Atos em 3D&T

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Se analisarmos meu blog podemos ver que alguns assuntos vão e voltam. Bem eu acho eles relevantes. E hoje vamos tratar de um que já passeou aqui, mas sob um ponto de vista um pouco diferente.

Um ATO eh uma medida de tempo para RPG que representa um conjunto de Cenas que possuem alguma ligação entre si, normalmente que se passam durante um dia.

Atos foram criados para se substituir dias na contagem prática do sistema. Atos dão mais flexibilidade em contagens como recuperação e gerenciamento de recursos. E recursos é realmente o que veremos aqui. Por isto.

USE ATOS, ESQUEÇA DIAS

Kaila estava a horas enfrentando aquela fera que havia posto todos seus amigos para dormir. O animal nao se feria, e ela não estava aguentando mais. Aqueles ferimentos a faria tombar a qualquer momento. E fora neste lapso de pensamento que a criatura pulou sobre ela rasgando um naco de carne do braço e sangue voando bem em cima da pelagem branca da mantícora.

Neste momento a jovem Elfa lembrara do como amava aquelas pessoas, e seus olhos brilharam em vermelho, ela não se lembrava mais que tinha um machucado, apenas que ela não perderia ninguém. Então assim como ressuscitando dos mortos a Barbara Elfa ergueu as duas mãos, segurou as patas do bicho… Urrou alto e atingiu sua cabeça na da criatura que se debateu e as afastou diante da dureza da cabeça dela. Ali estava Kaila, pronta para mais um embate como se nada houvesse acontecido… tirando aquele sangue vermelho e ferroso gotejando…

Outro dia vi um rapaz no grupo de Facebook falar que o único resquício de Tormenta no Alpha era o sistema de magias. Eu discordo, nada é mais voltado para a fantasia do D20 que o sistema de recursos e seus descansos por dias e tavernas. E está influência é muito mais prejudicial que o próprio sistema de magias.

Ela atravanca o desenvolvimento de tramas e provoca viradas esquisitas como jogadores forçando barra para gerar descanso em locais improváveis. Claro que para quem curte jogos de gerenciamento e estratégia, este tipo de coisa é um prato cheio. Mas não acho que 3DeT seja o melhor lugar para se desenvolver este tipo de jogabilidade.

O que temos aqui são sugestões de gestão de recursos alternativas para variados tipos de jogos. Todos vão ter ATOS como base de contagem. Mas lembre-se.

UM ATO REPRESENTA EM MÉDIA UM DIA.

Mas pode ser o tempo que a história precisar acumulando quantas cenas forem necessárias. Bons exemplos de ATOS poderíamos falar em um torneio de luta por exemplo, tu poderia dividir cada luta oficial dos personagens em ATOS diferentes, assim afetando as regras e não forçando barra fazendo os personagens lutarem cada um em dias separados só para garantir que sua vida recupere. ATOS podem englobar dias também quando se faz viagens e outras ações que demoram e a recuperação de recursos não fica pendente em dias que pode variar tanto.

VIDA É VIDA

Em toda a sua profusão de sentidos, abrace a vida.

Outro conceito que eu recomendo abraçar é o sentido dos pontos de vida mais abrangente trazidos pela renovação do 3DeT Victory. No lugar de pontos de vida significarem apenas a saúde do personagem o 3V em suas matérias na Dragão Brasil nos diz que Vida significa uma medida do quanto o personagem é relevante na história sua vida na história e não somente resistência física. Desta forma podemos brincar muito mais com pontos de vida e aplicar as ideias abaixo.

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Hierarquia da Camarilla – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Hierarquia da Camarilla é citada brevemente em praticamente todas as edições de Vampiro: A Máscara. Porém, muitos jogadores (e narradores) têm dúvidas sobre como funcionam realmente os títulos e cargos na Torre de Marfim. Hoje, vamos tentar explicar um pouco melhor o que cada um deles faz.

Necrofeudalismo

A Camarilla emula uma sociedade feudal, onde favores, intrigas e domínios valem mais do que dinheiro. Então, muitos títulos estão associados a melhores domínios e prestígio na hora de cobrar favores. Porém, isso também implica em obrigações especiais que ajudarão a manter o bom funcionamento da sociedade vampírica.

Também é importante dizer que o poder relativo de cada título varia um pouco de domínio para domínio. Você pode ter cidades onde o príncipe é forte e reina absoluto, ou domínios onde a primigênie tem mais prestígio, mantendo o príncipe quase como um testa-de-ferro. Ou mesmo lugares onde o senescal é a eminência parda por trás de todo o aparato da sociedade imortal.

Portanto, ao lado de cada título vou colocar um valor de Status. Essa é a minha interpretação de como funciona a Camarilla na prática, mas sinta-se à vontade para discordar nos comentários.

“Ou melhor: é imperativo, por ordem do Príncipe, que você comente nesse post.”

Príncipe (Status 4-5)

O Príncipe é a peça-chave da hierarquia da Camarilla. É o responsável pelos assuntos da cidade como um todo: dividir domínios, assegurar o respeito às seis tradições e, principalmente, atuar como um juiz e mediador.

Ao contrário do que parece à primeira vista, o termo “príncipe” não tem relação com o título de nobreza destinado ao sucessor de um rei. Na verdade, o termo se origina no princeps senatus, o político que presidia o Senado Romano.

Um tropo recorrente em Vampiro é reunir o grupo com uma missão do Príncipe. Mas já parou pra pensar como o príncipe pode fazer isso? O que ele vai fazer se você recusar, exatamente?

O Príncipe controla o acesso de cada membro às áreas da cidade onde é permitido se alimentar (já que toda cidade é seu domínio). Em troca, espera que cada membro seja leal e cumpra com determinadas obrigações quando solicitado. Assim, se recusar pode trazer sanções sobre quais áreas é possível ou não se alimentar. Esse é só um exemplo do poder que o príncipe pode exercer.

O príncipe também pode, como um juíz, julgar os crimes dos vampiros da cidade e decidir sua punição, geralmente em conjunto com a primigênie (às vezes sozinho, dependendo de seu prestígio). Claro que ninguém teria uma Caçada de Sangue decretada contra si por pura desobediência, mas a reincidência pode deixar o príncipe menos propenso a relevar outros crimes, como uma quebra de máscara aqui, uma falta de hospitalidade ali…

Senescal (Status 3-5)

O Senescal é análogo à Mão do Rei de Guerra dos Tronos. Sua função é auxiliar os Príncipe em assuntos administrativos, bem como agir como uma espécie de “vice-príncipe” quando este não pode cumprir com suas obrigações.

A relação entre Príncipe e Senescal pode ser conturbada, já que muitos Príncipes vêem o Senescal como um rival e traidor em potencial. Por outro lado, um Senescal de confiança pode acabar facilitando bastante a não-vida de um príncipe. Na verdade, a lealdade entre Senescal e Príncipe pode acabar sendo ou uma pedra fundamental para a sociedade local ou uma imensa vulnerabilidade a ser explorada.

Em cidades pequenas, pode acontecer do título de Senescal ser amalgamado com algum outro, como Xerife, Harpia, ou mesmo o membro mais antigo da Primigênie.

Aliás, Príncipe e Senescal podem ter uma gama muito ampla de relações possíveis…

Primigênie (Status 3-5)

O Conselho da Primigênie é formado pelos vampiros mais antigos de cada clã. Eles servem como uma espécie de parlamento ou senado da sociedade vampírica local. Também atuam como júri quando necessário, julgando a inocência ou culpa dos demais membros em conjunto com o príncipe. Nesses casos, a Primigênie atua como júri e o Príncipe como juiz.

A função dos membros da Primigênie é representar seus clãs e cuidar para que todas as decisões do príncipe sejam tomadas com equilíbrio, sem favorecer mais um clã do que outro, às vezes como conselheiros, às vezes com poder de veto real às decisões do príncipe.

Claro que, como tudo na sociedade imortal, nada é tão simples assim. É possível que, em algumas cidades, nem todos os clãs tenham representação na Primigênie, deixando-os desfavorecidos perante o resto da sociedade. Além disso, trocas de favores entre clãs e membros podem puxar o peso das decisões para lados inesperados.

Xerife (Status 3-4)

Toda a estrutura da Camarilla seria muito frágil se não houvesse músculos para protegê-la. O Xerife é o encarregado de assegurar que tudo ocorra em ordem, de investigar possíveis infratores e punir aqueles que foram condenados.

A Camarilla não conta com nada parecido com um aparato policial nem com um exército “profissional”, então o Xerife estará sozinho na maioria dos trabalhos investigativos. Contudo, solicitar auxílio de outros membros para investigar ou punir é um clichê excelente que provavelmente existe desde que a primeira mesa de Vampiro foi jogada.

Essa solicitação pode partir do próprio Xerife ou do Príncipe, dependendo do prestígio que o soberano desfruta na cidade. Cidades com príncipes fracos e xerifes fortes podem significar que este último atravessa a burocracia tradicional e solicita as missões diretamente aos personagens jogadores outros membros.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Xerife a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Investigador e porradeiro? É quase como se os nosferatu tivessem nascido pra ser Xerifes!

Harpia (Status 2-4)

Harpias são arautos responsáveis por comunicar as decisões do Príncipe ao resto da sociedade vampírica. Geralmente são os membros mais conectados socialmente, o que naturalmente acaba trazendo prestígio para o portador desse título.

Pense em um Harpia como uma espécie de social media da Camarilla. Agora, imagine que, ao invés de analisar tabelas do Google e postar em redes sociais, ele se reúne com cada um deles pessoalmente (ou marca reuniões, organiza eventos, etc.) para comunicar o que quer que o Príncipe e/ou a Primigênie necessitem.

Geralmente, também é de responsabilidade do harpia registrar formalmente as trocas de favores dos membros que possam ser cobradas depois. A forma de registro pode variar, seja em um grande livro com capa de couro, post-its em um escritório, retratos à óleo ou mesmo a pura memória. Neste caso, uma jogada arriscada que pode atrair inimigos que desejam realizar uma queima de arquivo, mas também pode ser utilizada como barganha para pedir ao Príncipe por proteção especial.

Naturalmente, cidades pequenas podem unir o título de Harpia a outro, como membro da Primigênie ou Senescal.

Guardião do Elísio (Status 2-3)

Se o Harpia é o social media dos vampiros, o Guardião do Elísio é uma espécie de promoter. Cabe a ele o papel de assegurar que o Elísio esteja sempre pronto para receber os membros da Camarilla que tenham funções a desempenhar, segredos a negociar e ofensas a trocar.

O Guardião também precisa garantir que as regras sejam respeitadas e que o Elísio seja seguro para todos, o que pode envolver algum nível de intimidação e capacidade de agir com violência. Ou, no mínimo, tenha aliados suficientes para impedir um estrago muito grande.

Cidades muito grandes podem contar com vários Elísios, e nesse caso, cada Elísio terá seu próprio Guardião.

“Irmão, quebra um galho pra mim? Tem uma galera ali naquela festa que eu preciso botar pra fora. Isso, agora! Agradeço.”

Por Fim

Espero que este texto tente elucidar um pouco como funciona a hierarquia dentro da Camarilla. É normal projetarmos um espelho da nossa sociedade nas sociedades fictícias dos diversos cenários de RPG, mas às vezes distorcer e alterar levemente alguns conceitos pode ajudar a criar um ar mais misterioso, exótico e envolvente na sua crônica.

E não esqueça de conferir os outros textos da Liga das Trevas, agora com material de Mago: A Ascensão também!

Bom jogo a todos!

Shokunin – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.

Shokunin

A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.

Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.

Aventuras

Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.

Honra

Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.

Religião

Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.

Histórico

Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.

Raças

Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.

Outras Classes

Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.

Shokunin
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1)
+1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)
+2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
+3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus
+3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6),
+4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)
+5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente)
+6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras (+4)
+6 Economia de recursos (1/3), criaramuletos (até 21.000 ¥o)
10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
infundir poderes (+4)
11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente)
12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)
13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10)
14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente), Oficina Maravilhosa
16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu
17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Características de Classe Shokunin

Modificador de Honra: +1

Pontos de Vida: um Shokunin começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.

FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.

INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.

No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).

No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.

No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:

>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.

Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.

CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.

CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.

ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.

COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.

CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.

CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.

OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.

CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.

ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.

CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.

ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.

RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.

OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).

A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.

CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.

Notas

Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!

Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Zamor, O Selvagem é uma HQ nacional de Franco de Rosa e ilustrada por Mozart Couto, que nessa antologia lançada pela Editora Universo Fantástico acompanhamos várias fases desse selvagem que supreendentemente se chama Zamor.

Espada e Feitiçaria

Situada em algum lugar no tempo “há milhões de anos, antes da catástrofe que destruiu Atlântida” nosso personagem principal enfrenta as maiores adversidades. Juntamente com Princesa, sua espada vinda dos céus e repleta de poderes misteriosos. Dessa forma, remetendo a um estilo clássico Sword and Sorcery de narrativa presentes nas histórias de Tarzan, Fantasma e até mesmo Conan. Zamor, O Selvagem traz consigo a nobreza do herói. Assim como o faro e o destemor para topar com os mais perigosos obstáculos, sejam eles mutantes de pura lava, dinossauros, feiticeiros e até mesmo exploradores vindos de outros planetas.

Quimera de Aventuras

Dado o estilo da obra, a maneira rápida e selvagem que as coisas acontecem, não há como alguém me fazer desassociar Zamor, O Selvagem do sistema de RPG, Savage Worlds. A amplitude dos temas e a maneira como se intercalam livremente nas tramas, pedem um sistema genérico capaz de comportar e manter o clima de aventura em alta. Nesta HQ, a preocupação é divertir. A trama intencionalmente simples, assim como os diálogos, leva o leitor para o mundo da ação e de aventura em aventura, a leitura se encerra com um bom sentimento de se ter presenciado um herói em ação.

Ler Zamor, O Selvagem me deu algumas ideias interessantes e vamos a elas:

  • Antes de mais nada, conheça (ou continue jogando) Savage Worlds;
  • Portanto, como uma aventura de ação, muitos ganchos de narrativa não se prendem a regras e permitem que os personagens tenham sempre cartas nas mangas. Como você narrador lida com tais situações? Já está acostumado a deixar seu jogador criar mais e sentir que possui um controle maior sobre os eventos?
  • Muitas vezes, se remeter a um estilo de narrativa mais clássica sem uma preocupação angustiante a amarrações de roteiro é tudo o que os jogadores querem. Afinal a ideia de derrubar um pterodátilo em pleno voo enquanto agarrado por uma de suas patas seja tudo o que se precisa para tornar uma sessão memorável, não é mesmo?
  • Por fim, improvisar e se importar menos com consequências é uma das grandes lições que tiro dessa leitura.

É isso, espero que vocês tenham gostado, que tenham ficado interessados pela obra e conheçam mais produtos da Editora Universo Fantástico.

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Zamor, O Selvagem – Quimera de Aventuras

Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum


Neon Genesis Evangelion – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Neon Genesis Evangelion, de Eduardo G. Lins, adaptando este cultuadíssimo universo para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook Neon Genesis Evangelion apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1 – Introdução, com um breve histórico e ambientação para imergir os jogadores.
  • Capítulo 2 – A Nerv, apresentando esta organização, seus objetivos e operações.
  • Capítulo 3 – Evangelions, com extensa informação sobre os EVAS, o Campo AT, componentes e equipamentos, Modo Berserk e Sincronismo. As fichas dos EVAs para Daemon também são apresentadas.
  • Capítulo 4 – A Seele, introduzindo esta misteriosa organização do universo de Evangelion.
  • Capítulo 5 – Personagens, com as regras para criação de personagens neste cenário, incluindo kits como Piloto de EVA, Operador de Magus, a perícia Evangelion (de Ciências Proibidas), e as fichas dos principais personagens da obra, além das características individuais dos EVAs (em regras do Sistema Daemon).
  • Capítulo 6 – Armas, descrevendo as armas especiais manejadas pelos EVAs, como Pistolas, Rifles, o Rifle de Pósitrons, a Faca Progressiva, o Canhão de Pósitrons e a épica Lança Longuinus.
  • Capítulo 7 – Anjos, apresentando cada um dos Anjos enfrentados pelos heróis, além de outros apenas mencionados.
  • Capítulo 8 – A verdade por trás de Evangelion, com revelações sobre o enredo que apenas o Mestre preferencialmente deveria saber e revelar aos poucos aos jogadores no decorrer da campanha.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Neon Genesis Evangelion!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Kits de Arkadia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bárbaro do Caminho do Herói

Requisitos: F2, Fúria

Papel: Atacante ou tanque.

O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.

Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida

Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador

Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força

Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.

Druidas do Círculo das Bestas

Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.

Papel: Dominante

Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.

Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua.

Miríade Selvagem

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.

Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.

Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.

Os outros kits:

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Jogando com Tecnocratas – Guias de Mago: A Ascensão

Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.

Antes de começar é preciso dizer que muitas das características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.

1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens

Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc…) que diversificam o jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador. Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a regra.

As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.

2. Paradigma especial

A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.

3. Temas próprios

Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem, os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante seja a Tecnocracia contra si mesma.

4. Política

Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?

Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.

5. Visual Cyberpunk

É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.

6. Referências

As referências para Tecnocracia podem ser muito mais atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries e filmes no estilo La Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou policial pode servir de inspiração.

7. Luta contra todo o sobrenatural

Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios. Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou você pode também usar Umbróides.

8. Paródia da Sociedade atual

Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O funcionamento do Sistema socioeconômico. Essas coisas podem ser abordadas em um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica especial.

Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.


Existem outras sugestões e pontos levantados nos livros mas que não convém eu repetir aqui. Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

Esqueci algum item? Curtidas, dúvidas, sugestões, informações? Comente aí.

Regras (não oficiais) Para Níveis Épicos – Teikoku Toshokan

É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.

Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.

Personagens Épicos

As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.

Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.

Benefícios por nível

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.

 Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.

Perícias Épicas

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.

Acrobacia

Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50).
Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas.
Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).

Atletismo

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).

Conhecimento

Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

Cura

Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

Diplomacia

Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).

Enganação

Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.

Furtividade

Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar Jutsu

Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.

Iniciativa

Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.

Intimidação

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.

Intuição

Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.

Ladinagem

Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).

Ofício

Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.

Sobrevivência

Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.
Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos Épicos

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.

Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15).
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.

Ataque Esmagador

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso.
BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.

Ataque Giratório Aprimorado

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque Honrado Aprimorado

Seus ataques são cobertos de energia honrada.
PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior.
BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.

Autocamuflagem

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão.
BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Bravura Épica

Combate é com você mesmo!
BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo Maciço

Armas já não lhe causam preocupação.
PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa.
BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico Devastador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida).
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Crítico Esmagador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Desviar Objetos Épico

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos.
BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma Épica

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).
BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.

Esquiva Épica

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva.
BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma Épico

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Resolução Desonrada

A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora.
PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos.
BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.

Golpe Afiado

Seus ataques desarmados cortam como aço.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado.
BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).

Golpe Mortal

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado.
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.

Incitar Resolução

Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.
PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV).
BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.

Kami da Arma

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei.
BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Lutador Lendário

Você segura dragões pelos chifres.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.

Pele Blindada

Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga Instantânea

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido.
BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Tempestade de Golpes

Você ataca sem parar com suas armas.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro Distante

Você pode acertar qualquer coisa à vista.
PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo Aprimorado

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,

Velocidade do Vento

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.
PRÉ-REQUISITO: Des 22.
BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.

Vitalidade Épica

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade.
BENEFÍCIO: você recebe +30 PV.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia
Atleta Lendário

Seu corpo é a máquina perfeita.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações.
BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia Épico

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Rastreador Lendário

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações.
BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).

Reputação Lendária

Sua fama lhe precede.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado

Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos.
BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Dominar Jutsu Épico

Você é o maior especialista do mundo em um jutsu.
PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu
BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).

Intensificar Jutsu (aprimoramento)

Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos.
PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20).
CUSTO: +10 PM.

Jutsu Acelerado Automático

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Selos Automático

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Mantras Automático

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.

Poder Mágico Épico

O poder do jutsu está entranhado em seu corpo.
PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes.
BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.

Talentos de Destino
Comandante Lendário

Você tem uma legião de seguidores leais.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.

Corrida Épica

Seus passos devoram as distâncias.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida.
BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.

Fortitude Épica

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração Duradoura

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética.
BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.

Inspiração Épica

Apenas estar perto de você é estimulante.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior.
BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados.
BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Kami

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética.
BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos Épicos

Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica Heroica

Você aprendeu uma técnica superior.
PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo).
BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.

Vontade Épica

Sua mente é um bastião inabalável.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.

Notas

As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.

Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Rhonda Duke (Missão Artêmis) – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o conto Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis, que faz parte da série de contos criados a partir do sistema Abismo Infinito, então se não conhece, você pode conhecer pela resenha que temos aqui.

Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave

Na terceira parte do conto Missão Artêmis, a capitã Rhonda Duke, se vê em maus lençóis por receber ordens que contraria o que acho correto. Além disso pode pôr em risco todos na cosmonave, e tenta traçar um plano para não criar conflitos hierárquicos e não colocar seus tripulantes em risco.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Missão Paralela 

Rhonda Duke, está muito preocupada com o que pode haver na outra nave (para entender é necessário ler as outras partes do conto), sendo assim destaca uma equipe para uma missão paralela. Dessa forma o seu grupo ingressará em uma miniaventura (ou não), o objetivo do grupo é saber o que houve com a outra nave. Portanto o grupo deve usar os recursos que estão disponíveis ali, desde sondas, módulos, Inteligências Artificiais, e até mesmo ir a tal nave. Como resultado, o grupo vai descobrir que a nave foi atacada pelos próprios tripulantes que foram contaminados por Algo.

Ficha da Rhonda Duke

Se você tiver outras ideias para a utilização da protagonista dessa série, segue a ficha dela, para ser usada em suas campanhas espaciais:

Nome: Rhonda Duke
Cargo: Segurança
Citação: “Se eu tiver que realizar uma tarefa, eu vou realizá-la, não importa como e nem o que custe”
Medo Particular: “Tenho medo de não mais poder escolher meus próprios caminhos”

Ancoras:

  • Grande amor desde a infância, Emily Brook
  • Seu sobrinho Miguel
  • O novo álbum da sua banda favorita, que seria lançado no dia seguinte da sua partida
  • Comer novamente o suflê de nozes que sua cunhada faz
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Caso de Charles Dexter Ward, do autor H.P. Lovecraft. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Rhonda Duke (Missão Artêmis) – Quimera de Aventuras

Autora: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Triple Triad – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Triple Triad para o Sistema Daemon, de adrperes, adaptando o metajogo contido no jogo eletrônico Final Fantasy VIII de maneira a usar as criaturas deste jogo de cartas de acordo com as regras de Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook Triple Triad apresenta as seguintes informações:

  • Contexto, explicando um pouco da origem do metajogo e como ele é jogado dentro de FFVIII.
  • Card, com a explicação dos elementos contidos em cada carta: Elemento, Figura e Números / Estatísticas.
  • Construção de Ficha, de maneira a utilizar os quatro números contidos no card para definir os Pontos de Atributo, além de explicações sobre Perícias e Aprimoramentos de acordo com o contexto da criatura, e IP e Pontos de Focus de acordo com os Pontos de Atributos.
  • Agradecimentos Especiais

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Triple Triad para o Sistema Daemon!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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