Wipe em out! – Na Mesa

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje eu te trago uma dica de jogo para batalhar contras seus amigos em busca de colecionar vitórias contra monstros!

 

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5  jogadores
Tempo: 40 minutos
Mecânicas: Colecionar conjuntos, Gerenciamento de Mãos, Force sua sorte, Toma essa
Editora: Caramelo games
Componentes: 

  • 52 cartas de monstros
  • 72 cartas de artefatos

Como funciona

Em Wipe em out! você batalha para vencer monstros! Porém você precisa batalhar com as outras pessoas que estão na mesa. Cada jogador terá 5 cartas na mão de artefatos e/ou magia. No início do turno são abertos 1 ou 2 monstros (dependendo do número de jogadores).

Cada pessoa irá escolher uma carte de artefato em segredo. Quando todos tiverem escolhido, revelam-se as cartas. O artefato mais alto começa indicando seu efeito (se tiver). Alguns efeitos são obrigatórios e outros não. Aqui é fácil de surgirem efeitos que mudam os poderes de cada jogador.

Depois segue-se uma rodada de magias. Começando pelo jogador com maior poder, ele indica se deseja fazer alguma magia e, em sequência, os demais vão indicando também. Essa etapa acaba quando ninguém mais desejar aplicar nada (ou quando ninguém mais puder).

A última etapa é a da coleta, quando os jogadores vencedores coletam seus monstros. Aqui também podem entrar cartas que aumentam ou diminuem poderes dos monstros.

Os monstros tem diferentes formas de pontuar. Alguns pontuam de forma fixa, outros em grupo… Zumbis pontuam por quem tem a maior horda. Essa dinâmica faz com que algumas batalhas interessem mais a alguns jogadores do que a outros.

Cada número de jogadores determinam quantas cartas de monstro serão abertas. O jogo termina quando essas cartas terminarem e a última batalha for concluída.

Análise do jogo

Isso é uma dinâmica bastante diferente de outros jogos de conquistar monstros. Além disso, você precisará prestar atenção já que alguns monstros vão ser melhores para você ou para o seu inimigo. Isso cria situações muito curiosas e interessantes.

O jogo é bastante rejogável já que conta com o elemento de sorte na distribuição das cartas e nem todos os monstros entram em jogo. Ele possui dinâmicas diferentes e propõem um PvP que não é tão presente em jogos do gênero. Assim, se você gosta de jogar Munchkin exatamente pela oportunidade de sacanear seu colega, experimenta Wipe em out!

Vale à pena comprar?

Com certeza! Além de ser um jogo instigante, rápido e divertido, ele está em financiamento coletivo! O que significa que você vai comprá-lo por um preço melhor que de prateleira e com várias vantagens! Ele já alcançou a meta de lançamento, então comprá-lo agora é garantir um jogo cheio de extas.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Maldição de Naxxramas – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras (e em todos os outros que eu escreverei) falaremos sobre o jogo Hearthstone, que é o jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft. A cada 4 meses é lançada uma expansão com novas cartas seguindo alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. A primeira é especial para mim pois foi quando comecei no jogo, Maldição de Naxxramas é uma expansão, no estilo aventura, que aborda a invasão dos aventureiros à Necrópole do lich Kel’Thuzad.

Só essa introdução já seria o suficiente para uma ideia de aventura. Entretanto, trabalharemos melhor a ideia. A necrópole é dividida em 4 distritos e, ao final, o covil do vilão. Há os distritos dos Aracnídeos, da Peste, o Militar e, por fim, o dos Construtos.

Como o jogo é totalmente baseado em RPG parece ser fácil adaptá-lo para uma aventura. Entretanto, saindo da cópia descarada do que foi apresentado no jogo (e sim, é possível e consideravelmente fácil fazer isso) buscarei ideias um pouco diferentes. Para isso usarei a aventura toda, alguns dos distritos ou até algumas cartas específicas.

Quimera de Aventuras

O Santo Enclausurado

Ao invés de enfrentar generais de um poderoso lich. O grupo precisa encontrar as partes de um amuleto para ressuscitar um herói do passado. Entretanto as forças malignas entregaram cada uma das quatro partes do amuleto (que não pode ser destruído e se fragmentou quando o herói morreu) a quatro perversos generais.

A Aracnopólis

O que se iniciou com uma pequena infestação de aranhas numa vila distante, se mostrou um plano completo de uma entidade quase divina. Almejando ascender ao Panteão, a entidade quer destruir os principais pontos de fé de alguns deuses rivais para diminuir suas influências, substituindo-os como divindade local.

Seu centro de operações e de fé é uma cidade repleta de aranhas, besouros e criaturas semelhantes. O grupo deverá se infiltrar na cidade-templo e matar a entidade antes que ela acabe com reinos e ecossistemas inteiros.

A Peste

Vilas e viajantes próximos a um pântano tranquilo começaram a sofrer de uma misteriosa peste que os transforma em fungos. Infelizmente, a doença é transmissível e o grupo estava na região no momento que o Duque local decretou o isolamento da área naquele baronato. Para descobrir qual a fonte da pestilência e, talvez, serem curados, o grupo precisará enfrentar os perigos do pântano corrompido para confrontar um amontoado senciente de fungos responsável pela peste.

O Titereiro

Um renomado cientista aposentado sumiu a alguns anos e não está mais respondendo às comunicações de seus filhos. Tentativas anteriores de acessar seu antigo laboratório foram infrutíferas e, agora, o grupo é contratado para procurá-lo em outros possíveis laboratórios. Quanto mais pistas conseguem mais enfrentam criaturas que misturam tecnologia e necromancia. Ao final descobrem que o cientista se tornou um tipo de lich tecnomágico e deverão enfrentá-lo para impedi-lo de fazer o mesmo com seus familiares.

O Coveiro

Ao passar por uma pacata vila o grupo fica sabendo que ela é defendida por um demônio (ou cultista) perante vários grupos de gnolls, ogros e até alguns mortos-vivos. O preço a ser pago é que todos os residentes ofereçam seus corpos e almas a ele quando falecerem.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Cyfell – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Cyfell, de André “Mousifather” Mousinho. Este cenário de elementos futuristas e de metal heroes é recheado de batalhas entre mechas e monstros em uma versão própria do Japão apresentada pelo autor

Conteúdo do netbook

  • Introdução
    • Parte 1 – Panorama mundial, apresentando importantes eventos e termos que permeiam todo o cenário, entre eles as guildas de mercenários Ratters e Dabblers, a Central de Defesa Japonesa, o projeto Mad Kaiser, os cibertrajes de combate Cyfell e a agência supranacional Pieceman.
    • Parte 2 – Problemas, descrevendo o descontrole psicótico dos Cyfell portadores dos cibertrajes Dêmolus, Leviathan e Vulcanor, assim como a introdução dos chips de controle “babysitters“.
    • Parte 3 – A Tríade, narrando a origem do grande vilão Narkko e suas ações de dominação dos grupos criminosos japoneses.
    • Parte 4 – As Guerras Industriais, ambientando o leitor ao clima de espionagem industrial, tiroteios e perseguições a importantes tomadores de decisão das principais megacorporações do cenário.
    • Parte 5 – Monstros, narrando a origem dos monstros gigantes e descontrolados gerados por uma equipe científica a serviço de Narkko.
    • Parte 6 – …e Mechas, apresentando a solução no combate aos monstros gigantes na forma de robôs gigantes, o primeiro deles chamado de M.O.U.S.I.father.
  • Steelphasers
    • Parte 1 – Robôs em ação, narrando a primeira aparição dos mechas Steelphasers.
    • Parte 2 – Estrutura, descrevendo a base orbital que abriga os Steelphasers e toda a equipe de apoio e manutenção, bem como seus pilotos e o líder máximo, Shinia Nakamura.
    • Parte 3 – Os pilotos, apresentando os cinco principais pilotos dos Steelphasers, sendo eles Dan Satsu, Takami Nomatsu, Shiro Matsuia, Sasuke Ogawa e Hajime Takahashi.
    • Parte 4 – As máquinas, com as fichas do Steelphaser padrão, os Steelphasers dos cinco principais pilotos e o Super Flutuador Antigravitacional.
  • Unidade Cyfell
    • Parte 1 – os agentes, com as fichas dos três Cyfell (John Kageyama, Dêmolus; Ryu Sho, Leviathan; Luke Chan, Vulcanor) e a descrição de seis agentes Piecemen. Também é apresentado o aprimoramento negativo Amnésia Parcial Induzida.
    • Parte 2 – Tecnologia, descrevendo toda a tecnologia que compõe os cibertrajes de combate Cyfell.
    • Parte 3 – Ciber-trajes, apresentando o kit Forças Especiais (Cyfell/Piecemen) e como os cibertrajes evoluem em suas principais características.
    • Parte 4 – Central de Defesa Japonesa, expandindo ainda mais a atuação desta agência nacional no combate à Tríade e aos monstros gigantes.
  • Piecemen, com informações aprofundadas sobre os agentes Piecemen e seus equipamentos.
  • O Incidente Fuji, narrando o incidente nuclear que revelou a existência da Tríade liderada por Narkko.
  • Timeline, apresentando os principais eventos do cenário resumidamente ao longo de 16 que levam ao momento atual do cenário.
  • Apêndice – Veículos, com as fichas do Helicóptero Comanche, Helicóptero Apache, Caça Eurofighter EF-2000 Typhoon II, Caça F-14A TomCat, Caminhão Blindado AV-VBL e do Carro de Combate Leve e Reconhecimento Engesa EE-9 (tipo Cascavel).

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Cyfell!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Desenvolvendo Ideias Centrais – Gênese Zero #03

Saudações, construtores de mundos e arquitetos da imaginação! Em nossa jornada de criação, mergulharemos nas profundezas da criação, exploramos em nosso post anterior o que é preciso saber para começar, o que é fundamental para desenvolver ideias centrais para o seu Worldbuilding. Se você é um mestre de RPG em busca de inspiração ou um escritor ansioso por criar um universo envolvente, vamos desvendar os segredos de dar vida às ideias que formarão as fundações do seu mundo em Desenvolvendo Ideias Centrais.

1. O Gérmen da Inspiração

Toda grande criação começa com uma semente de inspiração. Pode ser um conceito, uma imagem vívida, ou até mesmo uma pergunta intrigante. Imagine que, ao observar uma noite estrelada, surge a ideia de um mundo onde estrelas são criaturas mágicas que influenciam o destino das pessoas. Esta semente de inspiração é o ponto inicial para desenvolver suas ideias centrais. Deixe-a florescer, adicionando detalhes e nuances que a transformarão em um alicerce sólido para o seu mundo.

2. Tema Central

Cada mundo extraordinário tem um tema central que permeia todas as suas facetas. Pense no grande conceito que impulsionará suas narrativas, pois dará coesão ao seu universo. Se o seu tema central é a luta entre a natureza e a tecnologia, imagine um mundo onde cidades altamente tecnológicas coexistem com florestas encantadas, destacando o conflito subjacente. Este tema não é apenas uma ideia, mas a coluna vertebral que sustentará todo o seu worldbuilding.

3. Elementos Visuais e Sensoriais

Dê vida às suas ideias centrais através de elementos visuais e sensoriais. Pinte um quadro mental rico e vibrante. Se o tema central é a busca pelo conhecimento, visualize bibliotecas antigas, tomos mágicos e a sensação do cheiro de pergaminhos antigos. Esses detalhes sensoriais ajudarão a ancorar suas ideias centrais na mente dos exploradores do seu mundo. Faça com que cada detalhe seja uma experiência sensorial, enraizando os leitores ou jogadores no universo que você está construindo.

4. Conflitos Poderosos

As ideias centrais muitas vezes se manifestam através de conflitos poderosos. Examine as tensões fundamentais que impulsionarão suas histórias. Se o tema central é a coexistência entre diferentes raças, pois crie conflitos baseados em desentendimentos culturais, rivalidades históricas por cauasa de busca por igualdade. Contudo conflitos não apenas adicionam drama, mas também servem como veículos para explorar e expandir suas ideias centrais de maneiras inesperadas.

5. Influência nas Culturas e Sociedades

Como as ideias centrais moldam as culturas e sociedades do seu mundo? Se a ideia central é a conexão com a natureza, desenvolva sociedades que reverenciam os elementos naturais em seus rituais, construções e modos de vida. Pois isso cria uma coesão cultural em torno da ideia central, onde as tradições e valores refletem diretamente os conceitos fundamentais que você deseja explorar.

6. A Jornada dos Personagens

As ideias centrais não são apenas para o mundo em si, mas também para os personagens que o habitam. Como as ideias fundamentais afetam as jornadas dos heróis e anti-heróis do seu mundo? Se o tema central é a busca por equilíbrio, seus personagens podem enfrentar desafios que exigem decisões difíceis para manter esse equilíbrio. Em suma, cada escolha dos personagens se torna uma exploração mais profunda das ideias centrais.

7. Variedade na Unidade

Mesmo com uma ideia central forte, permita-se explorar a diversidade dentro dela. Se o tema central é a coexistência, diferentes regiões podem interpretar essa coexistência de maneiras únicas. Algumas podem valorizar a diversidade, enquanto outras podem lutar contra ela, adicionando complexidade ao seu worldbuilding. Esta variedade dentro da unidade acrescenta camadas por causa do realismo e riqueza de seu universo.

8. Narrativas Iniciais

Desenvolva narrativas iniciais que encapsulem suas ideias centrais. Crie contos curtos, lendas ou eventos históricos que exemplifiquem o tema central do seu mundo. Por exemplo, se a sua ideia central é a busca pelo conhecimento, crie uma lenda sobre um explorador que desbravou terras desconhecidas em busca de sabedoria proibida, contudo ele nunca conseguiu retornar. Essas narrativas iniciais funcionam como portais para o cerne do seu worldbuilding, pois oferece ao leitor ou jogador um vislumbre das ideias que formam a espinha dorsal do seu universo.

9. Elementos Arquitetônicos e Naturais

Como as ideias centrais se manifestam na arquitetura das cidades e nas características naturais do seu mundo? Se o tema central é a coexistência, imagine cidades que incorporam elementos da natureza em suas construções, como pontes feitas de árvores gigantes. Isso cria uma integração visual e funcional das ideias centrais, transformando-as em elementos tangíveis que os habitantes do seu mundo podem ver e tocar.

10. Tecnologia e Magia

Explore como as ideias centrais influenciam o desenvolvimento tecnológico e o uso da magia no seu mundo. Se a busca pelo conhecimento é central, crie avanços tecnológicos baseados em estudos mágicos. Ou, se a sua ideia é a coexistência, a magia pode ser uma força unificadora entre diferentes raças. Detenha-se nos detalhes, mostrando como cada aspecto da vida quotidiana é moldado pelas ideias centrais, desde as engenhocas tecnológicas até os feitiços mágicos.

Conclusão

Em suma, com essas diretrizes e exemplos, você estará pavimentando o caminho para um worldbuilding sólido e envolvente. Cada palavra que você escreve é uma oportunidade de dar vida a um universo rico e autêntico. Contudo, mergulhe mais profundamente em cada detalhe, explore novas perspectivas e permita que suas ideias centrais floresçam em narrativas épicas e experiências memoráveis. Em suma, que a sua jornada pelo worldbuilding seja repleta de descobertas e criações extraordinárias! Boas jornadas, exploradores!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Armadura – Falhas Críticas #110

Arcan-Joh estava precisando consertar sua armadura e pediu para que parassem em uma cidade próxima e procurassem alguém que pudesse ajudar. Nicolo, com toda sua habilidade, logo falou: “Quer ajuda mais fácil que a de um amigo? Tenho aqui comigo um kit de ferreiro. Há alguns anos aprendi com um tiefling amigo meu como realizar esses consertos. Deixa comigo!”

E antes que o clérigo pudesse negar, o arlequim passou por ele e arrancou a armadura de seu colo, indo sentar do outro lado do acampamento com o kit de ferreiro aos seus pés, começando a mexer nas ferramentas e analisar a armadura, então…

No dia seguinte, Arcan-joh perguntou à Nicolo sobre sua armadura, recebendo como única resposta, uma grandiosa apresentação da armadura posta num pedestal, mais arruinada do que estava antes, com grandes rachaduras, arranhões e cortes estranhos.

Vendo a cara do amigo, Nicolo apenas exclamou em alta voz: “Achei que um toque rústico fosse fazer a diferença no seu estilo voador, amigo!”

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Armadura

Texto de: Anonimo
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Histórias de pescador – será que cola?

Daqueles que seu grupo vai amar! Vem que eu te apresento ele!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5  jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Apostas e Blefes, Gerenciamento de Mãos, Force sua sorte
Editora: TGM
Componentes: 

  • 50 cartas de criatura
  • 13 cartas de lixo
  • 4 cartas de regras

Como funciona

Em Histórias de pescador a dinâmica é bastante simples: você terá na sua mão alguns peixes e alguns lixos. Como um bom pescador, você quer demonstrar que a sua pesca é a melhor e, para isso, poderá aumentar um pouco a sua história!

Quando for sua vez, você deverá declarar o que pescou, exemplo: “pesquei dois peixes”. E ai você descarta a quantidade de cartas que indicou que pescou, sem mostrar o que descartou. O próximo jogador pode descartar a mesma espécie (qualquer quantidade de carta) ou mudar a espécie, porém ele precisará aumentar a quantidade de bichos.

A qualquer momento alguém pode duvidar de um pescador. Nesse momento o descarte será revelado. Se for uma mentira, o pescador compra mais duas cartas. Se for verdade, quem duvidou compra. Ganha aquele que terminar suas cartas primeiro!

Análise do jogo

Histórias de pescador é um desses jogos gostosinhos que você joga diversas partidas sem ver o tempo passar. Com uma dinâmica bem simples, ele é amigável para grupos bem heterogêneos. Além de contar daquele padrão de qualidade da TGM: jogo bonito, com design bem pensado.

O jogo tem uma versão maior, feita em 2019 e uma nova edição pocket. Achei a decisão de tornar Histórias de Pescador um jogo pocket super acertada. O que muda é que nessa versão não temos o tabuleiro (que era decorativo) e também não temos as cartas de pescadores. As cartas de pescador incluíam algumas prendas que os pescadores deveriam fazer. A versão pocket foca na dinâmica principal, já muito interessante por si, e torna o jogo mais acessível como um todo.

Vale à pena comprar?

Sim, vale muito à pena. Sou grande fã de jogos de blefe e treta. Acho que é um ótimo jogo para inclusão de pessoas mais novas ou que não jogam muitos boardgames. Com certeza ela já jogou algo parecido e vai se sentir mais familiarizada. Acho o tema também muito universal (porque todos conhecem a expressão “Histórias de pescador”). Você vai se divertir muito jogando.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

RPG e o Machismo

Primordialmente, os jogos de interpretação de personagens, ou RPG (Role-Playing Games), têm desempenhado um papel crucial na cultura geek e nerd, oferecendo uma plataforma para a imaginação, criatividade e socialização. Contudo, como muitos outros espaços, a comunidade do RPG não está isenta de problemas relacionados ao machismo. O que eu vou tratar aqui é de um problema estrutural que concerne especialmente as mulheres, mas do ponto de vista de um homem. Certamente as mulheres jogadoras podem identificar outras problemáticas que para mim, como homem, passem desapercebidas. O que pretendo aqui é fomentar a discussão a partir daquilo que eu, como homem, percebo. Esse não é o meu lugar de fala, mas gostaria de abrir o debate na posição de alguém que se sente incomodado com isso.

Este texto explora as questões de machismo presentes no mundo do RPG e propõe soluções para tornar essa comunidade mais segura e inclusiva para todos. Vale ressaltar, entretanto, que há uma evolução gradativa porém clara em curso. Passamos da fase das retratações exageradamente sexualizadas de mulheres ilustradas nos livros de jogo. Cada vez mais mulheres estão jogando,  de tal sorte que se antes haviam várias barreiras para isso acontecer, hoje essas barreiras estão sendo rompidas. O RPG é para todos.

Representação de Personagens:

Um dos desafios mais evidentes no RPG é a representação de personagens. Muitas vezes, as mulheres são sub-representadas ou retratadas de maneira estereotipada, reforçando padrões prejudiciais. Esse talvez tenha sido o maior dos problemas, especialmente quando era parte dos próprios livros de regra, com ilustrações extremamente machistas.

Assédio e Discriminação:

Jogadoras frequentemente enfrentam assédio e discriminação dentro e fora da mesa de jogo. Isso pode incluir comentários inapropriados, olhares invasivos e a suposição de que não são “verdadeiras” jogadoras. Acredito que estamos evoluindo nesse sentido, mas é preciso manter essa evolução até que isso seja extinto em nosso meio.

A Dominância Masculina nas Mesas de Jogo:

A predominância de jogadores homens nas mesas de RPG cria um ambiente em que as vozes e perspectivas das mulheres são frequentemente marginalizadas. Talvez pelo próprio formato editorial na virada dos anos 2000, esse fosse um caso facilmente perceptível. Hoje isso está mudando, e cada vez mais mulheres trazem suas vozes e perspectivas para enriquecer nosso jogo.

Soluções para Tornar a Comunidade de RPG Mais Inclusiva

Educação e Conscientização

A educação é a base para a mudança. Promover a conscientização sobre o machismo no RPG é essencial. Eu percebo um movimento nesse sentido já a partir das publicações atuais, e na presença cada vez mais ativa das mulheres na comunidade. Abrir esse espaço, cada vez mais, é sinal de amadurecimento e enriquecimento da comunidade de jogadores e criadores de conteúdo.

Representação Diversificada:

Autores de jogos e mestres devem se esforçar para criar personagens femininas bem desenvolvidas e complexas. Além disso, os jogadores podem trabalhar juntos para garantir que todas as vozes sejam ouvidas e respeitadas durante o jogo.

Políticas de Tolerância Zero:

Comunidades e grupos de jogadores devem estabelecer e fazer cumprir políticas de tolerância zero para assédio e discriminação. Isso envolve denunciar e agir contra comportamentos inadequados.

Apoio a Jogadoras:

Fomentar um ambiente de apoio e solidariedade é crucial. As jogadoras devem ser encorajadas a compartilhar suas experiências e serem apoiadas por outros membros da comunidade.

Inclusão nas Campanhas de RPG:

Incentivar a inclusão de personagens femininas como protagonistas e líderes nas campanhas de RPG ajuda a desafiar estereótipos de gênero e a promover igualdade.

Mestres e Jogadores como Modelos de Comportamento:

Mestres e jogadores experientes devem desempenhar um papel fundamental na criação de um ambiente inclusivo, modelando comportamentos respeitosos e não machistas.

Promover Diversidade nos Criadores de Conteúdo:

Apoiar e incentivar criadoras de jogos, autoras e ilustradoras a participarem ativamente na criação de conteúdo para RPG pode resultar em narrativas mais diversas e inclusivas.

Conclusão

O machismo é um problema presente no mundo do RPG, bem como em toda a estrutura da nossa sociedade, mas a mudança é possível. Em suma, a comunidade de RPG tem o potencial de se tornar mais segura e inclusiva para todos os jogadores, independentemente de seu gênero. Inegavelmente, a educação, representação diversificada, políticas de tolerância zero e apoio mútuo são algumas das chaves para alcançar esse objetivo. Ao trabalhar juntos, os jogadores de RPG podem construir uma comunidade onde a imaginação e a criatividade floresçam para todos, livre de preconceitos e discriminação de gênero.

Para mais artigos do autor, clique no links:

RPG tratado como cultura. É Cultura? – Nós acreditamos que SIM!

Mais artigos no Movimento, na mesma pegada, no texto excelente de Eduardo Filhote:
Rpg é espaço para militância?

Sobre o mesmo assunto, machismo e rpg, sugiro a leitura do artigo da Nina hobbit:
Sobre machismo no rpg e lugares seguros para mulheres rpgistas

E por fim, como adaptar temáticas do filme Barbie para sua mesa, texto primoroso de Isabel Comarella: Barbie – Quimera de Aventuras

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

 

Sair da versão mobile