Cyfell – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Cyfell, de André “Mousifather” Mousinho. Este cenário de elementos futuristas e de metal heroes é recheado de batalhas entre mechas e monstros em uma versão própria do Japão apresentada pelo autor

Conteúdo do netbook

  • Introdução
    • Parte 1 – Panorama mundial, apresentando importantes eventos e termos que permeiam todo o cenário, entre eles as guildas de mercenários Ratters e Dabblers, a Central de Defesa Japonesa, o projeto Mad Kaiser, os cibertrajes de combate Cyfell e a agência supranacional Pieceman.
    • Parte 2 – Problemas, descrevendo o descontrole psicótico dos Cyfell portadores dos cibertrajes Dêmolus, Leviathan e Vulcanor, assim como a introdução dos chips de controle “babysitters“.
    • Parte 3 – A Tríade, narrando a origem do grande vilão Narkko e suas ações de dominação dos grupos criminosos japoneses.
    • Parte 4 – As Guerras Industriais, ambientando o leitor ao clima de espionagem industrial, tiroteios e perseguições a importantes tomadores de decisão das principais megacorporações do cenário.
    • Parte 5 – Monstros, narrando a origem dos monstros gigantes e descontrolados gerados por uma equipe científica a serviço de Narkko.
    • Parte 6 – …e Mechas, apresentando a solução no combate aos monstros gigantes na forma de robôs gigantes, o primeiro deles chamado de M.O.U.S.I.father.
  • Steelphasers
    • Parte 1 – Robôs em ação, narrando a primeira aparição dos mechas Steelphasers.
    • Parte 2 – Estrutura, descrevendo a base orbital que abriga os Steelphasers e toda a equipe de apoio e manutenção, bem como seus pilotos e o líder máximo, Shinia Nakamura.
    • Parte 3 – Os pilotos, apresentando os cinco principais pilotos dos Steelphasers, sendo eles Dan Satsu, Takami Nomatsu, Shiro Matsuia, Sasuke Ogawa e Hajime Takahashi.
    • Parte 4 – As máquinas, com as fichas do Steelphaser padrão, os Steelphasers dos cinco principais pilotos e o Super Flutuador Antigravitacional.
  • Unidade Cyfell
    • Parte 1 – os agentes, com as fichas dos três Cyfell (John Kageyama, Dêmolus; Ryu Sho, Leviathan; Luke Chan, Vulcanor) e a descrição de seis agentes Piecemen. Também é apresentado o aprimoramento negativo Amnésia Parcial Induzida.
    • Parte 2 – Tecnologia, descrevendo toda a tecnologia que compõe os cibertrajes de combate Cyfell.
    • Parte 3 – Ciber-trajes, apresentando o kit Forças Especiais (Cyfell/Piecemen) e como os cibertrajes evoluem em suas principais características.
    • Parte 4 – Central de Defesa Japonesa, expandindo ainda mais a atuação desta agência nacional no combate à Tríade e aos monstros gigantes.
  • Piecemen, com informações aprofundadas sobre os agentes Piecemen e seus equipamentos.
  • O Incidente Fuji, narrando o incidente nuclear que revelou a existência da Tríade liderada por Narkko.
  • Timeline, apresentando os principais eventos do cenário resumidamente ao longo de 16 que levam ao momento atual do cenário.
  • Apêndice – Veículos, com as fichas do Helicóptero Comanche, Helicóptero Apache, Caça Eurofighter EF-2000 Typhoon II, Caça F-14A TomCat, Caminhão Blindado AV-VBL e do Carro de Combate Leve e Reconhecimento Engesa EE-9 (tipo Cascavel).

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Desenvolvendo Ideias Centrais – Gênese Zero #03

Saudações, construtores de mundos e arquitetos da imaginação! Em nossa jornada de criação, mergulharemos nas profundezas da criação, exploramos em nosso post anterior o que é preciso saber para começar, o que é fundamental para desenvolver ideias centrais para o seu Worldbuilding. Se você é um mestre de RPG em busca de inspiração ou um escritor ansioso por criar um universo envolvente, vamos desvendar os segredos de dar vida às ideias que formarão as fundações do seu mundo em Desenvolvendo Ideias Centrais.

1. O Gérmen da Inspiração

Toda grande criação começa com uma semente de inspiração. Pode ser um conceito, uma imagem vívida, ou até mesmo uma pergunta intrigante. Imagine que, ao observar uma noite estrelada, surge a ideia de um mundo onde estrelas são criaturas mágicas que influenciam o destino das pessoas. Esta semente de inspiração é o ponto inicial para desenvolver suas ideias centrais. Deixe-a florescer, adicionando detalhes e nuances que a transformarão em um alicerce sólido para o seu mundo.

2. Tema Central

Cada mundo extraordinário tem um tema central que permeia todas as suas facetas. Pense no grande conceito que impulsionará suas narrativas, pois dará coesão ao seu universo. Se o seu tema central é a luta entre a natureza e a tecnologia, imagine um mundo onde cidades altamente tecnológicas coexistem com florestas encantadas, destacando o conflito subjacente. Este tema não é apenas uma ideia, mas a coluna vertebral que sustentará todo o seu worldbuilding.

3. Elementos Visuais e Sensoriais

Dê vida às suas ideias centrais através de elementos visuais e sensoriais. Pinte um quadro mental rico e vibrante. Se o tema central é a busca pelo conhecimento, visualize bibliotecas antigas, tomos mágicos e a sensação do cheiro de pergaminhos antigos. Esses detalhes sensoriais ajudarão a ancorar suas ideias centrais na mente dos exploradores do seu mundo. Faça com que cada detalhe seja uma experiência sensorial, enraizando os leitores ou jogadores no universo que você está construindo.

4. Conflitos Poderosos

As ideias centrais muitas vezes se manifestam através de conflitos poderosos. Examine as tensões fundamentais que impulsionarão suas histórias. Se o tema central é a coexistência entre diferentes raças, pois crie conflitos baseados em desentendimentos culturais, rivalidades históricas por cauasa de busca por igualdade. Contudo conflitos não apenas adicionam drama, mas também servem como veículos para explorar e expandir suas ideias centrais de maneiras inesperadas.

5. Influência nas Culturas e Sociedades

Como as ideias centrais moldam as culturas e sociedades do seu mundo? Se a ideia central é a conexão com a natureza, desenvolva sociedades que reverenciam os elementos naturais em seus rituais, construções e modos de vida. Pois isso cria uma coesão cultural em torno da ideia central, onde as tradições e valores refletem diretamente os conceitos fundamentais que você deseja explorar.

6. A Jornada dos Personagens

As ideias centrais não são apenas para o mundo em si, mas também para os personagens que o habitam. Como as ideias fundamentais afetam as jornadas dos heróis e anti-heróis do seu mundo? Se o tema central é a busca por equilíbrio, seus personagens podem enfrentar desafios que exigem decisões difíceis para manter esse equilíbrio. Em suma, cada escolha dos personagens se torna uma exploração mais profunda das ideias centrais.

7. Variedade na Unidade

Mesmo com uma ideia central forte, permita-se explorar a diversidade dentro dela. Se o tema central é a coexistência, diferentes regiões podem interpretar essa coexistência de maneiras únicas. Algumas podem valorizar a diversidade, enquanto outras podem lutar contra ela, adicionando complexidade ao seu worldbuilding. Esta variedade dentro da unidade acrescenta camadas por causa do realismo e riqueza de seu universo.

8. Narrativas Iniciais

Desenvolva narrativas iniciais que encapsulem suas ideias centrais. Crie contos curtos, lendas ou eventos históricos que exemplifiquem o tema central do seu mundo. Por exemplo, se a sua ideia central é a busca pelo conhecimento, crie uma lenda sobre um explorador que desbravou terras desconhecidas em busca de sabedoria proibida, contudo ele nunca conseguiu retornar. Essas narrativas iniciais funcionam como portais para o cerne do seu worldbuilding, pois oferece ao leitor ou jogador um vislumbre das ideias que formam a espinha dorsal do seu universo.

9. Elementos Arquitetônicos e Naturais

Como as ideias centrais se manifestam na arquitetura das cidades e nas características naturais do seu mundo? Se o tema central é a coexistência, imagine cidades que incorporam elementos da natureza em suas construções, como pontes feitas de árvores gigantes. Isso cria uma integração visual e funcional das ideias centrais, transformando-as em elementos tangíveis que os habitantes do seu mundo podem ver e tocar.

10. Tecnologia e Magia

Explore como as ideias centrais influenciam o desenvolvimento tecnológico e o uso da magia no seu mundo. Se a busca pelo conhecimento é central, crie avanços tecnológicos baseados em estudos mágicos. Ou, se a sua ideia é a coexistência, a magia pode ser uma força unificadora entre diferentes raças. Detenha-se nos detalhes, mostrando como cada aspecto da vida quotidiana é moldado pelas ideias centrais, desde as engenhocas tecnológicas até os feitiços mágicos.

Conclusão

Em suma, com essas diretrizes e exemplos, você estará pavimentando o caminho para um worldbuilding sólido e envolvente. Cada palavra que você escreve é uma oportunidade de dar vida a um universo rico e autêntico. Contudo, mergulhe mais profundamente em cada detalhe, explore novas perspectivas e permita que suas ideias centrais floresçam em narrativas épicas e experiências memoráveis. Em suma, que a sua jornada pelo worldbuilding seja repleta de descobertas e criações extraordinárias! Boas jornadas, exploradores!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

*

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Revista Aetherica

Armadura – Falhas Críticas #110

Arcan-Joh estava precisando consertar sua armadura e pediu para que parassem em uma cidade próxima e procurassem alguém que pudesse ajudar. Nicolo, com toda sua habilidade, logo falou: “Quer ajuda mais fácil que a de um amigo? Tenho aqui comigo um kit de ferreiro. Há alguns anos aprendi com um tiefling amigo meu como realizar esses consertos. Deixa comigo!”

E antes que o clérigo pudesse negar, o arlequim passou por ele e arrancou a armadura de seu colo, indo sentar do outro lado do acampamento com o kit de ferreiro aos seus pés, começando a mexer nas ferramentas e analisar a armadura, então…

No dia seguinte, Arcan-joh perguntou à Nicolo sobre sua armadura, recebendo como única resposta, uma grandiosa apresentação da armadura posta num pedestal, mais arruinada do que estava antes, com grandes rachaduras, arranhões e cortes estranhos.

Vendo a cara do amigo, Nicolo apenas exclamou em alta voz: “Achei que um toque rústico fosse fazer a diferença no seu estilo voador, amigo!”

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Armadura

Texto de: Anonimo
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Histórias de pescador – será que cola?

Daqueles que seu grupo vai amar! Vem que eu te apresento ele!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5  jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Apostas e Blefes, Gerenciamento de Mãos, Force sua sorte
Editora: TGM
Componentes: 

  • 50 cartas de criatura
  • 13 cartas de lixo
  • 4 cartas de regras

Como funciona

Em Histórias de pescador a dinâmica é bastante simples: você terá na sua mão alguns peixes e alguns lixos. Como um bom pescador, você quer demonstrar que a sua pesca é a melhor e, para isso, poderá aumentar um pouco a sua história!

Quando for sua vez, você deverá declarar o que pescou, exemplo: “pesquei dois peixes”. E ai você descarta a quantidade de cartas que indicou que pescou, sem mostrar o que descartou. O próximo jogador pode descartar a mesma espécie (qualquer quantidade de carta) ou mudar a espécie, porém ele precisará aumentar a quantidade de bichos.

A qualquer momento alguém pode duvidar de um pescador. Nesse momento o descarte será revelado. Se for uma mentira, o pescador compra mais duas cartas. Se for verdade, quem duvidou compra. Ganha aquele que terminar suas cartas primeiro!

Análise do jogo

Histórias de pescador é um desses jogos gostosinhos que você joga diversas partidas sem ver o tempo passar. Com uma dinâmica bem simples, ele é amigável para grupos bem heterogêneos. Além de contar daquele padrão de qualidade da TGM: jogo bonito, com design bem pensado.

O jogo tem uma versão maior, feita em 2019 e uma nova edição pocket. Achei a decisão de tornar Histórias de Pescador um jogo pocket super acertada. O que muda é que nessa versão não temos o tabuleiro (que era decorativo) e também não temos as cartas de pescadores. As cartas de pescador incluíam algumas prendas que os pescadores deveriam fazer. A versão pocket foca na dinâmica principal, já muito interessante por si, e torna o jogo mais acessível como um todo.

Vale à pena comprar?

Sim, vale muito à pena. Sou grande fã de jogos de blefe e treta. Acho que é um ótimo jogo para inclusão de pessoas mais novas ou que não jogam muitos boardgames. Com certeza ela já jogou algo parecido e vai se sentir mais familiarizada. Acho o tema também muito universal (porque todos conhecem a expressão “Histórias de pescador”). Você vai se divertir muito jogando.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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RPG e o Machismo

Primordialmente, os jogos de interpretação de personagens, ou RPG (Role-Playing Games), têm desempenhado um papel crucial na cultura geek e nerd, oferecendo uma plataforma para a imaginação, criatividade e socialização. Contudo, como muitos outros espaços, a comunidade do RPG não está isenta de problemas relacionados ao machismo. O que eu vou tratar aqui é de um problema estrutural que concerne especialmente as mulheres, mas do ponto de vista de um homem. Certamente as mulheres jogadoras podem identificar outras problemáticas que para mim, como homem, passem desapercebidas. O que pretendo aqui é fomentar a discussão a partir daquilo que eu, como homem, percebo. Esse não é o meu lugar de fala, mas gostaria de abrir o debate na posição de alguém que se sente incomodado com isso.

Este texto explora as questões de machismo presentes no mundo do RPG e propõe soluções para tornar essa comunidade mais segura e inclusiva para todos. Vale ressaltar, entretanto, que há uma evolução gradativa porém clara em curso. Passamos da fase das retratações exageradamente sexualizadas de mulheres ilustradas nos livros de jogo. Cada vez mais mulheres estão jogando,  de tal sorte que se antes haviam várias barreiras para isso acontecer, hoje essas barreiras estão sendo rompidas. O RPG é para todos.

Representação de Personagens:

Um dos desafios mais evidentes no RPG é a representação de personagens. Muitas vezes, as mulheres são sub-representadas ou retratadas de maneira estereotipada, reforçando padrões prejudiciais. Esse talvez tenha sido o maior dos problemas, especialmente quando era parte dos próprios livros de regra, com ilustrações extremamente machistas.

Assédio e Discriminação:

Jogadoras frequentemente enfrentam assédio e discriminação dentro e fora da mesa de jogo. Isso pode incluir comentários inapropriados, olhares invasivos e a suposição de que não são “verdadeiras” jogadoras. Acredito que estamos evoluindo nesse sentido, mas é preciso manter essa evolução até que isso seja extinto em nosso meio.

A Dominância Masculina nas Mesas de Jogo:

A predominância de jogadores homens nas mesas de RPG cria um ambiente em que as vozes e perspectivas das mulheres são frequentemente marginalizadas. Talvez pelo próprio formato editorial na virada dos anos 2000, esse fosse um caso facilmente perceptível. Hoje isso está mudando, e cada vez mais mulheres trazem suas vozes e perspectivas para enriquecer nosso jogo.

Soluções para Tornar a Comunidade de RPG Mais Inclusiva

Educação e Conscientização

A educação é a base para a mudança. Promover a conscientização sobre o machismo no RPG é essencial. Eu percebo um movimento nesse sentido já a partir das publicações atuais, e na presença cada vez mais ativa das mulheres na comunidade. Abrir esse espaço, cada vez mais, é sinal de amadurecimento e enriquecimento da comunidade de jogadores e criadores de conteúdo.

Representação Diversificada:

Autores de jogos e mestres devem se esforçar para criar personagens femininas bem desenvolvidas e complexas. Além disso, os jogadores podem trabalhar juntos para garantir que todas as vozes sejam ouvidas e respeitadas durante o jogo.

Políticas de Tolerância Zero:

Comunidades e grupos de jogadores devem estabelecer e fazer cumprir políticas de tolerância zero para assédio e discriminação. Isso envolve denunciar e agir contra comportamentos inadequados.

Apoio a Jogadoras:

Fomentar um ambiente de apoio e solidariedade é crucial. As jogadoras devem ser encorajadas a compartilhar suas experiências e serem apoiadas por outros membros da comunidade.

Inclusão nas Campanhas de RPG:

Incentivar a inclusão de personagens femininas como protagonistas e líderes nas campanhas de RPG ajuda a desafiar estereótipos de gênero e a promover igualdade.

Mestres e Jogadores como Modelos de Comportamento:

Mestres e jogadores experientes devem desempenhar um papel fundamental na criação de um ambiente inclusivo, modelando comportamentos respeitosos e não machistas.

Promover Diversidade nos Criadores de Conteúdo:

Apoiar e incentivar criadoras de jogos, autoras e ilustradoras a participarem ativamente na criação de conteúdo para RPG pode resultar em narrativas mais diversas e inclusivas.

Conclusão

O machismo é um problema presente no mundo do RPG, bem como em toda a estrutura da nossa sociedade, mas a mudança é possível. Em suma, a comunidade de RPG tem o potencial de se tornar mais segura e inclusiva para todos os jogadores, independentemente de seu gênero. Inegavelmente, a educação, representação diversificada, políticas de tolerância zero e apoio mútuo são algumas das chaves para alcançar esse objetivo. Ao trabalhar juntos, os jogadores de RPG podem construir uma comunidade onde a imaginação e a criatividade floresçam para todos, livre de preconceitos e discriminação de gênero.

Para mais artigos do autor, clique no links:

RPG tratado como cultura. É Cultura? – Nós acreditamos que SIM!

Mais artigos no Movimento, na mesma pegada, no texto excelente de Eduardo Filhote:
Rpg é espaço para militância?

Sobre o mesmo assunto, machismo e rpg, sugiro a leitura do artigo da Nina hobbit:
Sobre machismo no rpg e lugares seguros para mulheres rpgistas

E por fim, como adaptar temáticas do filme Barbie para sua mesa, texto primoroso de Isabel Comarella: Barbie – Quimera de Aventuras

 

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Gladiadores do Oeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Gladiadores do Oeste, de Thiago “Guerrad” Gomes. Este netbook descreve as principais informações deste cenário de tecnofantasia no estilo dos clássicos videogames de RPG Tactics 8 bits, além de apresentar 4 suplementos descritos ao final deste artigo. Estes netbooks consideram três sistemas: 3D&T, RPGQuest e Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Gladiadores do Oeste (Módulo Básico)”

  • Gladiadores do Oeste: Introdução, explicando como o autor desenvolveu seu cenário e quais suas inspirações. É também apresentada, de forma muito sucinta, a Galáxia Hynos (formada pelos planetas Arfar, Ministhus e Somares) e a existência dos Planos Hexagonais. Por fim, pequenos porém importantes detalhes sobre como este cenário lida com Orcs, Magos, Halflings, Elfos e a própria Magia.
  • A História da Criação de Arfar, narrando os eventos ligados ao surgimento do mundo central, o papel dos Dragões e Titãs na cosmogonia do cenário.
  • Vida e Morte em Arfar, apresentando regras sobre as consequências de ser ressuscitado por magia e também explica cada um dos Planos Hexagonais, para onde vão as almas dos mortos.
  • As Raças no Mundo, descrevendo todas as características de cada uma das raças possíveis para se jogar, sendo elas os Anões Puros, Anões Glaciais, Elfos Puros, Elfos de Sangue (conhecidos em outros cenários como Meio-Elfos), Halflings (ou Hal), Bumiris (Homens-Toupeira), Dracônios (conhecidos em outros cenários como Meio-Dragões), Lakaios (Homens-Morcego), Elfos do Céu (ou Anjos) e Gigantes.
  • As Religiões do Mundo, apresentando todos os principais Titãs (como os deuses são chamados neste cenário) e onde vivem, além de seus preceitos e relacionamento com outros Titãs.
  • Organizações Importantes, descrevendo agrupamentos profissionais como a sociedade da Magia chamada Maguinus, a Irmandade dos Ladrões, os Servos de Zes (Psionistas), os Magos renegados Bruxos das Trevas, os Guerreiros de Arrais e os Servos de Mariel (Mariéis).
  • GO: Cenário de Campanha, com a explicação da razão para o nome “Gladiadores do Oeste”, maior detalhamento sobre os planetas Ministhus e Somares da Galáxia Hynos, a descrição dos doze reinos que formam a Grande Armada, a relação dos Elfos com o reino mágico de Eternya, os lagartos voadores Zunomis que servem de montaria, a existência do fenômeno dos caóticos Portais Aloprados e a relação entre a organização Maguinus e os Bruxos das Trevas.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 1: Anões”

  • A Origem dos Anões, narrando a criação dos Anões pelo titã Burgomi.
  • A Cultura dos Anões Puros, especificando os três tipos básicos de Anão (Guerreiros, Forjadores e Mineradores), descrição de seu calendário e lendas em Gladiadores do Oeste.
  • A Cultura dos Anões Glaciais, especificando os três tipos básicos de Anão Glacial (Xamãs, Vikings e Caçadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: combate e armas dos Anões Puros, descrevendo a arte marcial Umbeld praticada pelos Anões Puros e a natureza das Super Armas.
  • Bastidores: Magia dos Anões Glaciais, apresentando os Totens assumidos pelos Xamãs e o Conselho Mágico de Gladias.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Anão Puro e Anão Glacial, regras para Classes / Kits Anão Guerreiro, Anão Forjador, Anão Minerador, Anão Xamã, Anão Viking e Anão Caçador, construção de Super Armas e lista de magias para Xamãs devotos dos Totens Baleia, Cavalo Ártico, Urso Polar e Morcego Lunar.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 2: Elfos”

  • A Origem dos Elfos, narrando a criação dos Elfos pelo titã Phatos.
  • A Cultura dos Elfos Puros, especificando os três tipos básicos de Elfo Puro (Magos, Druidas e Encantadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • A Cultura dos Elfos de Sangue, especificando os três tipos básicos de Elfo de Sangue (Arcanos, Sábios e Rangers), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: novas magias e itens mágicos dos Elfos, descrevendo doze novas magias ligadas aos Elfos, itens mágicos élficos incluindo anéis, colares, escudos e armas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Elfo Puro e Elfo de Sangue, a Chave da Floresta, regras para Classes / Kits Elfo Mago, Elfo Druida, Elfo Encantador, Elfo Arcano, Elfo Sábio e Elfo Ranger e a descrição dos cinco clãs élficos (Inimigos dos Anjos, Lanças de Madeira, Amantes da Floresta, Corte dos Encantadores e Beleza Élfica).

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 3: Halflings”

  • A Origem dos Halflings, narrando a criação dos Halflings pela titã Úrgula e da Irmandade dos Ladrões Halflings.
  • A Cultura dos Halflings, especificando os três tipos básicos de Halfling (Ladinos, Trappers e Ilusionistas), descrição de seu calendário e lendas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para a raça Halfling, regras para Classes / Kits Halfling Ladino, Halfling Trapper e Halfling Ilusionista e a descrição de dez itens mágicos dos Halflings.
  • Entrada na Irmandade, com regras para entrada e evolução na Irmandade dos Ladrões.

Conteúdo do netbook “Itens Mágicos”

  • Lista de 50 itens mágicos presentes em Gladiadores do Oeste com preço e descrição dos efeitos.

Os cinco netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique nos links abaixo para iniciar o download de cada netbook:

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Projeto Phrisma para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cidade Shinzen

Uma ilha no meio do oceano, próxima a Baía de Tóquio. Desde quando o Japão se entende como um país, a ilha já estava lá. Porém, sempre um passo a frente do restante do arquipélago.

O fato é que lá, desde os primórdios da humanidade, existe um acidente geográfico que simula o encontro de duas placas tectônicas minúsculas que se entrelaçam conforme os movimentos rotatórios da Terra, tanto no próprio eixo, quanto em relação ao sol. Esse entrelaçamento produz um tipo de energia natural, multicolorida e cintilante; mágica alguns diriam. Denominada energia Phrisma.

Desde sempre isso foi alvo de adoração, como graça divina – pois a natureza ao redor abundava-se em verde e variedade – ou como objeto de estudo – entendendo que aquilo era uma fonte de energia radioativa natural. Mas uma radiação benéfica, pois nunca foram relatados acidentes ambientais ou mesmo mutação genética do entorno.

Nos dias de hoje, com o avanço da tecnologia, o Nexusphrism é reservado como propriedade do governo, e apenas a Academia Shinzen tem permissão – por ordens Imperiais – de estudar o objeto, com o intuito de avançar o Japão, como tem sido feito há milênios.

Seu entorno é sempre tratado para que apenas os equipamentos o permeiem, pois por mais difícil que seja a vida botânica nascer ali, o Nexusphrism faz com que isso aconteça.

Toda essa energia liberada tem sido absorvida, armazenada, tratada e distribuída para diversas áreas do Japão, principalmente aquelas que incentivaram as pesquisas. Além de fonte de energia sustentável e não poluente, é usada para alimentar as armas e as máquinas da nação, de uma forma bem mais efetiva do que a energia eólica, elétrica e afins.

Dentre os fatos mais interessantes é que o Culto ao Phrisma possui poderes especiais, que segundo eles, vem da própria inteligência do Nexus. Com esse conhecimento, a união da energia do Prisma com o corpo humano foi incentivada, e até então, mais avanços positivos do que negativos foram constatados. Crê-se que a influência do Phrisma no corpo humano se deu gradativamente e aleatoriamente, pois não faltam relatos de tipos heroicos e poderosos naquela região.

Shinzen é uma cidade extremamente fortalecida, possui uma barreira de partículas que já livrou a cidade de desastres naturais magnânimos e um canhão imenso, uma arma devastadora capaz de atingir qualquer ponto do Japão. Ambos, são medidas de proteção para circunstâncias emergenciais, como a incursão de monstros que surgem do oceano e tentam atacar Tóquio e o Monte Fuji; estudos atuais apontam que há um Nexusphrism abaixo da Terra, exatamente onde fica alojada a Torre de Tóquio, e outro em um dos picos de Fuji-san.

Academia Shinzen

Além da cidade, que é comum, pode-se dizer, algo como uma pequena Tóquio, a Ilha Phrisma aloja a Academia Shinzen. Conceituada mundialmente como a melhor escola e universidade de ciências do mundo, para tanto, recebem turistas e universitários de todo mundo.

A escola é equipada com o há de melhor em equipamentos para pesquisas, além de um estoque surreal de suprimentos para tais experimentos. Aqui estuda-se o corpo humano, a fauna, a flora, tecnologia industrial, doméstica e bélica e também alteração genética. Por tantos estudos possíveis, as políticas de segurança da universidade são bastante rígidas, contando com câmeras monitoradas 24 horas por dia em toda a ilha e uma equipe da Segurança Nacional altamente treinada para intervir em possíveis acidentes e atentados.

Para tanto, todas essas monitorias também servem como seleção de talentos. Existe uma equipe especializada que analisa o desempenho de todos os alunos e visitantes, se são interessantes, podem receber convites para ingressar na Tokyo Defender ou mesmo nos Phrismacólitos.

Tokyo Defender

Uma equipe militar criada com o intuito de utilizar a energia do Phrisma como arma para deter atentados  contra a nação. Tendo sua principal base de operações em Shinzen, e se originado nela, a organização tem uma ordem rígida de importância, que é Shinzen, Tóquio e por fim, o Japão.

Para mais detalhes, vide as informações e histórico do Kit Tokyo Defender clicando aqui.

Phrismacólitos

Com sedes espalhadas por todo Japão, os Phrismacólitos se dizem escolhidos pelo Phrisma como protetores de sua existência independente da vontade humana. Sua principal diferença para com os grupos criados pela existência do Phrisma, é que estes possuem poderes especiais.

Para eles, uma dádiva. Um presente do Phrisma, que precisa ser recompensado com sua servidão por sua causa. Cientificamente, já foi comprovado que no decorrer das eras a influência do Phrisma afetou a composição humana, dando-lhe essas capacidades. Mas não se sabe que efeitos isso terá a longo prazo.

Os Phrismacólitos são divididos em partições paramilitares que podem agir, ou não, em conjunto com a Polícia, a Segurança Nacional ou mesmo a Tokyo Defender. Tudo isso depende da missão que irão desempenhar.

  • Exército Vermelho: Das 4 divisões essa é a mais “desorganizada”, embora respeitem as decisões dos Axiomas do Phrisma (os 4 líderes que representam a organização para o mundo) são como uma gangue de baderneiros e causadores de encrenca, mas não são tão estúpidos e cegos a ponto de prejudicar vidas inocentes para sua ascensão. Embora isso tenha acontecido no passado, hoje o líder do Exército Vermelho tem a cabeça quente apenas para contrários à existência do Phrisma.
  • Agência Cinza: Seu foco não está no combate, mas fora dele. E uma divisão de inteligência que dá suporte para as outras divisões e até mesmo para as outras organizações. Raramente eles entram em campo, mas quando o fazem, realizam trabalhos exímios com seus equipamentos mirabolantes que realçam seus poderes fornecidos pelo Phrisma. Seu líder possui um comportamento cético quanto a tudo e é muito questionador, mas no fundo acha que todos não são capazes de compreender a influência do Phrisma no mundo e pretende fazê-los entender de alguma forma.
  • Infantaria Marrom: Realmente um destacamento de guerra. São soldados como aqueles vistos na Defesa Nacional, durões, rígidos e armados até os dentes. São contrários aos modos do Exército e se relacionam muito bem com a Agência, os quais criam equipamentos que lhes auxilia no campo de batalha. O líder da Infantaria é um veterano de guerra, preso às antigas teorias sobre o Phrisma, um tesouro nacional místico e divino, que não pode e nem precisa ser desvendado, apenas protegido.
  • Espadas Azuis: Das outras três repartições, essa é a mais homogênea. São bastante incisivos e agressivos, mas sabem esperar a hora cerca de agir, e quando agem, o fazem com graça e técnica, com planos pensados previamente. Diferente das outras repartições, esta usa apenas uma arma, a espada. Creem ser a arma mais antiga da história, que representa autoridade, poder e glória. São como duelistas, que usam seus poderes para melhorar o uso da espada. O líder dos Espadas é o principal líder dos Axiomas do Phrisma, aquele que representa e une seus ideais aos das outras repartições. Compreende os pontos de vista das outras repartições e os deixam agir, mas depois do feito, age como juiz e pune aquele que julgar merecedor.

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Watch Dogs – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Você certamente conhece, já jogou ou pelo menos já ouviu falar da franquia Assassin’s Creed, correto? E sem sombra de dúvidas, também já deve ter ouvido falar da famosíssima franquia GTA, não é mesmo? Agora te pergunto: e se as premissas dessas duas franquias se unissem para contar uma história aos moldes de Mr. Robot ou Person of Interest? Parece uma ideia genial, não é mesmo?

Pois essa ideia é uma realidade, virou uma franquia de games e se chama Watch Dogs!

Watch Dogs

Watch Dogs é um marco na história dos videogames, uma experiência de mundo aberto que mergulha os jogadores em um cenário urbano vivo e dinâmico, onde a cidade de Chicago se torna uma arma nas mãos de um mestre do hacking. Desenvolvido pela Ubisoft, este jogo de ação e aventura conquistou o coração dos jogadores com seu enredo envolvente, mecânicas de hacking inovadoras e uma recriação impressionante da cidade dos ventos.

No game, assumimos o papel de Aiden Pearce, um hacker vigilante com um passado sombrio. A essência do jogo reside na capacidade de Aiden de hackear todos os dispositivos eletrônicos conectados na cidade, desde semáforos até contas bancárias. Esta habilidade oferece uma gama impressionante de possibilidades, permitindo ao jogador criar distrações, acessar áreas restritas e causar o caos nas ruas da cidade.

Além das habilidades de hacking, o jogo apresenta elementos de combate e furtividade. Podemos escolher entre confrontos diretos ou abordagens mais furtivas, como evitar inimigos e realizar takedowns silenciosos.

A Recepção do Game

Watch Dogs foi um dos títulos mais aguardados de 2014 e recebeu uma resposta mista da crítica. Muitos elogiaram a jogabilidade de hacking inovadora e a recriação detalhada da cidade de Chicago no jogo, que foi lançado para uma variedade de plataformas, incluindo PlayStation 4 e Xbox One, aproveitando o poder desses consoles de próxima geração para oferecer gráficos e física avançados.

No entanto, houve alguma controvérsia sobre os gráficos do jogo na época do lançamento, com algumas pessoas argumentando que as versões iniciais não corresponderam às representações pré-lançamento.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

A premissa do game sempre foi algo que me chamou muito a atenção, no entanto a frustração com os games da série AC até então me fizeram torcer o nariz para esse game, até esse ano!

Sim, peguei pra jogar ele muito tardiamente, e devo dizer: deveria ter pego muito antes para jogar essa maravilha! O game é muito divertido, com uma jogabilidade bem agradável, um mapa aberto bem recheado de coisas pra se fazer e muito orgânico!

De fato, o hacking que deveria ser o prato principal do game, está ali mais como um aperitivo e um complemento de história que uma mecânica essencial em si. Não que isso seja um defeito, mas certamente tira o brilho do que deveria ser o grande astro do game.

Mesmo tanto tempo após seu lançamento, e com sequências que não tiveram a mesma repercussão que o primeiro, Watch Dogs é sem dúvidas uma pérola dos games que merece muito ser jogada!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o game  entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

As Ruínas de Infrahack

Sistema – D&D, Pathfinder

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Em um mundo de fantasia, onde a magia e a tecnologia coexistem, os jogadores são membros de um grupo de aventureiros contratados para investigar o desaparecimento de artefatos mágicos roubados por um misterioso hacker. Os personagens devem usar habilidades mágicas e de hacking para rastrear o ladrão e recuperar os artefatos antes que caiam em mãos erradas.

As habilidades de hacking podem incluir telepatia, ilusionismo e outros tipos de magias e artefatos mágicos.

Escuridão Digital

Sistema – Mundo das Trevas, Kult, Ordem Paranormal

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os jogadores fazem parte do submundo sobrenatural de uma cidade. Eles descobrem que um hacker anônimo está expondo os segredos das criaturas noturnas, ameaçando a segurança e os segredos (como a Máscara ou o Véu). Os personagens devem investigar o hacker e impedir que suas revelações desestabilizem a frágil paz entre as facções sobrenaturais.

Heróis Cibernéticos

Sistema –  Mutantes e Malfeitores, Kairyu Densetsu, 3D&T

Tema: Super-Heróis

Aventura: Os jogadores são super-heróis que precisam lidar com um hacker superpoderoso que está controlando a tecnologia da cidade para causar caos. Os personagens devem usar seus próprios poderes para rastrear o hacker e evitar que ele cause estragos devastadores.

Neon Hackers

Sistema – Shadowrun, Cyberpunk 2020

Tema: Cyberpunk

Aventura: Os jogadores fazem parte de um grupo de hackers em um futuro distópico onde mega-corporações dominam tudo. Eles são convocados para realizar um grande assalto cibernético, hackeando a corporação que controla a cidade. A aventura é repleta de combate digital, intriga corporativa e reviravoltas em um mundo dominado pela tecnologia.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pelo game! Watch Dogs não é nenhum GOTY, mas é um game divertido e cheio de ótimas ideias que podem ser melhores aproveitadas em sua mesa de RPG!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

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