Serial Killers – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Serial Killers, de Deigles “Shawcross”. Este netbook, desprovido de regras, apresenta em suas 27 páginas uma análise aprofundada sobre a natureza dos serial killers e como eles podem ser explorados em uma mesa de RPG.

Aviso: o conteúdo deste netbook é aprofundado no assunto e pode impressionar o leitor desavisado. Recomenda-se que seja lido apenas por maiores de 18 anos.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando a proposta do netbook e um panorama sobre a presença de serial killers no mundo real.
  • Quem é um Serial Killer?, explicando a origem do termo e como é feita a classificação de acordo com critérios de agências de investigação como o FBI.
  • As Vítimas, com o panorama de como vítimas são escolhidas através de eventos que servem como gatilho para a psicopatia ou por definição de estereótipos.
  • Aspectos Gerais, descrevendo elementos psicológicos e comportamentais que ajudam a identificar um serial killer.
  • Todos os Serial Killers são homens?, com uma discussão interessante sobre a maior proporção de serial killers identificados pelas agências de investigação sendo homens.
  • Loucos ou Cruéis?, apresentando pontos interessantes sobre a natureza psicológica, social e neurológica que podem tornar um indivíduo um serial killer.
  • Serial Killers possuem aparência estranha?, esclarecendo o já esperado estereótipo de que todo assassino precisa “parecer” um assassino.
  • Serial Killers são abundantes em nossa sociedade?, com alguns números interessantes de assassinos assim denominados são encontrados nos EUA, Grã-Bretanha, Alemanha e França.
  • Um Passo à Frente, apresentando o Centro Nacional de Análise de Crimes Violentos (NCAVC), uma divisão interna do FBI localizada na cidade de Quantico, possuidora do supercomputador Programa de Análise Investigativa Criminal (VICAP).
  • Jack, o Estripador, narrando os fatos históricos envolvendo este que é o serial killer mais conhecido da História.
  • A Investigação do FBI, descrevendo como este órgão investigativo procede suas atividades em uma cena de crime em seis passos.
  • Organizados e Desorganizados, diferenciando estes dois tipos de serial killer através de diversas características que incluem histórico de vida e escolar, asseio, personalidade e recursos, entre outros traços.
  • Modus Operandi – M.O., explicando o que significa este termo na Criminologia e Criminalística.
  • Assinatura, apontando como é consolidada a chamada assinatura torna cada assassino serial único.
  • A Execução, narrando como geralmente é o último dia de um criminoso condenado à pena de morte, usando como exemplo o dia de execução de John Wayne Gacy, conhecido como Palhaço Assassino.
  • Criação de Personagem, com dicas e instruções para a criação de personagens que sejam investigadores de crimes violentos, assassinos seriais e vítimas sobreviventes, com uma pequena lista de ideias para aventuras nesta temática.
  • Casos Verídicos, narrando a história e perfil de conhecidos assassinos seriais como Ed Gein e Jeffrey Dahmer, além de uma longa lista de criminosos identificados como assassinos seriais ao redor do mundo.

Aviso: o conteúdo deste netbook é aprofundado no assunto e pode impressionar o leitor desavisado. Recomenda-se que seja lido apenas por maiores de 18 anos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Serial Killers!

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Aventuras Microscópicas em 3D&T

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tudo começou quando, em meados dos anos 90, eu assistia pela manhã um desenho animado educativo chamado “Era Uma Vez… A Vida”. De uma forma muito didática ele mostrava o funcionamento do corpo humano ao transformar células e tecidos em entidades antropomórficas. Pra mim, era muito interessante entender os glóbulos brancos como uma força paramilitar, os glóbulos vermelhos como carregadores de bolhas de oxigênio e muito mais.

Já no fim da adolescência, o filme Osmosis Jones usou o mesmo conceito, onde o protagonista era um glóbulo branco e seu parceiro era um composto farmacêutico semelhante a um robô. Mais recentemente, o mangá e anime Cells At Work! reavivou este conceito de uma forma muito empolgante, cheia de ação. E qual a minha surpresa quando descobri uma série de webcomics e games chamada Biowars, com um conceito muito semelhante aos outros já citados! Foi o suficiente para eu decidir produzir uma adaptação para RPG.

OBSERVAÇÃO MUITO IMPORTANTE: Muitas, mas muitas informações aqui ignoraram estudos de Anatomia, Fisiologia, Histologia, Citologia, Infectologia, Bacteriologia e Virologia para que o cenário possa funcionar sem rigor científico. No entanto, caso Mestres e Jogadores prefiram mais alinhamento científico para suas aventuras microscópicas, será possível realizar modificações a critério de cada um. O importante do RPG é que todos estejam satisfeitos com o cenário e as regras usadas.

Para jogar em um cenário de aventuras microscópicas, é importante enxergar o corpo humano como o mundo em si, no qual as células atuam como personagens e micro-organismos externos são os monstros e vilões. A própria escala de poder é diferente por estar imediatamente abaixo da escala Mushi, seguindo o padrão abaixo:

Escala Tansaibo/Micro (÷10.000)

  • Células, seres unicelulares (como Bactérias), Vírus, Nanorrobôs.
  • Tamanho: 1 a 50 micrômetros

Para aventuras microscópicas dentro de um corpo animal é importante definir se os  personagens serão parte do próprio Corpus (como o “mundo” passará a ser chamado) ou se ele será um dos possíveis antígenos que causarão moléstias e destruição ao Corpus. Em questão de regras, a conversão de certas Vantagens Únicas se dá pela seguinte forma (e são as únicas Vantagens Únicas possíveis para um cenário de aventuras microscópicas):

  • Humanos são chamados de Células
  • Vampiros são chamados de Células Cancerosas
  • Anfíbios são chamados de Microbiotas
  • Aliens são chamados de Bactérias
  • Demônios são chamados de Vírus, com uma característica extra: todos possuem Implemento (Um Momento de Tormenta), mas não recebem nenhum dano pelos efeitos da Tormenta/Infecção
  • Mechas (Construtos) são chamados de Nanorrobôs

Células, Células Cancerosas e Microbiotas fazem parte do próprio Corpus e, por essa razão, não geram alertas de perigo (a não em casos especiais). Nanorrobôs, apesar de não fazerem parte do Corpus, se integram à estrutura e não geram alertas de perigo. Bactérias e Vírus são antígenos e geram alertas de perigo, embora em certas situações os anticorpos não consigam vencer a velocidade de multiplicação e letalidade do antígeno.

O Corpus

Corpus é o próprio mundo. Ele é um corpo animal (que provavelmente será o de um ser humano), onde uma ampla variedade de células terá consciência própria. Por outro lado, uma grande parte das células não será um ser consciente, compondo então a estrutura física do corpo por onde os personagens microscópicos “caminham”, “nadam” ou “voam”. Como ocorre em todo mundo de campanha, existem “regiões” ou “reinos” dentro de Corpus, que refletem as funções biológicas de um órgão. Por isso, existirão regiões de interesse para a campanha exemplificadas abaixo (cada uma delas, uma Especialização da Perícia Sobrevivência):

Nexo Central: o cérebro do corpo animal, que concentra os poderosos Neurônios de Corpus. O local é quase uma fortaleza devido ao grande valor do conhecimento e da capacidade de manter Corpus contido no Nexo Central. Qualquer ente que penetre no Nexo Central sem total autorização será imediatamente atacado por todos os agentes de proteção de Corpus.

Rede Plasma de Transporte: absolutamente todas as regiões de Corpus estão interligadas pelos canais da Rede Plasma, usados para transportar entes de uma região a outra. A Rede Plasma não possui um controle de entrada e saída realmente desenvolvido, de modo que os agentes de monitoramento e proteção de Corpus precisam observar a Rede ininterruptamente.

Batimento Universal: ao centro da caixa torácica do animal, fica o coração. Este órgão é responsável por bombear e energizar a Rede Plasma para que todos os agentes se locomovam através de todo o Corpus. Todo o Corpus vibra de acordo com o batimento rítmico do coração, por isso é o Batimento Universal que indica o ritmo do metabolismo e do poder de ação e reação das Células. É a segunda região mais importante de todo o Corpus, abaixo apenas do Nexo Central.

Distrito Gástrico: toda a região que envolve fígado, estômago, intestinos e outros órgãos correlatos em Corpus. Nesta região, as Microbiotas são dominantes, construindo seus aglomerados habitacionais e sendo considerados campos de refugiados, uma vez que não fazem realmente parte de Corpus. Ainda assim, eles assumem como uma das primeiras linhas de defesa de Corpus contra invasores que tenham vindo da Bocarra.

Bocarra: a grande câmara que dá acesso ao Mundo Exterior, um dos canais por onde entram não apenas os nutrientes, como também Bactérias e Vírus. Apesar de arriscado, é como um resort para as Células que vislumbram o Mundo Exterior e às vezes interagem com estes seres alienígenas – às vezes estes alienígenas se tornam refugiados em Corpus, vivendo em locais como a própria Bocarra ou o Distrito Gástrico.

Templo da Medula: a entidade mitológica chamada Medula produz as Células de Corpus através de entidades originalmente sem nenhuma característica chamadas Células-Tronco, que após geradas pela Medula, são também moldadas por ela para assumirem os perfis necessários a todas as funções do Corpus. É um local sagrado porque a Medula é tida como uma espécie de Grande Mãe de muitas das Células que a veneram. De certa forma, Medula é tida também como a contraparte da grande sombra vampírica chamada Cancro, uma entidade maligna que pode despertar por diversos tipos de eventos e espalhar sua essência pelo Corpus e suas Células.

Academia de Gametas: esta espécie de quartel existe no Corpus, seja ele masculino ou feminino, produzindo os Gametas, que são Células com características muito especiais. Um Gameta possui a metade dos pontos de Personagem das Células medianas de Corpus, terão obrigatoriamente a desvantagem Inculto e a vantagem Fusão. Em um Corpus masculino, existe uma produção incessante de milhões Gametas para serem enviados em suas missões de exploração a um Corpus feminino, enquanto a produção de Gametas em um Corpus feminino é periódica e razoavelmente regular, com uma quantidade muito limitada de Gametas produzidos por vez, na verdade apenas um por mês.

Câmara dos Milagres: existente apenas em um Corpus feminino, a Câmara dos Milagres é como uma extensão da Academia de Gametas, onde o Gameta é liberado. Em momentos de conexão do Corpus feminino com um Corpus masculino, a Câmara dos Milagres é “invadida” por uma imensa quantidade de Gametas masculinos que buscam o Gameta feminino. Quando um Gameta masculino e o Gameta feminino se “apaixonam” em meio àquele caos, eles realizam a Fusão, somando suas características, vantagens e desvantagens, e eliminando Inculto e Fusão na nova forma. Por um breve período, este novo ser passa a ser chamado de Zigoto e aguarda o milagre acontecer, quando o Zigoto se metamorfoseia em um Corpus protegido pela Câmara dos Milagres, crescendo por aproximadamente 40 semanas e sendo expelido (ou retirado) do Corpus feminino que o abrigava. Todos estes eventos ocorridos na Câmara dos Milagres recebem grande atenção dos agentes protetores do Corpus feminino quando ocorrem.

Sistema de Expulsão: todo o Corpus possui sistemas para eliminação de material que não tem mais serventia a ele, mas a eliminação de certas substâncias também ocorre para outros efeitos, como o suor para refrigeração, o espirro e a tosse para expelir agentes biológicos incômodos, lágrimas para lubrificar os olhos etc. Os agentes de defesa do Corpus muitas vezes levam os antígenos para serem expulsos por estas possibilidades, quando não completamente dissolvidos ainda dentro de Corpus. Por esta razão, é relativamente comum encontrar Vírus e Bactérias se refugiando nestes locais para não atraírem a atenção dos protetores de Corpus.

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

É Possível se Divertir Offline? – Off-Topic #43

Saudações, Rpgista!!! Como andam suas jogatinas na era do stream, das conexões online e de todo um estilo de vida conectado? Ainda existe espaço na sua vida para se divertir offline também?

O Mundo Online

Diversão offline 2023

Hoje é possível afirmar que, de fato, vivemos em um mundo completamente conectado e tecnológico. Claro que a tecnologia já estava aqui ao nosso lado e já fazia parte de nossas vidas, no entanto, esse período pós-pandemia mais do que nunca deixa bem evidenciado o quanto mudamos o nosso mundo e nossas rotinas por conta das novas tecnologias.

Hoje o trabalho home-office, as reuniões online, as conexões digitais são muito fortes e essenciais à vida e ao funcionamento do mundo como um todo. E com isso, até mesmo as formas de se divertir ganharam um novo escopo! Nos adaptamos às redes sociais, streamings e até mesmo às lives de artistas para fazer valer nossa diversão!

Cinema, música, literatura, TV… todas essas formas de transmissão de artes e culturas, de uma forma ou de outra, acabaram se adaptando à nova era digital, ganhando novas abordagens, novas formas de se espalhar e consequentemente um novo e sedento público!

Claro, isso não é sinônimo de matar ou aniquilar as outras formas de dispersão da arte e da cultura, mas deixa bem claro qual vai ser a tendência de consumo a ser seguida, e, em se tratando de uma cultura capitalista como a que vivemos, isso de fato é algo preocupante à longo prazo.

Diversão Offline

Na Mesa MRPG

Mas, considerando o quanto a tecnologia está ao nosso lado, fazendo parte do nosso cotidiano e mudando drasticamente nossa forma de interagir com o mundo e com as pessoas, ainda é possível ter uma diversão offline, junto com turma ou família, sem precisar de tecnologia ou conexões?

Pois bem, o DOFF2023 veio justamente para tirar essas dúvidas da minha cabeça, e de fato me deixar não somente feliz, como muito esperançoso com tudo que há por vir aí!

Como já sabe, eu sou um dinossauro nesse cenário, e já faço parte do time dos “velhinhos” no RPG, da época onde pra se jogar dependíamos de fato de ter material físico, e acima de tudo, presença das pessoas! E qual não foi minha surpresa após mais de 10 anos pode jogar novamente uma mesa presencial, com pessoas que até então nunca antes tinha visto na minha vida?

Narrar uma mesa no estande da Jambô no DOFF foi algo simplesmente surreal! E mais ainda considerando que a mesa que tive o grande privilégio de narrar era bem inclusiva em vários sentidos! Foram apenas quatro pessoas jogando, mas esse pequeno núcleo representou muita coisa importante pra mim (e para outras pessoas também, certamente).

Mas claro que não somente o RPG é importante! Fui muito bacana conhecer uma caralhada de novos jogos de mesa, e alguns com propostas muito inventivas e inovadoras, além é claro de ver vários clássicos ganhando novas roupagens ou novas formas de jogar!

Offline x Online

Claro que existem inúmeras formas de se divertir tanto online quanto offline, e há sim muitas diferenças entre um e outro. Longe de mim querer definir o que é bom ou ruim, qual é melhor ou pior, poque isso de fato vai muito da sua subjetividade ao se divertir com a proposta que se segue!

Seja você uma pessoa mais online ou offline, ou ainda uma pessoa que consegue de fato se divertir com ambos s aspectos, o que importa é justamente não deixar a diversão acabar!

Por mais legal que seja poder se comunicar e se divertir com qualquer pessoa no mundo de forma online, é muito legal também poder tirar um tempinho para se encontrar de forma real com as pessoas, participar de eventos, interagir e dinamizar!

Enquanto seres humanos, somos criaturas extremamente sociais, e que dependemos muito dessas interações sociais para nos construirmos e nos moldarmos, absorver e passar experiências e muito mais!

Seja online, offline, ou até mesmo de forma solitária (não vamos deixar os livros-jogos de fora dessa, né?) o importante é se divertir e nunca deixar essa diversão morrer!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

 

Divisões no Sangue – Vampiro: Idade das Trevas

Nobres, plebeus, padres, artesões, bandidos… A Idade Média e sua hierarquia cai sobre os mortais como uma luva de ferro. Muitas crianças da noite ao serem Abraçadas acreditam ter escapado desta prisão… Elas estão terrivelmente enganadas.

A Idade Média foi um mundo dividido entre classes, um nobre nascia com um mandato de Deus de governar, o plebeu de trabalhar e aqueles que viraram padres de salvar almas. As cortes dos Condenados na Idade das Trevas não são diferentes.

Os cainitas da Europa se dividem em duas classes: Os clãs altos, aqueles que dizem descender de linhagens mais nobres e “elevadas” de antediluvianos, os nobres, artífices, estudiosos e os clãs baixos, aqueles que são vistos como párias, servos ou incultos, geralmente relegados a posições marginais na sociedade dos condenados.

Os Clãs Altos

Como dito anteriormente os cainitas dos clãs altos se consideram de linhagem superior à dos outros, eles também tendem a dominar as cortes da noite, pouco ou nenhum membro de um clã baixo consegue se elevar a uma posição na corte ou a um príncipe na Europa. Além disso, os membros dos clãs altos tendem a acumular a maior influência mortal entre os reis, bispos, nobres e guildas da Europa, protegendo suas esferas de influência gananciosamente.

Os clãs altos são:

● Brujah: Conhecidos como guerreiros estudiosos, os Brujah mantem um respeito pela sua capacidade intelectual e proezas físicas.

● Capadócios: O mais estudioso dos clãs, eles geralmente servem como conselheiros daqueles em poder, pois eles têm muito mais interesse nos seus estudos sobre a morte que em coisas mundanas.

● Lasombra: Em altas posições tanto na igreja quanto nobreza, os Lasombras governam todos aqueles que eles consideram inferiores, que para eles são quase todos.

● Toreador: Sempre cercados de beleza e luxo, que raramente são grátis, os Toreadores mantem poder sobre os artesãos e nobres.

● Tzimisce: Ninguém governa por medo melhor e de forma mais eficiente que os Tzimisce. Eles se veem como mestres incontestáveis da Europa Oriental.

● Ventrue: Assim como eles são considerados o mais nobre (mesmo que relutantemente por outros) dos clãs, a presença dos Ventrue nos clãs altos é óbvia.

Os Clãs Baixos

Assim como os plebeus mortais, os cainitas dos clãs baixos são subestimados, menosprezados e algumas vezes temidos. Eles têm pouca ou nenhuma influência formal nas cortes cainitas da Europa, mas muitas vezes possuem recursos e métodos não vistos pelos altos clãs. É fácil subestimar um nosferatu por si próprio, até descobrir que todas as meretrizes da cidade respondem a ele.

Os clãs baixos são:

● Assamita: Diableristas infames, os assamitas são tão temidos quanto desprezados.

● Seguidores de Set: Considerados corruptores blasfemos eles são intolerados em muitos domínios.

● Gangrel: Pagãos e bárbaros com desprezo pelo mundo civilizado, os gangrel cultivam e mantem pouca influência.

● Malkaviano: Loucos e dementes, poucos cainitas veriam alguma utilidade a um malkaviano que não suas supostas capacidades proféticas.

● Nosferatu: Apesar da conhecida fé de muitos, a aparência repulsiva e associada a praga dos nosferatus é mal vista em certos salões.

● Ravnos: Andarilhos e vadios, os Ravnos raramente são bem vindos em qualquer domínio, muitas vezes se embrenhando em bandos nômades.

● Tremere: Usurpadores e traidores, os Tremere mal são vistos como vampiros e sua presença não é bem vinda em muitas cidades.

Outros Pontos de Vista

Não é porque os clãs baixos são subestimados e os clãs altos superestimados que não há surpresas. No Oriente os assamitas e seguidores de Set riem do conceito que eles sejam clãs desprezados na Europa, algumas cidades como Praga e Paris tem nosferatus de tamanha influência e poder que mesmo os príncipes são desafiados por eles, e muitos neófitos idealistas veem a divisão entre clãs altos e clãs baixos como ridícula.

Mas como diz o ditado, amarras antigas são fáceis de se usar, e a maioria dos cainitas Europeus se sentem confortáveis em carregar o senso de hierarquia e proposito que foram ensinados como mortais nas cortes da Europa, se curvando perante a seus reis e príncipes e desprezando seus leprosos e vadios.

Despedidas

Deixo vocês aqui, com esse breve resumo sobre algumas das peculiaridades da sociedade dos vampiros da Idade das Trevas. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Cetro Celestial – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Cetro Celestial

Cetro Celestial

Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.

História

De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos. 

O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).

Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.


Poderes do Cetro

Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.

Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.

Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.

Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor. 

E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.

 

Jutsus do Cetro

Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião. 

Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.

Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami. 

Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.

Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.

 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Atividade Paranormal (A Saga) – Quimera de Aventuras

Atividade Paranormal é uma franquia de filmes que chegou aos cinemas em 2007, e de lá pra cá vem cativando ódios e amores a cada lançamento!

Mantendo sua proposta original de orçamento baixo e estilo “found footage” de filmografia, essa franquia na verdade esconde muitas pérolas inestimáveis e que rendem ótimos ganchos para RPGs de horror, terror ou com ares sobrenaturais!

Atividade Paranormal – A Franquia

Criado por Oren Peli, Atividade Paranormal chegou aos cinemas em 2007 contando a história do casal Micah e Kate, atormentados por um demônio, e que acompanham todo o processo através de câmeras e sistemas de segurança. O filme foi um enorme sucesso, e um marco no gênero found footage, que já havia largamente ganhado espaço com A Bruxa de Blair anos antes, mas carecia de uma nova obra.

Claro que tanto sucesso fez o dinheiro chegar, e dinheiro chegando faz os estúdios querem cada vez mais obras nesse sentido, e assim Atividade Paranormal se tornou uma das mais famosas (não necessariamente melhores) franquias de terror do cinema. No total a franquia conta hoje com 7 filmes sequenciais e mais um spin-off, o Atividade Paranormal: Tóquio.

Atividade Paranormal – Sinopses

Atividade Paranormal (2007) – Micah e Kate começam a gravar seu cotidiano em busca de respostas sobre um mal que os assombra, descobrindo posteriormente se tratar de uma entidade demoníaca no encalço de Kate.

Atividade Paranormal 2 (2010) – Kristi, a irmã de Kate, possui uma família linda e tudo ia muito bem, até que, bem próximo às datas dos eventos do primeiro filme, a família de Kristi também começa a ser importunada por uma entidade demoníaca, que parece estar atrás do filhe de Kristi, o Hunter.

Atividade Paranormal: Tóquio (2010) – Haruka Yamano volta de um período de férias nos Estados Unidos (onde fez amizade com Kate) após um acidente de carro que lhe quebrou ambas as pernas. Morando com seu irmão mais novo Koichi, ambos começam a ser atormentados por uma estranha presença maligna.

Atividade Paranormal 3 (2011) – Indo até o passado dessa vez, acompanhamos a história das irmãs Kate e Kristi quando ainda crianças, e descobrimos que nessa época era Kristi quem era assediada por um demônio, que as crianças chamam de Tobby.

Atividade Paranormal 4 (2012) – 5 anos se passaram desde a morte de Micah, Kristi e sua família, e do desaparecimento de Hunter e Kate, que agora vivem em um subúrbio ao lado de uma outra família, que passa a ser importunada pelo amigo imaginário de Hunter, o Tobby.

Atividade Paranormal: Marcados Pelo Mal (2013) – Jesse é um jovem estudante latino residente nos Estados Unidos, que acaba de se formar e completar 18 anos. Com isso, estranhos fenômenos começam a ocorrer com ele, que acaba descobrindo ser um dos Marcados pela Ordem das Parteiras para atuar como um de seus soldados na guerra que está por vir.

Atividade Paranormal: Dimensão Fantasma (2015) – Uma família se muda para uma nova casa, onde descobrem uma série de fitas antigas de Kate e Kristi, ao mesmo tempo que sua filha começa a fazer amizade com Tobby. Encontrando uma misteriosa câmera capaz de filmar espíritos, a família busca desesperadamente uma forma de salvar sua filha.

Atividade Paranormal: Ente Próximo (2023) – Um documentarista acompanha a jovem Margot até uma comunidade Amish na esperança de conseguir informações sobre a família dela. Após uma série de acontecimentos estranhos, ela logo percebe que este povo isolado pode estar escondendo algo sinistro.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu, particularmente, sou grande entusiasta do cinema de terror, horror e das trasheiras que acabam saindo disso. Eu realmente me divirto muito mais com bagaceiras de baixo orçamento que com as grandes mega-produções bilionárias e toladas dos efeitos. Então sim, me divirto, e muito, com essa saga.

Atividade Paranormal passa muito longe de ser uma boa franquia, e perde sua essência muito facilmente. É mais fácil olhar para a franquia como uma “imensa série de episódios gigantes” (como se cada filme equivalesse a um mega episódio de GoT por exemplo) ao invés de uma franquia de filmes, porque eles nao funcionam muito bem isoladamente.

O mistério levantado na franquia, como a origem de Tobby (e que tipo de demônio ele realmente é), a Ordem das Parteiras, seus membros, a questão das viagens no tempo e dimensionais e muito mais, parecem estar ali mal explicadas propositalmente para nos levar a imaginar e completar o resto com nossas imaginações.

Claro que pra nós, entusiastas do RPG, isso é um prato cheio e um convite a irmos além, expandir o universo criado, os conceitos estabelecidos e desenvolver mais histórias nesse universo misterioso! Porém, apara quem busca uma experiência mais pipoquinha e quer apenas ver uma boa história e tomar alguns bons sustos, pode acabar se decepcionando um pouco.

Mas realmente recomendo a dar uma chance para a franquia. Se não para todos os filmes, pelo menos para o primeiro e os três últimos, que mudam um pouco a fórmula e trazem alguma novidade interessante ao gênero.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a franquia entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Atividades Paranormais

Uma história básica de assombração e terror: uma entidade demoníaca ou fantasma assombra uma das pessoas da mesa, ou à mesa toda, ou o local onde a história da mesa se passa. Por se tratarem de pessoas comuns (ou investigadores do oculto), o perigo é ainda maior: como lidar com uma ameaça que não se pode ver? Como juntar provas para conseguir ajuda? E que tipo de ajuda pode vir a ser útil nesse caso?

As Parteiras

Uma antiga ordem demonologista de antes da idade média, conhecida como As Parteiras, tem a missão de dar vida e corpo físico a demônios e entidades do inferno. Para tanto, essa ordem se mistura na sociedade tradicional, e age raptando crianças, matando famílias, corrompendo boas pessoas e muito mais. A mesa pode tanto ser parte da ordem, como vitimas dela.

Marcados Pelo Demônio

Ao atingir a idade de 18 anos (6+6+6) a pessoa passa a desenvolver algumas habilidades sobre-humanas, e ter algumas percepções extra-sensoriais. Quanto mais faz uso desses poderes, mais ligada ao demônio a pessoa vai se tornando, até o ponto em que passa a pertencer totalmente ao inferno e perde o controle sobre seu corpo e sua alma. Como ajudar a resgatar essa pessoa? Ou como sobreviver à ela após ela se tornar completamente corrompida?

Dimensão Paranormal

É estabelecido que, entre dois pontos corrompidos, é possível realizar uma viagem dimensional ou tempora através dos rituais corretos. Esses rituais são complexos, levam algum tempo, e só podem ser feitos entre pontos fixos do tempo ou do espaço. Isso pode afetar diretamente a mesa como sendo vítimas do ritual, ou tendo de explorar essas brechas para lutar por suas vidas.

Passado Sombrio

Uma ou mais das pessoas da mesa não faz ideia de sua origem correta, sendo uam criança adotada. Agora, já mais velha, essa pessoa recebe indícios de qual pode ter sido sua verdadeira origem, e parte em viagem em busca de respostas. Entretanto, as respostas encontradas podem ser mortais!

Nesta sessão a franquia entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Buffy – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo da série Buffy a Caça-Vampiros para Sistema Daemon, escrito por Bruno Artemis. Mesmo que o filme oficial tenha sido lançado anos antes da série (em 1992), este netbook se baseia apenas no seriado (1997-2003). Da mesma forma, a série em quadrinhos que continua os eventos do seriado de TV (2007-2011) também não fazem parte do conteúdo deste netbook.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Resumo da origem e eventos do chamado Buffyverso, desde antes do surgimento da primeira Escolhida até o fenômeno que desfaz o antigo feitiço africano que mantinha apenas uma Escolhida por vez.
  • Explicação da natureza da Escolhida, com descrição de como uma candidata é selecionada, como ocorre sua transição de simples mortal para Escolhida, como os poderes se manifestam, seu propósito e a parceria entre a Escolhida e seu Sentinela.
  • Descrição das principais Criaturas Sobrenaturais a aparecerem ou serem mencionadas na série, como os Poderes que Valem, Demônios, Vampiros e Divindades, bem como mortais que se envolvem com o sobrenatural, incluindo o Conselho de Sentinelas, Magos e Facções do Governo.
  • Curtos artigos sobre as Práticas Arcanas no Buffyverso, de modo a explicar as diferenças entre Magia Textual, Magia Ritualística e Magia Interiorizada, além de explicar sobre os Artefatos.
  • A Turma de Sunnydale, com as fichas de Buffy, Giles, Dawn, Xander, Anya e Willow.
  • Novos Aprimoramentos e Kits, apresentando os novos aprimoramentos positivos Escolhida e Demônio da Vingança, bem como o kit Sentinela.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Buffy a Caça-Vampiros!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Personagens de Adão Negro para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti o filme do Adão Negro, contrariando as opiniões dos críticos especializados, é um filme excelente, na minha opinião está entre os melhores filmes da DC.

Chegando na empolgação do cinema fiz essa adaptação dos heróis e do vilão do filme.

Espero que gostem. 🙂

Gavião Negro

Um príncipe egípcio. Um cavaleiro medieval. Um pistoleiro do Velho Oeste. Um soldado thanagariano. O que estes homens tem em comum? Todos foram Carter Hall, o Gavião Negro, ao longo de suas múltiplas reencarnações. Embora no presente trabalhe como arqueólogo, no passado ele viveu diferentes vidas e esteve presente em grandes eventos históricos (incluindo alguns estudados por ele mesmo nos dias de hoje). Sua primeira encarnação foi no planeta Qgga como Ktar Deathbringer, um servo alado de uma entidade chamada Senhor Além do Vazio. Sua missão era levar sacrifícios humanoides de diferentes mundos, incluindo a Terra, Thanagar e Rann, para o seu Senhor; para que um dia ele pudesse escapar para o nosso universo e trilhar um caminho de destruição.

Carter Hall encontrou uma nave thanagariana revestida de Metal Enésimo, que possuía propriedades anti-gravitacionais. Ele e Chay-Ara (a Mulher-Gavião) utilizaram o elemento para montar cintos e armaduras; que por sua vez ofereciam recursos com asas retráteis, força encantada, resistência, amplo conhecimento em combate e armamento, habilidade de falar milhares de línguas, e vasto conhecimento histórico.

Gavião Negro 50N

F3 (esmagamento) H3 R4 A4 PdF0 / 40 PMs 28 PVs

Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento, Voo)

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial lV: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Pontos de Magia Extra x2, Vôo, Reflexão, Riqueza, Vigoroso.

Equipamento: Arma Mágica F+5.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Ciclone

Aos seis anos de idade, Maxine foi sequestrada pelo Professor F.U.T.U.R.O, o criador do segundo Tornado Vermelho. Ela passou por experiências cruéis nas mãos do cientista louco, e acabou tendo diversos nanorrobôs injetados em seu corpo, que aparentemente são a fonte de seu poder. Ela só descobriu a capacidade de controlar vento quando já era adulta, e se tornou uma heroína.

Ela pode controlar, com a força de sua mente, rajadas de vento para formar tornados, furacões e ciclones, ou simplesmente para se propelir pelo ar. Ela também pode usar seus dons de modo ofensivo, disparando fortes ventanias em seus adversários.

No quesito defensivo, Ciclone também é uma ótima aliada, já que é capaz de desviar mísseis e projéteis com a força de seus vendavais. Em algumas HQs, ela já se revelou tão poderosa a ponto de conseguir enviar ondas sonoras pelo ar através de sua aerocinese.

Ciclone 20N

F0 (esmagamento) H3 R2 A0 PdF3 (Corte e Perfuração) / 20 PMs 10 PVs

Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).

Vantagens: Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia(Manual do Defensor), Escudo (Manual do Defensor),  Genialidade, Pontos de Magia Extra x1, Vôo.

Perícias: Máquinas.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Esmaga-Átomo

O nome real do Esmaga-Átomo é Albert Rothstein, neto do vilão relutante conhecido como Cyclotron. Foi dele que Albert herdou seus poderes, que lhe permitem controlar sua estrutura molecular, como modificar seu tamanho e sua densidade. Ele também era afilhado de Al Pratt, o Átomo da Era de Ouro dos quadrinhos, e cresceu para se tornar um super-herói.

Devido à energia atômica do elemento químico Tório que corre no seu DNA, Albert desenvolveu um corpo poderoso ainda quando jovem. Quando começou a compreender melhor seus poderes ele passou a ser considerado um dos heróis mais poderosos da Terra.

Seu corpo é basicamente um blindado vivo, já tendo enfrentado adversários de peso como Solomon Grundy, Commander Steel e Robotman. Possui golpes poderosos que já derrubaram o Superman!

Como no filme ele parece em início de carreira, a ficha dele vai ser um pouco nerfada esperando ele demonstrar novas habilidades.

Esmaga-Átomo 20N

F4 (esmagamento) H2 R2 A2 PdF0 / 30 PMs 10 PVs

Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural)

Vantagens: Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (F)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x1. Fortalecer.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Modelo Especial (quando gigante).

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 3

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Link do Capítulo 2

Capítulo 3

São Francisco, 2020

Michael Boca Torta comissário de polícia municipal descendente de Michaelo Boca Torta acorda em seu apartamento em São Francisco, 2020 com as memórias dos eventos dos últimos capítulos que envolveram seu ancestral. Ele dormiu assistindo ao noticiário e quando acordou viu uma manchete sobre Cole Campbell, também conhecido como o velho Cole, um tradicionalista extremista que é uma espécie de guru do governo Donald Trump. O protofilósofo é autor de um site chamado Mídia sem Máscara onde denuncia os crimes da Nova Ordem Mundial e aparece no jornal defendendo o uso da cloroquina no tratamento contra covid-19. O noticiário ainda cita que Campbell outrora acusou a Erg Cola de usar células de fetos abortados em seu adoçante de refrigerante. O âncora do jornal faz uma crítica a Cole e Boca Torta concorda com a televisão.
Michael Boca Torta

A analista

Atrasado para a consulta com sua analista, Michael parte para o Vale do Silício em direção ao Constructo multi-convenção, Vale dos Androides. Depois de cumprimentar Walter, o Hit Mark chefe da segurança, ele se encontra com a psicanalista Anne que eventualmente toca no assunto do sonho que ele teve. A analista comenta que o sonho não passa de uma fantasia a respeito do papel de Michael no passado da Tecnocracia, mas, mesmo assim, pede que o Operativo faça um relatório completo sobre o mesmo.
Michael Timelaw

Conhecendo o Supervisor

Dois dias depois Boca Torta recebe um e-mail de seu Supervisor, Michael Timelaw que deseja conhecê-lo. Ele o convida para ir a sua mansão conversar sobre o relatório que ele leu. Boca Torta é recebido na casa de Timelaw por Peggy Ryan, assistente do mesmo. Depois de passar por um suntuoso salão é conduzido a uma sala de cinema, onde o Cineasta membro da Torre de Marfim o aguarda.
Timelaw oferece um whisky que é um tipo de Sorvo a Boca Torta e começa a conversar sobre algumas amenidades com o convidado de maneira a deixá-lo mais confortável. O cineasta é diretor de inúmeros filmes históricos famosos e ele explica que o papel dele não é apenas entender a história, mas reescrevê-la e ressalta a importância da política progressista da N.O.M. nesse setor. Boca Torta por sua vez concorda e então Timelaw conta sobre o relatório e de como acredita que o sonho do comissário é, na verdade, uma memória de um ancestral, e faz uma referência ao projeto secreto Animus da Professora Yuriko Tanaka da Iteração X. Ele quer reunir no amálgama todos os descendentes da cabala do Renascimento para que esses revivam as memórias de seus ancestrais através do Animus, objetivando descobrir a localização do Santo Graal nos tempos modernos. Timelaw pede uma semana para reunir a equipe e se despede de Boca Torta.

Os membros do Sindicato

Steve Carter

Paralelamente, o Coronel Bizongoo, um político ex-militar tailandês do Sindicato se reúne com Steve Carter, um marqueteiro político também do Sindicato que está em reunião com Mariah Stokes, candidata a prefeita de São Francisco pelo partido Democrata. Ela ressalta que merece ganhar por ser negra e lésbica e faz os acertos sobre sua campanha com Carter e depois se retira. Steve que esteve em contato com Timelaw explica a situação para Bizongoo sobre a convocação para o amálgama e para o projeto Animus, mas faz críticas duras a empreitada que ele enxerga com um desperdício de recursos. Também não simpatiza com a escalação do Agente H, ufólogo membro das Tropas Especialistas em Neutralização dos Engenheiros do Vácuo que é um especialista em Ciência Dimensional. Bizongoo por sua vez concorda com Carter e faz suas próprias observações.

Preparando para a missão

Dias depois o Amálgama é reunido no Vale dos Androides por Tanaka (Controladora e historiadora da Iteração X) e Timelaw. Tanaka explica que o seu importante assistente, o Doutor Warren Vidic, cidadão extraordinário da Iteração X está desaparecido faz duas semanas e pede a equipe que resgatem-no evitando mortes e infrações a lei. Depois disso os personagens jogadores partem para a Oxford Analytics, o Laboratório (Santuário) de Steve Carter para começar o trabalho.
Drake Lancaster, o Agente H

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Confira também os livros que estou vendendo na loja da Torre Tecnocrata

Kuriboh para Tormenta20 – Encontro Aleatório #04

O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.

O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.

Tão bonitinho o lacaiozinho

Kuriboh ND 1/2

Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3)
Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original.
For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3
Perícias Furtividade +10
Tesouro Nenhum

Existem… alguns tipos de Kuriboh

Ganchos de Aventura

O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.

Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.

Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.

Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.

Conclusão

Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!

Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

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