Maquinas de Metal – Falhas Críticas #70

O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.

Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….

Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Maquinas de Metal

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Soneca – Falhas Críticas #69

Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.

O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.

O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…

A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Soneca

Texto de: Felipe Cangussu.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Goblin Atirador – Falhas Críticas #68

Gborv, o goblin atirador e Dundaldin, o anão guerreiro, tinham se unido recentemente ao grupo de Botina. Eles estavam investigando uma floresta misteriosa que muitos chamavam de Floresta das Ilusões.

Logicamente o grupo acabou se dividindo e Gborv viu uma criatura se aproximando, Botina rapidamente gritou: – Quem vem lá?

Enquanto Gborv preparava uma pedra em sua funda para arremessar no inimigo a frente. O narrador então pede um teste de Percepção….

Ao escutar um grunhido de retorno o Goblin arremessa a pedra e tira um 20 natural. Acerta em cheio a cabeça de Dundaldin que não havia conseguido terminar de responder que era ele a se aproximar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Goblin Atirador

Texto de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Saco de Pancadas – Falhas Críticas #67

Para variar um pouco o sistema, os jogadores resolveram se aventurar em Dragon Age RPG. Os aventureiros estavam invadindo o covil de uma abominação vampírica, um vilão preparado com esmero pelo narrador, com cada uma de suas habilidades pensadas minuciosamente para fazer os jogadores sofrerem em um combate possivelmente mortal.

No primeiro turno para o azar dos jogadores, a abominação começaria, então o narrador lançou o Dado do Dragão (um dado especial usado e todas as rolagens do sistema) para utilizar sua primeira magia e….

As magias em Dragon Age RPG são coisa séria, os magos têm grandes poderes, mas também podem causar acidentes e possessões demoníacas, caso não sejam cuidadosos e usem os tenebrosos poderes da magia de sangue. E o Vampirão usava uma magia de sangue de alto nível, que o forçou a fazer uma jogada na tabela de acidentes mágicos (pela falha crítica). E neste momento mais uma….

O vilão instantaneamente… caiu no sono. Bom na realidade sua alma se perdeu no Turvo, o plano dos espíritos, e ele ficaria inconsciente.

E, assim, o que era pra ser um épico combate entre os heróis e uma abominação vampírica acabou sendo um saco de pancadas despencando do teto após falhar feio em uma magia.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Saco de Pancadas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Torre do Penhasco – Falhas Críticas #66

O jogador de Botina havia pensado em fazer uma classe diferente. Pegou um inventor nobre com um Javali de Metal como mascote. Juntamente com Bárbara, a barbara, e Arcon Joh, o clérigo, o grupo foi coletar informações em uma reunião secreta do grande vilão que ficava na Torre do Penhasco… disfarçados é claro. O narrador pede para todos fazerem um teste de atuação… .

Após serem descobertos, os aventureiros tentam escapar pela janela da torre, que possuía 15 metros de altura e que ficava na beira de um precipício. Bárbara possuía um bastão mágico lendário que se transformava em escada, então enquanto escapavam, ela o prendeu na janela e começou a descer. Botina, no entanto, não queria perder seu mascote, então amarrou uma corda no Javali e começou a descer de rapel. A ideia era puxar seu mascote depois, pois com toda certeza aguentaria a queda e caso caísse no precipício, e Bárbara teria força para segura-lo.

O narrador pediu para Botina fazer um teste para amarrar a corda no seu Javali, afinal tudo dependia daquilo….

A corda se solta e Botina começa a despencar. Bárbara faz um teste de Destreza para agarrar a corda com rapidez e ajudar o amigo…

“Um bug mental” da guerreira bruta faz com que ela solte a escada que estava descendo para pegar a de Botina e os dois caem em direção ao precipício.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Torre do Penhasco

Texto de: Iaskally Koroll.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Especialista em Quase Todas as Perícias – Falhas Críticas #65

Kall era especialista em quase todas as pericias, um personagem com habilidades para todo tipo de situação. Mas como tudo na vida precisa ser balanceado, tinha uma fragilidade absurda, graças aos seus valores baixos de constituição.

Durante uma reunião do grupo com um aristocrata da cidade, Kall resolveu andar pelo castelo. Para ele era como olhar uma vitrine, mas não de coisas para comprar, e sim para afanar. O problema é que haviam muitos guardas nesse castelo, e ele nunca conseguiria arrancar um daqueles quadros da parede, ou erguer uma daquelas estátuas de mármore, e sair andando com ela pela porta da frente.

Contudo, Kall teve a brilhante ideia de remover alguns quadros da parede e arremessar pela janela, para uns arbustos perto dos muros. O ladino só precisava voltar mais tarde para buscar seu tesouro, quando a noite tivesse caído e os guardas estivessem menos perceptivos.

Durante a noite, Kall retornou, arremessou uma corda para o topo da muralha, escalou e saltou para o outro lado. Foi até o quadro, que estava jogado no meio das roseiras do jardim, colocou embaixo do braço e escalou de volta.

Só que dessa vez erauma escalada segurando um objeto grande. Então, o narrador exige um teste de Atletismo para escalar a muralha…

Kall escala a muralha quase até o topo, mas fazer isso com uma grande moldura sob o braço é complicado. Ele escorrega no pior momento possível, despencando do alto dos muros diretamente em cima das roseiras.

O ladino não morre, mas acorda após um longo período, todo dolorido cheio de espinhos… no calabouço do castelo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Especialista em Quase Todas as Perícias

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Caramelo – Falhas Críticas #64

Aos portões do lugar sem história, o lugar onde todo aquele que pisou jamais pôde sair, Gaia convoca cinco guerreiros valorsos – Cada um abençoado por uma Lua diferente.

Ao adentrar, um pequeno espírito os conduz ao local de danação. Suas palavras são estranhas, mas o sentimento é mais do que claro: o pequeno espírito pede socorro. A famigerada “Zona-Morta” está impregnada pela Wyrm. Para os humanos, a explicação é um tanto quanto simples: a barragem de Brumadinho, em janeiro de 2019, rompeu e levou tudo em seu caminho. Para os Garous, algo muito mais profundo aconteceu: um golpe na face de Gaia, a corrupção entranhada no que antes era um local abençoado e agora… Não se sabe! Nenhum guerreiro que ousou colocar seus pés lá voltou para contar a história deste lugar.

O Ahroun – Cria de Fenrir em busca de sua mãe.

A Galliard – Fúria Negra em busca da canção entre as canções.

O Theurge – Peregrino Silencioso em busca de seja lá o que os Peregrinos buscam.

O Philodox – Filho de Gaia enviado por seu pai.

A Ragabash – Senhora das Sombras pronta para provar-se a qualquer custo.

Mas estou me adiantando, perdoe-me.

Nossos heróis encontram-se em uma situação confusa, hostil e não conhecem seus pares.

– “Eterna-Tempestade” – a Ragabash orgulhosamente estende sua mão para cumprimentar o bando.

– “Quebra-Ossos” – o Ahroun responde ao encarar a Senhora das Sombras engraçadinha.

– Dá pra ver…

– “Nascida-das-Estrelas” – Galliard finalmente se apresenta.

– “Pena-Trovão” – a voz calma do Philodox ressoa.

– Trovão? – repete a Ragabash animada – Você, por um acaso, é filho do Avô-Trovão?

Por breves segundos, os guerreiros se entreolham esperando pelo pior: unir-se em uma missão com dois Senhores das Sombras infelizes. Mas então:

– Sim! – ele responde – Não! Quer dizer… Minha história é um pouco confusa, veja bem é que…

– ‘Peraí’ – Eterna-Tempestade o interrompe, impaciente – quando você “crina”, qual a cor do seu pelo?

Nunca antes um garou demonstrou tanto orgulho quanto “Pena-Trovão”, enchendo seus pulmões de ar e respondendo altivo:

– CARAMELO.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Caramelo

Texto de: Anequilação.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Fuga Alucinante – Falhas Críticas #63

Depois de uma fuga alucinante da policia, o grupo de investigadores deixa Dublin rumo a Inglaterra, para continuar o estudo sobre o artefato misterioso. Garth, o pescador, instrui os demais membros a bordo a como manejar o barco. Os equipamentos já estavam acionados, o clima era favorável, bastava seguir o curso em linha reta.

Passada algumas horas, Botina assumiu o comando da embarcação. Ele já havia viajado de balsa e se arriscado a andar de caiaque na costa de Dublin na época da faculdade, navegar não seria um problema. Mas essa viagem era mais longa e entediante do que as experiências anteriores. Para se distrair, girou um pouco o leme, apertou alguns botões. Nada demais.

O narrador pede uma jogada para ver se haverá consequências, o resultado… .

O navio não afunda e nem encalha. Segue viagem normal, chegando até mais cedo do que o esperado. Quando saem da cabine, os jogadores se deparam com a costa de Dublin, o navio retornou ao ponto de partida no exato momento em que a policia estava procurando no cais.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Fuga Alucinante

Texto de: Gustavo Fritzen.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Descendência Dracônica – Falhas Críticas #62

Barbara, a barbara, recentemente havia descoberto sua descendência dracônica, suas escamas azuis revelavam sua ancestralidade e quanto mais perto de uma determinada caverna o grupo se aproximava, mais a guerreira tribal percebia mudanças no seu corpo.

Quando o grupo chegou na caverna em questão, um gigantesco dragão azul dormia tranquilamente sobre uma enorme pilha de tesouros. Os personagens decidiram tentar roubar o tesouro da criatura que parecia inofensiva. Até que botina faz seu teste de furtividade e….

O dragão acorda enfurecido, levanta-se espalhando moedas por todos os lados… Barbara, toma a frente do grupo e todos vibram, teremos um embate épico contra o dragão e nossa bárbara vai tomar a frente. Então a jogadora pede.

– Mestre quero fazer um teste de persuasão enquanto tento convencer o dragão que ele é meu pai biológico e eu vim cobrar a pensão por todos os anos em que ele não foi presente. – Ela rola o dado e tira um 20 natural.

O narrador rindo incrédulo da ação, mas pela esportiva rola a intuição do dragão e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Descendência Dracônica

Texto de: Larissa Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Hobgoblins Bárbaros – Falhas Críticas #61

Os aventureiros estavam em um território dominado por goblinoides que estavam em guerra com os elfos. Thinkerbell, o arqueiro patrulheiro do grupo, estava tomando todos os cuidados para não deixar rastros e para o grupo não ser emboscado. Quando, para a surpresa de todos, eles se viram cercados por um bando de hobgoblins bárbaros.

O líder dos hobgoblins, estranhamente e sem motivo aparente, começa a revistar o grupo. Kall, o ladino, lembra que estava carregando um frasco com sangue élfico, e este provavelmente seria o motivo deles terem sido rastreados, afinal era sabido por todos que os hobgoblins conseguiam farejar o cheiro de sangue élfico. Antes que fosse descoberto, Kall decide fazer um teste de prestidigitação para esconder o frasco de forma indetectável, afinal de contas, ele era o mestre nesta arte. Então o jogador rola o dado e….

O frasco cai no chão, quebra e libera o cheiro de sangue em todo o ambiente, ativando automaticamente a fúria da tribo de hobgoblins.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Hobgoblins Bárbaros

Texto de: Luiz Felipe Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.
Sair da versão mobile