consagração foi recebida com orgulho por sua comunidade, que passou a vê-lo quase como um símbolo de esperança. No entanto, apesar do respeito e da admiração que conquistou, Lux sentia que aquilo não bastava.

Não queria apenas ser alguém admirado em sua vila — queria ser testado de verdade, provar para si mesmo que sua fé e sua força tinham valor fora dos limites de sua terra natal. Assim, com a bênção de seus pais e o coração em chamas, partiu para o mundo como aventureiro, levando consigo apenas sua espada, seu escudo, e a certeza de que Khalmyr o guiaria na luta contra as sombras da injustiça.

Agora, percorre estradas perigosas e cidades caóticas, buscando construir um legado com as próprias mãos, não pela glória, mas pela convicção de que o bem precisa de defensores — mesmo quando ninguém está olhando.

Como interpretar Lux

Lux é um idealista. Ele acredito em um preceito de honra claro, não perfeito, porém claro. Ele é um paladino clássico, guerreiro da bondade, porém muito cheio de si e mais sarcástico que outros.

Mote

Ser reconhecido como um grande Paladino de Khalmyr, provar a si mesmo que merece este título, trazer alegria e paz para os lugares aonde vai.

Frase

“Vamos ver quanto que você aguenta contra um Paladino de Khalmyr!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Lux para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta 20 Jogo do Ano, página 17

Nazikillers matando zumbis nazistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

17 de julho de 1944, um grupo de soldados e sobreviventes está escondido em um bunker aliado, em um pequena cidade ao sul da França…

A missão:

Escoltar um jovem médico até uma fábrica abandonada pelos nazistas há alguns quilômetros dali… Segundo o comandante a missão é crucial e decidirá o destino da guerra… As provisões e munições estão acabando… Quem sabe encontrariam mais provisões e armas abandonadas na fábrica pelos malditos chucrutes? A má notícia? A cidade inteira está infestadas por zumbis-nazistas! Sim! Nazistas e zumbis!

O Contexto:

Tudo começou há quatro anos, quando Herr Klauss Sptizen descobriu a Tedradoxina, uma droga que acreditava transformar soldados alemães em máquinas de combate… Nem tudo saiu como esperado… na verdade, eles se transformaram em mortos-vivos!

Herr Hitler não achou de todo ruim… Ele descobriu uma oportunidade única: transformá-la em um arma biológica lançando-a sobre seus inimigos! É claro que os primeiros testes foram realizados nos campos de concentração e os judeus foram suas primeiras vítimas…E eles foram um sucesso… Apelidaram-na de Bomba-Z.

Até que algo saiu do controle! Agora os zumbis tomaram grande parte da Europa, Hitler e seus comandantes se esconderam em seus fortificados bunkers e tudo virou uma zona de guerra… Cidades devastadas abandonadas pelos nazistas infestadas de zumbis. Restam apenas alguns redutos da resistência aliada e fortalezas nazistas (bunkers).

Os Aliados temendo a contaminação por doenças jogavam os corpos de seus companheiros zumbificados e mortos em valas e incendiavam. A tetradoxina que estavam nos corpos em forma de vapor subiu pela atmosfera e descia em forma de chuva e mesmo em baixa quantidade ficava no organismo dos soldados o problema é que os soldados morriam e alguns deles voltavam a vida : isso foi apelidado pelos nazistas de “Abraço das Valquírias”.

Ninguém sabe ao certo se tem tedradoxina suficiente no organismo para receber o “abraço” inclusive vocês aventureiros!

E se achava que não podia ficar pior… Alguns dos soldados nazistas que se ofereceram para a glória do III Reich se tornaram algo além do que meros zumbis sem consciência. Algo muito mais perigoso… Algo inteligente e com sede de cérebros…

Há boatos de que, os nazistas continuaram a fazer experiências com a tetradoxina (é claro em judeus e animais) e quem sabe o que surgiu por aí.. E que para se protegerem dos efeitos da Tedradoxina, os nazistas desenvolveram um soro que prometia dar imunidade a seus efeitos. Mas será verdade?

Existem dois tipos de zumbis: os selvagens que agem apenas pelo instinto e pela fome de cérebros. Eles não são muito inteligentes, atacam com suas próprias mãos e mordendo; não usam armas. Contudo, tem seus sentidos de audição e olfato extremamente apurados! Um barulho alto logo chamará sua atenção e eles reconhecem facilmente barulhos de tiros, vozes etc. como uma boa oportunidade de encontrar um cérebro fresco! Eles são rápidos e correm! Quando percebem um cérebro próximo eles entram num frenesi, não se importando com nada, a não ser chegar até sua “refeição”!

Como eles não sentem dor, tiros não irão pará-los. Eles não se esquivam dos ataques, não se defendem. Se incapacitarem uma perna (ou as duas) ele continuará se arrastando em direção a sua vitima… Única maneira de parar um zumbi é um tiro ou um golpe bem dado no seu cérebro. Zumbis selvagens  tem a pele mais fina, seus ossos e crânio são mais frágeis que um humano normal, por isso eles são fáceis de matar.

Embora não sejam assim tão resistentes, eles vencem pelo superioridade em número. O maior pesadelo de um sobrevivente é se ver cercado por uma horda de zumbis!

Por outro lado, existem outro tipo de morto-vivo mais perigoso: os zumbis nazistas! Eles são muito inteligentes, fortes, ágeis, resistentes. Os outros zumbis temem os Zumbizistas. Zumbis selvagens até são usados pelos nazistas zumbis, como “cães de caça” rastreadores. Zumbizistas são sádicos e gostam de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Eles são espertos e muitos são atiradores (snipers) esperando a oportunidade de acertar uma bala no peito de um sobrevivente. Eles evitam atirar na cabeça, para “preservar o cérebro”, uma iguaria… Por sorte, zumbizistas não são comuns. Mas…

A infestação dos zumbis não é passada pela mordida e nem pelo sangue, somente pelo contato pelo ar, respirando a Tetradoxina. Na verdade é preciso ser exposto a altas doses para morrer em seguida e virar um zumbi. Atualmente os níveis de Tetradoxina no ar foram reduzidos a quase zero. Contudo, mesmo uma pequena exposição pode tornar a droga latente em seu organismo e é grande a chance de que alguém exposto pela droga, ao morrer, se tornar um zumbi selvagem! Todos os aventureiros foram expostos a ela, já que estavam lutando nos campos de batalha… Então, se morrerem há uma chance 30% de se tornarem zumbis!

Em termos de jogo: um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 significa que o personagem se transformará em um zumbi selvagem! Não é possível se transformar em um zumbi inteligente, apenas os oficiais nazistas que se ofereceram originalmente para a experiência de se tornar super-soldados… Por isso são raros.

Por fim, é possível encontrar tropas nazistas humanas rondando  as estradas, normalmente saqueando e procurando abrigo entre as ruinas.  Normalmente soldados abandonados por Hitler buscando sobreviver a qualquer custo…

A balança pendeu. Hitler perdeu grande parte de seu território. Zumbizistas dominam grande parte da Europa e alguns dizem que eles pretendem dominar o mundo! Quem irá impedir, será que um grupo de veteranos soldados irá mudar o rumo da batalha?

A Narrativa:

Vcs fazem parte dos Colhões de Ferro um esquadrão de soldados veteranos aliados de varias nacionalidades que faziam missões em toda a Europa, a elite da elite. Foram enviados para resgatar um médico que estava em uma pequena cidade chamada de alguns milhares de habitantes – Saint Mary –  ao sul da França e leva-lo em segurança até uma antiga fábrica ao norte dali. Deveriam avisar os aliados assim que chegassem na tal fábrica…

Entretanto, enquanto seguiam para a cidade, os nazistas a bombardearam com a famigerada Bomba-Z! Não tiveram alternativa senão fugir procurando abrigo em um bunker aliado. O caos começou quando os mortos se levantaram. Escondidos no bunker ouviram o som de gritaria, urros dos zumbis, tiros e explosões…

Permaneceram semanas esperando a poeira baixar… Mas as provisões estão quase acabando e precisam tomar algum providencia. Vocês somente tem ração para mais um dia. Munições também estão escassas. Tudo o que conseguiram estão naquele bunker. O rádio (comunicador) que carregavam estragou durante a confusão. Mas a missão continua… Precisam chegar na Fábrica e rápido!

Estilo da Campanha:

Survival e 2ª Guerra Mundial, realista.

Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Abigail Rocha – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Abigail Rocha é uma personagem criada por June da Loja Necromante para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Abigail Rocha – Ilustra por Vanny

Abigail Rocha

Abigail é uma médica recém-formada que, após um rigoroso processo seletivo, conquistou uma vaga na residência de Medicina Legal do IML, com base na delegacia civil de Cerração. Jovem, dedicada e ambiciosa, ela sempre foi fascinada por mistérios e pelo desconhecido, o que a levou a escolher uma especialização que poucos de seus colegas enfrentariam. Em um de seus plantões, ela recebe um caso peculiar que muda para sempre o rumo de sua vida: o corpo de uma vítima de ritual é trazido para exame, desencadeando um evento paranormal no prédio.

Durante o ocorrido, Abigail mantém a calma e consegue reagir com precisão, chamando a atenção da Ordo Realitas, que vê nela uma médica com as habilidades certas para lidar com criaturas e vítimas de rituais paranormais. Recrutada para atuar como legista nesses casos extraordinários, ela se torna uma peça essencial nas investigações, encarando sua nova função como uma missão.

Alta, de pele negra e cabelos escuros em tranças pequenas, Abigail é uma presença firme e marcante. Usa camisas de botão, jeans escuro e, fora do trabalho, um casaco macio de lã, com um piercing discreto na sobrancelha esquerda.

Como Interpretar Abigail

Abigail é sarcástica, sempre pronta com uma resposta afiada, mas genuinamente se preocupa com os colegas. Ela equilibra bem o humor ácido com uma empatia verdadeira, mostrando que, por trás de sua atitude, está sempre atenta ao bem-estar de todos.

Mote

A motivação de Abigail é sua curiosidade insaciável. Ela precisa entender o porquê de tudo, movida pelo desejo de desvendar mistérios que poucos ousariam enfrentar. “A curiosidade matou o gato” define bem seu impulso, já que para ela, o risco é apenas um detalhe no caminho para a verdade.

Frase

“Os mortos tem muita história para contar…


Clique Aqui para Baixar a Ficha de
Abigail Rocha para Ordem Paranormal


Se você gosta de Ordem Paranormal conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Sair da versão mobile