Espada Lendária – Falhas Críticas #116

Em uma conversa de bar Botina ouviu, de um bêbado animado qualquer, uma história que lhe chamou a atenção. O velho contava de uma lenda sobre uma espada lendária que poderia cortar como se fosse papel qualquer criatura existente, e fascinado com a ideia, decidiu procurar pela arma.

Primeiro buscou informações. Para isso encontrou-se com gurus, monges, magos e até um feiticeiro louco que o transformou em galinha. Foi ali que descobriu que a espada era forjada, e não era real. Mas isso não o parou, apenas o instigou a continuar sua jornada.

Continuou buscando incansavelmente o que viria a ser seu maior sonho, negociando, flertando e brincando com o destino em busca de construir algo que nem existia ainda.

Depois de meses, finalmente encontrou a lista de coisas que precisaria para forjar o tão precioso item. Ingredientes muito raros, e alguns ele somente havia escutado falar em histórias antigas o bastante para serem mentiras. Mesmo assim, ele não desistiu.

Subiu montanhas, nadou em mares profundos e correu em florestas escuras. Colheu frutos, frutas, cogumelos e rações de lugares que jamais imaginou pisar. Lutou contra criaturas que quase tiraram sua vida, e acabou parando em Planos que nunca pensou que estaria.

E após muito tempo, com a lista completa e muita experiência de vida, ele levou tudo ao mais sábio dos anões, para que a espada fosse forjada.

Levou algumas semanas para ficar pronta, mas quando ele a viu e a segurou em suas mãos, Botina sabia que havia valido a pena, e aguardou pelo momento que poderia usa-la.

Mas o tempo passou, e agora sem um propósito para sair, ficava pela cidade que não tinha inimigos a enfrentar e por isso, não conseguia usar sua arma poderosa. Cansado de esperar, Botina pensou um pouco e pagou para que um grupo de homens fingisse atacar a cidade para que ele pudesse aparecer para ser o grande herói.

Com tudo arquitetado, chegou o grande dia, e extremamente animado partiu para cima daqueles que seriam seus ‘inimigos’, porém num jogo de má sorte… .

Botina viu, em suas mãos, aquela que seria seu maior tesouro, quebrar ao meio, mostrando que sua jornada havia valido mais a pena que o item lendário, que provavelmente foi inventado pelo bêbado no bar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Espada Lendária

Texto de: Lury Kroff.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Koren-Kazyr – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o subcenário Koren-Kazyr: a Cidade Secreta dos Ladrões, originalmente criado por Pedro Borges para a revista Dragão Brasil #115 e adaptado para o Sistema Daemon por Adriano “Mágico”. Este subcenário pode ser usado como complemento a qualquer outro cenário já usado em mesa (com Hi-Brazil, Anime RPG e Tormenta sugeridos pelo autor), ou pode ser ele próprio um cenário inteiro. Embora este netbook já permita a criação de campanhas e aventuras no subcenário de Koren-Kazyr, ele não possui um texto tão completo quanto a matéria original sobre este cenário publicada na revista Dragão Brasil #115, na época ainda gerida pela REDERPG e publicada impressa pela Editora Talismã.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando sobre a publicação original desta matéria na Dragão Brasil e sua adaptação para Sistema Daemon como web-enhancement pela REDERPG.
  • Novo Patrono, explicando como a Guilda Negra pode ser adquirida como aprimoramento e suas vantagens.
  • Nova Perícia, expandindo a descrição da perícia Venefício.
  • Novos Aprimoramentos, listando novos aprimoramentos como Ataque Assassino, Classe Social, Severo e outros.
  • Raças, reapresentando raças já conhecidas da fantasia medieval, mas melhor adaptadas ao subcenário: Meio-Elfo, Halfling e Goblin.
  • Novos Kits, introduzindo Trombadinha, Criminoso, Membro da Guilda Negra e Contrabandista.
  • Ladinos da Cidade Secreta, apresentando fichas genéricas para Ratos de Rua, Dardos Negros e Servos das Sombras.
  • Mestres da Cidade Secreta, com as fichas de Mordamir, Duranamur e seu mascote Rato Atroz.
  • Criaturas do Submundo, apresentando genéricas da Ratazana, do Rato Atroz e do Roedor Gigante.
  • Nova Habilidade, explicando o funcionamento do Mal do Subterrâneo.
  • Novo Artefato, descrevendo o funcionamento de Mezad-Kazyr, a Jóia-Alma.

O cenário é original e muito interessante, e o verdadeiro ponto negativo deste netbook é a alta dependência do uso dele com a edição #115 da Dragão Brasil, o que agora é extremamente difícil de conseguir como original em um sebo ou mesmo uma versão digitalizada. Por exemplo, toda a história do mundo de Koren-Kazyr ficou de fora do netbook, bem como alguns detalhes citados acima como o surgimento da Guilda Negra, o próprio mapa de Koren-Kazyr e a história de Mordamir e Duranamur.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Koren-Kazyr!

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Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sessões Saudáveis – Aprendiz de Mestre

Narrar terror é realmente desafiante, mas o que da medo mesmo é não ter sessões saudáveis de RPG. Jogar RPG é uma jornada emocionante e cheia de aventuras, mas para garantir que essa experiência seja positiva para todos os jogadores envolvidos, é importante manter a aventura saudável do início ao fim. Neste texto, vamos explorar estratégias para garantir que suas sessões de RPG sejam divertidas, inclusivas e gratificantes para todos os participantes.

1. Comunicação Clara e Aberta

Antes de começar uma nova campanha de RPG, é essencial que todos os jogadores se comuniquem claramente sobre suas expectativas, preferências e limitações. Por exemplo, um jogador pode preferir um estilo de jogo mais focado na narrativa, enquanto outro pode gostar mais de desafios táticos. Ao discutir esses pontos antes de começar, os jogadores podem garantir que todos estejam na mesma página e evitar mal-entendidos no futuro.

2. Respeito às Diferenças

Durante o jogo, é importante respeitar as diferentes opiniões, estilos de jogo e escolhas dos outros jogadores. Por exemplo, se um jogador tomar uma decisão que você não concorda, é importante expressar sua opinião de forma respeitosa e ouvir as razões do outro jogador antes de chegar a uma conclusão.

3. Definição de Expectativas

Antes de cada sessão de RPG, os jogadores podem dedicar alguns minutos para revisar as expectativas para aquela sessão específica. Isso pode incluir discutir o que os jogadores esperam alcançar durante a sessão, quais são os objetivos de seus personagens e quais são as áreas do jogo que gostariam de explorar mais.

4. Uso de Facilitadores

Em casos de disputas sobre as regras do jogo ou sobre o rumo da história, os jogadores podem recorrer ao Mestre de Jogo como um facilitador imparcial para ajudar a resolver o problema. O Mestre de Jogo pode ouvir os argumentos de ambos os lados e tomar uma decisão justa que mantenha o jogo equilibrado e divertido para todos.

5. Aceitação das Decisões do Mestre

O Mestre de Jogo tem a responsabilidade de guiar a história e tomar decisões sobre o mundo do jogo. Se o Mestre de Jogo tomar uma decisão que você não concorda, é importante aceitar essa decisão e continuar aproveitando o jogo sem deixar que isso afete a diversão de todos.

6. Resolução de Conflitos Fora do Jogo

Se surgir algum conflito que ameace as sessões saudáveis dos jogadores durante o jogo, é melhor resolver essas questões fora do jogo, em um ambiente calmo e amigável. Isso pode ajudar a evitar que o conflito se intensifique e afete a dinâmica de grupo durante a sessão.

7. Foco na Diversão

Lembre-se de que o objetivo principal de jogar RPG é se divertir e criar histórias memoráveis com seus amigos. Sempre que surgir uma divergência ou desafio durante o jogo, mantenha o foco na diversão e na colaboração com os outros jogadores para superar os obstáculos juntos.

8. Flexibilidade nas Regras

Embora as regras do jogo sejam importantes para manter a consistência e o equilíbrio, é essencial ser flexível e adaptar as regras conforme necessário para garantir que todos os jogadores se divirtam. Às vezes, é melhor abrir mão de seguir estritamente as regras do que deixar que elas atrapalhem a diversão do grupo.

9. Trabalho em Equipe

RPG é um jogo colaborativo, onde os jogadores tem sessões saudáveis e trabalham juntos para alcançar objetivos comuns e superar desafios. Ao incentivar o trabalho em equipe e a cooperação entre os jogadores, é possível criar uma experiência de jogo mais envolvente e gratificante para todos.

10. Feedback Construtivo

Após uma sessão de jogo, os jogadores podem dar feedback uns aos outros de forma construtiva, apontando o que gostaram e o que acham que poderia ser melhorado, para que possam melhorar a experiência de jogo para todos.

Conclusão

Além disso, a flexibilidade nas regras, a capacidade de resolver conflitos de forma madura e o incentivo ao trabalho em equipe são aspectos essenciais para manter o fluxo positivo da aventura. É importante lembrar que, acima de tudo, o objetivo do RPG é proporcionar diversão e criatividade para todos os participantes.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Tudo Sob Controle – Falhas Críticas #115

O time estava explorando uma ruína antiga seguindo pistas de atividades sobrenaturais nas proximidades e o grupo tinha tudo sob controle. Porém, em um descuido, Tamurel estava distraído estudando alguns sigilos enquanto uma enorme criatura seguia em sua direção pelas costas.

A Dama de Sangue, um monstro gigante do elemento Sangue, usando tentáculos nojentos que terminavam em flores delicadas que não condiziam com o resto do corpo, continha uma boca enorme que cada vez mais se aproximava dando dentadas no ar, pronta para iniciar sua investida.

Bárbara, vendo a situação ao longe, correu na direção do amigo para impedir que fosse pego de surpresa, totalmente desesperada e numa fúria não pensada.

Com essa ação impulsiva, o mestre pediu para que a jogadora fizesse um teste de habilidade… .

A bárbara conseguiu, no último instante, jogar Tamurel no chão para longe do perigo, no entanto, antes de ficar tranquila e se preparar para o combate, ela encara seu amigo ainda caído, que olhava para seus calcanhares com uma expressão de terror.

Lentamente, ela engole em seco enquanto desce o olhar para seus pés, apenas a tempo de perceber o motivo daquele horror antes de ser puxada para a boca da Dama de Sangue por tentáculos envoltos em seus calcanhares.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Tudo Sob Controle

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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A Guerra do Sanduiche de Frango – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.

A algum tempo, em um país nem tão distante assim…

A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.

Muitos sanduiches diferentes, pouco tempo!

O Histórico

No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.

O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.

Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.

No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.

Uma batalha campal de sanduiches de frango, quem diria?

O que isso atingiu na economia?

Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.

Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.

Propaganda da época

E no Brasil?

A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.

The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado a uma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!

Gancho de Aventura

  • A mesma receita, lugares diferentes. Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
  • O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
  • Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.

Conclusão

Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Vampiros Gaki – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gaki: Os Mortos Famintos, de Marcos “GrishnaK” Curvello. Este netbook apresenta regras para construir personagens Gaki, como uma nova raça vampírica vagamente conectada aos Kiang-Shi. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas na ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando como os estes vampiros japoneses eram mencionados nos livros oficiais da Daemon e como o autor decidiu abordar esta raça vampírica.
  • Gaki, narrando a origem destes vampiros, sua participação na História do Japão, suas características físicas e sobrenaturais, seus poderes vampíricos, fraquezas vampíricas e sociedade vampírica. Também são apresentados os Gaki incorpóreos e como jogar com eles.
  • Novas Regras, com novos aprimoramentos para aventuras com vampiros japoneses, perícias ligadas à tradicional cultura japonesa, poderes vampíricos exclusivos dos Gaki, e a fraqueza exclusiva deles. Também fornece regras para seres que se alimentam de espíritos, como é o caso dos próprios mortos famintos.
  • Kits, apresentando o Artista Kabuki, Empresário, Golpista, Jogador, Playboy, Político e Yakuza.
  • A Yakuza, descrevendo como esta organização criminosa se originou, como atua até a atualidade, e sua ligação com os mortos famintos.
  • Ficha de personagem Gaki.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gaki!

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Economia e Comércio para o seu mundo – Gênese Zero #10

Cultura e costumes é importante, assim como economia e o comércio desempenham papéis essenciais na construção de um mundo de RPG e literatura fantástica. Eles não apenas fornecem um pano de fundo realista para suas histórias, mas também oferecem oportunidades para aventuras emocionantes e intrigas políticas. Neste texto, exploraremos como você pode desenvolver a economia e o comércio em seu mundo imaginário, adicionando profundidade e autenticidade à sua criação.

1. Moedas Mágicas

Em cada canto do seu mundo, um sistema monetário peculiar pode ser encontrado, muitas vezes envolto em magia. Por exemplo, o Reino dos Elfos pode adotar moedas feitas de folhas de ouro, símbolos de sua afinidade com a natureza e habilidade em trabalhar metais. No Império dos Anões, podem preferir moedas de aço dos anões, conhecidas por sua durabilidade e resistência, garantindo que o valor monetário permaneça inalterado mesmo diante das adversidades. Essas moedas não são apenas meios de troca, mas também refletem as identidades culturais e as tradições dos povos que as utilizam.

2. Rotas Comerciais

As rotas comerciais são como as artérias que conectam os diversos lugares do seu mundo, possibilitando o comércio e a troca de mercadorias. Por exemplo, uma rota terrestre pode atravessar uma floresta encantada, onde segredos e perigos são guardados por criaturas mágicas, enquanto uma rota marítima pode ser assolada por monstros marinhos, tornando a jornada desafiadora e repleta de aventuras.

3. Recursos Valiosos

Em seu mundo, certos recursos são considerados preciosidades, podendo ser utilizados em rituais mágicos ou na criação de itens especiais. Por exemplo, cristais mágicos encontrados em cavernas profundas podem ser usados em feitiços poderosos, enquanto plantas raras com propriedades especiais podem ser usadas em poções de cura ou para criar artefatos encantados. Esses recursos são disputados por diferentes facções e podem desempenhar um papel crucial no comércio e na economia do seu mundo.

4. Feiras e Mercados

Feiras e mercados são locais essenciais para a troca de bens e produtos em seu mundo, pois proporcionam uma variedade impressionante de produtos, desde alimentos frescos e artesanatos locais até itens mágicos raros e exóticos. Além de serem centros de comércio, são também pontos de encontro social, onde notícias são compartilhadas, negócios são fechados e aventuras inesperadas podem surgir.

5. Guildas e Corporações

Os Ferreiros podem estabelecer uma guilda exclusiva, composta por membros que compartilham seus mesmos interesses e habilidades, pois isso lhes permite proteger os segredos fundamentais de sua arte de forja e garantir a equidade nos preços de seus produtos. Por exemplo, em uma cidade movimentada, os Ferreiros podem criar uma guilda chamada “Guardiões do Fogo”. Por causa disso, eles podem proteger os métodos de forja ancestrais e negociar com os comerciantes locais para garantir que seus produtos sejam vendidos a preços justos e não sejam subvalorizados. Em suma, a criação de uma guilda proporciona benefícios significativos aos Ferreiros, permitindo-lhes proteger seus interesses e preservar suas tradições.

6. Contrabando e Mercado Negro

O contrabando e o mercado negro surgem porque certos itens são proibidos ou difíceis de obter legalmente. Por causa disso, as pessoas buscam esses produtos em locais clandestinos, onde é possível encontrar desde itens ilegais até produtos raros e valiosos. Por exemplo, um feiticeiro que precisa de uma poção proibida para um feitiço poderoso pode ter que recorrer ao mercado negro para obtê-la. Contudo, embora esses mercados sejam clandestinos e perigosos, oferecem acesso a itens que não estão disponíveis de outra forma, tornando-se uma parte sombria, mas essencial, do comércio em seu mundo. Em suma, o contrabando e o mercado negro são resultados da restrição ou dificuldade de acesso a certos produtos, levando as pessoas a buscar alternativas fora da lei.

7. Conflitos Comerciais

Conflitos comerciais entre reinos ou civilizações surgem frequentemente de disputas sobre o uso de rotas comerciais ou o controle de recursos valiosos. Por exemplo, um reino pode reivindicar o direito exclusivo de uma rota marítima rica em especiarias, enquanto outro busca acesso igual para seus comerciantes. Esses conflitos podem intensificar-se e desencadear conflitos armados, impactando diretamente a estabilidade e o desenvolvimento econômico das regiões envolvidas.

8. Artesãos e Comerciantes

Os profissionais conhecidos como artesãos e comerciantes desempenham papéis fundamentais na economia de qualquer lugar, seja criando ou vendendo produtos. Um exemplo clássico é o ferreiro habilidoso que forja espadas lendárias, essenciais para a defesa do reino. Por causa disso, um comerciante que oferece ervas mágicas raras pode atender à demanda de feiticeiros em busca de ingredientes para poções poderosas. Em suma, ambos contribuem não apenas para a economia local, mas também para a prosperidade e a diversidade cultural de seu mundo.

9. Bancos e Finanças

Nos grandes centros urbanos, os bancos são comuns e oferecem serviços financeiros essenciais à população. Essas instituições permitem que as pessoas guardem seu dinheiro de forma segura e também oferecem empréstimos para investimentos ou emergências. Além disso, os bancos desempenham um papel importante na economia ao facilitarem transações comerciais e contribuírem para o desenvolvimento econômico das regiões onde estão presentes.

10. Economia de Troca

Em determinadas regiões, a economia se baseia na troca direta de bens, em vez do uso de moedas. Nesse sistema, as pessoas negociam itens que possuem em excesso por aqueles de que necessitam, estabelecendo relações comerciais sem a necessidade de dinheiro. Por exemplo, um fazendeiro pode trocar parte de sua colheita por uma espada feita por um ferreiro, beneficiando ambos ao atender suas necessidades sem a utilização de uma moeda intermediária.

Conclusão

Ao integrar a economia e o comércio em um mundo de RPG e literatura fantástica, adiciona-se profundidade e autenticidade à criação, abrindo possibilidades para aventuras emocionantes e desenvolvimento de personagens. Desenvolver esses elementos cria um ambiente realista e vibrante, cativando jogadores e leitores e garantindo uma experiência memorável.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

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