Droides de Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um droide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.

Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Droide ou Droide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como o Super Droide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.

Os Droides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DROIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses droides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.


F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, desentortando e soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Droides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.

DROIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um droide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federação de Comércio, esses droides foram as forças armadas da Federação e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses droides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os droides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.

Este artigo com a adaptação de Droides de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A Experiência de se Surpreender – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista! Você já se surpreendeu com alguma novidade, personagem, sistema inesperado, resultado dos dados ou qualquer coisa envolvendo RPG? Ou talvez na sua própria vida particular? Como foi essa experiência de se permitir ter a surpresa do inesperado? Bora bater um papo sobre isso!

O Que Significa se Supreender?

Nem toda supresa é positiva…

Surpreender-se significa ser pego de surpresa por experiências, situações ou eventos que você são esperados ou antecipados. É quando algo inesperado, talvez até mesmo extraordinário, acontece e você é levado por uma emoção de choque, admiração ou fascínio.

Isso acontece nas mais variadas áreas da nossa existência, como na carreira, nas relações pessoais, na saúde, na vida familiar, e até mesmo nas nossas mesas de RPG. Receber uma promoção no trabalho ou uma oportunidade inesperada, conhecer alguém que se torna uma grande amizade ou encontrar um amor verdadeiro quando menos se espera, superar uma doença ou desafio físico, um bom filme, série ou anime/desenho, podem ser formas de surpreender-se com a vida.

Às vezes, as surpresas podem não ser positivas, e podem incluir eventos trágicos, como perder um pessoa querida ou enfrentar uma grande adversidade. No entanto, mesmo nessas situações, a surpresa pode trazer uma nova perspectiva sobre a vida e sobre como vemos a nós mesmos, levando a um crescimento pessoal e uma maior apreciação pelas coisas boas que ainda existem.

Surpreender-se significa estar aberto a novas experiências e possibilidades, ter a capacidade de encontrar beleza e significado nas surpresas que a vida nos traz, sejam elas positivas ou negativas. É uma forma de abraçar a vida de forma mais plena e com maior gratidão.

E Sobre RPGs?

Se surpreender com RPG é quase uma obrigação!

Os RPGs têm a capacidade de surpreender e cativar de maneiras inesperadas (o que por si só já é surpreendente, né?). Isso acontece porque, ao contrário de outros gêneros de jogos, no RPG as pessoas são convidadas a se colocar no lugar de seus personagens e agir como eles, tomar decisões por eles e assim vai!

Essa imersão pode levar a experiências surpreendentes e emocionantes. À medida que as pessoas exploram um mundo imaginário, elas podem descobrir segredos ocultos, lutar contra inimigos poderosos, desvendar mistérios e até mesmo tomar decisões que afetam diretamente o enredo do jogo.

Uma das coisas mais surpreendentes sobre os jogos de RPG é a maneira como eles podem afetar emocionalmente as pessoas que o jogam (e sim, isso é muito positivo). À medida que as pessoas se envolvem com seus personagens e começam a se importar com eles, as escolhas que elas fazem podem se tornar significativas e pessoais. Quando um personagem favorito é morto ou uma escolha ruim tem consequências devastadoras, as pessoas podem sentir uma verdadeira tristeza e até mesmo arrependimento. Esse efeito, chamado de Bleeding, é um dos primeiros temas que eu abordei aqui no MRPG, lembra?

Outro aspecto surpreendente dos jogos de RPG é a forma como eles podem desafiar as expectativas de quem joga. Em um mundo onde muitos jogos seguem fórmulas previsíveis, os jogos de RPG podem oferecer enredos complexos e personagens multifacetados. À medida que as pessoas interagem com os personagens do jogo, podem ser surpreendidas por reviravoltas na trama ou por personagens que não são o que parecem.

Além disso, muitos jogos de RPG oferecem um alto grau de liberdade para quem joga, que podem escolher seu próprio caminho através do jogo e tomar decisões que afetam a história de maneiras imprevisíveis. Isso pode levar a múltiplos finais e uma sensação de que cada jogo é único.

Uma Experiência Pessoal

E claro, não poderia deixar de mencionar o quanto eu me surpreendi, e ainda me surpreendo, com o que acontece nas mesas (e bastidores) do MRPG! Sejam nas lives, nos personagens de quem joga, nas tramas bem amarradas e narradas ou até em experiências que, em todos esses anos jogando, nunca antes tinha vivido!

O RPG é um dos poucos gêneros de jogo que te permitem de fato se surpreender a cada dia, a cada novo jogo, a cada nova amizade e novos momentos compartilhados! São tantas experiências únicas e maravilhosas, que é difícil extrair apenas uma parte ou citar algumas e deixar outras tantas de fora!

Claro, houve também o que me surpreendeu de forma negativa e ruim, mas na soma total de tudo, posso afirmar que, em se tratando de RPG, pude me surpreender mais de forma positiva que negativa, e isso é um fato!

Mas e para você? O que te surpreende ou surpreendeu a ponto de marcar sua vida? Deixa aqui nos comentários, siga as outras colunas do MRPG e nunca deixe de se surpreender!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

O Filho de Zeus – Falhas Críticas #105

Os personagens do jogadores, ou semideuses nesta história, precisavam invadir um prédio super protegido que possuía um Big Data. E as informações contidas ali eram de extrema importância para o grupo.

Entretanto Botina, o filho de Zeus,  teve uma excelente ideia: “Eu vou usar meus poderes de manipulação elétrica para desligar os sistemas de defesa e alarme do prédio!”

O narrador então, pede ao filho de Zeus que faça o teste, Botina rola o dado e….

Contudo ao invés de uma manipulação sutil, um gigantesco e esmagador relâmpago atinge o prédio, acionando todos os alarmes, estourando janelas, começando incêndios, explodindo veículos próximos entre outros danos gigantescos no prédio.

Todavia, não havia mais necessidade de invadir o prédio para conseguir arquivos, pois não havia mais nada inteiro com o arquivo salvo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Filho de Zeus

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Red Rose – Quimera de Aventuras

Red Rose é uma das novidades do catálogo de 2023 da Netflix. E chegou marcando um sucesso de críticas! Misturando elementos de suspense com uma trama adolescente ágil e perturbadora, a série é uma chuva de reviravoltas e ótimos argumentos, alguns deles extremamente assustadores!

Red Rose – A Série da Netflix

Lançado originalmente em 2023, a série é uma obra original dos gêmeos Michael e Paul Clarkson. Ele são famosos pelo seu recente trabalho em A Maldição da Mansão Bly (outro grande sucesso da Netflix), criada para a rede britânica BBC, e que teve seus direitos de distribuição comprados pela Netflix.

A obra dos Gêmeos Clarkson traz no elenco Isis Hainsworth como Rochelle (ou Roch), Amelia Clarkson como Wren, Natalie Blair como Ashley, Ali Khan como Taz, Ellis Howard como Anthony (ou Ant), Harry Redding como Noah e Ashna Rabheru como Jaya.

Red Rose – Sinopse

Os “Babacões” são um grupo de amigos formados por jovens britânicos no fim do ensino médio. Entre os dramas do fim do ensino médio, problemas familiares e a falta de perspectiva de um futuro, o grupo passa por um momento de fragilidade emocional perigoso.

Roch é a primeira do grupo a ter contato com o aplicativo Red Rose, que parece lhe permitir conversar com sua falecida mãe, ao mesmo tempo que impõe uma série de tarefas e parece controlar sua vida. Essa situação somente piora quando o aplicativo parece ter levado a jovem ao suicídio.

Não conformada com essa ideia, sua amiga Wren passa a investigar mais, até que ela mesma acaba sendo vítima do sombrio aplicativo manipulador, que dessa vez parece estar se comunicando como a falecida Roch.

Mas afinal de contas, o que está por trás desse misterioso aplicativo?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Red Rose é uma das mais geniais obras de terror do momento, pelo simples fato de trazer um terror crível e que, dadas as circunstâncias e avanços das tecnologias atuais, é totalmente plausível e possível!

O grande terror da série não está em sua exploração dos pontos sobrenaturais, suas possíveis interpretações ou possibilidades, mas sim na pura ideia do mal que pessoas comuns, dotadas de muito dinheiro e grandes ideias, podem fazer.

Ao mesmo tempo que a série aborda os laços familiares e de amizades, suas importâncias e a conectividade de todos os personagens, ela destila na nossa cara o tempo todo pessoas torpes, podres e desumanas, que julgam, condenam e até mesmo estão dispostas a matar por pura diversão ou ignorância do valor da vida.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Aplicativo Sobrenatural

A Primeira ideia abordada na série. O aplicativo tem de fato um “viés sobrenatural” e está conectado a um usuário e seu telefone, tendo completo acesso a seus dados tecnológicos. A entidade sobrenatural consegue se comunicar em tempo real com a vítima, e tentará induzi-la a todo custo para a sua morte, ou para seus próprios objetivos nefastos.

A forma de impedir a entidade está também conectada com o tipo de vínculo que levou à possessão do celular, mas uma vez rompido o elo de possessão, o aplicativo desaparece.

Hackers Sádicos

A ideia real por trás da série. Um grupo de hackers sádicos desenvolveu uma tecnologia de espionagem e roubo de dados que permite acesso completo a uma conta de usuário e todos os componentes a ela conectados remotamente.

Valendo-se desse recurso, o grupo brinca de forma doentia com suas vítimas, as torturando fisicamente e psicologicamente, podendo até mesmo levá-las a óbito.

Um dos (ou todos) os personagens da mesa são vitimas do grupo de hackers, e precisam combater o jogo doentio e lutar por suas vidas.

Dizendo a Verdade

Um dos sobreviventes dos jogos doentios dos hackers (ou talvez dos atentados do espírito maligno) foi pego na cena de uma das mortes (ou de várias) e foi detido pela polícia. Por mais surreal que seja a ideia, a pessoa resolve contar toda a verdade sobre o aplicativo, as estranhas missões que precisava cumprir e toda a verdade por trás de tudo o que aconteceu. Mas como provar a inocência?

Nesse caso, a mesa pode ser composta pelos sobreviventes, pelos investigadores, por pessoas conectadas ou por um misto de tudo isso.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela série. Red Rose é uma série incrível, que tem um trabalho técnico absurdo e atuações muito bem dirigidas! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

Instrumentos de Tortura – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Instrumentos de Tortura e Execução, de Fabio “Sephiros Clausword”. Este netbook apresenta uma grande variedade de itens utilizados para causar dor em sessões de interrogatório e também instrumentos para gerar dor por sadismo e instrumentos para execução através de ritos específicos medievais. É um ótimo netbook quando combinado com Arkanun e Inquisição.

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações em seus seis capítulos:

  1. Instrumentos de Execução: espada, machado, cepo, garrote, emparedamento, gaiola suspensa, roda para despedaçar, submersão em azeite fervente, serra e mesa de evisceramento.
  2. Instrumentos Letais de Tortura: cunha/borzeguim, esmaga-cabeças, dama-de-ferro, roda vertical, gaiola de cravos, cavalo de estiramento.
  3. Instrumentos de Interrogatório: aranhas espanholas, esmagador de testas, Berço de Judas, cadeira de interrogatório, esmagador de polegares, Extensão, escada de estiramento, potro, quebrador de joelhos, estrapada/polé, pera oral/retal/vaginal, tortura da água, agulhas/estiletes para punções, e Garras de Gato.
  4. Instrumentos de Mutilação: pinças e tenazes, ferro de marcar a quente e destroçador de seios.
  5. Instrumentos de Contenção: Cegonha/Filha do Varredor, mordaça de ferro, Pieti/Cinturão de Santo Erasmo, Forquilha do Herege, cinturão de castidade, cinturão de contenção, colar de castigo com peso, Armas de Carcereiros, colar de puas, cavalete e Cadeira das Bruxas.
  6. Instrumentos de Açoitamento: chicote de correntes e Cauda de Gato/Gato-de-Nove-Caudas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Instrumentos de Tortura!

RECOMENDA-SE CUIDADO COM A LEITURA DESTE SUPLEMENTO PELO TEMA QUE ELE ABORDA.

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The Witcher para 3D&T

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.

Para esta adaptação, usamos o Manual 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

BRUXO (SEMI-HUMANO, 0 PONTOS)

Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.

Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.

• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.

• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.

• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.

• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.

ALQUIMIA DOS BRUXOS

Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.

Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.

Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.

Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.

Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.

• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs.
• Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bunyip – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.

A História Bunyip

O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.

Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.

No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).

Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.

A Guerra das Lágrimas

Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.

Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.

Legado de Vingança

Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.

O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.

Ressurreição Científica

Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.

A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.

Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.

Ressurreição na Lore?

O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.

Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.

Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.

(Esses eventos podem ser vistos em A World of Rage e Apocalipse, ambos inéditos no Brasil).

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.

É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ryori-cho – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!

Ryori-cho

A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.

Aventuras

Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.

Honra

Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.

Religião

De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.

Histórico

Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.

Raças

Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.

Outras Classes

Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.

Ryori-cho
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
+1 Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
+2 Especialidade fluida
+3 Refeição Magistral
+3 Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
+4 Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
+5 Oh-bentô
+6 Preparação Veloz, Refeição Magistral.
+6 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º +7 Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º +8 Refeição Magistral
12º +9 Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º +9 Especialidade fluida Aprimorada
14º +10 Oh-bentô Maravilhoso
15º +11 Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º +12 Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º +12 Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º +13 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º +14 Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º +15 Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.

Características de Classe Ryori-cho

Modificador de Honra: +2

Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Sobrevivência (Sab), Identificar Magia, Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)

Habilidades de Classe

Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.

No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.

Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.

No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.

Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.

  • Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
  • Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
  • Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
  • Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
  • Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).

Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:

  • Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
  • O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
  • O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.

Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.

  • Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.

Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.

Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.

  • Nível 2 : sem custo extra, CD 25
  • Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
  • Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes

Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4
Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.

Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.

Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.

Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.

Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.

Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.

Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.

Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.

An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os
inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de
um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.

Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.

Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir

Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você

Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias

Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.

Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.

Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.

  • Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
  • Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
  • Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.

Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.

  • Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
  • Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
  • Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor

Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.

  • Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
  • Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
  • Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.

Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.

  • Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
  • Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
  • Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.

Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).

Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).

Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.

Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.

Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.

Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.

Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.

Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.

Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.

Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Notas

Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!

Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Trem-Bala – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Trem-Bala. Não, esse texto não é sobre ter todas as pessoas do mundo pra si, vamos falar sobre o filme de 2022 estrelado pelo lindíssimo Brad Pitt e dirigido por David Leitch.

Trem-Bala

Recheado de participações especiais de peso e coadjuvantes que roubam a cena, já deixo a dica se você gosta de uma boa comédia de ação onde se deve dar uma polida na sua Suspensão de Descrença e aproveitar as coincidências divertidas do filme.

Joaninha

Brad Pitt interpreta um assassino azarado, talvez o mais azarado de todos e leva o codinome de Joaninha – Lady Bug em inglês e isso deixa tudo mais engraçado a meu ver – e que tem uma missão “simples” entrar em um Trem-Bala no Japão e roubar uma mala. Mas o X da questão é que outros assassinos bem mais perigosos que ele também estão neste trem ou em direção a ele intercalando seus destinos de maneira bastante violenta.

Quimera de Aventuras

Bom, trazendo o assunto ao RPG, Trem-Bala possui características bem interessantes que servem de inspiração para uma sessão de jogo.

O Humor

O humor do filme se apoia principalmente em duas bases. Situações inusitadas/surpreendentes e personagens bem desenvolvidos. Não existem piadas, propriamente ditas, mas quase tudo é envolto a uma aura engraçada que contrasta com as mortes e momentos de tensão. Como narrador, mesmo em uma aventura curta, estimular que os personagens tenham uma personalidade e historia a ser explorada ajuda nessa construção de atmosfera, mesmo que não seja a de humor, ter um conjunto forte de informações beneficia a aventura de todos.

A Ação

David Leitch não é brincadeira, Deadpool 2, Atômica e Velozes e Furiosos: Hobbs & Shaw estão em sua conta. Você como narrador não precisa ser um diretor de cinema para deixar a ação mais interessante em seus jogos. Mas ver que um ataque não é apenas uma rolagem de dados ajuda bastante. Pensar em como é um personagem e como ele poderia agredir alguém pode auxiliar. Um artista marcial baixinho e rápido, por mais que role o dado uma vez para atacar, pode descrever aquela ação como uma sequência de golpes rápidos e se utilizando das experiências de sistemas PbTA, uma cena pode ser narrada em conjunto para que, mesmo em um revés, um personagem continue interessante e não fique a mercê de um jogador azarado.

O Roteiro

Em um filme é bem mais fácil fazer com que as coisas saiam como o planejado, é obvio. No jogo, mesmo o roteiro sendo algo importante, o desapego a ele é uma ferramenta mais importante ainda. Tradicionalmente em um jogo, são pelo menos quatro cabeças fervilhando de ideias e más intenções, deixe isso funcionar a seu favor, narrador. Abuse das ações de seus jogadores para moldar o curso de ação e entenda que coincidências podem acontecer, o importante é não deixar a peteca cair e manter o jogo fluindo de acordo com o gosto de todos.

Bom, é isso…


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que parcipara consoco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
O Último Ancestral

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Trem-Bala – Quimera de Aventuras

 

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