Metal Gear para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metal Gear: A Série

Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro Playstation. Metal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

“War has changed.”
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de envelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens

O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e superpoderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Close Quarters Combat (CQC)

O Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Para saber sobre a vantagem Nanomáquinas, regras revisadas para Experiência e toda a lista de equipamentos, incluindo o Gekko, clique aqui.

A Missão de Infiltração

O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.

Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.

A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los.  O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.

A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.

Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.

E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.

O Infiltrador

Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.

A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.

Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.

Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.

Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.

Para saber mais sobre tocaias e modos de alerta, clique aqui.

O mundo de Metal Gear Rising

Estamos em 2018, quatro anos depois dos eventos de Guns of the Patriots. A destruição da IA dos Patriotas acabou com o sistema Sons of the Patriots que coordenava a Economia de Guerra, fazendo com que as nanomáquinas implantadas no corpo dos soldados das empresas militares privadas subitamente parassem de funcionar.

As guerras do mundo, no entanto, não pararam por isso. A política, economia, questões religiosas e étnicas continuam gerando conflitos ao redor do globo, mantendo a demanda por empresas mercenárias. Para supri-la, elas passaram a utilizar outra tecnologia: a dos ciborgues, ou seja, corpos humanos aprimorados através de implantes e maquinário.

Muitos dos mesmos soldados que antigamente receberam nanomáquinas em seus corpos de forma compulsória hoje se viram transformados em ciborgues, sob risco de perderem seus empregos se não o fizessem. Em alguns locais até mesmo a polícia passou a ser formada quase exclusivamente por eles. E por trás de boa parte destas empresas está a World Marshall Inc., empresa sediada em Denver, no estado norte-americano do Colorado, que é ao mesmo tempo a maior empresa militar privada em atividade e a maior fornecedora de partes cibernéticas para corpos humanos.

Personagens. Personagens no mundo de Metal Gear Rising quase sempre serão membros de alguma empresa militar privada, lidando com conflitos ao redor do globo e eventualmente com as conspirações que envolvem as maiores empresas e os governos dos grandes países. Como sempre, crie seus enredos com uma boa dose de política internacional e espírito crítico somado aos temas de ficção científica militar, dando assim o clima próprio característico de toda a série Metal Gear.

Recomendo personagens de 12 pontos para uma campanha mais próxima do clima do jogo. Se quiser, no entanto, você pode baixar este valor para 10 ou até 7 pontos, para representar personagens recém chegados ao mundo das EMPs. Embora não seja obrigatório, é esperado que eles possuam vantagens únicas variadas de Construto, como Androide, Ciborgue, Mecha ou Nanomorfo. A escala de poder padrão para as histórias deve ser a Sugoi – mesmo personagens que não tenham implantes cibernéticos deverão fazer uso de exoesqueletos e outras tecnologias que os deixem em um nível acima do humano se quiserem ter alguma chance de sobrevivência.

Corte à vontade!

A mecânica principal de Metal Gear Rising: Revengeance é o Blade Mode, um modo em que o tempo de jogo diminui a velocidade para que Raiden possa controlar com precisão exatamente onde e em que direção quer realizar o corte com sua katana de alta frequência. Praticamente tudo no jogo pode ser fatiado – pilares de pedra, carros, paredes, e, é claro, os membros dos inimigos. Para simular este sistema em jogo, pegarei emprestado e adaptarei algumas regras do meu antigo 3D&T Gore.

Basicamente, sempre que um personagem rola um acerto crítico em combate, o alvo do ataque deve rolar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, nada acontece; se falhar, no entanto, o mestre deve rolar 1d6 para descobrir qual parte do seu corpo foi decepada:

  • 1) Pernas. O personagem perde uma das pernas, reduzindo a sua Habilidade pela metade (arredondado para cima). Caso perca a segunda, ficará com H0 e poderá realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
  • 2-4) Equipamentos. O personagem perde algum equipamento especial, como um pedaço da sua armadura, um escudo ou arma especial. Ele perderá o uso de uma vantagem escolhida pelo mestre.
  • 5) Braços. O personagem perde um dos braços, reduzindo sua Força e Poder de Fogo à metade (arredondado para cima). Caso perca o segundo braço, ficará com Força e Poder de Fogo 0.
  • 6) Cabeça. Morte instantânea.

O jogador que conseguiu o crítico também pode pedir para realizar um teste de Habilidade sempre que o inimigo falhar neste teste de Armadura; se tiver sucesso, pode escolher exatamente qual parte do corpo dele quer decepar.

Sendo um jogo sobre ciborgues, não há nada que impeça um personagem de recuperar seus membros perdidos posteriormente – basta implantar novos membros cibernéticos no lugar. O custo, no entanto, é igual à metade dos PEs perdidos ao tê-los amputados – para recuperar um braço cuja perda baixou a sua Força 4 para 2, por exemplo, você precisaria gastar 10 PEs (já que você perdeu 2 pontos, ou 20 PEs).

Zandatsu. Os ciborgues do mundo de Metal Gear Rising funcionam através de uma espinha dorsal de células de alimentação que fornecem energia para todo o seu corpo. Caso seja capaz de retirar esta célula do corpo do inimigo, um personagem pode quebrá-las para se banhar no líquido combustível, e assim curar seus ferimentos e recuperar as energias.

Assim, sempre que conseguir um acerto crítico e o alvo falhar no teste de Armadura, o jogador pode pedir ao mestre para tentar realizar um zandatsu (“cortar e tomar,” em japonês). Isso requer um teste mais difícil do que simplesmente escolher uma parte do corpo para decepar: H-2. Se tiver sucesso, no entanto, além de matar o adversário, ele também se banhará nas suas células de combustível, recuperando automaticamente todos os seus PVs e PMs.

Não é possível “guardar” as células conseguidas desta forma para uso posterior – uma vez que caia no chão ou fique fora do corpo de um ciborgue por muito tempo, elas param de funcionar.

Aparar. Aparar é uma manobra semelhante à Choque de Energia (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+73), mas para ataques corpo-a-corpo. Ao invés de simplesmente bloquear um ataque inimigo, você tenta desviá-lo com a sua arma, abrindo a defesa do inimigo para um ataque rápido.

Em regras, funciona da mesma forma que Choque de Energia, mas para ataques realizados com Força. Quando você receber um ataque inimigo, faça um teste de Força: com sucesso, você pode rolar uma Força de Ataque (F + H + 1d) para bloqueá-lo, ao invés de uma Força de Defesa. Se a sua FA for maior que a do inimigo, ainda, ao invés de você sofrer dano, é ele que sofrerá o dano restante! Além disso, se você conseguir um acerto crítico, você ainda pode possui a chance de amputar um de seus membros ou mesmo de tentar um zandatsu normalmente.

Caso falhe no teste de Força, no entanto, você será considerado Indefeso para aquele ataque. Além disso, você só pode tentar aparar um ataque se ainda não tiver realizado uma ação neste turno, e perderá a sua próxima ação ao fazê-lo.

Para ver as fichas de Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam, clique aqui.

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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Blade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Blade e Casa de Erebus, respectivamente de Rodrigo “Lamazuus” Linn e Guilherme Govinatzki, adaptando os dois primeiros filmes desta extraordinária trilogia para o Sistema Daemon. Como criados por autores diferentes, os netbooks podem apresentar conteúdo conflitante ou complementar entre si.

Conteúdo do netbook “Blade”

  • O Passado, narrando de forma sucinta a origem de Blade.
  • The Daywalker, explicando como Blade é diferente dos outros vampiros do universo Marvel.
  • O Deus do Sangue, narrando os eventos do primeiro filme da trilogia.
  • A Cruzada Continua e O Segredo de Damaskinos, narrando os eventos do segundo filme da trilogia.
  • Os Conselhos e a Lei Vampírica e Propriedades, descrevendo como a sociedade vampírica se comporta e controla nas sombras certos aspectos da sociedade humana. Também apresenta alguns dos glifos de clãs vampíricos encontrados nos filmes.
  • Nos Quadrinhos, explicando algumas diferenças entre o universo cinematográfico de Blade e o universo Marvel de quadrinhos.
  • Os Vampiros, descrevendo regras para jogar com vampiros do universo de Blade usando o livro Vampiros Mitológicos.
  • O Livro de Erebus, com uma menção muito breve sobre o que é este livro sagrado da sociedade vampírica do universo de Blade.
  • Armorial, listando o equipamento especial de caça a vampiros utilizado por Blade.
  • Fichas dos principais personagens dos dois primeiros filmes, incluindo Blade, Abraham Whistler, Deacon Frost, ficha genérica de um Reaper comum, Jared Nomak, Nyssa, Reinhardt e Damaskinos (este último, sem ficha, apenas um breve histórico).

Conteúdo do netbook “Livro de Erebus”

  • As Onze Tribos da Casa de Erebus e Marcas Personalizadas, mostrando as runas dos principais grupos vampíricos que apareceram nos dois primeiros filmes da trilogia.
  • Vampiros, descrevendo em profundidade as características biológicas e sociais destas criaturas, especialmente sobre suas fraquezas e capacidades sobrenaturais.
  • O Livro de Erebus, com uma descrição muito sucinta sobre este livro sagrado dos vampiros.
  • Zumbis, explicando a relação entre estas criaturas e o processo de transformação em vampiro.
  • Lobisomens, com uma breve menção e explicação sobre a conexão sobre os homens-lobo ao clã vampírico chamado Lobishomen.
  • Aspirantes, sobre os humanos que servem aos vampiros na esperança de um dia se tornarem eles mesmos vampiros.
  • Blade, com um longo histórico do personagem desde sua origem no parto, seu treinamento com Whistler e os eventos do primeiro filme.
  • A Casa de Erebus, descrevendo a atuação desta comunidade vampírica, os arquivos guardados pelo vampiro Pearl e uma breve descrição dos vampiros pertencentes a cada uma das onze tribos da Casa de Erebus e os refúgios.
  • Frost, com a introdução desta tribo independente de vampiros que seguem os preceitos de Deacon Frost e buscam ressuscitá-lo depois que ele foi morto por Blade (no primeiro filme). Também explica sobre o Templo da Noite Eterna e o Ritual de La Magra.
  • Conselho das Sombras – O Verdadeiro Poder da Nação Vampira, descrevendo a comunidade vampírica que domina principalmente a Europa Oriental, liderada por Eli Damaskinos.
  • Reapers, apresentando esta subespécie vampírica brutal iniciada por Jared Nomak, que no segundo filme se torna a principal ameaça na sobrevivência tanto dos seres humanos como da sociedade vampírica.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Blade, e aqui para o netbook Livro de Erebus. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Blade e Livro de Erebus!

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Religião e Mitos para o seu Mundo – Gênese Zero #7

Saudações, construtores de mundos e contadores de histórias! Após sintetizarmos a magia do seu mundo, hoje vamos nos aventurar nos intricados domínios da criação de sistemas de  religião e mitos para enriquecer seu mundo de RPG ou literatura. Desvendaremos os segredos de construir mitos que perduram através das eras e crenças que moldam as mentes e corações de seus habitantes.

1. O Poder dos Deuses e Entidades Místicas

Dê vida ao seu mundo ao introduzir seres divinos ou entidades místicas que personificam aspectos fundamentais do universo. Visualize deuses cujas ações moldam o destino, entidades que tecem os fios do tempo ou espíritos que residem nas entranhas da natureza. Por exemplo, nas terras místicas de Eldoria, a deusa Zephyra, senhora dos ventos, não é apenas uma figura distante. Em vez disso, ela é evocada nas tempestades impetuosas, onde seus sussurros viajam pelas correntes de ar, purificando o mundo das impurezas e renovando a vitalidade da terra. Os seguidores de Zephyra acreditam que cada rajada de vento é um sinal da presença benevolente da deusa, tornando-a uma força ativa e tangível na vida cotidiana.

2. Mitos Cativantes da Criação

Explore narrativas envolventes que ofereçam explicações para a origem do seu mundo e de suas criaturas. Crie mitos da criação que mergulhem nas profundezas dos deuses forjando a realidade a partir do vazio ou entidades místicas infundindo vida nos elementos. Em suma, um exemplo inspirador ocorre na vibrante tribo dos Luminaris. A celebração do “Despertar” vai além de ser apenas um evento anual; é uma reencenação sagrada da criação do sol pelos deuses. Durante essa festividade, os membros da tribo participam de uma dança ritualística, imitando os gestos divinos ao trazerem a luz ao mundo. Acreditam que, ao realizar essa cerimônia, honram os criadores divinos, pois garantem a continuidade do ciclo solar que sustenta a vida em seu reino.

3. heróis Míticos e Lendas Inspiradoras

Dê vida a heróis lendários que personificam virtudes, vícios ou desafios fundamentais. Esses heróis, seja figuras históricas amplificadas pela mitologia ou personagens míticos, de alguma forma, moldaram o destino do seu mundo por causa de seus feitos, sendo verdadeiros ou não. Em suma, a lenda de Aethel, o guerreiro sem medo, transcende as páginas da história para inspirar gerações. A narrativa relata que Aethel, enfrentando seus próprios temores e desafios, emergiu como um símbolo de coragem. Hoje, por causa de uma lenda que serviu como um farol para os jovens, instigando-os a enfrentarem seus medos em busca da coragem interior necessária para superar os desafios da vida. Aethel torna-se um guia mitológico, uma fonte de inspiração que transcende os limites do tempo e influencia as jornadas dos que ousam seguir seus passos lendários.

4. Rituais Sagrados e Celebrações Religiosas

Conceba rituais e celebrações que reflitam as crenças arraigadas em seu mundo. Pense em festivais sazonais dedicados a deidades específicas, ou rituais de passagem marcantes, como exemplo, no vibrante Festival da Colheita, as comunidades se unem em agradecimento à deusa da fertilidade. Nesse ritual sagrado, a primeira colheita é dedicada à divindade, simbolizando não apenas gratidão pela abundância, mas também o início de uma nova fase de crescimento e prosperidade. À medida que os campos são colhidos e os frutos são oferecidos no altar, a conexão entre o divino e o cotidiano se fortalece. Essa celebração ritualística não apenas nutre a deusa venerada, mas também reforça os laços comunitários e perpetua a tradição que transcende gerações.

5. Dualidades e Conflitos Divinos

Aprofunde-se em dualidades mitológicas e épicos conflitos entre entidades divinas. Crie mitos que retratem batalhas monumentais entre deuses opostos, personificando forças fundamentais como criação e destruição, luz e trevas, como por exemplo, em uma trama mitológica a eterna rivalidade entre os irmãos gêmeos, Valtor, deus do caos, e Selene, deusa da ordem, é tecida nas estrelas e influencia as marés do destino. Suas batalhas cósmicas moldaram a realidade, criando ciclos de equilíbrio e desordem que ecoam pelos séculos. A dualidade entre essas divindades não apenas eleva a narrativa mitológica, mas também lança uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo, mantendo os habitantes envoltos em um constante conflito entre ordem e caos.

6. Relíquias e Artefatos Sagrados

Adentre os reinos da divindade com relíquias e artefatos sagrados, objetos de poder que mantêm vínculos profundos com as crenças e mitos do seu mundo. Visualize uma espada forjada pelos deuses, conferindo poder aos escolhidos, ou uma pedra ancestral que abriga a essência de uma entidade mística, pode-se exemplificar com a Lágrima de Estelar emerge como uma relíquia sagrada, uma joia celestial reverenciada como a chave para canalizar a magia divina. Dizem que essa lágrima foi derramada pelos olhos dos próprios deuses durante a criação do cosmos. Aqueles que possuem a Lágrima são abençoados com o dom da visão além dos véus da realidade, permitindo-lhes acessar e manipular a magia divina. Contudo, a busca por esta relíquia é uma jornada épica, pois somente os mais dignos podem desbloquear seu verdadeiro potencial, tornando-a não apenas uma peça preciosa, mas também um elemento vital na construção mitologia do desse mundo.

7. Ciclos Míticos e Profecias

Adentre os meandros do tempo com ciclos míticos que moldam a narrativa de seu mundo. Desvende profecias que guiam as ações dos personagens, desencadeando eventos significativos e alterando o curso da história vamos usar, por exemplo, em um rincão esquecido do seu mundo, ergue-se a intrigante Profecia das Estações. Esta profecia ancestral prevê que, a cada século, uma estação mágica se desdobrará, alterando drasticamente a paisagem e influenciando desde a flora exuberante até os poderes místicos dos habitantes. Os sábios estudiosos, os Videntes das Estações, interpretam os sinais para preparar suas comunidades para as mudanças iminentes. As lendas contam que durante a Estação do Crepúsculo, as florestas se tornarão portais para reinos mágicos, e criaturas mitológicas caminharão livremente. Esse ciclo mítico não apenas adiciona uma camada de mistério ao mundo, mas também oferece oportunidades narrativas emocionantes para os personagens explorarem esses períodos mágicos únicos.

8. Culto aos Ancestrais

Incorpore um culto aos ancestrais como pilar nas crenças de seu mundo. Teça mitos que conectem vivos e mortos, explorando como feitos ancestrais ecoam no presente, um bom exemplo são Os Filhos da Eterna Lembrança, dedicados a honrar antepassados, realizam cerimônias noturnas. Em uma delas, participantes em profunda meditação buscam orientação e bênção dos espíritos que moldaram sua linhagem. Essa prática fortalece laços familiares e comunitários, adicionando uma dimensão espiritual enraizada na mitologia do mundo.

9. Lugares Sagrados e Sacrifícios

Dê forma a lugares sagrados que atuam como pontos de convergência entre o divino e o mundano. Desenvolva narrativas que desvendem a origem desses locais e destaquem a relevância das peregrinações como expressões profundas de fé. Por exemplo, nos domínios do país de Tartoram, o Pico do Firmamento ergue-se como uma testemunha silenciosa do toque inaugural dos deuses na terra. Segundo as lendas, foi nesse majestoso cenário que as divindades depositaram as sementes da vida e moldaram os primeiros seres. Peregrinos de todas as partes empreendem uma jornada desafiadora até o topo, acreditando que, ao atingir o cume, estarão mais próximos dos deuses. Essa tradição acrescenta não apenas uma dimensão espiritual à geografia do mundo, mas também por causa de oportunidades narrativas intrigantes à medida que os personagens se envolvem nessa busca transcendental.

10. Mitologia na Identidade Cultural

A mitologia e as crenças desempenham um papel crucial na identidade cultural das sociedades. Essas narrativas são transmitidas por tradições orais, expressões artísticas e práticas cotidianas. Em suma, na Cidade dos Mil Sóis, a mitologia está entranhada na cultura. Murais vibrantes pelos becos contam histórias de divindades como os Mil Sóis, cada bairro homenageando uma dessas entidades solares. Essa fusão profunda não só coesa a cultura, pois também inspira tramas únicas em um mundo mágico.

Conclusão

À medida que você forja os sistemas de crença e mitologia em seu mundo, lembre-se de que está dando vida a forças que transcendem as páginas ou as mesas de jogo. Cada história, rito e divindade contribuem para uma experiência única. Permita que suas crenças ecoem, influenciem e inspirem, criando uma jornada épica que ressoa através dos séculos. Que suas mitologias sejam tão cativantes quanto os deuses que as inspiram!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Gato Ladino – Falhas Críticas #112

Em uma sessão de Pugmire, Botina quis fazer um Gato Ladino, ou Gatino. Mesmo a campanha sendo jogada com cães e mesmo após muita conversa que isso poderia quebrar o jogo, porem o jogador não mudou de ideia. Bateu o pé até o narrador aceitar.

O narrador como vingança oposição, colocou o Gatino para começar a história dentro de uma missão. Roubar comida do refeitório dos guardas do Reino de Pugmire. Sabendo que não seria uma tarefa fácil, o jogador investiu muitos pontos em furtividade e esconder-se.

Nosso gatuno, todavia entra na dispensa do quartel dos guardas, rola um fabuloso 17 no seu teste de furtividade e consegue chegar próximo a um belo frango, que estava sendo preparado para o almoço. O narrador entretanto, com um sorriso no rosto, pede a Gatino para rolar um teste de Percepção….

À primeira vista tudo estava bem, até que Gatino percebe tarde de mais que estava sendo observado por um dos guardas que havia entrado na dispensa para beliscar algo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Retorno ao Lago de Acido

Texto e Adaptação: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Harpeon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o subcenário Harpeon, de um autor que infelizmente não se identificou ao disponibilizar sua obra. Este subcenário é sugerido pelo autor para ser utilizado não como um cenário completo de origem dos personagens, mas sim um plano extra para onde os personagens podem cair por uma magia defeituosa de invocação, ou mesmo por uma indesejada sobreposição extraplanar de partes de Harpeon sobre o cenário dos personagens.

No entanto, este netbook funciona como material multissistema, uma vez que o foco é no subcenário em si e menções sobre regras são quase inexistentes – inclusive, elas possuem uma abordagem única do autor sobre o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Capítulo 1: introdução, introduzindo o subcenário de forma resumida e apresentando ideias de como gerar a interação de Harpeon com o cenário atual da mesa. Além disso, certos trechos explicam detalhes relevantes que tornam Harpeon diferente:
    • Magia em Harpeon: a conexão entre arcanos e sacerdotes o uso da Magia, a divisão da Magia em seis elementos, e a característica “Fúria” intrínseca a todos os usuários de Magia em Harpeon.
    • Os Cristais de Mana: a descrição destes minérios místicos e como influenciam na realização de feitiços.
    • As Zonas de Turbulência, regiões totalmente tomadas pelo elemento Trevas.
  • Capítulo 2: Divindades, descrevendo a tríade divina que influencia diretamente sobre a Magia e a própria existência de Harpeon, além de explicar sobre seus servos e devotos: Cefien (o deus da luz), Diana (a deusa das runas e das amazonas) e Abbadon (o deus da magia negra).
  • Capítulo 3: Reinos, ocupando uma grande parte do netbook ao descrever em profundidade os três grandes reinos de Harpeon, identificando seu soberano ou soberana, a mentalidade de seus cidadãos, leis, exército, política, clima, população, principais cidades e locais de destaque, guildas e organizações, principais divindades de devoção, ameaças geralmente encontradas, perfil dos aventureiros nativos, vantagens regionais e rumores no reino.
    • Aurora, o reino da Luz
    • Heodas, o reino das Amazonas
    • Landied, o reino dos Necromances
  • Um mapa superficial de Harpeon para referência de qualquer mestre que decida usar este subcenário.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Barcos Voadores para 3D&T

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O tema é Tecnomagia e a Elf’s Lair vai trazer a vocês os incríveis barcos voadores que povoam a imaginação e os jogos de videogame. Em primeiro lugar, vamos falar dos Airships da série Final Fantasy e depois vamos falar brevemente sobre os Sandfliers, presentes na série Breath of Fire, tudo com regras de criação, pilotagem, dicas, customizações e muito mais. Caso queiram mais inspiração para barcos voadores, vejam também aqueles encontrados no mangá/MMORPG Ragnarök, no livro/filme Stardust, além de ser legal perceber a clara diferença entre os Airships clássicos de Final Fantasy (como os do 4º game) e as versões diferenciadas, como do 12º Final Fantasy. Agora chega de enrolações, cavalheiros; vamos içar as velas e recolher a âncora, porque nós vamos partir!

Airships

Airships são, em suma, enormes navios voadores. Suas habilidades de voo podem ser atribuídas a meios mágicos, tecnológicos ou então uma mistura de ambos: por meio de tecnomagia. Ele pode levantar voo por muitos mecanismos: através de um grande balão de gás, através de turbinas, asas, hélices, velas ou por meios estritamente mágicos. Seu controle é geralmente feito através de um timão e por diversos outros mecanismos de um barco normal e sua arquitetura também é praticamente idêntica.

Um Airship tem uma ficha normal de personagem, mas sua Habilidade é sempre igual a zero, e seu dano pertence à escala de poder Sugoi.

Pilotando

Para pilotar um Airship, é necessário possuir pelo menos um desses três pré-requisitos: Conhecimento mágico (pelo menos um caminho), a perícia Máquina/especialização Pilotagem ou a vantagem Genialidade. Caso o personagem não tenha nenhum desses pré-requisitos, ele não é capaz de pilotar um Airship de maneira alguma. Possuir mais de um dos pré-requisitos concede um bônus de +1 em Habilidade. Ao pilotá-lo, é levada em conta a Habilidade do piloto e se locomove de acordo com as regras da vantagem Voo, mas 10 vezes mais rápido. Um personagem com a desvantagem Interferência Mágica não é capaz de pilotar um Airship.

Para pilotar um Airship também é necessário um mínimo de 3 tripulantes auxiliando o piloto. Caso um tripulante tenha que dormir, comer ou lutar, um outro tripulante precisa entrar em seu lugar. Caso falte um ou mais tripulantes, o piloto (ou o mestre) deverá jogar um dado: se o resultado for 5 ou 6 o capitão do navio receberá um redutor de H-1 por cada tripulante a menos.

Usar vantagens também consome PMs. Para recarregar os PMs, é necessário abastecer a nave daquilo que ela consome: isso pode ser algo como carvão, gases especiais, esferas de mana, gasolina de aviação ou qualquer outra coisa decidida durante a fabricação do Airship. Geralmente isso custa de 10 a 20 vezes mais o custo normal de uma alimentação capaz de curar os PMs de uma pessoa. Consertar um Airship segue as mesmas regras de Reparos para construtos (encontradas no Manual na descrição da vantagem única Construto). Personagens que possuam conhecimentos mágicos ganham +1 no teste de Habilidade para consertar e personagens com a desvantagem Interferência Mágica ou algo similar não podem consertá-lo.

A capacidade de um Airship pode ser medida em quadrantes, sendo que ele possui 20 quadrantes por ponto de Força. Cada quadrante é um espaço mínimo para uma pessoa permanecer confortavelmente e se locomover ou então pode ser usado para empilhar até 200 kg de carga. O capitão do Airship possui um quadrante adicional que não é contado nesse total. Airships tem 20 quadrantes por ponto de Força por pertencerem à escala Sugoi, caso o mestre construa ou permita a construção de um Airship em uma escala maior, o número de quadrantes também será multiplicado.

Construindo

Para construir um Airship é necessário que o engenheiro-chefe do estaleiro possua uma habilidade mágica (conhecer pelo menos um caminho mágico) e a Perícia Máquina/especialização Engenharia. Caso ele já possua anteriormente (então não adianta comprar durante a construção) as vantagens Genialidade ou Alquimista, o custo de construção diminui em 10 PEs para cada uma (diminuindo também o tempo de construção). A construção de um Airship demora 1 dia por PE exigido e custa a pontuação normal em PEs.

Um Airship pode ter até 5 pontos em qualquer característica, menos em Habilidade (lembrando que cada ponto custa 10 PEs). Ele deve comprar obrigatoriamente a vantagem Voo (20 PEs) e gasta 1 PM para voar por 12 horas. Ao construir um Airship também é preciso comprar obrigatoriamente a vantagem única Airship, que custa 30 PEs.

Na construção de um Airship, pode-se escolher comprar opcionalmente as vantagens Aceleração, Área de Batalha (por 3 pontos), Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama (porque não?), Deflexão, Energia Vital, Forma Alternativa (por 4 pontos: isso é um Airship, não um Transformer), Inimigo, Invisibilidade, Membros Extras (na verdade seria um armamento extra), Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.

Também são opcionais as desvantagens Fetiche (o capitão necessita do mesmo para pilotar), Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Maldição (algo como um navio mal assombrado onde aparecem fantasmas o tempo todo assombrando e atrapalhando a tripulação), Monstruoso (o navio tem uma forma assustadora e assusta quaisquer pessoas que o verem, sendo penoso para os tripulantes e ao capitão aportarem em áreas civilizadas), Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco e Restrição de Poder.

Além dessas, existem outras vantagens e desvantagens especiais que podem ser compradas pelo engenheiro-chefe durante a fabricação de um Airship:

  • Controle Fácil (10 PEs): Não é necessária uma tripulação para auxiliar o capitão durante a pilotagem de um Airship, ignorando essa regra.
  • Mecanismos Simples (20 PEs): Qualquer personagem pode pilotar um Airship, mesmo sem as perícias e conhecimentos necessários. Mesmo assim, personagens com Modelo Especial ou Inculto não podem pilotar.
  • Reserva de Ar (10 PEs): O Airship possui uma gema mágica do caminho do ar, uma cobertura de vidro temperado ou algo especial que a permite viajar para o espaço sideral ou para o fundo do mar. Essa reserva de oxigênio consome 1 PM a cada doze horas.
  • Espaçoso (10 PEs): O Airship pode transportar o dobro da carga normal, ou seja, tem 40 quadrantes por ponto de Força.
  • Leve (20 PEs): O Airship é mais leve que o normal e por isso gasta apenas 1 PM para cada 24 horas de voo. Essa vantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pesado (-10 PEs): O Airship é mais pesado que o normal e por isso gasta 1 PM para cada 6 horas de voo. Essa desvantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pequeno (-10 PEs): O Airship tem menos espaço que o normal e por isso só pode transportar a metade de um Airship normal, ou seja, tem 10 quadrantes por ponto de Força.
  • Combustível Caro (-30 PEs): O Airship consome uma rara fonte de energia para voar, como cristais mágicos, barras de urânio ou qualquer outra coisa mais que seja de 100 a 500 vezes mais cara que o custo para alimentar um ser humano normal.
  • Modelo Especial (-10 PEs): O Airship foi projetado para ser pilotado por capitães de uma constituição física diferente do modelo humanoide normal, como seres cheios de tentáculos, pixies do tamanho de polegares, baixinhos (como anões e halflings) entre outros. Ao comprar essa desvantagem, o engenheiro-chefe deve definir para qual modelo o timão foi projetado e quaisquer personagens de modelo normal ou um modelo especial diferente não podem pilotá-lo.

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Anões e Elfos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Anões e Elfos, ambos de Rodrigo “Lamazuus” Linn. Estes dois netbooks exploram as raças de fantasia Anões e Elfos dentro do cenário de Arkanun/Trevas, em uma época anterior ao lançamento do livro Vikings, que introduz oficialmente estas duas raças ao cenário.

Conteúdo do netbook “Anões”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Origem das Lendas, discutindo a possível conexão entre os Anões e Yimir.
  • O Reino dos Anões e Cidades Gloriosas, descrevendo Nidavellir, o reino dos Anões situado na Velha Arcádia, suas cidades e suas conexões com outras localidades pela Orbe.
  • Pequenos Habitantes, Civilização Subterrânea, Honra, Respeito e Coragem e Oposição à Magia, expandindo todo o conhecimento sobre a cultura, comportamento e valores dos Anões.
  • Os Irmãos Corrompidos e Duegares, apresentando os malignos Anões que abordam a Magia que preferem viver em Halzazee.
  • O Trabalho nas Forjas, explicando o grande talento de ferreiros e artífices que os Anões têm naturalmente.
  • Personagens Anões, com regras para jogar com um personagem Anão ou Duegar no cenário de Arkanun/Trevas.
  • Kits de Personagem, apresentando e adaptando especialmente para Anões e Duegares o Ferreiro, Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago.
  • Campanha, com ideias e recomendações sobre como jogar com Anões e Duegares da melhor forma.

Conteúdo do netbook “Elfos”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Divindades da Noite e Mortalidade, descrevendo o relacionamento entre os Elfos de Alfheim com os povos escandinavos.
  • Banimento dos Impuros, A Terra Sombria, A Trilha dos Renegados e Um Novo Reino, narrando o surgimento dos Elfos Negros e sua migração para Halzazee.
  • Os Irmãos Corrompidos, Duegares e A Expansão do Norte, apresentando os malignos Anões que abordam a Magia que preferem viver em Halzazee e como se intensificou o conflito entre Elfos e Elfos Negros.
  • A Comunidade e Elfos Negros, expandindo informações sobre a cultura e comportamento dos Elfos e Elfos Negros.
  • Personagens Elfos, com regras para jogar com um personagem Elfo ou Elfo Negro no cenário de Arkanun/Trevas.
  • Kits de Personagem, apresentando e adaptando especialmente para Elfos e Elfos Negros o Caçador, Shaman, Guerreiro, Bardo e Clérigo.
  • Campanha, com ideias e recomendações sobre como jogar com Elfos e Elfos Negros da melhor forma.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Anões e aqui para Elfos. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Anões e Elfos!

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Magia do seu Mundo – Gênese Zero #6

Saudações, na ultima viagem que tivemos aprendemos com cria a geografia, hoje adentraremos as minúcias da criação de sistemas de magia do seu mundo de RPG ou literatura.Vamos explorar cada aspecto desse processo, desde a concepção até a implementação, para garantir que a magia seja uma força vibrante e coesa em seu cenário. Pois vamos conjurar ideias!

1. Fundamentos do Sistema de Magia

Ao adentrar o fascinante universo da magia, é essencial estabelecer uma estrutura sólida que orientará como essa força sobrenatural opera em seu mundo. Pense nos fundamentos do seu sistema como a espinha dorsal que sustentará toda a experiência mágica para seus jogadores ou leitores.

Vamos visualizar isso de uma maneira mais prática: imagine que a magia em seu mundo é como uma dança cósmica entre elementos primordiais, uma expressão encantadora da harmonia entre fogo, água, terra e ar. Em suma, ao estabelecer as leis e limitações dessa dança, você cria um sistema mágico com regras claras e compreensíveis. Por exemplo, talvez a magia baseada na água seja mais eficaz perto de fontes aquáticas, enquanto a magia do fogo alcance seu ápice sob a luz do sol.

Esses fundamentos não apenas dão estrutura à magia, pois também fornecem oportunidades para criar uma experiência única e rica em detalhes. Ao entender as leis e limitações, seus jogadores ou leitores serão guiados por um caminho onde a magia não é apenas um conceito abstrato, mas uma força tangível e envolvente.

2. Tipos de Magia

Vamos aprofundar na riqueza da magia, pois não apenas os elementos clássicos, mas desvendando um mundo de possibilidades mágicas. Para além da tradicional magia elemental, dê asas à sua criatividade e crie conceitos verdadeiramente únicos.

Imagine, por exemplo, um tipo de magia dos sonhos, uma habilidade que permite aos usuários adentrarem reinos oníricos, explorando paisagens surreais e desvendando segredos guardados nos cantos mais profundos da mente. Aqui, a magia não é apenas uma ferramenta, mas uma jornada em si mesma, proporcionando experiências únicas e inesquecíveis.

Ao diversificar os tipos de magia em seu mundo, você não só oferece um leque de opções aos seus personagens, mas também enriquece o tecido mágico do seu universo. Cada escola de magia, seja ela baseada em elementos, emoções, ou conceitos abstratos, traz consigo um conjunto distinto de habilidades e possibilidades. Considere um clérigo que canaliza a magia da cura através da conexão espiritual com divindades ou um mago que manipula a essência dos sonhos para criar ilusões surpreendentes.

Essa variedade não apenas dá aos praticantes de magia uma identidade única, mas também proporciona inúmeras oportunidades para narrativas envolventes.

3. Escolas de Magia

Adentremos o fascinante mundo das escolas de magia, onde a prática mágica se transforma em uma arte refinada e repleta de possibilidades. Imagine a intrigante Escola de Magia das Sombras, um lugar onde os praticantes se dedicam a manipular a escuridão para alcançar seus objetivos mais sombrios.

Essa segmentação do conhecimento mágico vai além de uma mera categorização; ela proporciona uma estrutura que organiza a magia em disciplinas compreensíveis. Cada escola representa um domínio específico da magia, oferecendo aos praticantes a oportunidade de se especializarem em vertentes únicas.

Visualize um estudante dedicado à Escola de Ilusionismo, aprimorando suas habilidades para criar miragens vívidas e confundir os sentidos. Em contrapartida, um mago focado na Escola Elemental da Água pode manipular as correntes mágicas aquáticas para conjurar tempestades ou até mesmo purificar fontes contaminadas.

Ao desenvolver escolas de magia em seu mundo, você não apenas estrutura a prática mágica, mas também constrói as bases para sociedades mágicas complexas. Pode existir uma academia venerada para cada escola, onde os aspirantes a magos buscam o conhecimento e a maestria em suas disciplinas específicas.

Neste reino de possibilidades, cada escola é uma porta de entrada para um vasto oceano de magia, aguardando ser explorado por mentes curiosas e ambiciosas.

4. Componentes e Rituais

Mergulhemos nas profundezas dos componentes e rituais mágicos, desvendando camadas de encanto que despertam a imaginação e transformam a experiência mágica em algo verdadeiramente extraordinário. Em vez de se limitar a gestos simples e palavras pronunciadas, pense em um feitiço que exige a luz do luar filtrada por um cristal mágico, cada raio lunar adicionando uma dimensão única à conjuração.

Cada componente torna-se uma peça essencial do quebra-cabeça mágico, dando vida a rituais intricados e cheios de significado. Imagine um ritual de invocação que requer uma pena de fênix, obtida através de uma jornada épica e cheia de desafios. Esses detalhes não só tornam a magia tangível, mas também oferecem oportunidades narrativas fascinantes para que os personagens explorem, descubram e cresçam.

5. Magia na Sociedade

Deixe a magia transcender os limites do individual, tecendo seus fios na complexa teia social do seu mundo. Imagine guildas mágicas exclusivas, onde feiticeiros se reúnem para compartilhar conhecimento, segredos e artefatos mágicos, contudo esses encontros não só fortalecem os laços entre praticantes da arte mágica, mas por causa de moldarem a magia como uma força coletiva.

Além disso, considere a criação de academias mágicas, onde jovens prodígios aprendem a dominar seus dons sob a orientação de mentores habilidosos. Contudo cada instituição mágica pode ter suas tradições, rituais e até mesmo rivalidades, pois adiciona profundidade e dinamismo ao panorama mágico da sociedade.

Ao moldar a relação da magia com a sociedade, pergunte-se: ela é vista com desconfiança, temor ou reverência pela população em geral? Essa dinâmica social não apenas enriquece o tecido narrativo, mas por causa de também influenciar a forma como personagens mágicos são percebidos e interagem com o mundo ao seu redor.

6. Artefatos Mágicos e Relíquias

Mergulhe no encantamento ao infundir sua magia em artefatos e relíquias que transcendem o ordinário, cada um carregando consigo uma história única e fascinante. Imagine um cetro ancestral, cujas gemas guardam os sussurros de magos lendários que o empunharam ao longo das eras. Ao tocá-lo, personagens podem receber vislumbres do passado ou até mesmo acessar conhecimentos arcanos perdidos.

Visualize também um espelho antigo que, quando contemplado, revela visões do futuro, fornecendo pistas cruciais ou desafiando as expectativas dos personagens. Esses artefatos não são apenas itens de poder; são testemunhas silenciosas de eventos passados e portadores de segredos que aguardam serem desvendados.

Esses objetos mágicos não apenas influenciam a trama principal, mas também oferecem oportunidades fascinantes para que os personagens explorem e interajam com a magia de maneiras inovadoras. Seja através de missões para desbloquear seus verdadeiros potenciais, confrontos para protegê-los de mãos erradas ou mesmo negociações para adquiri-los, cada artefato é um capítulo em branco pronto para ser escrito na história do seu mundo.

7. Consequências do Uso da Magia

Explore as consequências fascinantes que surgem quando a magia é invocada, adicionando uma camada de tensão e drama à sua narrativa. Vamos além da simples fadiga; pense em ramificações mais profundas que transformam o uso da magia em uma jornada cheia de surpresas.

Considere, por exemplo, a formação de cicatrizes mágicas, marcas visíveis que alteram permanentemente a aparência do conjurador. Essas cicatrizes não são apenas testemunhas silenciosas do poder que foi desencadeado, mas também sinalizam uma história pessoal única. Imagine um feiticeiro com marcas flamejantes após canalizar intensamente magia de fogo ou um mago com padrões intricados de gelo esculpidos na pele.

Vá além e explore fenômenos mágicos imprevisíveis que podem surgir após um uso intenso da magia. Talvez uma explosão de cores místicas, a criação temporária de ilusões extravagantes ou a manifestação de pequenos companheiros mágicos que seguem o conjurador. Esses efeitos inesperados não apenas cativam os personagens, mas também oferecem oportunidades narrativas únicas e memoráveis.

Ao estabelecer consequências distintas para o uso da magia, você mergulha seus personagens em um universo onde cada feitiço lançado deixa sua marca. Contudo essas ramificações não só tornam a prática mágica mais envolvente, mas também incentivam os jogadores ou leitores a considerarem cuidadosamente as escolhas mágicas de seus personagens. Que suas histórias sejam tecidas com os fios imprevisíveis da magia, enriquecendo seu mundo de possibilidades.

8. Interação com Outros Sistemas

Aprofunde-se na intrincada relação entre a magia e outros aspectos cruciais do seu mundo, criando uma tapeçaria rica de interconexões. Em vez de ver a magia como uma entidade isolada, imagine como ela se entrelaça com diversos sistemas, moldando não apenas a prática mágica, mas também a sociedade e as dinâmicas políticas.

Visualize uma cidade próspera, cuja economia floresce graças ao comércio vibrante de itens mágicos. Contudo esses artefatos, raros e poderosos, tornam-se mercadorias cobiçadas, gerando uma rede complexa de artífices por causa de mercadores e aventureiros em busca das maravilhas místicas. Pois o mercado de itens mágicos não é apenas um ponto de troca, mas um centro pulsante que influencia diretamente o tecido econômico da cidade.

Explore também uma nação que incorpora a magia em suas estratégias políticas. Talvez o uso de magia seja um indicador de status ou uma habilidade essencial para liderança. Os líderes políticos podem empregar conselheiros mágicos para orientação ou até mesmo contar com feiticeiros para proteger as fronteiras do reino. Essa interconexão entre magia e política não apenas adiciona nuances à governança, mas também cria conflitos e alianças intrigantes.

Ao entrelaçar a magia com outros sistemas, você não apenas a torna parte integrante do mundo, mas também oferece oportunidades narrativas ricas. Seja na exploração dos mercados mágicos movimentados ou nas intrigas políticas alimentadas por poderes arcanos, suas histórias ganharão profundidade e autenticidade.

9. Evolução da Magia

Mergulhe nas marés mágicas que fluem através das eras, transformando a prática mágica de maneiras fascinantes. Visualize uma descoberta mágica revolucionária que abala as fundações da magia estabelecida. Essa inovação pode vir na forma de uma nova escola mágica, por causa de uma fonte inexplorada de poder ou até mesmo a redescoberta de antigas artes arcanas perdidas no tempo.

Considere como eventos históricos moldam novas tradições mágicas. Se uma guerra mágica devastadora ocorreu no passado, as consequências desse conflito podem ter influenciado o desenvolvimento da magia. Talvez novos feitiços surjam por causa de experiências traumáticas dessa guerra, ou certas práticas mágicas sejam proibidas devido às suas implicações nos eventos passados.

Essa abordagem dinâmica não apenas mantém seu mundo mágico vivo, mas também oferece uma riqueza de possibilidades narrativas. Seja explorando as implicações de uma inovação mágica revolucionária ou desenterrando os segredos de tradições antigas que resistiram ao teste do tempo, as marés mágicas trazem consigo um constante fluxo de descobertas e surpresas.

10. Narrativa Guiada pela Magia

Transforme a magia em um fio condutor envolvente para suas histórias, tecendo enredos complexos baseados em eventos mágicos que desafiam a imaginação. Visualize a busca épica por um grimório ancestral, um livro de feitiços perdido que promete desvendar segredos poderosos. Nessa narrativa, seus protagonistas se aventuram por terras desconhecidas, enfrentando desafios mágicos para alcançar o conhecimento proibido que o grimório promete.

Outra possibilidade envolvente é a tentativa de conter uma tempestade mágica descontrolada. À medida que os elementos mágicos se desencadeiam, os personagens são confrontados com desafios imprevisíveis, desde criaturas elementais até obstáculos arcanos. Essa narrativa guiada pela magia não só proporciona momentos emocionantes, mas também explora as ramificações mais amplas da magia em seu mundo.

Ao entrelaçar a magia com a narrativa, você mantém seus jogadores ou leitores cativados, ansiosos por desvendar os mistérios que a magia proporciona. Cada feitiço lançado, cada artefato descoberto e cada evento mágico desencadeado torna-se uma peça fundamental na tapeçaria da sua história. Que suas narrativas sejam tão mágicas quanto os próprios feitiços que impulsionam suas tramas.

Conclusão

À medida que você forja os sistemas em seu mundo, lembre-se de que a magia é uma força viva, pulsante e, acima de tudo, personalizável. Cada detalhe, desde as regras fundamentais até as complexidades narrativas, contribui para uma experiência única. Permita que sua magia evolua, surpreenda e, acima de tudo, encante aqueles que exploram os recantos mágicos do seu universo. Que suas criações mágicas sejam tão incríveis quanto a imaginação permite! Boas criações, arquitetos da magia!

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