As Três Sepulturas – Quimera de Aventuras

As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!

Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!

As Três Sepulturas

Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.

A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.

Sinopse

Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.

Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!

Os Autores

Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.

Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.

 

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:

“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”

Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!

Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!

O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!

E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Contos do Ladrão de Corpos

Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.

A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.

O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.

O Cão do Inferno

Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.

Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.

A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.

O Culto aos Antigos

Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.

Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.

De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.

O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Bússola de Ouro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo de Bússola de Ouro, escrito pelo famoso GIZMO da Daemon Editora. No entanto, na época de lançamento do netbook, a série His Dark Materials – Fronteiras do Universo ainda não tinha sido lançada, de maneira que o netbook trata apenas do filme lançado em 2007.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • O jogo onde você é o herói, uma espécie de introdução resumida sobre como funciona o RPG.
  • Introdução, com a sinopse do filme de 2007 e enfatizando o uso de RPGQuest como base, em vez do Sistema Daemon.
  • Personagens Principais, apresentando as fichas dos personagens Lyra Belacqua, Lorde Asriel, Sra. Coulter, Lee Scoresby, Serafina Pekkala, Iorek Byrnison, John Faa, Farder Coram e Rei Ragnar Sturlusson.
  • Dimons, introduzindo a existência dos Dimons (Daemons, no original), bem como seu uso em regras.
  • Criação de Personagens, explicando as etapas para a geração de uma ficha de personagem do universo de Bússola de Ouro para o sistema RPGQuest.
  • Raças e Classes, descrevendo as possíveis combinações apresentadas no filme de 2007:
    • Raças: Ingleses, Gípcios, Ursos de Armadura e Feiticeiras (estes dois últimos recomendados pelo autor para serem utilizados apenas como NPCs).
    • Classes: Aventureiro, Cientista, Caçador, Ladrão, Marinheiro e Nobre.
  • Perícias, listando as já conhecidas perícias do Sistema Daemon e RPGQuest. Talvez por algum descuido de design, a lista de armas, armaduras, equipamentos gerais e veículos também se encontra nesta seção.
  • Testes e Combates, relembrando como utilizar o sistema RPGQuest para as ações e eventos durante a sessão de jogo.
  • Ficha de Personagem, para ser impressa para cada jogador.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Bússola de Ouro!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Faculdades de Strixhaven para 3D&T

Este artigo com a adaptação das faculdades de Strixhaven de Magic: The Gathering para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19, por Bruno Silveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que apresenta as faculdades de Murchaflor, Sapioforte e Quandrix, as fichas de todos os Familiares de cada faculdade, e os Kits para estas três faculdades. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Faculdade Platinopena

“Concordamos que a linguagem é a arma mais poderosa da civilização. Discutimos se devemos usá-la para inspirar nossos aliados ou destruir nossos inimigos.”

− Rinald, nanquinomante de Platinopena

O Colégio da Eloquência

Elegantes, intimidadores e determinados, os magos de Platinopena são mestres na magia das palavras.

Eles criam feitiços a partir de poemas de batalha orais ou manifestações mágicas da palavra escrita, grafando padrões de tinta rúnica no ar. Os magos de Platinopena são líderes naturais, determinados e competitivos, com uma inteligência penetrante e uma atitude que repugna o segundo lugar.

Ao ver caminhar em sua direção um grupo de magos de Platinopena, você fica surpreso com o quão devastadoramente bonitos, arrumados e bem vestidos são, orbitados por seus “nanquíneos” esvoaçantes, que se solidificam em runas e glifos enquanto aqueles vão tecendo sua mágica.

A Dicotomia de Platinopena

Esta seção explora as convicções e magias opostas que compõem Platinopena. Em qualquer das faculdades, um mago também pode incorporar suas duas cores mágicas, combinando aspectos e feitiços em uma identidade única.

Branco

O lado branco de Platinopena está relacionado com usar o poder da linguagem para elevar e inspirar seus aliados e iluminar os males da sociedade. Inkwrights*, glifiandeiros e quillmancers* evocam versos energizantes que se manifestam como tinta viva.

Belicantores, silvertongues* e battle poets* usam o poder de sua arte vocal para inflamar os corações e energizar o ar ao seu redor.

Vainglories* e honramantes exercem o poder de um elogio perfeitamente elaborado (geralmente dirigido a si mesmos) para realçar o atributo mais esplêndido de uma pessoa.

Scornmages* e lumimantes lançam luz sobre situações vergonhosas e responsabilizam instituições  corruptas.

Preto

O lado negro de Platinopena consiste no poder da linguagem para apontar verdades pungentes e atacar seus rivais.

Bantermages*, shadelocks*, witstingers* e daunters* usam suas observações incisivas para aguilhoar a confiança de seus rivais. Nanquinomantes, ocasomantes e umbroalados podem conjurar da tinta vácuos de magia das sombras, às vezes moldando-os em criaturas vivas voadoras chamadas nanquíneos ou armas feitas de pura escuridão.

Localizações em Strixhaven

Grandloft Hall*

O edifício principal de Platinopena é Grandloft, um vasto espaço semelhante a uma estação de trem, com raios de luz entrando pelas vidraças encantadas muito acima.

Grandloft está repleto de varandas, cabines, estrados e outros espaços onde oradores podem desempenhar seu ofício.

Nanquíneos voam pelo alto teto provido de janelas, e holofotes encantados focam automaticamente qualquer mago que esteja usando magia poderosa.

Rose Stage*

O Rose Stage é uma plataforma circular giratória no campus Platinopena com um cenário de rosas feitas de tinta mágica (homenagens deixadas por espectadores de apresentações anteriores) que criam uma acústica excelente.

Alunos-magos reúnem-se no Rose Stage para praticar apresentações, fazer treinos de combate ou travar duelos de honra.

Professores e funcionários frequentemente assistem a apresentações no Rose Stage, observando e orientando as exibições mágicas dos alunos do lado de fora.

Dramarium*

Uma instalação onde os alunos de Platinopena dedicam-se ao condicionamento físico e à prática de dança, artes marciais e outras atividades físicas.

Os alunos podem fazer uso do espaço de preparação chamado Sala Cinza (na verdade, uma série de salas), que conta com camarins, cabines de ensaio de voz, espaços espelhados para ensaio de oratória e instalações de spa.

A parte de trás do Dramarium tem uma câmara de privação sensorial especial para alunos-magos que desejam silêncio completo para meditar e se concentrar.

Mascote da Faculdade: Nanquíneo

Magos de alinhamento preto de Platinopena às vezes empregam mágica das sombras de modo a produzir criaturas voadoras chamadas nanquíneos.

Esses vácuos vivos e feitos de tinta podem servir como assistentes e animais de estimação, mas seus ataques físicos também podem ser devastadores, dilacerando a força vital do oponente.

Suas formas fluidas e mutáveis alteram-se para refletir os pensamentos e intenções de seu criador.

Faculdade Prismari

“Concordamos que a arte é a forma mais verdadeira de feitiçaria, que expressar-se de maneira bela é o verdadeiro propósito da magia. Mas discordamos quanto ao método. Alguns de nós aprimoram sua técnica ao longo de anos de prática; outros gritam uma emoção reprimida. “

− Brodd Scaldbreath, professor emérito de Prismari

O Colégio das Artes Elementais

Os estudantes de arte de Strixhaven, os magos de Prismari, não veem diferença entre magia e arte.

Seus feitiços são espetáculos de criatividade crua: obras-primas de magia ostensiva e exagerada.

Cada aluno de Prismari usa magia elemental para expressar quem é e como vê o mundo, e geralmente usa de mais de um elemento. Fogo, gelo, água, vento, terra, pedra, relâmpago, calor, frio, neve, tornados, terremotos, o estrondoso pulso de energia pura − qualquer força elemental pode ser uma musa e recurso Prismari.

A Dicotomia de Prismari
Azul

O lado azul de Prismari trata de treinamento e estudo artístico, visualização, técnica precisa e teoria artística. Muitos magos azuis de Prismari, é claro, são elementalistas − artistas que se dedicam a subdisciplinas de alinhamento azul da magia elemental.

Cloud conjurers*, mistmages*, zephyrists*, skybrushers*, vortex virtuosos*, waterbinders*, ice sculptors*, huesplashers* − todos estes são alunos-magos e professores que expressam sua arte através do ar, água e outros poderosos elementos.

Aesthemancers* e compositionists* estudam princípios abstratos de beleza. Splendor diviners* e vistamancers* encontram a verdade em belas paisagens ou em visões pessoais. Opusmancers* e master creators* produzem efeitos mágicos grandiosos e extravagantes. Avant-guardians* valem-se de toques de genialidade conceituais e contraintuitivos.

Vermelho

Tal como acontece com o azul, muitos magos de alinhamento vermelho de Prismari têm um tanto de elementalistas.

Geosculptors*, flameshouters*, lava mavens*, emberbrushes*, stonebenders*, electrovisionaries*, stormpainters* − todos estes expressam sua verdade emocional por meio do fogo, da terra e de outros elementos.

Magos dos espetáculos e wonderworkers* lançam aos céus maravilhosas e tempestuosas exibições − muitas vezes para distrair ou entreter, em vez de ferir.

Heartragers* transformam seu fogo criativo interior em força pessoal, enquanto muse channelers* projetam seus próprios lampejos de inspiração em outros indivíduos.

Ruleburners* e blast innovators* usam sua arte para quebrar estereótipos e costumes (e, muitas vezes, propriedades).

Localizações em Strixhaven
Conjurot Hall*

Uma estrutura imponente com uma área de observação envidraçada no topo, rodeada por fios de energia elemental em constante mutação. Da torreta principal do Conjurot, os magos-artistas têm uma vista que cobre milhas de distância, e ela já inspirou muitas criações artísticas.

Opus Walk*

Um caminho sinuoso através dos edifícios centrais do campus, ao longo do qual centenas de criações elementais de Prismari se encontram à mostra. Algumas das mais famosas obras de arte mágica estão expostas ao longo do Opus Walk há séculos, ao passo que outros ímpetos transitórios de criatividade duram apenas alguns momentos.

Furygale*

Uma popular região do campus de Prismari, onde as criações abandonadas de milhares de artistas-magos do passado foram sendo reunidas ao longo dos anos. Isolada por proteções e sinais de alerta, Furygale compreende uma vasta área ocupada por energias mágicas em constante mutação, vendavais de gelo, vento e fogo, e elementais errantes. É inerentemente perigosa, mas também uma fonte de inspiração criativa selvagem e, apesar de seus perigos, continua a ser um local popular para estudantes que querem duelar sem ser interrompidos por figuras de autoridade.

Mascote da Faculdade: Elementais

Para os magos de Prismari, as criaturas elementais são uma forma de arte viva. Os magos esculpem conchas artísticas a partir de uma fusão de elementos brutos e, em seguida, conjuram energia elemental viva para habitar as conchas.

O resultado é uma criatura poderosa capaz de expressar emoções sublimes… e causar destruição desenfreada. O núcleo interno de um elemental Prismari pode ser uma força turbulenta de fogo, vento, gelo, água, lava ou rocha sólida.

Kits de Personagem de Strixhaven

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo para as faculdades de Strixhaven:

Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; e os kits Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Mago da Eloquência

Aluno(a) que ingressou na faculdade Platinopena de Strixhaven.

Exigências: H2; Magia Branca ou Negra; Manipulação.

Eloquência. Sua eloquência é impressionante. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Magia Nanquínea. Você recebe as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Aprimorada e Feras de Tenebra.

Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

Oração Trovejante. Você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) palavras poderosas. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha, sua ou de algum aliado. Próximo a você, por um número de turnos igual à sua Resistência.

Artista Elemental

Aluno(a) que ingressou na faculdade Prismari de Strixhaven.

Exigências: Elementalista; Magia Elemental; Arte.

Aspecto Elemental. Você possui maior relação e afinidade com um tipo de elemento. Você recebe Armadura Extra contra o elemento.

Ataque Elemental. Escolha um elemento. Seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico.

Magia Elemental. Armadura Elétrica, Aumento de Dano e Explosão.

Talento Artístico. O(a) mago(a) pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Ele(a) pode usar este talento um número de vezes ao dia igual ao valor de sua Habilidade +1.

Este artigo com a adaptação das faculdades de Strixhaven de Magic: The Gathering para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19, por Bruno Silveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que apresenta as faculdades de Murchaflor, Sapioforte e Quandrix, as fichas de todos os Familiares de cada faculdade, e os Kits para estas três faculdades. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Regras Da Casa – Munchkin – Na Mesa

Munchkin é um jogo excelente, que satiriza o RPG e o mundo pop! Neste jogo a dinâmica é você enfrentar as masmorras e evoluir até o nível 10! O jogo é bastante dinâmico de forma geral, se você tem boas cartas na mão! 

Aqui te apresentamos as regras da casa que vão garantir que você sempre se divirta!

Se você não conhece Munchkin, deixo aqui o link da nossa resenha e também nosso gameplay!

Quando usar regras da casa

Sempre! 

Brincadeiras à parte, essas regras favorecem que tenham mais tesouros rodando entre os jogadores. Então existe mais chance de os jogadores poderem fazer coisas em seus turnos, como: enfrentar monstros mais fortes, atazanar os colegas…

Então sugerimos para grupos que queiram mais dinamicidade. Também pode ser uma excelente regra para quando a mesa está cheia.

Tá, o que muda?

Usamos três regras diferentes da original! Todo o restante segue igual as regras do manual do jogo.

Regra 1:

Ao iniciar o jogo você deverá comprar 2 cartas de cada monte apenas. No jogo original seriam 4 cartas de cada tipo. Você não precisará começar com tantas cartas porque vai conquistar mais ao longo do jogo.

Regra 2:

Quando você for vasculhar a sala (não tiver enfrentado nenhum monstro), você deve pegar 1 carta de porta e 1 de tesouro. Aqui está o grande diferencial dessa versão! Desta forma você comprará tesouros em praticamente todas as rodadas (exceto quando você fugir).

Regra 3:

Sua mochila (espaço de cartas abertas na mesa) tem um limite! Você pode colocar 5 cartas ali. Isso força você a usar seus tesouros que não puder equipar ou manter na mão. Isso também acelera o jogo.

Com essas três regras da casa você vai ter um jogo muito mais divertido e dinâmico. E, claro, você pode criar as suas próprias regras. Deixa nos comentários quais regras extras você usa no Munchkin!

Gostou, então já sabe!

Se você for daqui de Florianópolis, te convido a testar as regras novas lá no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

 

Sluagh – Kiths de Changeling: O Sonhar

Bom dia, boa tarde boa noite caros aventureiros, Victor Alonso que vos fala novamente. Seguindo nossa saga com os kithain seguimos agora para o talvez mais soturno do jogo, os Sluagh com pronuncia de [SLU-a], conhecido em larga escala como subpovo, os párias do mundo feérico, mal vistos pela maioria dos outros kithain, vivem pela boca alheia no subterrâneo de catacumbas e labirintos de covis, porém em sua maioria não vivem assim e sim ruinas de mansões vitorianas ou mesmo casarões antigos com seu charme ainda em voga que viver nos esgotos, devindo o local com ratos, baratas e os Nosferatu, o clã em Vampiro – A Máscara. Se permitindo ficar em locais esquecidos e obscurecidos, afligindo aos que adentram seus domínios secretos com pesadelos. Dão grande valor aos segredos e mistérios, os sluagh adoram a privacidade e se empenham em manter a reputação de desencorajar os visitantes.

Sluagh

Conta-se por folcloristas que os sluagh foram fadas russas que viviam sob as montanhas ou lareiras dos mortais. Hoje vivendo longe dos olhos e se escondendo nos refúgios do mundo até resolverem sair e se aventurar, vez ou outra no mundo mortal. Mas não se engane achando que os sluagh são tratantes e mal educados, muito pelo contrário, de uma educação que até irrita por tão formal que costumam ser. O que acaba por dar mais medo ainda aos outros kith, o boggans até comentam sobre ritos secretos, sacrifícios e selvageria em massacres promovidos pelos sluagh no subterrâneo. E eles adoram causar esse efeito nos outros, se divertindo e muito com a reputação que conquistaram, dando medo até mesmo nos redcaps, que temem seu toque pegajoso.

Costumam preferir o sossego, mas alguns se aventuram para superfície e visitam as cortes, sempre se mostrando fiel e leal a quem demonstrou respeito e amizade a eles, ajudam como podem, mas submetendo penhores em relação a isso. Como são ações que geram desconfiança em outros changelings desconfiados, tornando essas relações breves e momentâneas. Mas mesmo assim os sluagh que mantêm um círculo de confiança precisam de um lugarzinho seu para escapar vez ou outra.

Personalidade

Sempre recolhendo informações (segredos, isso sim) negociando esses segredos com partes interessadas. A revelação é uma alegria, quanto mais perturbadora a informação melhor, como sempre os Seelie empregam seu conhecimento para fins nobre e valorosos, porém os Unseelie são mais propensos a uma vida desonesta e com muita chantagem. Entretanto, não comercializam somente os segredos. Brinquedos com defeito, coisas esquisitas e qualquer coisa nostálgica tornam-se artigos de troca de alto valor. Outros changelings até se assustam com o valor dado pelos sluagh, mas nisso também reside a perversão do kith.

Mesmo havendo uma lenda que todos os sluagh serem Unseelie por que na verdade são raras as vezes que se aliam a qualquer que seja a Corte e sempre preferindo se manter sozinhos. Entre eles próprios se mantem na formalidade e são muito generosos. Respeitando uns aos outros se unindo contra estranhos quem precisam, Sempre cercados de mistérios, guardam os segredos do seu kith de forma primorosa. Sua meta é: nas trevas prosperamos.

Aparência

Os sluagh são pálidos e grotescos, apesar de estranhamente fascinantes. Uma certa deformidade inescrutável parece aderir a eles como a lepra. Eles não têm dentes e seus olhos são pequenos, cansados e misteriosos. Eles apresentam um vago odor de decadência, um cheiro que se toma mais pungente com a idade. Os sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e sempre intrincadas.

Estilo de Vida: Os sluagh mais civilizados frequentam mansões empoeiradas, antiquários ou bibliotecas bolorentas. Os mais decrépitos procuram o submundo e se escondem em esgoto, porões e lugares esquecidos nos subterrâneos das metrópoles. Eles são tímidos, porém territoriais, e exigem o cumprimento das vastas regras de etiqueta e protocolo que as outras fadas não entendem inteiramente. Eremitas e reclusos por natureza, eles não gostam de ser perturbados sem uma boa razão. Eles sempre mantêm refúgios particulares, mesmo quando fazem parte de mixórdias.

Os infantes são crianças de rua que se importam muito pouco com a aparência. As roupas estão sempre rasgadas, os cabelos desgrenhados, e seu sofrimento desperta grande simpatia. Eles se deliciam com tudo o que repugna as crianças humanas, além de demonstrar uma grande afinidade por esconderijos.

Os estouvados são os guardiões dos locais inexplorados do mundo. A medida que envelhecem, a pele vai ficando ainda mais pálida e os cabelos ganham a cor do azeviche. Eles têm olhos escuros e encovados, membros e dedos alongados.

Os rezingões envelhecem a uma velocidade alarmante. A pele pende dos ossos como se fosse grande demais para eles, os cabelos logo ganham escandalosas manchas grisalhas e seus corpos se deformam e arqueiam. Estranhamente, eles parecem gostar disso. Os sluagh apreciam várias formas de decadência e essa é ó mais uma delas.

Afinidade: Acessório.

Direitos Inatos

Contorção: Deslocar partes do corpo e uma diversão popular entre essas criaturas dessecadas. Prende-las e quase impossível. Apesar de não ser capaz de mudar de forma nem massa, o subpovo consegue se contorcer e assumir formas perturbadoras com uma facilidade anormal. Isso exige alguns minutos e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6 (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma cela trancada). Naturalmente, a única substancia capaz de aprisiona-los é o ferro frio.
Os sluagh não podem usar esse Direito Inato na presença de mortais ou desencantados.

Sentidos Aguçados: A criação incomum dessas fadas aguça seus sentidos. Subtraia dois pontos da dificuldade de qualquer teste de Percepção realizado por um sluagh (até o mínimo de 3). Eles podem detectar ilusões mágicas passando num teste de. Percepção + Prontidão (dificuldade 7).

Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.

É impossível um sluagh sofrer falhas críticas nos testes de Furtividade e Prontidão.

Fraquezas

A Maldição do Silencio: Os sluagh só conseguem sussurrar, não importa o quanto se esforcem para serrem ouvidos. Como eles não gostam de situações sociais e seguem regras de etiqueta muito estranhas, acrescente dois pontos as dificuldades de todos os testes Sociais.

Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh não parecer murmurar, o indivíduo em questão geralmente fala bem de mansinho.

Mote: Por que veio a meu sótão perturbar meu descanso? Você está aqui para encontrar coisas do passado?

O que os Sluagh pensam sobre outros changelings.

Cuidado para não abrir algo que não conseguirá fechar…

Fico por aqui, desejo a todos muitos acertos críticos e poucas falhas críticas. Afinal assim a história sempre ganha contornos especiais. Na sequência falarei dos Trolls, [TRÓUS]. Talvez os mais horado kith. Não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas. E lembrem-se sempre:

Aventurem-se

Modelos de Chefes – Teikoku Toshokan

O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo.  Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.

Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!

Modelos de Mini-Boss

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc. 

Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão. 

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível. 
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
  • O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
  • Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir., 
  • Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.

Modelos de Chefão

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
  • O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena. 
  • Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  •  Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.

Modelos de Overpower

Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo. 

Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista. 

Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).

Pré-requisito: ser no mínimo nível 20. 

  • Aumente seus pontos de vida em 20.000.
  • Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
  • O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40. 
  • Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores. 
  • O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
  • Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados. 
  • Todas as CDs do Overpower aumentam em +5. 
  • Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade. 
  • Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir. 
  • Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2. 
  • Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20. 
  • Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
  • Três atributos do Overpower aumentam em +8.
  • Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus. 
  • A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
  •  Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower. 

Notas

Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.

Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Encanto – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme da Disney que estreou em 2021. Encanto, com letras de Lin-Manuel Miranda e dublagem de Stephanie Beatriz (Brooklyn 99), Diane Guerrero (Patrulha do Destino, Orange is The New Black) e John Leguizamo (Era do Gelo, The Menu)

Encanto

A animaão conta a historia da Família Madrigal, uma família de indivíduos excepcionais que vivem escondidos nas montanhas da Columbia. A magia do local aonde moram abençoou todas as crianças da família com um poder único – exceto Mirabel, a protagonista.

Porém, ela descobre que a magia ao redor do local está em perigo, e pode ser a última esperança para proteger sua família.

A Crítica

Foi um filme muito bem recebido pelo público, principalmente latino-americano, que se encontrou na dinâmica familiar dos Madrigal. Mas teve recebimento misto pela crítica, ficando com uma nota de 7,2 no IMDb.

Um dos pontos altos do filme para o publico são as musicas do compositor Lin-Manuel Miranda (Hamilton, In The Heights) que trazem muita energia e cor ao filme.

Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)

Sendo um filme muito sensível e, na melhor forma de se dizer isso, muito latino. Desde a trilha sonora, até o visual e os personagens passam essa aura de família enorme com seus dilemas internos.

A trama, apesar de já vista em mais de uma mídia, aonde o protagonista não tem uma habilidade ou poder especial diferente de seus próximos é colocado de uma maneira muito bem elaborada na trama.

Mesmo sem um antagonista claro e ativo, os dilemas da historia levam para um desenvolvimento entre toda a família muito bom. E em muito a falar sobre legado, cobrança familiar e como lidar com essas questões de quando se espera muito de crianças que talvez não estejam prontos para aquela pressão.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, iremos pegar ganchos de aventura baseados no filme. Os ganchos abaixo são genéricos e podem ser usados para qualquer sistema ou cenário.

Cenários e Sistemas

A historia de Encanto pode ser transpassada para qualquer cenário ou sistema, em cenários de Fantasia ou Super Heróis, a trama de que um dos membros da família falta algum tipo de poder mágico pode ser usados quase de 1:1 com o filme original.

Em cenários de Cyberpunk, Ficção Cientifica e até mesmo Horror, talvez a questão da magia seja trocada ou a dinâmica familiar fique menos leve e mais pesada. Os ajustes e adaptações de cenário variam bastante, mas os jogadores encontrem uma família ou grupo em que todos os membros tem uma habilidade, magia ou coisa especial, menos um dos membros que parece não se incomodar com isso mas se sente escolhido por não ter esse algo especial.

Ganchos de Aventura (Também pode conter spoilers, olha lá hein)

  • A Família Madrigal Os jogadores encontram uma cidade/vila/local escondido no que seria o meio do nada, aonde a principal família que governa a cidade tem um dom especial cada um. Mas um dos membros da família sumiu e outra não tem uma dessas habilidades. E, os jogadores percebem, que algo está acontecendo para acabar com aquele Encanto…
  • Estou Nervosa Um dos membros da família pede para que os jogadores ajude ela a lidar com um problema, ou ela tenta esconder esse problema e os jogadores percebem. Mas parece que esse membro está, aos poucos, perdendo seus poderes.
  • Não Falamos do Bruno Os jogadores descobrem que antes a família tinha um membro que tinha uma habilidade que toda a vila, e a família, via como negativa e ele foi renegado. Alguns membros mais jovens falam dele como se fosse um bicho-papão e os mais velhos falam como se ele trouxesse má sorte, e os jogadores com o tempo encontram ele…
  • Dos Oroguitas Sua aventura não precisa começar com a família já pronta. Os jogadores podem encontrar um grupo de refugiados ou perseguidos, e enquanto ajudam eles a escapar, acabam encontrando um local ideal para esconder aqueles refugiados e começar uma família…

Considerações Finais

Conversando com um amigo sobre esse Quimera de Aventuras, chegamos a conclusão que a historia de Encanto é perfeita para você rodar uma One-Shot ou uma aventurinha simples entre arcos. Veja o filme, se inspire, ouça as musicas e traga o Encanto da família Madrigal para os seus jogadores interagirem!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Bleeding, RPG e a Moralidade – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista do meu kokorô! Aqui nessa coluna já falamos sobre Bleeding, sobre o RPG como ferramenta em várias instâncias, e até mesmo em algumas formas como o RPG pode ir além de seus elementos de jogo para lidar com temas como preconceito, inclusão, diversidade, política e muito mais. Porém, contudo, entretanto e toda via, chegou a hora de falarmos um pouco sobre o RPG e a moralidade!

Moral e Moralidade

Muitas vezes ao falarmos sobre Moral, acabamos nos confundindo um pouco com a moralidade. Embora as duas sejam muito parecidas, ainda sim possuem diferenças o suficiente para serem duas coisas bem distintas.

A moral é geralmente usada para se referir a um conjunto de regras ou princípios que orientam o comportamento humano em relação ao que é considerado certo ou errado, bom ou mau, justo ou injusto. É muito utilizada e aplicada a uma ação específica, a um indivíduo ou a uma sociedade em geral. Por exemplo, “é imoral roubar”.

Já a moralidade é um termo mais amplo que se refere ao conjunto de valores, princípios e normas que guiam o comportamento humano em relação ao que é considerado correto ou incorreto, bom ou mau, justo ou injusto. A moralidade pode ser considerada como um sistema completo de crenças e valores que influenciam as escolhas e ações das pessoas em suas interações com outras pessoas e com o mundo em geral.

Em resumo, a moralidade é um conceito mais amplo e abrangente que engloba a moral, que é mais específica e se concentra nas regras ou princípios que orientam o comportamento humano.

Portanto, discutimos o “moral” numa menor escala ou aplicação, enquanto “moralidade” se refere a uma macro esfera ou amplo aspecto. Nesse caso, quando discutimos o RPG, podemos ter uma melhor argumentação quanto a Moralidade que a Moral!

RPG e a Moralidade

Não podemos deixar de relacionar o RPG como um jogo, visto que o próprio nome o chama de jogo. Seja de tabuleiro, de mesa, de interpretação ou eletrônico de video-games, os jogos voltaram (infelizmente) à falsa relação com crimes hediondos, comportamentos violentos e influencias negativas aos comportamentos humanos.

O grande ponto é: sabemos que o RPG ou qualquer outra espécie de jogo, por si só, é incapaz em sua natureza de moldar ou transformar o caráter ou a vida de alguém. O conjunto de fatores e pontos para que uma mudança psicossocial possa ocorrer é muito maior que “o jogo me fez fazer isso” ou “o jogo me deixou assim”. Esse argumento é simplesmente inválido.

Mas fica o questionamento: será que os jogos podem estar 0% relacionados a qualquer ocorrência dessas também? E fica aqui a reflexão do ponto de vista já dito acima: nenhuma espécie de jogo é responsável por mudar o comportamento ou pensamento de alguém por si só.

Sabemos que as doenças psicológicas e psíquicas existem, estão entre nós, e muitas vezes são quase não inidentificáveis. E mesmo muitas daquelas identificáveis em nada mudam a vida das pessoas (principalmente para as tornar psicopatas). Mas e casos mais graves?

Será que uma pessoa com pré-disposição à ser influenciada (ou que tenha problemas em lidar com a realidade e suas alucinações) estaria livre dos efeitos de Bleeding que existem no RPG? Sim, devemos levar em consideração que interpretar personagens (e interagir com a interpretação de outras pessoas) pode ser um tanto confuso para pessoas psicologicamente mais suscetíveis à influências ou com dificuldades de discernir o real e o imaginário.

Claro, isso é um caso específico, e somente ocorre com pessoas que já tenham essa pré-disposição (e aí até mesmo um desenho educativo pode ser uma influência torta às vezes).

Mas… de quem é a culpa?

Nesses casos, é complexo dizer. Mas certamente não é dos jogos, e nem do RPG isoladamente. Uma série de fatores devem se acumular com o tempo para que a pessoa chegue ao ponto de explodir.

Na grande maioria dos casos em que as pessoas tomam atitudes violentas e extremas mudando drasticamente de comportamento para isso, tem como base uma vida calcada em bullying, abandono, sofrimento psicológico e traumas não resolvidos.

Todos esses fatores tornam a pessoa altamente influenciável e com dificuldades de lidar com a realidade tal qual é, e a realidade que gostaria de enxergar.

O que podemos fazer, enquanto entusiastas, amantes do hobbie, pessoas que jogam ou que produzem e trabalham com RPG, é novamente fazer o trabalho de explanação, educação e desmistificação das falácias sobre isso, e ficarmos de olho para enxergarmos possíveis sinais! Claro, fazendo também nossas partes para acabar com o bullying e preconceitos que já nem deveriam existir mais.


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Robôs, Ciborgues e Androides – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks complementares: Robôs, de Thiago “Guerrad” Gomes, e Ciborgues e Androides, de Hatalibio “Dr. H” Almeida. Ambos abordam temas ligados à robótica, autômatos e cibernética para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Robôs”

Este suplemento, dedicado originalmente apenas para Anime RPG, apresenta as seguintes informações:

  • Personagens Robôs em Anime RPG, com um texto introdutório citando a presença dos robôs na ficção científica, além de mostrar as famosas Três Leis da Robótica definidas por Isaac Asimov.
  • Aprimoramento: Pontos Robóticos, para a construção de robôs que poderão usar este aprimoramento para o que o autor definiu como as Vantagens Robóticas.
  • Vantagens Robóticas, sendo elas a Armação, Blindagem, Força Robótica, Capacidade de Programação, Energia Básica, Coordenação Motora, Resistência a Ferrugem e Visão Macroscópica.
  • Construindo um Robô, expandindo os procedimento para a criação de um personagem robô na campanha que usa o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Ciborgues e Androides”

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Metal e Poder, introduzindo o conceito de cibernética e ciborgue para o entendimento do leitor sobre o que encontrará ao longo do material. Também existe a importante informação de que o conceito de Ciborgue neste netbook se refere apenas a indivíduos cuja estrutura física é quase inteiramente robótica, restando apenas o cérebro e a coluna espinhal como componente orgânico.
  • Uma imensa lista de corpos cibernéticos que podem ser comprados através de Pontos de Aprimoramentos por personagens humanos ou androides:
    • Classe Alpha, Crawford (Humanoide), Ciborgue A.B.C. (Ataque, Balística e Combate), Acqua (Submarino), Copernicus (Espacial), Cyberaccer (Velocista), Enforcer (Segurança), Samson (Industrial), Hardstone 1.0 (Ciborgue de Combate Leve), Hardstone 2.0 (Ciborgue de Combate Médio), Hardstone 3000 (Ciborgue de Combate Pesado), Wingman (Piloto), Wingman versão modificada (Piloto – para cenários de horror sobrenatural que contenham Anjos Caídos e Demônios alados), Rainbow (Militar), Zeus C.M.C. (recomendado apenas a NPCs), Borg HP Killer, Techmed (Médico), T-101 (Exterminador), T-X (Exterminador), Militech ‘Spyder’ K-121 (Spy), ‘Wiseman’ Traveller (Hacker), T-1000 (Exterminador), Psiborg (Exoesqueleto – para cenários envolvendo poderes psíquicos) e Kuragari-Yashida Convert.
  • Ciborgues Inumanos e Cyberpsicose,  dois pequenos artigos que explicam os efeitos da perda de sanidade e senso de consciência a indivíduos que realizam modificações cibernéticas muito drásticas a seus corpos.
  • Cyberware Facilitado, revisando o aprimoramento Cibernéticos.
  • Novo Ritual: Cybernascimento, para cenários com criaturas sobrenaturais com vampiros, lobisomens, anjos, demônios, fadas e outros seres, como o próprio Trevas. Este ritual, melhor descrito no netbook, impede a criatura sobrenatural de regenerar partes do corpo, assim tornando-o apto a receber implantes cibernéticos.
  • Aprimoramentos Exclusivos para Androides, sendo eles Circunspecto, Infectado e Código de Honra: Leis da Robótica.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Robôs e aqui para o netbook Ciborgues & Androides. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Robôs e Ciborgues & Androides!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Fullmetal Alchemist para 3D&T

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Há alguns anos eu fiz uma adaptação de Fullmetal Alchemist. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!

Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranquilo.

Fullmetal Alchemist

Fullmetal Alchemist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História

Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.

Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.

Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.

Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia

Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.

Dentro do universo de Fullmetal Alchemist, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgista, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de Fullmetal Alchemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!

Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.

A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista

Papel de combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.

Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma “magia”, mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.

Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os círculos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.

Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder “círculo único” altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.

Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:

  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.

Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um “3” no dado tem o mesmo efeito que um “2”.

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Para saber sobre o kit Alquimista Nacional, clique aqui.

Pedra Filosofal

A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.

A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.

Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).

Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail

Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.

Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.

Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.

Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode aguentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.

Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.

Na Elf’s Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.

Clique aqui para conhecer as novas magias Transmutação de Metal, Transmutação de Alma, Quimerismo, Homunculi.

Vantagem Única: Armadura viva (0 pts)

Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.

Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.

Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.

Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.

Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Clique aqui para conhecer as novas Vantagens Únicas Homúnculo e Quimera.

Personagens

Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric

F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.

Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)

Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric

F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.

Vantagem única: Armadura Viva (Construto).

Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista.

Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Conheça as fichas de Roy Mustang, Winry Rockbell, Scar, Lust, Glutony e Envy clicando aqui.

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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