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Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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