Tufão – Falhas Críticas #95

Nossos aventureiros estavam explorando uma ilha remota e selvagem, até que encontraram pessoas estranhas e criaturas exóticas, enquanto desbravavam a selva com suas habilidades de caça, observação e navegação.

Junto aos aventureiros está um simpático cachorro chamado Tufão. Sempre solícito e amante de petiscos, ele fez uma grande amizade com o Botina e se provou valioso na hora de rastrear seus objetivos.

Enquanto desbravavam um matagal, o grupo se depara com algo muito estranho, uma trilha de terra batida começando do nada… no meio do capim alto e sem nenhum sinal de civilização por perto. Seria um caminho mágico e misterioso? De qualquer forma isso obviamente atrai nosso aventureiros distraindo-os de sua missão principal.

Nossos “valentes” heróis então começa um debate sobre quem deveria ir investigar o caminho. Decisão tomada, Botina fica responsável por convencer Tufão, o cão, para ir na frente e ver se o caminho seria perigoso. O jogador rola um teste de Empatia com Animais e….

Tufão levanta-se nas patas traseira, coloca uma das patas na cintura e fala no idioma comum para a surpresa de todos: “NEM A PAU FADINHA!”

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Tufão

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Senhor dos Anéis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Senhor dos Anéis, de Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, adaptando a revolucionária trilogia de Tolkien para o Sistema Daemon. Com a estreia da série Anéis do Poder descrevendo eventos da Segunda Era, este netbook vem para auxiliar no entendimento da geografia, raças, deuses e eventos da Terra-Média da trilogia Senhor dos Anéis, popularizada no cinema por Peter Jackson.

Conteúdo do netbook

O netbook Senhor dos Anéis apresenta as seguintes informações:

  • Conceitos Básicos de RPG, apresentando todos os termos mais importantes e seus significados para sessões de RPG, e mais especificamente sobre o Sistema Daemon. Ao longo do netbook, todas as regras necessárias para construir personagens e conduzir campanhas via Sistema Daemon estão disponíveis.
  • A História conhecida da Terra-Média, narrando os principais eventos da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Eras.
  • Raças, com regras para jogar com Humanos, Hobbits, Elfos e Anões – o nível de descrição de cada raça é muito alto!
  • Um passeio pela Terra-Média, descrevendo reinos e pontos geográficos de relevância em todo o mundo conhecido como Terra-Média.
  • Magia, explicando como os poderes mágicos são acessados e praticados no universo de Senhor dos Anéis.
  • Religião, com uma breve descrição dos deuses Valar (incluindo Melkor, que se corrompeu e passou a ser chamado de Morgoth, o principal antagonista em todas as Eras).
  • NPCs, com as fichas dos principais personagens da trilogia Senhor dos Anéis no cinema: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli, Gandalf, um Nazgûl genérico e Saruman.
  • Ficha de Personagem, com design inspirado em Senhor dos Anéis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Senhor dos Anéis!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aloha! A adaptação de hoje vem de um anime que na minha lista é o segundo melhor que eu já (perdendo apenas para Katekyo Hitman Reborn). Estou falando do fabuloso, incrível, fantástico, bizarro: Jojo’s Bizarre Adventure! Esse é nome do mangá que deu origem as animes jojo no kimyou na bouken e JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders.

Eu aconselho a quem ficar interessado que assista o anime, mais ai vai uma sinopse breve: A família Joestar, uma das mais tradicionais e ricas famílias do mundo, acaba adotando o jovem Dio Brando, um garoto que possui um passado no mínimo misterioso. Porém os anos vão passando e Jonathan Joestar, o filho do patriarca da família, percebe que Dio não é quem todos pensavam que era. A partir daí começam incríveis batalhas envolvendo todos os Joestar e as “bizarras” criaturas que começam a aparecer em seus caminhos.

A Máscara de Pedra

A máscara de pedra é um artefato muito antigo oriundo das velhas pirâmides astecas. Sua origem é desconhecida, e seus segredos conhecidos por pouquíssimas pessoas nesse mundo. Essa máscara de pedra aparentemente normal revela seu propósito quando entra em contato com sangue, liberando de sua parte traseira uma série de “tentáculos” de pedra, que perfuram o crânio do usuário atingindo seu cérebro, liberando uma luz e logo soltando-se. Uma vez alvo da máscara de pedra o usuário abandonará para sempre sua humanidade, tornando-se um vampiro!

Clique aqui para ver as regras de construção de um Vampiro no universo de Jojo’s Bizarre Adventure!

Hamon

Hamon é a técnica de luta usada em nas primeiras sagas de Jojo: Phantom Blood e Battle Tendency. Ela foi criada pelo primitivo clã do Hamon para combater os Homens do Pilar e os vampiros criados pela Máscara de Pedra. Os antigos usuários do Hamon criaram diversos templos ao redor do mundo para treinar a técnica. Em Phantom Blood, essa habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.

O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo com seu estilo de luta.

Clique aqui para acessar as regras de compra de Hamon como Vantagem de 3D&T.

Stands

É um poder sobrenatural. Quando apresentado pela primeira vez na série 3 do mangá, Joseph Joestar se refere aos stands como “manifestação espiritual”. De certo modo pode-se dizer que o stand é a manifestação física dos poderes hamon das séries 1 e 2 do mangá. Já Giorno Giovanna da série 5 diz que os stands são uma parte inconsciente da mente de cada pessoa e que cada stand tem seu poder variante da personalidade da pessoa (se a pessoa é boa, o poder do stand é bom; se a pessoa é má, o poder do stand é mal).

As exigências exatas para uma pessoa obter um Stand não são claras, no entanto as séries indicam que pode haver a manifestação do stand por causa de linhagem sanguínea, treinamento rigoroso espiritual de hamon ou uma excepcional força de vontade. Mas é provado que um stand nunca se manifesta sem certas condições e fatores.

Os stands são divididos em três tipos: stands não-remotos, remotos e automáticos. Os stands não-remotos permanecem junto aos seus donos e têm um alcance variado, porém limitado. Uma pessoa só pode ter um stand.

  • Stand Não-Remoto (2 Pts)

Gastando 3 PMs, você é capaz de invocar um Aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você. Sempre que ele realizar qualquer ataque ou defesa o atributo usado é somado ao seu, pelo fato de ambos estarem lutando em sincronia. Seu stand porem não pode se afastar muito de você, perdendo um ponto em cada Característica a cada 3 metros que se afasta, sumindo quando sua resistência chega a zero. Você também pode pagar 1 pt para que seu stand tenha uma magia do manual 3D&T Alpha como técnica especial, mas deve ter Habilidade mínima igual ao custo da magia dividido por 5. Todo PM que um stand gasta é retirado dos seus próprios PMs, e qualquer dano que ele leve é sofrido igualmente por você.

Clique aqui para saber as regras para o Stand Remoto e o Stand Automático.

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bastet – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Bastet, os metamorfos felinos do Mundo das Trevas, outrora divididos em nove grandes tribos raciais, amargam a extinção completa de uma raça inteira de seus irmãos. Antigos reis, sacerdotes e conselheiros de grandes impérios e reinados, hoje uma mera sombra de todo seu poderio.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais ferrenha protetora raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Bastets são inúmeras e muito interessantes!

Bastet

Os Bastet são a mais complexa das raças metamórficas após os Garou. Pela inúmera variação d eraças de felinos, a variação de “raças” de Bastet também é muito grande.

Leões, felinos domésticos, panteras, tigres… cada tipo de felino é representado por uma tribo diferente de Bastets, totalizando 9. Uma delas, no entanto, acredita-se estar extinta.

Assim como os Garous, os Bastets também se expalharam ao redor do mundo, fazendo parte de sua expansão populacional e ocupacional desde os primórdios da humanidade. Inclusive, muitos Bastet estiveram presentes diretamente na cultura e nas religiões humanas.

Sociedade Bastet

Divididos em nove grandes tribos, os Bastet variam a sua sociedade de acordo com suas tribos, e cada uma delas quase pode ser considerada como uma raça metamórfica à parte.

Cada região do mundo tem a prevalência racial de um tipo de felino diferente, consequentemente de uma tribo Bastet diferente também.

Cada tribo tem seus ajustes raciais, acesso a dons e tudo mais, e destrincharei isso melhor em um outro artigo pra não ficar extenso demais! Por hora, basta saber quem eles são, como se dividem e ideias de como utilizá-los em jogo!

As Formas Bastet

Os Bastet, em todas as suas tribos, assim como os Garous, possuem 5 formas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Suas feições e características variam de acordo com a tribo de nascimento.

Sokto – A forma quase humana, semelhante à forma Glabro.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Felino com Homem.

Chatro – A fora quase animal, semelhante ao animal da tribo de origem, porém maior e mais selvagem.

Felino – A forma base do felino da tribo de nascimento.

As Nove Tribos Bastet

Simba – a tribo dos Leões, predominantes na África.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -1
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Khan – a tribo dos Tigres, predominantes na Ásia.
Sokto
 – Força +2 / Destreza +1 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +4 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Balam – a tribo dos Jaguares, predominantes na América Central.
Sokto – Força +1 / Destreza +1 / Vigor +2 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Bagheera – a tribo dos Panteras, e a mais numerosa de todas. Predominante na África, Oriente Médio e Sul da Ásia.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +3 / Destreza +2 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Pumonca – a tribo dos Pumas, predominantes na América do Norte.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +3 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +3 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +2 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -3
Fúria Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 4

Swara – a tribo dos Guepardos (Chitas), numerosos na África.
Sokto – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +4 / Vigor +2 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 4

Qualmi – a tribo dos Linces, predominantes também na América do Norte.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -2 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +2 / Vigor +2 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +2 / Man -2 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Destreza +2
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Bubasti – a tribo dos “Shadowcats” predominantes do Egito.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +0 / Man -1 / Ap -1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 / Ap 0 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +2 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man -3 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força +1 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -3
Fúria Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 5

Ajaba – a tribo das Hienas, numerosas na África, e mal vista pelas outras tribos.
Sokto: Força + 1 / Destreza + 1 / Vigor +2 / Manipulação -1 / Aparência – 3
Crinos: Força + 3 / Destreza + 1 / Vigor + 3 / Manipulação -2 / Aparência 0
Chatro: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 3 / Manipulação – 2 / Aparência 0
Felino: Força + 2 / Destreza + 2 / Vigor + 2 / Manipulação – 2 / Aparência 0  ( Dano de Mordida +3 )

Ceilican – a extinta tribo dos Gatos Fada.
Sokto – Força +0 / Destreza +2 / Vigor +1 / Man -0 / Ap +1
Crinos – Força +1 / Destreza +3 / Vigor +1 / Man +0/ Ap -2 (Incita Delírio reduzido)
Chatro – Força +0 / Destreza +4 / Vigor +1 / Man -2 / Ap 0 (Incita Delírio) Mordida: Força +2
Felino – Força -1 / Destreza +4 / Vigor +0 / Man -2 / Ap 0
Fúria Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 3

Usando Bastets em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Bastes no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de felinos que temos nas nossas terras.

Os próprios suplementos Changing Breeds e Rage Across Amazon já dão algumas dicas de como colocar Bastets em jogo.

Outras referências de como usá-los estão na nossa crônica Mar de Mortos, e no nosso personagem especial T’tchalla Boseman, postado aqui recentemente!

Não vou me ate a explicar demais os Bastet agora pois, assim como as Tribos Garous, cada tribo Bastet tem sua complexidade e merece uma abordagem melhor! Então, quem sabe logo em breve, né?

Um Precipício no Meio do Deserto – Falhas Críticas #94

Os aventureiros estavam no topo de um precipício no meio do deserto, e precisavam descer até sua base para investigar algumas cavernas que podiam esconder o artefato que buscavam. Infelizmente ninguém tinha trazido corda.

Entretanto Bárbara tem a ideia de descer sozinha, afinal era a escaladora mais eficiente, e olharia as cavernas para saber se tinham algum potencial, e depois os demais desceriam. Os demais concordaram, mas Kall teimava que poderia descer mais rapidamente com acrobacia.

Após uma longa espera, Bárbara ainda estava na metade do caminho, Kall impaciente, resolve descer utilizando sua acrobacia suprema. O jogador rola o dado e…. O narrador dá mais uma chance para Kall, alegando que ele começa a bater nas pedras, leva algum dano, mas pode tentar utilizar escalar para segurar-se no penhasco….

Kall caindo em queda livre para o fundo do penhasco é agarrado por Bárbara que tira um 20 natural no teste para tentar ajudar o amigo.

Com um sorriso de canto de boca, Bárbara tenta uma manobra para jogar seu amigo a um lugar seguro…. O galho que ela se segurava se quebra com o movimento e os dois despencam precipício abaixo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Precipício no Meio do Deserto

Texto de: Kastas.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Estrela Púrpura é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Estrela Púrpura

Escrito por nosso parceirão, ele mesmo o Bernardo Stamato, aqui acompanharemos uma aventura de Galaaz, um paladino errante e seu escudo de unicórnio, capaz de protegê-lo dos maiores perigos.

Após tempos em viagem, e abrigado na estalagem Corcel Desaprumado em Larthwall, acaba por interferir em uma desinteligência comum às tavernas. Percebe que Morcant, o feiticeiro líder do grupo de mercenários que protagonizava um dos lados do embate, possuía certo interesse em seu escudo. No entanto, na verdade, possuíam origens semelhantes onde o mestre de ambos um dia foram companheiros.

Apartar essa briga faz com que Galaaz recebe um convite, o Rei Khadorian, o convoca para uma missão em Nierlhol a Floresta Perdida. Pois lá estava, Vivinith, a filha do rei que fora sequestrada por bruxas. O paladino então aceita o trabalho e o que eu posso dizer é que magias poderosas e coincidências não pararam por aí.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Vivinith e Ametista

Já dentro da Floresta Perdida, Galaaz encontra a princesa facilmente, que o “surpreende” após testar a integridade do homem de armas. Não houve sequestro, a princesa havia mesmo fugido para proteger-se do mal intencionado Rei. Podendo criar poderosas  ilusões, a moça escolhe a floresta como refúgio temporário, intuindo seguir em busca de abrigo nas terras de sua tia, acompanhada de uma guardiã, Ametista: uma Unicórnio de Chifre Púrpura.

Uma história repleta de combates e reviravoltas elaboradas, o conto Estrela Púrpura cria muitas oportunidades para o desenvolvimento de personagens e ganchos para serem explorados.  

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

Galaaz fica à frente de uma oportunidade de quebrar o contrato com o Rei e acreditar na princesa. Como estimular esses dilemas morais em jogo? 

Ametista é uma peça chave importante na aventura. Você costuma utilizar criaturas como aliados? 

Ler esse conto me deixou com uma impressão muito forte de que as coisas foram acontecendo livremente, Porém, no fim, todas as pontas foram atadas. Como você trabalha as reviravoltas de roteiro ao longo de uma aventura? É um narrador que planeja ou deixa as coisas acontecerem conforme as ações dos jogadores?

O dom de proteção que Galaaz demonstra é algo realmente muito poderoso, como administrar esses trunfos em uma partida de RPG? 

Por aqui, em especial, tentei falar o menos possível dessa aventura que foi um prazer de ser lida, vão lá, leiam também a Sétima Chave, este livro eu recomendo demais! Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.


Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa:  Douglas Quadros

Predador – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Predador, do autor conhecido apenas pelo nickname “Ranger”. Este netbook, na verdade mais um encarte por ter apenas uma página, apresenta uma adaptação simples do Yautja clássico dos primeiros filmes. O cenário mais adequado é o de Invasão, embora qualquer outro cenário possa comportar a invasão de um Predador e os personagens precisem lidar com esta ameaça misteriosa assim como a nativa americana Naru precisou lidar no recente filme Predador: a Caçada (Prey, em seu título original).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Anatomia e Fisiologia de um Yautja típico.
  • Psicologia, explicando de forma resumida as motivações de um Predador ao caçar criaturas pelo universo.
  • Organização Social, com uma breve explicação sobre o sistema de castas e posição social de um Yautja de acordo com suas vitórias.
  • Ficha do Predador, com a descrição de sua Máscara e sua Manopla para serem usados como itens especiais que os personagens podem obter após vencerem o Yautja ou encontrarem em meio à aventura.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Predador!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Caminhos Heroicos em 3D&T

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estamos a beira de uma nova versão de 3DeT, sabemos que os kits serão abandonados, mas e ai? E aquele tanto de habilidades Combosas… cof cof ops pera não era isso que eu queria dizer… Habilidades legais que temos nos vários manuais do jogo? O que fazer com elas? Jogar fora? Bem nesta pequena matéria trazida com gosto para vocês vamos ver uma alternativa de uso das Habilidades que vinham com os kits de personagem. (Lembrem-se isso aqui ainda é 3DeT Alpha, os kits ainda são regra valida, eu tô apresentando apenas uma alternativa para se aproveitar as habilidades de kit fora dos kits. Então senhores lhes apresento:

OS CAMINHOS HEROICOS

        Camile estava a semanas tentando entender como aquela maldita espada funcionava. Já tinha falado palavras de poder, bater ela no ar, até um conserto místico ela tentara. A garota não conseguia entender como seu mestre, morto a uma década havia falado que a espada falaria com ela na noite da terceira Lua Cheia de seu nascer. Pois bem, aquele era o dia, a noite estava lá, a Lua pulsava no ar e aquela maldita espada ficava ali parada.

         Quando uma criatura gigantesca emerge das brumas da noite, farejando talvez seu cheiro quando ela saiu pra pegar as benditas ervas da terceira tentativa frustrada de ativar a maldita. Bem, ela se animou, vai que é o bicho que era o gatilho talvez seu sangue….

         Assim ela se lança ao combate, que durou muito mais que esperara… criatura morta e Camile Puta da existência, já não aguentava mais… ela ia jogar aquela joça de espada no rio, quando ao olhar a lua, com uma gota de sangue de uma pequena abertura em seu supercilio que havia pingado em seus cílios, o desenho se formou em sua mente…  o Ultimo XP, como era uma brincadeira interna que ela tinha com seu mestre de pontuar toda experiência que vivia como pontos, havia chegado… Agora ela simplesmente sabia como acionar aquela espada de bosta… Ela sabia… E como sabia!

 A ideia surgiu de dois locais diferentes, primeiro enquanto eu lia na internet sobre o infame Caminho heroico do Tormenta 20, que era uma sequencia de aventuras que levava os personagens de simples aventureiros a lendas de nível 20, mas minha cabeça doente também relacionou ele à matéria sobre super heróis da DB 143, que tem uma ideia muito parecida com a que vou propor aqui.

         Todo herói possui uma trajetória, seu caminho de glorias e conquistas que de acordo a passagem das historias vai deixando rastro de conquistas, vitorias e também muita destruição. Este caminho impacta cada herói de forma completamente diferente e pode gerar dos mais variados tipos de personagens.

O 3DeT trata os seus personagens com patamares de combate, espécies de níveis com regras de pontuação para a construção de personagem, então pensei eu… Gente bora aproveitar isso para dar um colorido a mais nos personagens usando esta regra tão polemica dos kits?

Bem então em primeiro lugar a partir daqui, os kits de personagem estão proibidos caso estas regras sejam obtidas. Mas veja bme eles ainda podem ser úteis para se dar ideia de aventureiros para o personagem. Todo personagem ao ganhar pontos e subir em poder passa a ganhar um slot em cada um destes patamares, estes slots representam o empoderamento bruto do personagem.

Cada vez que o personagem ganhar um Slot ao avançar um patamar no CAMINHO HERÓICO, ele pode escolher um poder dentre os vários poderes de kit sem custo extra. Mas para isto o personagem tem que ter as exigências do kit ao qual o poder esta atrelado atendidas, além de não poder escolher outro poder naquele patamar mesmo que sejam do mesmo kit. O personagem pode ter apenas um poder por slot, que só pode ser trocado com aprovação do mestre e se fizer sentido na história.

Poderes épicos exigem que o personagem atinja patamares épicos, ou seja a partir do nivel 25, e nos patamares que separam personagens em escala (regras detalhadas em Tormenta Alpha), ele ainda ganha um Slot de Escala que obrigatoriamente precisa ser preenchido com um poder de Escala.

Sendo assim, usaremos uma divisão de patamares de poder um pouco diferente das descritas nos manuais do jogo, o principal motivo é que eu tenho Toque (sim é verdade não é piada), e a divisão de intervalo de pontos em certos patamares me tiram do sério. Os patamares do CAMINHO HERÓICO são os seguintes então:

  • 01 – PLEBEU/CIDADÃO (0 poderes). Um ponto de personagem em 3DeT representa uma pessoa adulta e saudável, vivendo uma vida plena como a maioria de nós, ela não se aventura e não tem poderes não recebendo nenhuma melhora de patamar.
  • 03 – INCOMUM (0 poderes). Com 3 pontos, este personagem se destaca em seu redor, pode ser um xerife, um juiz muito bom, um ator que parece sobre-humano, qualquer pessoa que faça diferença na sociedade humana mas ainda não é considerada heroica para os padrões do Alpha. Neste patamar também não temos poderes de Kit.
  • 05 – NOVATO (1 poderes). Todo herói aventureiro começa sua jornada aqui, um personagem de 5 pontos é o que podemos chamar de herói iniciante do defensores de Tóquio, eu aconselho inclusive que abaixo disto os personagens estejam na escala Chibi pra demonstrar a mudança na vida do personagem. Ele irá acumular seu primeiro poder de Kit aqui.

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Enfim… O Fim? – Off-Topic #36

Saudações, Rpgista! Certamente você já teve um fim de jogo, de alguma forma. Seja fim de tempo pra jogar, o fim da mesa com as mudanças da vida ou até o fim do ânimo pra continuar algo.

Acreditamos (e temos como base o universo cíclico da natureza para tal) que tudo que se inicia, tem um fim. Dentro da visão cíclica, todo encerramento é na verdade apenas o início de um novo ciclo, e assim se segue.

Jogar RPG não é tão diferente. Começamos uma aventura, quando encerrada já partimos pra outra e mais outra… Mas será que existe um fim pra isso? Colocamos fim em nossas histórias?

Fim Não Intencional

Nem sempre controlamos o destino, o acaso, ou a vida. Nem mesmo nas mesas de jogo, né? E um dos fatores que mais acabam com mesas de RPG no mundo é justamente a vida.

Por mais estranho que pareça, é isso mesmo, a vida acontece. Chegam os relacionamentos, trabalhos, as metas pessoais, filhos, mudanças e uma série de outros fatores que tornam inviável dar sequência à história.

E ali está ela, parada, intervalada por tempo indeterminado, talvez até mesmo pra sempre. Jamais haverá uma conclusão para aquela jornada, um encerramento para aqueles Personagens. Ficaram guardadas nas memórias e, talvez, naquele velho material largado em algum canto empoeirado da prateleira.

Sendo muito honesto, não sei com você, mas eu NUNCA narrei um encerramento de RPG. Minhas narrativas sempre terminaram com aquele gancho para continuar numa próxima sessão, numa próxima mesa, em um próximo encontro que nunca veio.

Como jogador, já tive algumas One-Shots resolvidas (com morte, que comento mais a frente) e uma história que jogamos do início ao fim, com encerramento e epílogo (e tudo dentro do Movimento RPG): Kult: Divindade Perdida.

As histórias que narrei aqui no MRPG ainda estão em aberto pras suas próximas temporadas: Despertar da Fúria, para Império de Jade e Mar de Mortos, para Lobisomem O Apocalipse. Já minha narrativa da Guilda dos Guardiões (O Que Define Um Herói, para Tormenta20) foi um capítulo de uma jornada mais longa (As Aventuras da Guilda dos Guardiões) que passa por vários sistemas, então não necessariamente “teve um fim” já que suas repercussões duram até hoje.

Fim Intencional

Como comentado antes, nunca narrei um encerramento de fato, mas já joguei uma fechadinha de Kult: Divindade Perdida, narrada pelo Raulzito. A história começou em Leipzig no ano de 1989, e em três temporadas percorremos um período de uns 5 anos, com o encerramento da trama dos personagens em live e os jogadores comentando como se daria o “futuro” de seus personagens.

E foi uma sensação muito interessante ver que os passos e decisões de Jonas Pinkrut o levaram a um caminho realmente imaginado por mim como jogador. Foi a primeira vez que vi um “fechamento de história” de fato acontecendo, com epílogo e tudo mais, dando de fato um adeus àquele cenário e àqueles personagens.

Como dito, também houve um encerramento por morte, na One-Shot dos Patronos de Vampiro A Máscara, onde tive o desprazer de ter um encerramento… morrendo! Sim, isso acontece, a morte também pode ser um fim. E decidi por colocar aqui como um “fim intencional” porque né, querendo ou não, foram decisões em jogo que levaram ao fim do personagem dessa forma, e não algo alheio à narrativa em si.

Morte é uma forma de encerramento, nem que seja uma TPK (a famosa Total Party Kill ou Morte de Todo o Grupo). Acontece, nem sempre é um final divertido, mas pelo menos é um encerramento e não um gosto de série cancelada.

Enfim… Um Fim?

Sabemos que não é possível finalizar sempre uma história. E sabemos também que ao começar a jogar RPG< desejamos que as histórias sejam longas, longevas, infinitas se possível! Que sempre seja possível reunir novamente a mesa, mesmo que de forma online, para dar sequencia àquela narrativa. O que, de fato, não acontece.

Como eu disse antes, a vida acontece! E N fatores vinculados à passagem da vida mudam as possibilidades do jogo acontecer. Alheio a isso, também existe a própria mutabilidade do mercado rpgístico! Novos sistemas, cenários, ideias e tudo mais surgem a cada dia, a cada instante, o tempo todo!

Não há motivos para se engessar em um único sistema, uma única narrativa, uma única mesa. Viver a pluralidade e a diversidade que o RPG tem a oferecer significa também abrir mão de algumas coisas em prol de outras.

Dar um fim às suas histórias quando sentir que chegou a hora não é uma fraqueza, mas sim um encerramento. Livros, filmes, séries, games, desenhos… tudo tem um encerramento, mesmo que sujam spin-offs, sequels, remakes, a história original foi contada com início, meio e fim! Tudo que veio depois é uma “nova história”, muitas vezes até sem relação direta com a anterior!

Só não dê um fim na sua participação aqui no MRPG ou nas leituras do Off-Topic! Estaremos aqui pelo tempo que nos for permitido, e que Nimb nos role sempre bons dados nos testes de longevidade produtiva!

 

Sair da versão mobile