Viagens no tempo e RPG – Aprendiz de Mestre

Viagens no tempo e RPG, Aprendiz de Mestre! Quem nunca sonhou em voltar no tempo? Alterar o passado, para melhorar o presente, e o futuro?  Vamos nesta viagem temporal de sentido único (será?), rumo ao futuro!

Após falarmos de criar situações de discórdia, Vamos explorar o universo. Até onde sabemos, a única viagem no tempo possível é para o futuro. Como nós vivemos, todos nós, um segundo de cada vez, uma hora de cada vez, um dia de cada vez. Até o último dia, última hora, último segundo.

Todavia, no nosso querido hobby, NÃO precisa ser assim. Já pensou em …

Viagens no tempo…

 

Para o passado, primeiro? Na cultura pop, temos filmes clássicos como:

  1. Em algum lugar do passado… – a procura de um grande amor
  2. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  3. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  4. O Exterminador do Futuro — uma máquina assassina, tenta impedir um nascimento, já produzidos filmes, séries, animes, videogames
  5. Vingadores – Ultimato – Porque Super-heróis também viajam no tempo, não sabia?
  6. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Mas e se eu quiser viajar para o futuro?

Bem, algumas obras também abordam essa questão. Você vai perceber que algumas, você já viu antes (será um déjà vu? Ou uma falha na Matrix?)

  1. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  2. Um Século em 43 minutos – filme – H G Wells viaja para o futuro, na caçada de um notório assassino!
  3. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  4. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Entretanto, viagens no Tempo e RPG, podem gerar aventuras? 

Você já percebeu que podem, e como podem. Os exemplos você já tira dos citados acima, e te lembro que até na Turma da Mônica, o Franjinha inventou uma máquina do tempo.

Alguém pensou em Doctor Who? 

Sem falar na série de jogos Assassins Creed, e filmes como Efeito Borboleta.

Usar RPGs de fantasia urbana, como Urbana Bellica, Delta Green, 3DeT

Então, o Mestre pode criar uma equipe de viajantes no tempo, ou uma polícia contra viajantes do tempo, com missões de:

  1. Salvar alguém de um acidente
  2. Frustar um assassinato
  3. Assassinar alguém que será um monstro quando adulto, ainda bebê.
  4. Impedir que uma máquina do tempo seja criada
  5. Destruir uma máquina do tempo que foi inventada
  6. Roubar os planos para criar uma máquina do tempo

Sinceramente, eu NÃO gosto do enredo de viagens no tempo

Isto é uma impossibilidade física. Acaba virando um Deus ex Machina.

Você pode fazer o tempo passar mais “devagar“, com a teoria da relatividade de Einstein:

Tudo no Universo se move a uma velocidade distribuída entre as dimensões de tempo e espaço. Para um corpo parado, o tempo corre com velocidade máxima. Mas quando o corpo começa a se movimentar e ganha velocidade na dimensão do espaço, a velocidade do tempo diminui para ele, passando mais devagar.

Você pode entrar em sono criogênico, ou criogenia humana, é um processo que consiste em reduzir a temperatura do corpo para que ele possa ser preservado por longos períodos de tempo, entrando em hibernação, e assim reduzindo muito o metabolismo. Alguém assim dormiria por um ano para nós, mas para o “dorminhoco” seria apenas uma noite de sono normal. 

Se é assim, o que posso fazer para utilizar este tema de Viagem no tempo?

Isto não me impede de fazer uma trama em que os jogadores pensem que estão viajando no tempo, assim como seus antagonistas, mas no final revelar que :

  1. Estão num mundo de realidade virtual, que simula tudo que viram, ouviram, cheiraram, sentiram.
  2. Estão viajando por universos paralelos, e que na verdade seu universo original continua lá, o que eles mudaram foi o futuro de outras versões de seu próprio mundo
  3. Estão como prisioneiros de um mestre dos sonhos, um super computador que os aprisionou nesta fantasia de viagens temporais, em um mega sonho compartilhado
  4. Você pode usar contextos históricos para o seu RPG

Continuemos nossa viagem pela Quarta Dimensão – o Tempo

Todavia, nós NÃO podemos vê-lo. Nem sentir, com nossos 5 sentidos.

Mas podemos medir e perceber sua passagem.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Obrigado por compartilhar o seu tempo comigo com este POST.

Até a próxima Viajantes do tempo. Que vocês tenham tempos felizes. (E não tempos interessantes, como diz a praga chinesa …)

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Ouçam o que a Mesa Fala – Aprendiz de Mestre

 Ouçam seu jogadores

Olá aventureir@s, estou eu novamente aqui, Victor Alonso no Aprendiz de Mestre. Hoje venho relatar um fato e salientar a importância de se ouvir bem seus jogadores. Pois bem, este fato ocorreu aqui mesmo no Movimento RPG, foi divertido e, de certa forma, pôde vir a contribuir com o plot da aventura.

Pois que, estávamos entrando numa cidade e um querido Bardo nos chamou para entrar numa taverna. Lá nos deparamos com um lugar ostentoso e cheio de luxo e riqueza. Meu personagem, um ladino, ficou atônito com o lugar e ouviu o Bardo pedir para a garçonete uma rodada para todos ali.

Eis que meu Ladino pergunta: “Você pediu o quê?” e o Bardo retruca: “Algum problema?”. Meu Ladino, percebendo que talvez ofendeu o Bardo desconversa, mas com o passar do tempo percebe todos os garçons saindo do balcão com as mão lotadas de canecas e distribuindo-as por todas as mesas. Pronto, a ficha do Bardo caiu: ele acidentalmente havia pedido, com o movimento das mãos, uma rodada para todos dentro da taverna.

Então o Narrador recebe uma pergunta: “Todos mesmos?”. Não me recordo quem perguntou, pode até ter sido eu, mas dessa forma e nesse instante o Bardo diz que não pediu para todos na taverna e sim para todos na mesa. Porém, tanto narrador como outros jogadores haviam entendido o mesmo. Então, neste caso, não foi o Narrador que não ouviu direito e sim o Jogador que não percebeu o que estava realmente pedindo.

Escute bem o que você diz

E assim a confusão se fez! Vejam bem, não deu briga nem nada, mas estava ali um imbróglio totalmente novo e fora da imaginação do Mestre acontecendo de forma natural e totalmente orgânica. Isso me fez pensar neste tema para hoje!

A dica que venho dar é conheça as fichas que estão na mesa, se está narrando preste atenção em tudo que os jogadores dizem, pode acabar virando ótimas histórias e até quem sabe algo mais.

Além disso, também vos digo, aproveitem cada brecha ou sinalização dada pelos seus jogadores em on ou off. Lhes garanto que se eles perceberem você utilizando elementos dados por eles, a história ganha e eles se tornarão cada vez mais engajados e inseridos no contexto da aventura em questão. E sabemos que engajamento nem sempre é fácil de se conseguir dos jogadores.  Então mantenha sua atenção sempre ativa e aproveite o conceito de Percepção Passiva do RPG para a sua vida como Narrador/Mestre, isso vai ajudar bastante.

Dito isso caio numa coisa talvez bem batida, pense suas aventuras, mas não conclua nada. Deixe a história rolar por si só e você, caso não narre ainda mas gostaria de fazê-lo, atente para isso como jogador. Preste atenção no que diz, como diz e no que o narrador apresenta, e se engaje com a narrativa, com o mundo e seus mistérios, foram todos pensados com tempo e carinho pelos Mestres.

Faça anotações

Anote sempre que der e até grave. Esse momento em questão, virou um momento de muito riso e diversão. Entretanto poderia ter se tornado em desespero se um jogador inexperiente estivesse a frente do personagem que talvez não tenha como pagar. Digo isso porque essa aventura ainda está em curso no momento que escrevo esse texto e continuará em breve, assim saberemos se essa conta da taverna foi  ou não paga.

Tanto Mestres como Jogadores devem se manterem fiéis a história, é verdade, mas esse exemplo mostra como as vezes a história ganha vida própria. Aproveite isso, será no mínimo interessante, divertido e talvez até épico, só depende de vocês para a magia do RPG acontecer.

 

Conlusão, a Mesa fala, escutem ela, tudo fará sentido no fim da história.

Fico por aqui, hoje foi curto mesmo, mas não poderia deixar essa história passar. Espero que ajude na dinâmica de vocês para se tornarem Mestres ou melhorarem sua mestragem, um grande abraço e que os dados sejam sempre favoráveis. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

*

 

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Criar Situações de Discórdia – Aprendiz de Mestre

Botar as coisas no trilho é importante, mas criar situações de discórdia entre os heróis pode gerar momentos memoráveis, intensificar o drama e aprofundar o desenvolvimento dos personagens. No entanto, é crucial que essas situações sejam introduzidas de maneira que enriqueça a história e mantenha todos os jogadores engajados, evitando que a discordância se torne um problema fora do jogo.

Diferenças de Objetivos

Uma maneira clássica de introduzir discórdia entre os personagens é apresentar objetivos conflitantes. Imagine um grupo de heróis que precisa decidir entre salvar uma aldeia de um ataque iminente ou continuar sua busca por um artefato poderoso. Um dos personagens, talvez um paladino, sente-se moralmente obrigado a proteger os inocentes, enquanto outro, um mago obcecado pelo poder, insiste que o artefato é a chave para salvar o mundo inteiro. Esse conflito de prioridades não só testa as lealdades dentro do grupo, mas também oferece uma oportunidade para explorar os valores e motivações de cada personagem.

Segredos e Mentiras

Segredos não revelados ou mentiras entre os personagens podem ser sementes de discórdia. Imagine que um dos personagens possui uma aliança secreta com um vilão, seja por chantagem ou por um acordo que antecede a formação do grupo. Conforme a história avança, pistas sobre essa traição começam a surgir, levando a suspeitas e, eventualmente, ao confronto. A revelação do segredo pode causar uma ruptura no grupo, forçando os personagens a escolherem lados e a lidarem com as consequências de suas ações passadas.

Conflitos de Personalidade

Personagens com personalidades distintas ou ideologias contrastantes estão destinados a entrar em conflito. Um guerreiro impulsivo que resolve tudo na base da força bruta pode entrar em choque constante com um diplomata que prefere resolver os problemas através da negociação e do diálogo. Esses conflitos de personalidade podem gerar cenas de tensão onde o grupo precisa decidir qual abordagem seguir, criando momentos de drama que desafiam a coesão do grupo.

Injustiça Percebida

Introduzir uma situação onde um personagem se sente injustiçado pode ser uma fonte poderosa de discórdia. Talvez o líder do grupo tenha que tomar uma decisão difícil, e um dos membros se sinta traído ou subestimado. Por exemplo, se um ladino, que sempre esteve nas sombras, é preterido em favor de um guerreiro para uma missão importante, isso pode gerar ressentimento. Esse sentimento de injustiça pode levar o personagem a agir de maneira impulsiva, prejudicando o grupo ou buscando reconhecimento de maneiras questionáveis.

Tentação Moral

Oferecer aos personagens escolhas moralmente questionáveis é uma excelente maneira de introduzir discórdia. Imagine um cenário onde um demônio poderoso oferece a um dos heróis algo quel ele deseja profundamente, poder, conhecimento, ou mesmo a vida de um ente querido. A tentação pode levar o personagem a considerar um acordo com essa entidade sombria, gerando conflito entre o desejo pessoal e o bem maior. Os outros membros do grupo, ao descobrirem a oferta, podem se opor veementemente, temendo as consequências desse pacto. Essa discordância pode dividir o grupo, com alguns defendendo a necessidade de poder para enfrentar ameaças maiores, enquanto outros rejeitam qualquer comprometimento com o mal.

Diferenças Culturais ou Raciais

Em um mundo de fantasia, é comum que os personagens venham de culturas ou raças diferentes, cada uma com suas próprias tradições e valores. Essas diferenças podem gerar conflitos quando, por exemplo, um elfo e um anão precisam cooperar. O elfo pode valorizar a natureza e o equilíbrio, enquanto o anão pode se concentrar em mineração e exploração. Quando uma situação exige que eles escolham entre salvar uma floresta ou explorar uma caverna rica em minerais, as tensões podem se intensificar. Esse tipo de conflito pode ser uma oportunidade para explorar preconceitos, desafios de convivência e a eventual superação dessas barreiras.

Recursos Limitados

Situações onde os personagens precisam dividir recursos limitados, como suprimentos, tesouros, ou mesmo cura mágica, podem criar tensões. Imagine que o grupo possui apenas uma poção de cura, mas dois membros estão gravemente feridos. Quem deveria receber o tratamento? A disputa por esses recursos pode levar a debates intensos e até a ressentimentos duradouros, especialmente se um personagem sente que está sendo negligenciado.

Vingança Pessoal

Um personagem com uma vendetta pessoal pode arrastar o grupo para situações perigosas. Se um guerreiro deseja vingar a morte de seu mestre, ele pode desviar o grupo da missão principal para perseguir o assassino. Os outros membros podem se ressentir dessa obsessão, especialmente se isso coloca todos em risco. Esse desejo de vingança pode levar a decisões precipitadas e a confrontos dentro do grupo sobre o que realmente importa.

Lealdades Conflitantes

Quando os personagens são forçados a escolher entre lealdades diferentes, a discórdia pode surgir. Talvez um personagem tenha jurado lealdade a uma ordem ou a uma família, enquanto outro é leal a um amigo ou mentor que tem objetivos conflitantes. Quando essas lealdades entram em choque, os personagens podem se encontrar em lados opostos de uma disputa, gerando tensão e desconfiança dentro do grupo.

Interferência Externa

Finalmente, a introdução de um terceiro elemento que semeia discórdia pode ser eficaz. Um vilão manipulador pode plantar sementes de dúvida e desconfiança entre os heróis, jogando uns contra os outros. Talvez ele envie mensagens falsas, ou provoque situações onde os personagens parecem estar traindo uns aos outros. Essa manipulação externa pode levar a conflitos internos intensos, obrigando os heróis a confrontarem suas inseguranças e a provarem sua lealdade.

Conclusão

Criar situações de discórdia entre os heróis é uma arte que, quando bem executada, pode enriquecer profundamente a narrativa de uma campanha de RPG. Esses conflitos internos, se manejados com cuidado, não apenas aumentam o drama e a complexidade da história, mas também oferecem aos jogadores a oportunidade de explorar aspectos mais profundos de seus personagens. Ao introduzir esses elementos de forma orgânica e respeitosa, o mestre pode garantir que a discordância fortaleça a coesão do grupo e enriqueça a experiência de todos.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Alienígenas e RPG – Aprendiz de Mestre

Alienígenas e RPG, Aprendiz de Mestre! A verdade está lá fora, ao infinito e além ! Vamos ao espaço sideral, ou eles que venham a nós!

Após falarmos de Silvio Santos, que talvez, como dizem, assim como Elvis Presley, não tenha falecido, mas simplesmente ido para casa, junto com ET, o extra-terrestre.

Vamos explorar o universo. A vida fora do nosso planeta ainda está para ser confirmada pela ciência, porém, nas artes, literatura, filmes, esculturas, videogames e mesmo museus, isso já foi estabelecido há muito tempo.

E o nosso querido hobby de RPG NÃO ficou de fora nessa corrida espacial, claro!

A própria NASA já lançou um cenário de RPG em outro planeta…

Até fizemos uma resenha aqui, no movimento RPG!

Clica aqui!

Entretanto, eu vejo 2 formas mais importantes de abordar aventuras com Alienígenas.

Numa opção, alienígenas caem bem em cenários de investigação e terror, tanto em dias contemporâneos como num cenário futurista…

Como por exemplo,…

Delta Green

Delta Green, sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, após um financiamento de sucesso. Mistura elementos de terror de Lovecraft, com a paranóia e as teorias de conspiração de Arquivos X.

Você não sabe toda a verdade, e se soubesse provavelmente você seria morto, ou ficaria louco.

Tudo é numa situação de estritamente o conhecimento necessário para cumprir a missão. Ou nem isso.

Já está querendo saber demais, agente.

Alien RPG

Outro é o próprio Alien RPG, pela Free League, e trazido ao Brasil pela Editora New Order. Nem só de Aliens vive o terror espacial. A própria empresa para qual você trabalha, o espaço inóspito, a IA que rege a nave, e mesmo outros tripulantes podem não ser o que parecem. Os níveis de Pânico vão subir…

Agora, se você pensa em encarar algo como o Chupacabras, uma adaptação de Vaesen, também pela Editora Retropunk, cai bem!

Vaesen

 

Mas e os Alienígenas e RPG no Brasil?

Por outro lado, veremos a outra forma de lidar com invasões de outros mundos. Prepara que aí vem chumbo grosso! 

Black Trooper RPG

A partir de 06/09/2024, financiamento coletivo de sucesso no catarse como PDF, finalmente agora chega ao nosso planeta Terra o Blacktroopers RPG,  em pré-venda pela Editora Nozes Game Studios! 

Nada de extra-terrestres fofinhos com grandes olhos infantis. Nada de se esconder embaixo da cama e ficar com medo de ser abduzido.

Você aqui fará parte de um esquadrão Black Trooper, com objetivo de chutar bundas alienígenas até os confins do universo, como em jogos de videogame como Doom ou filmes como MIB e Tropas Estelares!

 

O RPG brasileiro Anomia, o fim, pela Editora Universo Simulado,  também aborda temas como apocalipse por invasões extra-terrestres.

Anomia

E tem adaptação de UFO-Team para 3DeT Alpha, aqui mesmo no movimentoRPG!

Quer adaptação para outros sistemas brasileiros? Que tal arquivos X, para o Urbana Bellica da Nozes Game Studio? (Agradecimentos ao Jonas Picholaro pelas imagens e adaptações abaixo) 

Arquivos X – Urbana Bellica

No Instagram da editora Nozes tem fichas completas da dupla de humanóides mais perseguida por aliens que a princesa Leia, de Star Wars. Mas segue um gostinho…

Dana Scully para Urbana Bellica
Fox Mulder, para Urbana Bellica

Agora que já vimos alguns RPGs muito focados em alienígenas, vamos para …

Alienígenas e inspiração para aventuras de RPG

Os monstros do espaço podem representar aspectos negativos da humanidade, nos usando como prisioneiros de guerra, caça por esporte, ou ainda alimento.  Poderiam, por exemplo:

  1. Serem metamorfos que assimilam os seres humanos, devorando-os e tomando seus lugares, como em Enigma de Outro Mundo e Invasores de Corpos. A paranóia joga pesado aqui.
  2. Estarem enterrados em nosso solo há milhares de anos, apenas esperando que a humanidade, com sua poluição, fizesse o trabalho de terra formação, para saírem de sua hibernação e nos atacar. As armas, Black Trooper! Isto não é um treinamento!
  3. Um concurso de cantores e talentos  está acontecendo. Mas acabaram de chegar uns concorrentes de última hora muito estranhos…
  4. Misteriosamente, os heróis recebem caixas com óculos escuros e um bilhete que diz : “use-me!“. E veriam alienígenas infiltrados por todos os lados . O que fazer? Conviver? Lutar? Expor?
  5. Competição de tiro ao alvo, ou “Olimpíadas Espaciais” em segredo, contra desportistas de outro planeta, para definir o futuro da Terra.
  6.  Recebem no trabalho uma caixa lacrada, mas ao abrirem, há um cadáver alienígena, e uma mensagem –” Escondam, e não contem a ninguém. Eles me acharam! “

 

A última fronteira…

É a sua imaginação. Tanto visitantes de outros mundos podem vir ameaçar nossa existência, como podemos nos deparar com inteligência literalmente extra-planetaria, em nossas incursões na vastidão do cosmo.

Todavia,  essa consciência pode nos considerar como  consideramos as traças e fungos que infestam nossos livros, por exemplo.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Tomara que a nossa Sonda Voyager não nos traga visitas indesejadas. Que X-Com continue sendo apenas um simulador de invasão alienígena, e não um treinamento contra intrusos estelares…

 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Silvio Santos e RPG – Aprendiz de Mestre

Silvio Santos e RPG. O homem-sorriso, uma figura icônica, o vendedor de bugigangas-mor, durante décadas foi sinônimo de domingo em frente a TV. Não é, Lombardi? Fala Lombardi!

— Alô, Silvio! — Sim! Depois de escolher um sistema para o meu cenário, falemos d’O Sr Abravanel (em hebraico: סניור אברבנאל; Rio de Janeiro, 12 de dezembro de 1930 – São Paulo, 17 de agosto de 2024) que comandava um programa de auditório que durava horas seguidas, entre jogar aviõezinhos de papel de dinheiro, fazer propaganda mesmo os intervalos, fazer piadas, às vezes entrevistas, e até fazia indicações de filmes que viriam logo após o seu programa!

Silvio Santos e RPG, o modelo de interpretação do grande vendedor

Carismático, muitos mestres de RPG já imitaram o Silvio Santos. Até o Fabulario, numa sequência de vídeos interativos do you tube em que interagimos com um vendedor, personificou  Silvio Santos num RPG.

Agindo como vendedor de bugigangas , imitado por muitos performistas, humoristas da TV, de stand up, e até ” baixando o Santo” .

Como você já deve saber a esta altura, Silvio Santos nos deixou aos 93 anos, em 17/08/2024, sábado (no momento que escrevo este POST).

Silvio Santos e inspiração para aventuras de RPG

Como forma de homenagem ao Silvio Santos, personagem multi classe:  vendedor, palhaço, contador de piadas, manipulador, imperador do entretenimento, camelô, bobo da corte, apresentador, podemos imaginar aluns plots de aventuras :

  1. Um camelô está sendo assediado por milicianos para pagar “proteção”  — mas o pagamento praticamente iria leva-lo a falência, e ele pede ajuda dos heróis, em troca de um baú, que diz ele, se chama, o “baú da felicidade”
  2. Um grande imperador do ramo de mídia e entretenimento teve sua filha sequestrada. Num caso excepcional para a história da polícia, ele mesmo está negociando o valor do resgate com os sequestradores. ( — Sr Abravanel, então o Sr vai oferecer 500.000 reais? — Não, doutor, estou negociando meio MILHÃO de reais!…) podem tentar ajudar na negociação, ou no resgate, ou na segurança…
  3. Um concurso de cantores e talentos para bardos está acontecendo. O Apresentador escolhe o vencedor de acordo com o voto dos jurados, de si mesmo, e do próprio auditório — os heróis podem tanto competir como bardos, na segurança do evento, ou fazendo testes como os torcedores mais entusiasmados
  4. Numa campanha mais infantil e educativa, há uma competição para soletrar palavras difíceis, como otorrinolaringologia, ou hexacampeão !
  5. Competição de luta desarmada em banheiras de lama, ou piscinas para procurar um objeto. Numa fantasia urbana, importa menos quem ganha, e mais quem cai ou fica em posições ridículas. (Faça um teste de interação social com vantagem se for mulher sexy…) 

Silvio Santos apresentou muitos cantores e mesmo outros apresentadores

“Quem quer dinheiro?” Silvio Santos!

Às vezes, usava “truques sujos”. Como diz o ditado, “no amor, na guerra, no movimento RPG, e na luta pela audiência, vale tudo” ( liberdade poética deste humilde bardo). 

O mesmo cantor estava cantando a mesma coisa, ao mesmo tempo, em canais diferentes. Se não podia vencer, ele usava as mesmas armas, para “empatar “.

A vice-liderança na audiência era mantida a unhas e dentes.

” O povo quer programa educativo? Vai ter programa educativo! O povo quer ver mulher pelada? Vai ter mulher pelada. …”

Ou seja, a audiência comandava o conteúdo. Todavia, tinha umas competições de transformistas também. Parece que havia alguma vontade de “chocar” as coisas mais tradicionais. Roberta Close que o diga, com diversas aparições, além de Dercy Gonçalves, com muitos palavrões, e alguns dos humoristas tiveram e mantiveram suas carreiras graças aos programas de domingo por muito tempo.

 

O céu pode esperar…

Alguns dirão que até esperou bastante, com longevos 93 anos, 2 casamentos, filhos e netos.

Será que haverão disputas judiciais pelo espólio do magnata da mídia? Como numa novela mexicana, o futuro dirá.

Como empresário, creio que cometeu poucos erros, como um banco/casa de crédito que estava muito negativo, ao invés de dar lucro. Quando comprou, pagou,  entretanto, ao que pareceu na época, os executivos haviam achado uma forma de falsificar os dados do sistema, fazendo parecer lucro o que era saldo negativo. Mais uma vez, as habilidades de negociador foram usadas para parcelar a dívida em 20 anos, sem juros.

E eu posso interpretar Silvio Santos?

Opa! Ah, se pode! Amar ou odiar o falecido empresário e apresentador multifacetado. É com você.

Pode até lançar uma (falsa?) candidatura a presidência do país. Creio que tornará sua mesa memorável, e como dizia o próprio, “… Falem mal, mas falem de mim…”, não é Lombardi? 

— É, sim Silvio! E que tal vermos agora aquela corrida de cavalos gravada?

— Ah, sim, vai! Corre, seu filho de uma égua!”

( Era o mais próximo que Sílvio Santos chegava de um palavrão no seu programa “familiar”).

Acho que uma personalidade como a de Silvio Santos iria preferir ir para o inferno ao invés do paraíso, e vender ar-condicionado, ventiladores, leques… Para os condenados.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Sílvio, descanse em paz (ou vá apresentar o “topa tudo por dinheiro” em outro universo, outra dimensão…)

 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

*

 

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Como Manter os Jogadores no Trilho – Aprendiz de Mestre

Está na hora de sair do vídeo game e focar no R.P.G. raiz porque manter os jogadores no trilho da história é uma das tarefas mais desafiadoras para qualquer mestre de RPG. Ao criar uma narrativa coesa e envolvente, os mestres buscam garantir que os jogadores sigam os principais arcos da trama, sem perder o interesse ou se desviar demais. No entanto, isso deve ser feito de maneira sutil, permitindo a liberdade dos jogadores enquanto ainda se conduz a história principal. Este texto apresentará diversas estratégias, todas com exemplos criativos, para ajudar os mestres a manterem os jogadores no caminho certo.

Primeiramente é importante entender que manter os jogadores no trilho da história não significa restringir sua liberdade. Em vez disso, o objetivo é criar uma narrativa tão envolvente e interessante que os jogadores naturalmente queiram seguir. Portanto, aqui estão dez estratégias eficazes para alcançar esse equilíbrio.

Introduzir Ganchos Narrativos Fortes

Deve-se iniciar cada sessão com um gancho narrativo forte que prenda a atenção dos jogadores. Por exemplo, um misterioso mensageiro pode entregar uma carta urgente aos personagens, revelando uma ameaça iminente que exige ação imediata. Em suma, ganchos bem elaborados estimulam a curiosidade e o engajamento dos jogadores.

Oferecer Recompensas Tangíveis

Utilizar recompensas tangíveis, como tesouros, itens mágicos ou experiência, pode ser eficaz. Se os jogadores sabem que alcançar um objetivo específico resultará em uma recompensa valiosa, eles estarão mais inclinados a seguir o caminho proposto. Um exemplo seria uma espada lendária prometida ao derrotar um dragão.

Criar Personagens Não Jogadores (PNJs) Envolventes

PNJs envolventes, com personalidades distintas e motivações claras, podem servir como guias na história. Um sábio mentor pode solicitar a ajuda dos jogadores para uma missão crucial, fornecendo pistas e informações que os mantenham no trilho. Em suma, PNJs bem desenvolvidos podem ser aliados valiosos na condução da narrativa.

Estabelecer Consequências Claras

Ao estabelecer consequências claras para ações ou inações, os mestres podem manter os jogadores focados. Se uma vila está em perigo e os jogadores escolhem ignorar o chamado, as consequências devem ser sentidas no mundo do jogo. Por exemplo, o vilarejo pode ser destruído, afetando negativamente a reputação dos personagens.

Utilizar Missões Paralelas Relacionadas

Missões paralelas que se conectam à trama principal são eficazes. Ao invés de desviar completamente do caminho, essas missões adicionam profundidade à história. Por exemplo, investigar uma série de desaparecimentos pode levar à descoberta de um culto que ameaça o reino.

Incorporar Feedback dos Jogadores

Incorporar o feedback dos jogadores na narrativa pode ajudar a mantê-los engajados. Se os jogadores expressam interesse em certos aspectos da história, o mestre pode ajustar a trama para refletir esses interesses. Em suma, ouvir os jogadores cria uma experiência mais personalizada e envolvente.

Planejar Pontos de Decisão

Pontos de decisão críticos na história permitem que os jogadores sintam que têm controle, ao mesmo tempo que os guiam na direção desejada. Um exemplo seria escolher entre salvar um refém ou capturar um vilão, cada escolha levando a um desenrolar diferente, mas ainda dentro da trama principal.

Utilizar Pistas e Mistérios

Pistas e mistérios são ferramentas poderosas para manter os jogadores no caminho certo. Introduzir enigmas, mapas misteriosos ou profecias pode instigar os jogadores a investigar e seguir a trilha deixada pelo mestre. Por exemplo, um mapa antigo pode levar a um tesouro escondido, conectando várias partes da história.

Equilibrar a Liberdade com Direcionamento

Encontrar o equilíbrio entre liberdade e direcionamento é crucial. Permitindo que os jogadores explorem o mundo enquanto inserem discretamente elementos da trama, os mestres podem manter a história fluida e interessante. Em suma, o equilíbrio adequado garante que a narrativa permaneça coesa sem parecer forçada.

Revisitar Objetivos e Relembrar a História

Regularmente revisar os objetivos e relembrar os eventos passados pode ajudar a manter os jogadores focados. Recapitulações no início das sessões, destacando eventos importantes e objetivos atuais, reforçam a direção da história. Por exemplo, relembrar a missão de derrotar um tirano pode renovar a determinação dos jogadores.

Conclusão

Manter os jogadores no trilho da história requer uma combinação de planejamento cuidadoso, criatividade e flexibilidade. Ao utilizar ganchos narrativos fortes, recompensas tangíveis, PNJs envolventes, consequências claras, missões paralelas, feedback dos jogadores, pontos de decisão, pistas e mistérios, equilíbrio entre liberdade e direcionamento, e revisões regulares dos objetivos, os mestres podem criar uma experiência envolvente e coesa. Em suma, essas estratégias garantem que a narrativa permaneça interessante e os jogadores, engajados, enquanto exploram o mundo criado com tanto cuidado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Videogames e RPG – Aprendiz de Mestre

Videogames e RPG. São duas mídias interativas, que têm muito em comum. E muitas diferenças. Vamos explorar as interseções de ambas, caro Aprendiz de Mestre! Sigam-me os bons! Press start!

O que é videogame?

Necessariamente, é uma mídia que precisa de uma tela e tecnologia para interação, seja somente com o ambiente virtual ou com outras pessoas através do ambiente virtual.

O mais importante, é uma mídia que te conta uma estória quando você agir/interagir. Ao contrário de filmes ou livros, em que você é um espectador passivo, aqui você precisa fazer algo para a estória avançar.

Pode ser uma experiência compartilhada (na maioria das vezes, competitiva), como em jogos de tiro ou de futebol.

Todavia, também pode ser uma experiência solitária, e mesmo assim memorável. Assim, temos jogos Blockbuster, bem como indies estrangeiros (Darkest Dungeon, Shadow of the Colossus, God of War, Inside, Little Nightmares) e, também, brasileiros, como Asleep e  Dandara, entre outros.

Certo, então…

O que é RPG?

Há mais respostas entre o Céu e a Terra do que supõe a nossa vã filosofia a esta pergunta.

Entretanto, vamos a esta definição: jogo de contação de estória, que pode ser solitário ou compartilhado, possuindo algumas regras e mecânicas, e pode ser improvisado ou se ater a um roteiro preestabelecido (é uma definição tão boa quanto qualquer outra).

Aqui, também temos uma mídia ATIVA, precisamos fazer algo para a narrativa avançar.

Videogames e RPG – onde se unem?

Fight! Ao encontro do mais forte!

Na necessidade de sua ação para desenrolar o enredo. Na possibilidade de explorar outros mundos, conhecer personagens como amigos (e inimigos) imaginários. Vivenciar outras “profissões”, desde pilotar carros de corrida a espaçonaves, até ser um atirador de elite, um mercenário, um guerreiro ou um caçador.

Conhecer heróis e monstros, exterminar o mal, salvar o(s) mundo(s). Mudar a estória de uma vila, de uma nação, de um continente, ou mesmo da galáxia.

Superar desafios e inimigos em maior número, mais fortes, maiores do que você. Desvendar mistérios e enigmas.

Videogames e RPG – Onde se dividem?

Bom, embora vc possa ter interação com outros jogadores em ambos, há a questão de tecnologia necessária para os videogames (digital, sempre), enquanto no RPG, os métodos são “analógicos” para os RPG “de mesa”, embora você possa ter encontros virtuais.

Papel, lápis caneta, cartas, dados, ou seus equivalentes, para “vivenciar” aventuras.

A “interpretação ” do personagem também só faz sentido em grupos. Não há porquê interpretar um bardo se você estiver sozinho (claro que você pode, mas cuidado para não acharem que você precisa ser internado ou exorcizado de alguma entidade).

E eu posso transformar um RPG num videogame, e vice-versa?

Opa! Ah, se pode! Vamos a um exemplo brasileiro e fabuloso: o sistema/RPG “videogame de papel“, da Editora Cantina dos Jogos, permite simular combates rápidos no estilo “beat them up”, (imagina você controlando uma tartaruga ninja e distribuindo bordoada a inúmeros capangas do clã do pé em segundos! Eita!).

Outro que está em financiamento coletivo é o “FIGHT – ao encontro do mais forte!” Usa o sistema Solo 10 (da Editora 101 games), e pretende adaptar QUALQUER personagem de jogo (e animes! ) de luta em personagem de RPG, desde Ryu, Ken, até os personagens de Naruto, com golpe especial , ou os Liu Kang e Sub Zero, de Mortal Kombat. Fatality!

Quer conhecer? Clica aqui!

 

Quer mais? “Press start to Power up!” , por Guilherme Moraes, (da Editora Retropunk), está no drivethrugRPG! Também na pegada de animes para pancadaria. Quer pegar no “pague quanto quiser”?

Clica aqui!

Press start to Power up!

Como dizemos aqui na Bahia, “a madeira vai deitchar!

E num exemplo internacional, Dark Souls começou como videogame, e também virou RPG!

Mas, e o caminho inverso? Algo que começa como um RPG de mesa ou jogo de tabuleiro pode se transformar num videogame?

Olha um grande exemplo: “Ordem Paranormal” pela Editora Jambo, iniciou como RPG de mesa, e se tornou um videogame nas mais diversas plataformas, via financiamento coletivo (FC, para os íntimos).

O RPG mais antigo e mais jogado, com Baldur’s Gate, só pra dar um exemplo gritante.

Curtiu a idéia de misturar RPG de mesa e Videogame?

Então, deixa te falar, a coluna QUIMERA DE AVENTURAS, aqui mesmo do movimentoRPG, faz um megacombo. Crítica de Filmes, séries e videogames, e ainda adapta para RPGs, dos mais diversos.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima.

 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Sair da versão mobile