Uma Densa Floresta – Falhas Críticas #101

Os aventureiros estavam em mais uma épica batalha contra um grupo de orcs inimigos em uma densa floresta, que estava sendo reivindicada por ambos os lados por diferentes motivos. Os contratantes dos aventureiros queriam proteger aquela região para que as árvores sagradas continuassem existindo, enquanto os orcs queriam expandir para construir maquinas de guerra.

Tinkerbell, olhando o campo de batalha, decidiu que subir nas árvores poderia ser uma estratégia boa, afinal, ele poderia usa-las como proteção. No meio da batalha, escalar seria arriscado, entretanto, para um mestre da acrobacia com altos níveis de destreza este tipo de ação seria extremamente corriqueiro. Então ele anunciou ao narrador a sua ação.

– Narrador, vou passar correndo com acrobacia pelo orc que estou lutando, e no embalo quero dar um salto na árvore, me segurar em um galho, girar e me lançar na direção de outro galho.

O narrador então pediu para que nosso Mateiro preferido rolasse o dado. E com um sorriso no rosto Tinkerbell lançou e….

O narrador então descreveu tudo, exatamente como o jogador havia descrito, com exceção do final, que durante o giro, o galho que o arqueiro estava segurando quebrou, fazendo com que ele fosse lançado com as pernas para cima em direção a árvore, impossibilitando ele de segurar, e fazendo-o cair em queda livre no chão.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Uma Densa Floresta

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Alice in Boarderland – Quimera de Aventuras

Alice in Boarderland  é uma série de televisão japonesa de ação e suspense baseada no mangá de mesmo nome de Haro Aso, distribuída pela Netflix. Sua primeira temporada chegou no Brasil em 2020 e a segunda e última temporada no finalzinho de 2022. A série segue a história de Arisu, um jovem apático e sem direção que, junto com seus amigos Karube e Chota, é transportado para um mundo alternativo onde é obrigado a participar de jogos mortais para sobreviver.

Alice in Boarderland

Enquanto tentam encontrar uma maneira de voltar para casa, Arisu se envolve em vários jogos perigosos e enfrenta inimigos poderosos enquanto tenta descobrir o propósito por trás deste mundo estranho e o que acontecerá se ele falhar. Além dos dois amigos , Arisu encontra uma nova companheira, Usagi, convenientemente usagi significa coelho na língua japonesa, e enfim, dadas as analogias utilizadas na obra nem é spoiler dizer que ela também é uma peça importante para a história. A série é conhecida por sua ação intensa e por explorar temas profundos, como a amizade, a lealdade e o significado da vida.

Os jogos

Em Alice in Borderland, todos os participantes desse mundo paralelo precisam participar de jogos perigosos para manter o visto no local, caso vençam. Os jogos são divididos como em um baralho. De Às a 10, onde uma carta de valor alto índica um jogo mais difícil e também pelos naipes, que estabelecem a categoria do jogo.

  • Espadas: jogos físicos e de força.
  • Paus: jogos de trabalho em equipe.
  • Copas: jogos psicológicos e de traição
  • Ouros: jogos de raciocínio e de inteligência.

Quimera de Aventuras

Então narradores, utilizando essa premissa, penso em propor jogos, me dando a chance de tentar algo novo(?). Além do que é visto usualmente com utilização de perícias ou coisa que se valha, dependendo do sistema jogado. Tento propor jogos como verdadeiras batalhas, porém, utilizando de atributos e habilidades pertinentes ao contexto.
Usando D&D 5ª Edição como parâmetro, um determinado jogo obrigaria os participantes a alterar suas jogadas e números para se adequar a ele. Em um jogo de Ouros todos atacariam, receberiam C.A. e Pontos de Vida usando Ajustes de Inteligência, assim como um jogo de Copas deixaria Carisma em evidencia. Uma classe com inteligência como atributo primário poderia receber dados de vida diferentes em um jogo mental, para simular sua resiliência ao estresse. Assim, o grupo enfrentaria o desafio, que na verdade não deixa de ser o “monstro” da vez, com suas diferentes habilidades e demais fatores que compõe uma cena de batalha, só que dessa vez, sem armas e magias, Utilizando o cenário indicado pelo Narrador e a tensão causada pela cena.

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Alice in Boarderland – Quimera de Aventuras

Revisado por: Isabel Comarella


King of Fighters – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook King of Fighters de Pedro “Brack Dragon D20” Martins Pessôa, adaptando o admirável universo de KOF até os eventos narrados em King of Fighters 2001.

Conteúdo do netbook

O netbook King of Fighters apresenta as seguintes informações:

  • Histórico, narrando todos os principais eventos revelados desde antes do KOF 94 até os resultados do torneio KOF 2001.
  • Novos Aprimoramentos, adequados a jogos de luta e à jogabilidade de KOF, sendo eles Movimentos Especiais, Múltiplos Ataques, Desespero e Sangue de Orochi.
  • Novos Kits, sendo eles Lutador do KOF e Membro da NESTS..
  • Novos Aprimoramentos, incluindo novas versões de alguns já conhecidos e a adição de alguns como Defesas Múltiplas, Disparo de Energia e Membros Extras.
  • Movimentos Especiais, uma forma diferenciada de Manobras de Combate derivadas do Aprimoramento homônimo. Os Movimentos Especiais são: Aceleração, Ataque Kamikaze, Ataques Múltiplos, Ataque Paralisante e outros 16 Movimentos explicados.
  • Personagens, com um breve histórico e ficha dos personagens Kyo Kusanagi, Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi), Iori Yagami, K’, K9999, Kula Diamond e Rugal Bernstein.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como King of Fighters!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Cenário Gliphon para 3D&T

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

3D&T sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3D&T ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3D&T foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3D&T agora tem dois oficiais: Megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apeteceu a jogá-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3D&T ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3D&T.

Gliphon

A magia se torna mais forte com Gliphs.

Há aproximadamente 20 anos, o mundo era regido por um sistema de feudos governados por um bruxos. Guerras entre tais feudos era algo tão comum quanto a primavera suceder o inverno e muitas almas eram perdidas não só para as baixas em combate como para a criação das Gliphs, gemas responsáveis por potencializar o poder do arcano. Naquele tempo uma jovem marcada para ser executada num ritual de criação de Gliphs por sorte e habilidade consegue não só escapar com vida, mas roubar uma Gliph do senhor de seu feudo. Sem muitas opções essa jovem foge para as ruínas da cidade proibida que foi construída pelo povo antigo que a muito sumiu deixando apenas esses tipos de vestígio de sua existência. Lá, ao se aproximar de uma das gigantes estátuas que são vistas espalhadas por todo o mundo notou que a Gilph que carregava brilhava em sintonia com outra que partia de dentro da estátua. Quando inseriu a Gliph a estátua respondeu voltando a vida e convidando-a a pilota-la. Alguns dias se passaram onde a jovem aprendia um pouco mais sobre como controlar as estátuas e mudava sua sua Gilph pra experimentar várias. Algumas vezes avistou pessoas fazendo rondas a sua procura e nessas ocasiões se escondia dentro da estátua mais próxima e os esperava passarem. Numa manhã a jovem em sua ronda sob os muitos pontos da cidade encontrou uma imagem como as muitas que estão espalhadas pela cidade. São mensagens que vão direto a sua cabeça visto que ela mesma não sabia ler, porém essa não era uma simples placa de sinalização e sim uma mensagem divina lhe oferecendo conhecimento e poder para mudar a situação do mundo. Quando voltou sua vila pilotando uma daquelas estátuas o bruxo furioso golpeou com toda sua magia a jovem que ria vendo que todo esforço dele nem ao menos arranhava seu construto. Assim que matou o mago a jovem bradou alto: “venham meus irmãos já não sou a mesma, a única deusa verdadeira me deu poder e um novo nome. Sou Dana a escolhida de Nova. Viva a única deusa”. Esse foi o começo da Guerra da Libertação, onde camponeses rebeldes matavam seu senhor e tomavam suas Gliphs para reviver as estátuas, agora batizadas de Novus, para continuar a luta. Mais de dez anos foram marcados por batalhas sangrentas e muitos atos de coragem até que o último grande feudo caiu. A Ordem de Nova foi fundada na vila natal de Dana e seus nome foi mudado para Glória e em pouco tempo se tornou uma grande cidade. Além dos serviços religiosos a Ordem é responsável por caçar qualquer um que apresente conhecimentos arcanos, proteger os feudos de demônios e guardar o conhecimento sobre Gliphos, inscrições capazes de canalizar o poder dos Gliphs e criar vários efeitos como a magia verdadeira.

Aventurando-se em Gliphon

Goblins, o maior medo de um novato na ordem.

Demônios 

Poucos se lembram de como era a vida antes dos Bruxos, mas o maior motivo dos feudos durarem tanto tempo é a presença dos demônios. Bruxos os afastavam com seus rituais e sua magia era a única coisa capaz de feri-los. Com a morte da maior parte dos bruxos essas criaturas que antes viviam nos chamados “labirintos”, pequenos pedaços de terra entre um feudo e outro que por estar fora das antigas barreiras formavam um conjunto de estradas caóticas, estão adentrando no território retomando o único objetivo de suas vidas: devorar seres humanos. Todos os demônios possuem alguns traços em comum apesar de suas mais diversas formas: Armadura Extra a qualquer ataque não mágico, Vulnerabilidade a Magia e imunidade a qualquer efeito mundano como calor, frio, veneno, sufocamento etc. Além disso normalmente quando um humano é devorado eles recebem 1 ponto de experiência aumentando sua quantidade de pontos como qualquer personagem ao adquirir 10, o que os torna muito perigosos se não forem detidos logo.

Goblins

Os goblins são demônios humanoides de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, suas presas são afiadas, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Ao contrario da maioria dos demônios quando goblin devora um humano ele não recebe um ponto de experiência e sim se divide e formam três novos goblin os tornando um praga tão ameaçadora quanto os mais poderosos demônios. É comum que grandes grupos dessas criatura ignorem os inimigos poderosos e ataquem os indefesos antes de lutar ou fugir. Goblins possuem uma inteligência rudimentar que usam para se esconder de inimigos perigosos ou embosca-los em algum lugar vantajoso.

Deuses Antigos

Muitos dos antigos Bruxos cultuavam um ou mais dos deuses antigos e essa tradição foi passada para seus feudos que muitos se recusam a abandonar em nome da nova fé. Os deuses eram 3 em base: Ao, o guardião da vida, Zu, o juiz da morte e Shamilla, representante das forças naturais do mundo apesar de alguns consideravam cada uma de suas facetas (água, ar, espírito, fogo, terra) como um deus diferente com nomes diferentes de lugar para lugar. Sem a proteção dos bruxos e a impossibilidade da Ordem de Nova proteger cada feudo muitos oram pra seus deuses e eles respondem seus pedidos quando alguma Gliph é oferecida, ato considerado bruxaria pela Ordem. Fazer o ritual leva várias horas e no fim é preciso que o líder faça um teste médio da especialização Deuses Antigos, falha faz com que todo procedimento seja perdido.

Ordem de Nova

Quando a guerra de libertação foi vencida foi formada a Ordem de Nova responsável por ensinar aos seus acólitos as técnicas aprendidas por Dana sobre a construção de Gliphos. Como órgão anexo a ordem existe o Exército Libertador responsável por treinar jovens pilotos e combatentes de infantaria. A maior parte do grupos de aventureiros pertencem a essa ordem, pois geralmente são formados grupos de comandados por um Clérigo acompanhado por dois ou mais membros do exército para resolver qualquer problema como vasculhar ruínas do povo antigo, localizar refúgios ocultos de bruxos mortos, eliminar qualquer obra de bruxaria ou devoção aos deuses antigos, acabar guerras territoriais etc. Além disso como a organização ainda não se estabilizou é comum o conflito de informações, má administração dos recursos físicos e humanos, falta de treinamento adequado e perdas de dados importantes como: mandar mais de uma equipe para o mesmo local, esquecer de mandar equipes pra um local, perder relatórios, pedidos de reforço ignorados, enviar uma patrulha despreparada pra determinada missão, enviar patrulhas consecutivamente para missões sem lhes dar descanso… E para os que buscam reconhecimento e cargos elevados na Ordem devem se preparar para disputar com outros centenas de oportunistas com o mesmo objetivo e munidos de toda capacidade de gerar intriga. Lembre-se que para formar um grupo pertencente a ordem é preciso que todos membros obtenham a vantagem patrono ou, se o mestre permitir, dar a vantagem de graça, mas sem poder usar a vantagem em si (gastar 1 PM e fazer o teste H e receber algum benefício do patrono).

Guerras de Território em Gliphon

Mesmo com a morte dos bruxos, as cicatrizes das lutas de antes da guerra de libertação não sumiram com elas e não é incomum dois ou mais feudos continuarem a tradição das guerras territoriais, mas como agora muitos reservistas do exército mantearam seus Novus e Gliphos Mágicos elas tendem a ser ainda mais mortais. Uma verdade que poucos ousam comentar é que na verdade esses Novus deixados são uma das principais fontes de renda da Ordem, pois apesar de saber pilotá-los é preciso um Clérigo da Ordem para concertá-los que geralmente aceita mantimentos, Novus, Gliphs e Gliphos Mágicos como pagamento.

Sociedade dos Arcanos

É um insulto para o grupo que já foi a classe dominante do mundo ter que esconder seus dons, mas como seres mais inteligentes eles permanecem vivos. Antes de tudo eles preferem o termo mago e ao contrário do que muitos pensam eles são humanos comuns. Depois da guerra muitos magos menos poderosos criaram grupos que os permitissem sobreviver. Esses grupos notaram que o maior motivo do fracasso foi que o ego de um mago não o permitia ensinar seus dons a outros, o que os tornavam poucos, nem se aliar a outros magos o que os tornavam frágeis. Tentando corrigir esses erros, os grupos agora tentam se unir e recrutar o maior número possível de crianças com aptidões mágicas para engrossar suas fileiras para um contra-ataque a Ordem de Nova sob sua nova bandeira: A Sociedade dos Arcanos.

Povo Antigo de Gliphon

Não se sabe o que foram, mas suas obras colossais estão espalhadas por todo o mundo e se não fosse o perigo que são atrairiam muitos curiosos. O pouco que se pode deduzir sobre eles é que eram humanoides pouco maiores que humanos e possuíam uma tecnologia avançada baseada no uso de Gliphs. Pelo estado em que suas construções e equipamentos foram deixadas é como se subitamente toda a população tivesse sumido e deixado pra traz todo seu maquinário de defesa. Uma visita a uma construção do Povo Antigo geralmente é marcada por armadilhas, Novus que se movem sozinhos e alguns demônios que conseguiram fazer das ruínas seu lar.

Bandidos e Mercenários

Já não é incomum a presença de Gliphs na sociedade, inclusive se tornou uma moeda de troca para negócios de alto valor. O problema é que essas joias permitiram que qualquer sortudo que possuir uma e achar um Novus poder usa-lo. A Ordem de Nova tenta adquirir todos os Novus de Gliphon seja com excursões a ruínas, comprando-os de mercadores ou, em último caso, a força. A verdade é que um oportunista sabe que a quantidade de dinheiro que se pode fazer vendendo seus serviços ou roubando os incautos é muito maior que qualquer oferta.

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kitsune – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Kitsunes, os metamorfos raposas do Mundo das Trevas, considerada a mais jovem de todas as Feras, e habitando praticamente apenas o continente asiático.

Mais jovens que a Guerra da Fúria, e não afetados pela Guerra da Vergonha, os Kitsunes tem um papel bem diferente de todas as outras Feras, mas nem por isso menos importante ou letal.

Kitsune

Únicos entre os Fera, os Kitsune são encontrados apenas no Reino do Meio, vivendo principalmente na China e no Japão. Sua forma animal é uma raposa, e eles desempenham um papel na Corte Esmeralda da Mãe Verde semelhante ao dos Ragabash na Sociedade Garou. Como eles raramente (se é que alguma vez) se aventuraram fora da Ásia, os Kitsune nunca foram um alvo na Guerra da Fúria e, aparentemente, não existiram durante a Guerra da Vergonha.

Kitsune frequentemente tentam ensinar lições por meio de seus truques. Visto que foram criados com a última força da Mãe Esmeralda, eles não podem curar como os outros metamorfos podem. Eles também não causam Delírio em humanos, pois nunca fizeram parte do Impergium. Eles são afetados pela prata assim como qualquer outra raça com Fúria; no entanto, incapazes de assumir qualquer Frenesi, exceto o Frenesi Raposa.

Sociedade Kitsune

Formados nos últimos dias da Quarta Era, os Kitsune remontam à Bai Mianxi, trago pela própria Luna diante de Gaia, para receber um dever dela depois que a espirituosa raposa criou estragos na terra com suas piadas. Bai Mianxi, no entanto, tentou escapar de sua obrigação, citando que os outros filhos de Gaia eram todos adequados em seus deveres e ela não era necessária. A ira de Gaia com a imprudência de Bai Mianxi foi enorme, mas depois das palavras tranquilizadoras de Luna, ela deu ao primeiro metamorfo raposa três promessas: 1 – em troca de seu serviço, o povo raposa se tornaria o melhor em alguma coisa algum dia; 2 – ela protegeria os Kitsune durante a Sexta Era e 3 – libertaria de sua servidão na Décima Segunda Era, quando a Roda das Eras fecharia o círculo.

Com a bênção de Luna, os Kitsune agiram como assassinos, como magos da corte e ladrões para proteger o Mandato Celestial. Sem nenhuma contraparte ocidental para se identificar, a maioria dos Kitsune se veem como parte dos Hengeyokai – os metamorfos do Oriente – primeiro e membros de sua Raça em segundo lugar, embora muitos evitem ingressar diretamente nas Cortes das Bestas.

Os Kitsune têm três raças. Quando um Kitsune nasce, um ou ambos os pais morrem durante ou logo após seu nascimento, tornando o shinju muito raro e precioso. O pai não Kitsune tem apenas uma chance em dez de sobreviver à experiência. Há também uma chance em dez de que o pai Kitsune morra, em vez de, ou junto com sua companheira.

Roko são os nascidos como raposa, equivalente ao Lupino. Nenhum Kitsune foi relatado em países não asiáticos com uma população de raposas.

Kojin são os nascidos humanos, equivalente ao Hominídeo.

Shinju são os nascidos de ambos os pais Kitsune, equivalente ao Impuro.

As Formas Kitsune

Os Kitsune têm cinco formas diferentes, como as formas dos Garou. Todas as formas, exceto Hitogata, mostram naturalmente uma cauda e todos os Kitsune ganham outra enquanto avançam em sua classificação, com o máximo de 9 (apenas Bai Mianxi já manifestou nove caudas).

Em qualquer uma de suas formas, um Kitsune pode manifestar qualquer número de caudas adicionais (até o máximo que ele possui) fazendo um teste de Gnose como se fosse atravessar a Umbra local. Uma vez manifestado, ele pode ocultá-los da mesma maneira. Estas formas são:

Hitogata – humano normal, equivalente à Hominídeo.

Sambuhenge – quase humano, equivalente à Glabro.

Koto – a forma-guerreira intermediária, equivalente à Crinos.

Juko – raposa do tamanho de um lobo, equivalente à Hispo.

Kyubi – raposa normal, equivalente à Lupino.

Usando Kitsune em Jogo

Os Kitsune, embora presentes desde a primeira edição do jogo, são melhor apresentados e explorados em seu cenário irmão: Hengeyokai – Os Metamorfos do Oriente.  Mais recentemente foram também explorados no até então inédito no Brasil Changing Breeds.

Na lore da 3º Edição do jogo, a mais recente publicada no Brasil, a Tribo dos Portadores da Luz Interior (Stargazers) se desligou da Sociedade Garou para se unir aos Hengeyokai, e isso pode abrir ótimos ganchos para interações com os Kitsune.

Talvez haja a necessidade de alguns Kitsune virem investigar os motivos dessa debandada dos metamorfos do ocidente, ou mesmo venham estreitar laços diplomáticos necessários. Vale lembrar também toda a história da imigração japonesa e chinesa no Brasil, e por aí temos ótimos ganchos para a chegada de Kitsune que se mantiveram, até então, ocultos no ocidente, mas que agora decidiram se manifestar.

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Hanran – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.

Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.

Hanran

O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.

A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.

Aventuras

O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.

Honra

Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.

Religião

O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.

Histórico

Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.

Raças

Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.

Outras Classes

Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.

A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.

Hanran
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
+1 Inspiração, Palavras Afiadas.
+2 Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
+3 Poética (inspirar), Instrumental (dois instrumentos).
+3 Destemido, Armadura de Coragem +1, Presente de Nozomi +3, Inspiração, Palavras Afiadas.
+4 Fã Clube (Iniciante).
+5 Presente de Nozomi +4, Poética (jutsus).
+6 Inspiração, Palavras Afiadas, Instrumental (três instrumentos).
+6 Coragem dos Rebeldes, Presente de Nozomi +5, Poética (atributo) Fã Clube (Veterano).
10º +7 Armadura de Coragem +2.
11º +8 Inspiração Libertadora, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas.
12º +9 Celebridade, Fã Clube (Mestre), Instrumental (quatro instrumentos).
13º +9 Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus).
14º +10 Trilha Infalível de Nozomi.
15º +11 Armadura de Coragem +3, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas, Trilha Infalível de Nozomi.
16º +12 Poética (atributo), Instrumental.
17º +12 Presente de Nozomi +1.
18º +13 Persistência Lendária.
19º +14 Coragem Eterna, Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus), Inspiração, Palavras Afiadas.
20º +15 Coragem de Nozomi, Armadura de Coragem +4.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: -1

Pontos de Vida: um Sedai começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 4 Pontos de Magia e ganha 2 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).

Habilidades de Classe

Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *

Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.

Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).

Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.

Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.

Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.

No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).

Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).

  • Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
  • Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
  • Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
  • Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
  • Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
  • Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível

Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).

  • Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
  • Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
  • Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
  • Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
  • Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
  • Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
  • Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.

Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.

Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.

Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.

A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.

A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.

A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.

A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.

Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.

Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.

No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.

No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.

Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.

Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.

Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.

Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.

Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.

Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.

Talentos
Celebridade

Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Inspiração Aprimorado

Você melhorou suas habilidades de inspirar.

Pré-requisito: conhecer três inspirações.

Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.

Instrumentos Especiais

Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.

Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.

Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.

Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.

Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).

Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.

Notas

Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.

Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Vampiros, Festim de Sangue- Ordem da Quimera #02

Vampiros – Festim de Sangue, foi publicado recentemente em 2022 apenas no formato digital. Nós da Ordem da Quimera aproveitamos que a autora Jaqueline Machado é nossa amiga e trouxemos o livro para o segundo encontro do nosso Clube do Livro. Aliás ela participou com a gente e foi uma experiência incrível!

Vampiros – Festim de Sangue

O livro apresenta 26 contos vampirescos, que mostram muito mais que o horror das criaturas noturnas. Acima de tudo Vampiros – Festim de Sangue explora a decadência da virtude humana e mortal. Os contos são ambientados em diferentes locais e épocas, com variados protagonistas. Portanto cada conto traz suas particularidades e expressões, com narrativas que aterrorizam sendo histórias de horror. Bem como nos faz refletir sobre a própria natureza humana. Como resultado, logo percebemos que tornar-se um vampiro nada mais é que deixar nosso egoísmo, falhas éticas, e descontrole emocional tomar conta da razão e bom senso que nós distingue das feras descritas no livro.

Quimera de Aventura

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.

Sal da Terra

Neste conto uma vampira órfã  impulsivamente transforma uma mulher. O problema dessa ação, é que a mulher está grávida. Sabemos que existem muitas teorias para o que pode ocorrer com o feto, e conforme as leis naturais com certeza não é algo bom. As regras da sociedade de vampiros sendo muito rígidas, não permitirá que ambas sigam com suas não vidas em paz. Sendo assim, um grupo será destacado para elimina-las, pois problemas podem surgir. Mas se lembre que a vampira está cativada pela sua cria, e não será um caçada fácil.

Você Será Minha Para Sempre?

Neste conto a autora nos traz uma história de amor, mas vampiros amam ou apenas possuem objetos que tem serventia por tempo limitado? Inspirados na pergunta do próprio titulo, a resposta que imaginamos ser mais plausível é: NÂO! Esse vampiro em algum momento estará interessado por outra vítima. Desta forma, tanto a moça que é o novo alvo dele, como seus amigos ou família, deverão caçá-lo ou então encontrar um grupo de caçadores de criaturas sobrenaturais. Os jogadores podem estar em qualquer um dos dois grupos.

Desaparecidos

De forma criativa esse conto é apresentado como “apenas” uma cópia de uma notícia retirada da internet, contando casos de desaparecimentos em uma cidade, inclusive utilizando um desenrolar trágico a partir de uma Fake News, sendo bem convincente na verdade. Apesar do recheio do conto ser criação da autora, o contexto que ele surge é real e aterrorizador, o numero de desaparecimentos e a falta de resolução dos mesmos são expressivos, e demonstram um grande problema no nosso país. Portanto é provável que algum grupo queira saber mais sobre isso e chegue a conclusão assustadora que existe uma teia complexa da ação de muitas criaturas que sobrevivem de outros seres humanos. Além disso existe o outro lado, essas mesmas criaturas agindo para protegerem o véu da realidade para que seu rebanho não se volte contra eles. Os jogadores podem estar em qualquer um dos dois lados.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link). E este mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Vampiros – Festim de Sangue – Ordem da Quimera #02

Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote, Eric Ellison, Isabel Comarella.

 

Guia de Raças de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Raças de Arton, de Maury “Shi Dark” Abreu.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia de Raças de Arton apresenta as seguintes raças para se jogar como PJ:

  • Brokk
  • Bugbear
  • Gigante
  • Gnoll
  • Golem (incluindo GárgulaMeio-Golem)
  • Hobgoblin
  • Homem-Lagarto
  • Homem-Sapo (incluindo a variante Homem-Sapo Superior)
  • Licantropo (com as variantes Licantropo AnimalLobisomem BestialHomem-Rato BestialHomem-Javali BestialHomem-Tigre Bestial e Homem-Urso Bestial)
  • Manta
  • Meio-Dragão
  • Morto-Vivo (com as variantes EsqueletoFantasmaGhoulLichMúmiaVampiroZumbi)
  • OgreOrc (incluindo os híbridos Meio-Ogre, Meio-Orc e Orog)
  • Povo-Dinossauro (com as variantes CeratopsDragoa-CaçadoraPlanadorPteroVelocis)
  • Povo-Fada (com as variantes BrownieDragoneteSátiroSprite e Sereia)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Raças de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Pescaria em 3D&T

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtenção de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.

Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!

Pescando

Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.

Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.

Caso algo fisgue a isca, o minigame começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.

As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d’água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.

Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).

O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d’água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.

Especialização

Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.

O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Que o RPG Significa Para Você? – Off-Topic #38

Saudações, Rpgista!!! Então, é Natal! Aquela época mágica de reunir as pessoas que nos são amadas, as amizades que são importantes, rememorar os bons momentos, agradecer as coisas boas, e por que não, jogar um RPG! Mas nessa data tão importante e cheia de simbologias, fica a grade dúvida: o que o RPG significa na sua vida?

O Que o RPG Significa ?

Bom, o significado bruto da sigla RPG é conhecido de qualquer pessoa que tenha tido um mínimo contato com esse universo. Role Playing Game, Jogo de Interpretação de Papéis, Jogo de Doido que Lê Demais e por aí vai… não vão faltar nomes, significados de siglas, apelidos (carinhos ou não) e por aí vai.

Mas o cerne da questão não é o significado bruto, mas sim o significado peculiar e particular que a sigla tem na sua vida, na sua vivência e experiência. Se você fosse resumir o que significa o RPG na sua vida, qual seria essa resposta? Ocuparia um lugar de destaque? Um simples hobby? Uma profissão?

Vale notar que não existe uma resposta errada para isso. Claro, pode ter uma resposta técnica formal científica a critério de catalogação ou estudos, mas estamos aqui falando da impressão intimista e idiossincrática que acomete à sua pessoa! E, diante disso, não existe uma resposta errada, né?

RPG Significa Diversão?

Acho que essa é uma resposta óbvia pra você que está lendo esse texto, ne? Claro que é diversão!! A pergunta que deveria ser feita, de fato, é: “como você se diverte com RPG?”

O objetivo do RPG, acima de tudo, desde a sua criação, é a diversão. Seja se divertir criando histórias fantásticas, dando vida à personagens incríveis, rolando dados para atingir os melhores resultados, superando desafios, criar desafios para a mesa… as variáveis de como se divertir com o RPG são tantas, que poderíamos ficar aqui por dias tecendo ideias e não chegaríamos ao ponto ainda.

RPG tem que divertir, o que varia apenas é o que ou como se divertir com ele. Não importa se é com foco em mecânicas, narrativa, combate, rolagem de dados, interpretação, live action… o que importa apenas é se divertir, afinal essa é a proposta do RPG!

Então sim, sabemos que o RPG significa diversão, afinal é pra isso que ele foi criado. E sabemos também que não significa SOMENTE  a diversão, porque a capacidade e profundidade de ir além disse é praticamente infinita!!! Então é possível explorar e ir muito mais a fundo que isso.

Quando o RPG Significa Trabalho

Claro, não podemos esquecer que existe o outro lado do mercado de RPG, além do mercado de consumo. Qual a visão do RPG para aquelas pessoas que trabalham com ele? Seja na parte criativa de um sistema ou cenário, talvez com a parte artística, até mesmo toda a parte do processo de produção, diagramação, impressão, distribuição… Existe toda uma cadeia sistemática de trabalho direto envolvendo o RPG.

Já parou para refletir como é a visão do RPG para essas pessoas? Como é estar ali nos bastidores e na produção de algo que vai trazer diversão e alegria pra tanta gente?

Podemos incluir aí nessa lista uma certa parcela de trabalho que se envolve indiretamente nessa fatia do mercado, e que fica entre a produção e o mercado de consumo do RPG: os produtores de conteúdo “jornalístico” e de fãs do RPG. É todo um universo de pessoas contribuindo, diariamente, para o aumento e crescimento do RPG no mundo todo.

Posso me incluir aí nessa lista, já que só aqui no MRPG eu já faço lives, artigos, resenhas, reviews e muito mais, sempre buscando ajudar e divertir você, sua mesa e as pessoas que jogam com você! E como seria isso pra mim, ver o RPG também como um “trabalho” além da diversão pessoal?

O Que o RPG Significa Para Mim

Bom, então vamos a essa questão, e aqui espero que me perdoe o pessoalismo de falar sobre a minha pessoa (e tentando com muito esforço não parecer narcisista.. que Nimb me role bons dados!). Sem rodeios, é algo incrível, e que eu só posso traduzir como “vivendo o sonho“.

O meu eu molecote, lá dos anos 90, de quando teve contato com o RPG e começou a se maravilhar e apaixonar com esse mundo, deve estar chorando e sorrindo ao mesmo tempo de felicidade e alegria de ver que o sonho aconteceu, que aquele desejo de produzir com RPG aconteceu.

Acontece que o RPG desperta muito a criatividade, a imaginação, e pelo menos pra mim, o desejo de compartilhar e espalhar essas ideias ai vento, para que mais pessoas sintam e se divirtam com essas ideias! E, bom, é isso que eu venho fazendo há uns bons três anos aqui no MRPG já… e tudo começou bem aqui, nessa coluna mesmo!

O RPG significa pra mim poder aprender todos os dias com pessoas fantásticas, que possuem visões de mundo muito diferentes da minha, mas que ainda assim respeitam e entendem a minha visão de mundo, e nos permitimos que nossas ideias abram os olhos reciprocamente um pouco mais. Claro, tenho a consciência de que às vezes uma ou outra pessoa torpe e infeliz aparece para avacalhar tudo, mas o Erro Crítico e as Falhas fazem parte da vida de um Rpgista, né? Nimb não rola somente bons dados…

Também significa poder me divertir! Sério, eu me divirto muito trabalhando com isso, principalmente nas lives! Meus namorados até me disseram esses dias que nunca me viram rindo tão à vontade quanto nas lives de RPG kkkk

E Pra Você, O Que Significa?

Já fez essa pergunta para si? O que significa o RPG para você? O quanto você se dedica, investe, se esforça e se diverte com isso? Tem o desejo de trazer mais pessoas e as pessoas que você gosta para estarem junto de você nessa jornada? Gosta de trabalhar, produzir, criar?

Faça essas perguntas para si mesmo! Às vezes pode habitar o talento da produção de conteúdos em você, e você nem se dava ideia disso! Quem sabe você não pode estar aqui comigo produzindo e se divertindo?

Mas independente da sua resposta, o que importa mesmo, sempre, é a diversão! Então divirta-se muito com RPG! E conte com a gente pra te ajudar nisso sempre!

 

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