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Tendências não são escolhas
Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.
Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.
Tendências em D&D e Suas Origens
Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.
E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.
E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.
Concluindo
Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.
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Onis de Kimetsu no Yaiba para 4D&T
Este artigo foi publicado no blog Novva Tokyo. Para ver o artigo completo sobre os Onis de Kimetsu no Yaiba para o sistema 4D&T, clique aqui.
Os Onis
Em Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba temos criaturas bem peculiares, lidas de uma forma diferente para se encaixar no enredo do anime, completamente diferente do que temos no Manual 4D&T. No anime, os Oni são criaturas aparentemente imortais, ou mortas-vivas, já que surgem após a infecção de sangue e morte de um ser humano vivo por um outro Oni.
Adaptação para 4D&T
- Habilidades : Recebe um bônus de +2 em duas delas e um ônus de -6 em outra, ou -3 em duas diferentes.
- Imortalidade: Um Oni não precisa comer, beber ou dormir. Não sofre por efeitos de envelhecimento, mas precisam descansar para recarregar seus poderes. São imunes a venenos, doenças e também não sofrem com efeitos de Sangramento. Mas são afetados normalmente por efeitos específicos para a raça base e a raça Oni.
- Regeneração: Um Oni recupera por turno uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu Modificador de Constituição. Ainda não pode reconstruir membros, mas pode grudá-los de volta no corpo. Além disso, seus membros arrancados funcionam normalmente.
- Armas Naturais: Onis recebem 2 entre as 3 armas a seguir: Garras, Chifres ou Presas. Todas causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força e podem comprar o Talento Garras Avançadas para aumentar seu dano. Também podem comprar o Talento Garras para obter a 3° arma natural. Também podem atacar com todas as suas armas naturais na mesma rodada, porém, cada ataque recebe um redutor de -4 cumulativo, logo, 3 ataques tem um redutor de -12.
- Armadura Natural: Como o Talento de mesmo nome, os Oni recebem +2 de bônus em CA natural.
- Evolução: Os Oni ficam cada vez mais fortes quando comem os seres humanos. Assim, eles recebem 1PA extra, que pode ultrapassar os limites de nível, para cada criatura que come. Além de poder gastar os PA de forma comum, podem juntá-los para subir nível (10) e/ou comprar Poderes Únicos (20) permanentes.
- Fome: São considerados Dependentes e Compulsivos por sangue/carne humana. Pelo menos uma vez por dia eles precisam caçar a se alimentar, do contrário irão deteriorar-se até a morte.
- Vulnerabilidade ao Sol: Em contato direto com o sol, os Oni perdem 1D PVs por rodada até morrerem. Além de ficarem automaticamente Ofuscados e Fraquejados enquanto tentam realizar alguma ação.
- Ponto Fraco: Um Oni é virtualmente imortal, mas existem três formas de matá-lo permanentemente. Além do contato com o sol, terem sua cabeça arrancada de seu corpo por uma Nichirintou, arma especial especifica para derrotar os Oni, ou por um Oni mais poderoso.
- Alergia (Glicínia): Uma espécie de flor exótica, rosada como a flor de cerejeira, funciona como repelente de Oni. Eles tem alergia de seu odor e pólen, causando neles um Fraquejamento até que saíam da presença da flor. Sabendo disso, eles evitam sua aproximação o tempo todo.
A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9
Os sistemas tornam os guerreiros chatos?
Guerreiros são incríveis. Eles são o herói quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos – como o Batman e a Mulher Maravilha.
Por que guerreiros são incríveis?
Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força – como Sansão – a inteligência – como Ulysses – ou agilidade incrível – como Zorro – mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.
Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer ‘eu ataco’ e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido ‘tentar’ fazer algo incrível como balançar num candelabro dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas ‘chatas’ e diz ‘eu ataco’.
O Sistema Trava o Roleplay
Mesmo D&D (e os sistemas OSR) – que é um rpg que tenta simular fantasia heroica- não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a, 4a e 5a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de ‘jogo’ do combate e pouco no aspecto de ‘interpretação’.
E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam ‘mecânicas’ à ‘narração’. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque – portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar ‘Eu ataco’. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.
Conclusão
Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante – em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estratégia ou um vídeogame (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.
Para criar diferentes tipos de guerreiro clique aqui. Já para entender a função de um guerreiro, clique aqui.
Adaptação do Chocobo para Old Dragon
Este artigo foi publicado originalmente no blog Uma Taverna Qualquer. Assim, para acessar o conteúdo original, clique aqui. Abaixo, veja a adaptação do Chocobo, a adorável e icônica ave de Final Fantasy, para Old Dragon!
O Chocobo
Adaptação para sistema Old Dragon
Características
Ficha de Personagem Vampiro V5 – Design de Raul Galli
A quinta edição de Vampiro: A Máscara tem uma direção de arte incrível. Contudo é uma pena que parece que esqueceram de dar a mesma atenção a um dos principais elementos de jogo: a ficha de personagem. Eu, como diretor de arte todavia, acredito que o design da ficha deve ser claro e favorecer a imersão no cenário. Por isso, decidi fazer minha própria versão.
Os elementos que mais tendem a variar ao longo das sessões (Hunger, Desire, Ressonance, Health, Willpower e Humanity) foram reunidos em um círculo no centro da parte superior da ficha. Do lado esquerdo, estão as informações “mundanas” do personagem (Nome, Concept e Ambition) e, do outro lado, as informações sobrenaturais (Clan, Generation, Sire e Predator Type).
Resolvi trazer para a parte da frente da ficha os Chronicle Tenets, Touchstones & Convictions e Clan Bane, pois são informações relevantes para a interpretação do personagem. Do outro lado, ficaram todos os recursos que os personagens podem querer usar em momentos de dificuldade, como Advantages & Flaws, Disciplines e informações relativas à Blood Potency, junto com espaços para background e anotações.
Clique aqui para baixar a Ficha de Personagem do Vampiro V5 design de Raul Galli
Algumas pessoas me pediram uma versão em PT-BR desta ficha, que prometo fazer quando sair a tradução oficial da Galápagos. 😉
Bom jogo a todos!
Deuses e Clérigos Xinto para Mega City
Deuses e Clérigos Xinto para Mega City foi originalmente postado no blog Geração Alpha. Para acessar o conteúdo completo, clique aqui.
Ei mestre! Hoje vamos trazer uma história diferente. Já pensou se existissem deuses no cenário de MegaCity? Não, então confere como seria.
MITO DA CRIAÇÃO
Os primeiros deuses convocaram dois seres divinos à existência, o macho Izanagi e a fêmea Izanami, e ordenou-lhes para criarem seus primeiros lares.
Para ajudá-los a fazer isso, os deuses deram ao Izanagi e Izanami uma lança decorada com joias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).
As duas divindades eram a ponte entre o Céu e a Terra (Amenoukihashi) e agitaram o mar com a lança do céu.
Quando as gotas de água caíram da ponta da lança, então a região onde seria Megacity foi formada.
Eles desceram a região a partir de uma ponte do céu.
Eles tiveram dois filhos, Hiruko e Awashima, mas eram imperfeitos e não eram considerados deuses.
Em seguida, eles colocaram as duas crianças num barco que foi arrastada pela correnteza do mar.
Então eles perguntaram aos deuses primordiais o que eles fizeram de errado.
Após receberem a resposta Izanagi e Izanami decidiram se casar novamente e seu casamento foi um sucesso.
Amenonuhoko
Item Mágico Lendário: O portador pode usar a magia Desejo 3 vezes por dia, sem precisar gastar PEs e sem precisar de vantagens mágicas.
IZANAGI E IZANAMI
Izanagi e Izanami geraram vários kamis do mundo, mas Izanami morreu ao dar à luz ao Kagutsuchi (encarnação de fogo).
Perdido em raiva, Izanagi matou Kagutsuchi.
Izanagi inconformado com a morte de Izanami empreendeu uma viagem a Yomi ou “a terra sombria dos mortos.”
As saídas de Yomi são guardadas por criaturas terríveis e é onde os mortos vão para, aparentemente, apodrecer por tempo indefinido.
Uma vez caída lá, a alma nunca mais poderá voltar para a terra dos vivos.
Ela, prometendo retornar, diz que vai para o Submundo e que lá ele não poderia ir tendo de esperar.
Izanagi espera, mas depois de muito tempo resolve quebrar a promessa e vai atrás de Izanami.
Izanagi procura Izanami e rapidamente a encontrou. Inicialmente Izanagi não poderia vê-la porque as sombras a escondiam, mas ele pediu a Izanami para ela voltar com ele.
Izanami disse que era tarde demais pois já tinha comido o alimento do submundo e pertencia agora a terra dos mortos.
Ela não poderia voltar à vida. Izanagi ficou chocado com a notícia mas concordou em retornar ao mundo superior, mas antes pediu para deixá-lo dormir na entrada do submundo.
Enquanto ele dormia ao lado dela, Izanagi pega um pente que prendia o cabelo de izanami acendendo fogo para usar como uma tocha.
Sob a luz da tocha, ele observa a forma horrível de Izanami outrora bela e graciosa.
Agora era uma forma de carne em decomposição que dava luz a vários demônios, com vermes e criaturas demoníacas deslizando sobre seu corpo.
Ela, percebendo a audácia de seu marido, manda os demônios o perseguirem.
Fugindo das criaturas demoníacas, Izanagi pega a pente e o quebra, jogando seus pedaços no chão.
Os demônios, famintos, devoram os brotos de bambu que surgiram do pente.
Izanagi foge dos demônios, e rolando uma pedra enorme, os prende no Yomi.
Izanagi furioso por Izanami lhe trair, usa os poderes do sol e destrói todos os demônios.
E assim começou a existência da morte, causada pelo orgulho de Izanami.
Clérigo de Kagutsuchi
Exigências: Clericato (Kagutsuchi), Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Função: atacante.
Os clérigos de Kagutsuchi andam pelo mundo semeando ódio e caos. São dotados de uma força extraordinária e agem sem piedade.
Os altos sacerdotes procuram algum jeito de trazer seu mestre de volta a vida.
- Chama interior:você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
- Fogo primordial:a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
- Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Para conhecer os outros Kits do artigo (Clérigo de Shinigami, Clérigo de Amaterasu, Clérigo de Tsukuyomi e Clérigo de Susanoo), clique aqui para ver o artigo original.
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Quarentena Não é Férias – Off-Topic #8
Quarentena. Isolamento. Queda brusca de interação social e agrupamento de pessoas. Clubes, lojas e pontos de encontro fechados. Os indicativos de que se divertir com nosso tão amado e querido hobbie são inviáveis estão aí. Mas eu pergunto a vocês: será que é mesmo necessário para de jogarmos RPG por causa da pandemia?
Eu penso que não, e vou aproveitar o espaço do Off-Topic desse mês para trazer pra vocês algumas ideias de como se divertir com RPG sem precisar sair de casa ou furar a quarentena!
CONFERÊNCIAS ONLINE
Não é incomum a galera se reunir online pra jogar alguma coisa. Desde a geração passada de consoles que isso é praticamente algo corriqueiro no mundo dos jogos eletrônicos. Mas em se falando dos tradicionais RPGs de mesa, também é possível se valer dessa estratégia. Tudo que vocês precisarão é de internet e um programa ou site para a conferência. Seja Skype, Hangouts, Whats App, Telegram ou até mesmo os serviços de sala de chat de voz dos consoles de mesa, é só reunir a galera e se divertir.
Combinando um horário que geral possa se reunir, escolhendo um sistema que possa ser usado por todo mundo (e pra isso existem muitos gratuitos aí na internet, além de ser uma ótima chance de testar aquele bom e velho sistema ou cenário próprios que estão ali esperando uma chance de serem explorados), o que resta é apenas jogar! É uma grande chance de experimentar e até mesmo participar de outras mesas ou conhecer mais pessoas que curtem o hobbie pelo mundo afora!
Nos primórdios da conectividade online, já era comum as pessoas começarem esse contato com pessoas que estavam em outras cidades ou estados. Era a época dos chamados PBeM (Play by E-Mail) e PbF (Play by Forum), onde as jogatinas se davam através de mensagens e ações programadas. Foram ferramentas muito úteis também para ajudar a organizar os eventos entre Lives ou grandes campanhas de sessões mensais.
Nos dias de hoje, as ferramentas de conectividade online são mais fluidas e dinâmicas, com opções até mesmo de conferências de vídeo. Aliada a essa tecnologia, existem também várias ferramentas para se jogar online, como geradores de fichas, apps de rolagem de dados, organizadores de turnos e muito mais!
RPGS ELETRÔNICOS
Claro que o foco são os RPGs de mesa, mas por que não aproveitar pra conhecer alguns bons títulos de RPGs eletrônicos? Existem três grandes vertentes quando consideramos os RPGs eletrônicos: Os Japoneses (focados em grandes narrativas épicas), os Americanos (com maior liberdade de exploração e criação de personagens) e os MMO (jogos online de multidão de players). Todos tem seus charmes e suas características, e são facilmente encontrados em versões free ou pagas para várias plataformas e PCs. Até mesmo celulares tem RPGs para serem jogados!
E muitos títulos nem são tão distantes assim dos jogos de mesa, visto que muitos deles ganharam versões eletrônicas. Do clássico cyberpunk Shadowrun, passando pelos cenários sombrios de Vampiro a Máscara, e até mesmo o mais jogado do mundo, Dungeons & Dragons, muitos títulos “das mesas” já brilharam nas telinhas dos games, em mais de uma versão, em mais de uma plataforma. Certamente opções não faltam!
Muitos desses games são famosos por permitirem também contato e interação entre outras pessoas sem a necessidade de sair de casa! Do conforto do lar, é possível participar de campanhas épicas e criar personagens memoráveis, ou até mesmo se reunir com players para um bate-papo, desabafo ou apenas ter companhia!
CONVERTENDO RPG EM OUTRAS MÍDIAS
Outra coisa interessante a se fazer nesse período de quarentena, talvez seja exportar o hobbie e as jogatinas da mesa para outras mídias. Tem talento com desenhos? Então sapeca os desenhos de personagens e NPCs da campanha! Manja de música? Então é uma boa idéia compor uma canção ou trilha sonora para a jogatina, vá lá e jogue uma moeda para o seu bruxeiro!
É comum também que algumas aventuras e campanhas de RPG sejam convertidas em podcasts, existe todo um público consumidor dessa arte! E se você é o tipo de pessoa que prefere escrever, quer tal então imortalizar as histórias que te marcaram em contos ou um grande livro?
RPG é muito mais que apenas “sentar-se à mesa e jogar”. Socializar de diversas formas, criar, expandir, imaginar, dar vida à imaginação, em mais de uma forma, com mais de uma ferramenta! Muitas vezes o que falta para que isso aconteça é justamente tempo! E nesses tempos de isolamento e quarentena, tempo é algo que podemos considerar termos de sobra né?
Então mãos à obra, e bora praticar o RPG de diversas formas! E fiquem em casa!!!!
Grifos da Tempestade para 3D&T
Grifos da Tempestade para 3D&T foi publicado originalmente no blog Guilda Ironstar. Para acessar o conteúdo completo desse artigo, clique aqui.
Origem
Grifos, a melhor montaria de Arton, rápida, funcional. Sua maior fraqueza? Sempre! Nevasca. A magia exige um teste de força para a criatura continuar voando. No final, acabam caindo como moscas.
O problema é que esse recurso é tão utilizado que alguns grupos das uivantes se adaptaram para voar em condições extremas.
Nevascas, tempestades, ventanias… Esses Grifos aprenderam a se virar e para o terror dos arcanistas, se tornaram mais violentos que nunca.
Os Grifos da tempestade são mais arrojados, suas garras mais afiadas, suas penas tão finas que cortariam chapas de uma armadura. Quando um grifo da tempestade ataca, se segurem atrás do tanque do grupo e torçam para que ele resista.
Tipos
Grifo da Chuva N
F3(Corte), H5, R4, A2, PdF1(Perfuração), PV20 PM20
Voo, aceleração,Sentidos Especiais: Visão aguçada, faro aguçado, audição aguçada.
Inculto, modelo especial.
Poder de monstro:
Vôo Rasante: Faça um teste de habilidade contra o alvo. Se for bem sucedido, faça um ataque normal e adicione + 2 D a FA final.
Existem outras variantes de Grifo da Tempestade além do Grifo da Chuva: Grifo da Tempestade, Grifo da Nevasca e até mesmo o Grifo da Tormenta. Conheça todos eles no artigo completo, clicando aqui.
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