Regras Opcionais Para IDJ – Teikoku Toshokan

Regras Opcionais Para IDJ

Embora o Império de Jade seja um sistema bastante completo, sempre é possivel aprimora-lo. As regras abaixo são regras opcionais que podem ser utilizadas em qualquer mesa. Elas não alteram a base do sistema, mas podem dar funções novas ou resolver problemas mecânicos dele.

Benefícios da Desonra

Tem o proposito similar a reserva de força do Império de Jade, porém sem a utilização da honra para definir sua força. Benefícios de Desonra são mais adequado para campanhas voltadas para personagens desonrados exclusivamente (honra 9 ou menos). Eles podem servir como força reserva em situações de emergência para os jogadores.

Em termos mecânicos, uma vez por sessão de jogo, você pode usar a Reserva de Desonra para ganhar um benefício temporário. Escolha um dos efeitos abaixo:

  • Você recebe +10 em um atributo a sua escolha com duração de cena.
  • Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como um jutsu influência invisível. Essa nova rolagem recebe um bônus de +8. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma explosão de fogo (mas pode usar sua Reserva para adicionar o bônus ao primeiro teste).
  • Recuperar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível como reação. Se você for um personagem de 7º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Se for um personagem de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao quádruplo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
  • Como reação, você pode fazer que um ataque seu seja um crítico automático.
  • Você ganha +4 em Ataque, Dano, CA e Resistências contra alvos que tenham um valor de Honra superior ao seu, com duração de Cena.
  • Você pode escolher 20 para um teste de uma perícia que cause uma Violação de Honra ao ser usada e/ou aprendida.
  • Como reação, um jutsu do descritor Ilusão, Encantamento, Trevas ou Ninja passa a ter custo 0, incluindo seus aprimoramentos. Mas você não pode usar mais aprimoramentos do que seu Limite de PM normalmente permitiria.

Limite de Honra

Como ja mencionado em Dicas do Mestre Sobre Honra, quando um narrador deseja “aliviar” em questões de honra em sua mesa, isso pode resultar em jogadores alcançarem níveis altíssimo de honra, tornando eles extremamente poderosos, especialmente se forem samurai e shugenja e/ou forem devotos de Lin Wu. Por isso algumas vezes é necessário estabelecer um maximo da honra para que não seja ultrapassada.

Há 3 opções que podem ser utilizadas nesse caso. A primeira é conforme dita no Dicas do Mestre Sobre Honra, utilizar 20 + modificador de classe inicial + nivel do personagem. A segunda similar, mas além do bonus de classe, vc adiciona também o racial. Por ultimo, você pode adicionar como limite o valor inicial que o personagem começou em honra + 10 + nivel. Essa ultima opção tem intenção principalmente de favorecer jogadores que gastaram pontos de atributo na criação de seus personagens, mas pode ser um problema caso os jogadores não lembrem mais quanto era.

Independente de qual for usado, é recomendável que todos jogadores estejam de acordo com ela, e se possivel, seja feita antes da criação dos personagens, para que jogadores não se sintam injustiçados pela mudança.

Regras Alternativas para CDs dos Jutsus

Existe um problema recorrente em mesas de IDJ a partir do 8º nível, as CDs dos jutsus. Imagine a seguinte cena, uma sentai de no mínimo nível oito está enfrentando um chefão, ele é bem forte, então o shinkan do grupo decide usar Vingança dos Ancestrais para enfraquecer o mesmo, entretanto a CD deste jutsu é a de grau básico (15), então a chance dele passar é de quase 100%, por causa dos bônus em resistências já estar alto o bastante para passar facilmente. E em níveis mais altos esse problema se aplica até mesmo a inimigos fracos. Basicamente jutsus de grau básico e mediano que exijam teste de resistência são inúteis em níveis mais altos.

 

Nas minhas mesas de Império de Jade eu vi três métodos serem usados para lidar com isso, use aquele que você achar conveniente:

Método Simples

CD para todos o Jutsus: 15 + nível.

Método Adicional

Permitir que seus jogadores comprem o seguinte talento:  

Jutsu Elevado (Jutsu)
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente é.
PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
DESCRIÇÃO: você aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para CDs, até o máximo do grau que você possui (independentemente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com o jutsu voz de Lin-Wu poderia gastar 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você está usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).     

Método Complexo

CD de jutsus para conjuradores: 15 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus para não conjuradores: 10 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).

CD de jutsus caso você não tenha chacras abertos: 10 + metade do nível.

Pré-requisito para ser considerado conjurador:  possuir no mínimo metade dos seus níveis em uma classe que possua a habilidade conhecimento de jutsus. 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Ela Partiu (Tim Maia) – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a musica Ela Partiu, do cantor Tim Maia. que foi lançada no álbum Tim Maia e Convidados do ano de 1977. Produzida pelo cantor, a musica é muita vezes atribuída a fase chamada de “Racional” do cantor. Já que aparecia como faixa bônus nas fitas k7 e CDs do álbum “Racional Vol.1”, o que não é o caso. Depois de alguns anos, em 2012, ela foi lançada novamente no album Nobody Can Live Forever: The Existential Soul of Tim Maia.

Tim Maia

Tim Maia (1942-1998) foi um cantor e compositor brasileiro que fez sucesso com canções que representam o melhor do pop nacional. Entre elas, “Azul da Cor do Mar”, “Primavera”, “Me dê Motivo”, “Não Quero Dinheiro, Só Quero Amar”, “Gostava Tanto de Você” e “Sossego”.

Ele saiu do Brasil em direção aos Estados Unidos, aonde passou alguns anos e foi deportado por porte de drogas. E então utilizou o que aprendeu com uma curta carreira musical nos EUA e unificou com a musica brasileira, se tornando um dos maiores expoentes da musica brasileira de sua época.

Fonte: eBiografia

Uma musica sobre partida

Ela Partiu é uma musica sobre partida de alguém importante da vida do cantor. Não há certeza para quem a musica foi dedicada, mas há a suspeita que seria a sua namorada Janete, no inicio dos anos 70.

Ela Partiu não é exatamente uma das musicas de Tim Maia que mais repercutiu, como Azul da Corte do Mar ou Não Quero Dinheiro, mas ainda assim é uma musicas mais reconhecidas do cantor.

O grupo Racionais MC utilizou a musica como sample de sua música O Homem Na Estrada.

Nossa Opinião Pessoal

Ela Partiu é, para mim, uma das melhores musicas do cantor. Por ser uma musica extremamente simples em questão de letra, mas com uma melodia muito boa de se ouvir e muito impactante em sua simplicidade.

Eu e alguns colegas no Ensino Médio cantávamos essa musica quase que religiosamente em momentos de descontração, devido ao grande drama que a musica trás por um amor perdido.

Ela Partiu é uma musica sobre um amor que foi embora e talvez nunca mais volte, e hoje é uma musica que trás para mim memórias de um passado que não vai mais voltar, também.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, assim como fizemos no Quimera de Gangsta’s Paradise, iremos pegar a letra da musica e imaginar um plot de aventura em cima dela.

Cenários e Sistemas

Nesta musica há uma historia de amor que pode ser transcrita em qualquer cenário e qualquer sistema de RPG. Dependendo de como você fizer a historia baseada no gancho da musica, você pode adaptar para qualquer tipo de cenário (Medieval low ou high fantasy, futurista, super-herói, etc…) e qualquer sistema. Apenas divirta-se.

Letra da Musica

Ela partiuPartiu e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouSe souberem onde ela estáDigam-me e vou lá buscá-laPelo menos telefone em seu nomeMe dê uma dica, uma pista, insista
Ei!
e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouEla partiu, partiuE nunca mais voltouSe eu soubesse onde ela foi iria atrásMas não sei mais nem direçãoVárias noites que eu não durmo um segundoEstou cansadoMagoado exaustoE nunca mais voltou

Ganchos de Aventura

Historias de amor são universais e existem em todo lugar, mas essa historia é diferente. O grupo é chamado para auxiliar alguém completamente perdido de amor. O grupo precisa auxiliar um individuo que perdeu alguém muito amado e precisa de ajuda para achar esta pessoa novamente, algumas sugestões:

  • Seria um milionário que juntou uma fortuna afim de encontrar um amor perdido, mas depois de anos juntando riqueza com este objetivo, não conseguiu juntar muito mais que algumas pistas e, agora, precisa de auxilio de um grupo de mercenários/aventureiros para encontrar sua amada?
  • O cavaleiro que era apaixonado por uma nobre que foi prometida em casamente e levada a um reino distante, e devido a seus votos não pode ir atrás dela, mas pode contratar um grupo de aventureiros que pode.
  • O casal refugiado que, em algum momento, se perdeu e separou. Um dos membros do casal pede ajuda para se reencontrar com a outra parte.
Ou
  • O solicitante nem quer que os personagens tragam o amor dele de volta, só digam aonde ela está para que ele mesmo possa buscá-la. Mas durante o percurso os jogadores podem encontrar ou um louco apaixonado, ou apenas um louco.
  • Ou o inverso, alguém que partiu para longe de um grande amor e precisa de ajuda dos aventureiros para entregar sua ultima mensagem ao amor abandonado, nem que seja uma carta.

Considerações Finais

Tim Maia é um dos cantores mais importantes para mim. Não colocar ele como influência em muita historia que eu escrevo como Mestre de RPG seria mentira. Ela Partiu é uma das primeiras musicas do cantor que me vem a mente quando pensei em uma aventura curta, porém dinâmica e que indague os jogadores.

A pessoa que partiu, partiu porque foi forçada, porque queria ou porque teve? Isso quem poderá dizer é você e o seu grupo de RPG, até lá, só sabemos que Ela Partiu.

E nunca mais voltou.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Hierarquia Egito – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Espero que estejam preparados para uma viagem no tempo, porque hoje vamos ao Antigo Egito! Sim! Te apresentamos Hierarquia Egito! Este jogo é party game de treta, que te leva realmente em uma viagem inacreditável através da história. Bora conhecer?

Ficha técnica

Número de jogadores: 5-10 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Aposta, Blefe, Treta, Gestão de mão  e Eliminação de jogadores
Editora: Lançamento independente (no doff 2023)
Componentes: 

  • 44 Cartas de personagens
  • Pirâmide (sarcófago para enterrar os personagens)
  • 10 Cartas triangulares de pragas
  • 10 triângulos de aposta
  • 45 Sarcófagos – marcadores de vida dos jogadores
  • 5 triângulos de Seth
  • 1 marcador de fase
  • 1 marcador de jogador inicial (esfinge)
  • Livro de personagens

O jogo é um projeto independente, que foi para o Doff 2023 como protótipo. Desenvolvido pelo Ricardo Mesquita e com o livro escrito pelo Bruno Varcaro. Cada elemento do jogo demonstra o alto nível de pesquisa que foi feito sobre o Egito. O jogo cumpre o que se propõe: ser divertido e uma imersão completa.

Como funciona

Em Hierarquia você joga 5 turnos, com 3 rodadas em cada. No inicio do turno você deverá olhar suas 3 cartas e apostar quantas rodadas você irá ganhar (0, 1, 2 ou 3). Então ele irá escolher a carta que irá jogar em cada rodada, tentando cumprir sua aposta. Caso erre, irá perder um de seus sarcófagos. E se você acertar, ganha sarcófagos. Se os seus sarcófagos acabarem, você morre!

Ao final dos turnos, ganha quem tiver mais sarcófagos.

Além da dinâmica básica de aposta, o jogo conta com outras duas dinâmicas importantes e que são seu diferencial em termos de jogabilidade. A primeira ocorre quando um dos jogadores morre, que ele retorna como múmia e pode até ganhar o jogo! Essa dinâmica ajuda bastante que, mesmo com a eliminação de jogadores, ninguém fique esperando a partida terminar, sem nada para fazer.

A segunda dinâmica é a entrada das pragas do Egito, no modo básico entrarão pelo menos duas pragas, que alteram as regras básicas. Isso contribui para adrenalina do jogo e também para sua rejogabilidade: cada partida se torna única. Você ainda pode aumentar a quantidade de pragas que entram em jogo.

Imersão no Egito

É muito importante falar que, além de ser um excelente jogo, Hierarquia traz uma imersão incrível na sociedade egípcia. Os turnos são eras reais do Egito. As cartas representam a sociedade tal como ela era de fato. E, para fechar com chave de ouro, o jogo conta com um livro que traz uma história para cada personagem presente nas cartas.

As histórias estão incríveis, com plots absurdos. Por aqui sempre buscamos pensar em como juntar os hobbys de RPG e boardgame, com Hierarquia é muito fácil: pega o livro, escolhe qualquer história e usa na sua mesa!

Como foi a experiência jogando no Doff 2023

O Hierarquia foi uma das melhores surpresas do Doff 2023. Cheguei no stand para conhecer mais e bater um papo. Fui surpreendida com um jogo exatamente no meu estilo favorito (treta) e com uma das minhas temáticas favoritas: Egito. Tive a oportunidade de jogar uma mesa e me diverti muito.

Infelizmente (para mim) o jogo já tinha esgotado as unidades levadas para venda no evento. Então não consegui trazer para casa. Porém consegui trazer um livro dos personagens! Ainda pedi um autógrafo pro escritor e foi um momento incrível. Saibam que tenho aqui o primeiro, de muitos, autógrafos do Bruno. E vou correr atrás de conseguir meu hierarquia com autografo do Ricardo também!

Difícil saber quem estava mais emocionado…

Conversei bastante com o pessoal no stand e fiquei sabendo que o Bruno é rpgista. Não dava para esperar nada menos do que histórias sensacionais de um rpgista!

Análise de Hierarquia Egito

Hierarquia Egito traz um jogo de treta com uma dinâmica base comum (de apostas e gestão de mão), porém com elementos únicos. O jogo é altamente rejogável já que conta com diferentes dinâmicas. Ele é fácil de aprender e cumpre muito bem seu papel de party game amigável para quem não está acostumado a jogar e ainda com uma dinâmica muito interessante para quem já manja do que está fazendo.

O jogo ainda é muito bonito, com ilustrações lindíssimas nas cartas, vários elementos imersivos. A temática do Egito não é muito comum, então isso também é um diferencial. E é muito interessante ver como a temática agrega ao jogo. Para mim é o mesmo caso de Avalon: eu considero ele mais divertido do que The resistance, porque é mais legal você ser a Morgana do que uma impostora num grupo militar. Ou seja, tem uma camada extra de diversão que a temática nos traz.

Para mim é um jogo que vale muito à pena ter em casa. Estou literalmente na fila, aguardando o lançamento oficial. Indico demais para todos.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Hierarquia Egito em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Venenos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Venenos Medievais para Daemon, de “Metamorph Sephiroth”. Este netbook apresenta regras para o uso de compostos venenosos no Sistema Daemon – embora o foco seja para cenários medievais, este netbook apresenta possibilidades de substâncias venenosas para quaisquer outros tipos de cenário.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Os tipos de venenos, explicando os três parâmetros pelos quais um veneno é classificado: método de envenenamento, tempo para ativação e força.
  • Exemplos de venenos, com uma interessante lista de venenos para o Sistema Daemon: veneno de naja, curare, sangue de cockatrice, veneno de escorpião negro, ossos de ghoul, veneno de korah, fezes humanas, hera venenosa, extrato de ervas indianas, clepsidra e areias de Morpheus.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Venenos Medievais para Daemon!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Gundam Battle Ops II para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Gundam Battle Ops II para 3D&T foi feito originalmente no blog RPG Festival. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o restante da descrição do cenário, as fichas e regras para uso dos Mobile Suits, equipamentos de ataque, defesa, movimentação e auxiliares para os Mobile Suits, tabelas úteis para construir aventuras e fichas de personagens genéricos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Gundam Battle Ops II (Battle Operation 2) é um jogo online e FPS (First Person Shooter ou Tiro em Primeira Pessoa) lançado para o PlayStation 4 no Ocidente em 01 de Outubro de 2019. Usando Mobile Suit icônicos do Universal Century, a linha do tempo de várias séries de Gundam, no jogo Gundam Battle Ops II você é um piloto da PMU (Private Military Unit). Uma organização mercenária que opera sancionada pelas Forças da Federação da Terra e, compra e distribui equipamentos excedentes militares, como; uniformes, munições, suprimentos e, acima de tudo, Mobile Suits, da EFF (sigla em inglês para Earth Federation Forces), a seus agentes. Como tal, significa que, embora existam principalmente naves de apoio do EFF usadas em combate, a PMU é capaz de obter equipamentos de qualquer facção. Ele então usa essas armas e seus agentes em qualquer uma delas.

PMU (Private Military Unit)

Pouco se fala no jogo sobre a PMU, o que se sabe é que ela é uma organização de mercenários que utilizam Mobile Suit, eles atuam tanto na Terra quanto no espaço. E podem se unir a qualquer facção, é até comum que dois lados de um conflito contrate pilotos mercenários da PMU que acabam se enfrentando.

O mais comum de uma campanha de GBO2 é que os personagens jogadores sejam pilotos da PMU, não se envolvendo em nenhuma causa ou Facção em específico. Eles podem ter objetivos pessoais e dilemas morais sobre o que fazem, mas o mundo está em constante guerra e seus serviços são necessários. É bem simples conduzir uma campanha aqui, eles são soldados e precisam cumprir ordens. Mas o narrador pode criar tramas profundas usando as próprias séries de Gundam que se passam no Universal Century, onde os jogadores podem se envolver e dar uma carga mais dramática a campanha. O você pode fazer exatamente como no jogo uma batalha entre equipes de soldados numa determinada área.

Novo Kit: Piloto da PMU

Exigência: H1, PdF1, Patrono (PMU), Código de honra (Militar); Pilotagem

Código de Honra Militar (–1 ponto):sempre obedecer ordens de membros de patentes superiores, e exigir uma postura semelhante de seus companheiros.* (Desvantagem original da revista Dragão Brasil 153 acesse o https://apoia.se/dragaobrasil, para apoiar a Revista Dragão Brasil)

Você é um piloto mercenário da PMU, que saber pilotar as máquinas de guerras mais poderosas já criada os Mobile Suit. Sua função é atuar no campo de batalha não importa onde, seja na Terra ou no Espaço. Por conta de sua função você costuma ser neutro quanto aos conflitos existentes não tomando nenhum lado específico, já que um dia você pode estar lutando para proteger uma base da EFF e no outro lutando junto ao lado de uma batalhão da AEUG. Para manter a reputação da PMU você jamais trai o lado que lhe contrata cumprindo sua missão até o fim, você pode até falhar, mas não vai abandonar sua missão.

Ataque Veloz: você pode gastar 2 PMs e uma ação de movimento para realizar um ataque extra no seu próximo turno.

Manobras Acrobáticas: você é extremamente habilidoso ao realizar manobras com o MS. Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para fazer um teste da perícia Esportes e se passar recebe um bônus de +3 na sua próxima FA ou FD.

Piloto Ás: você é um especialista em pilotagem de Mobile Suit, você recebe H+2 em qualquer situação que estiver pilotando um MS.

Reparos Rápidos: você possui um equipamento em forma de rifle que pode reparar quase que instantaneamente seu Mobile Suit durante uma missão. Para isso você precisa sair do seu MS, gastar 1 PM e fazer uma teste de Máquinas, se passar você recupera um número de PV igual o resultado do dado no teste. Exemplo se rolar um 3 você recupera 3 PV no turno.

Patrono PMU

Como piloto da PMU você é um soldado mercenário. Você possui um rank militar dentro da organização, e, de acordo com seu rank você pode ter acesso a Mobile Suit e equipamentos melhores para as missões.

Rank

O rank varia de acordo com a pontuação do personagem, quando ele sobe de rank tem acesso a novos equipamentos e MS para as missões.

Rank D Piloto Novato: recebe 3 pontos de Equipamento por missão e pode pilotar MS de Rank 1

Rank C Piloto Lutador: recebe 6 pontos de Equipamento por missão e pode pilotar MS de Rank 1

Rank B Piloto Campeão: recebe 9 pontos de Equipamento por missão e pode pilotar MS de Rank 2

Rank A Piloto Lenda: recebe 12 pontos de Equipamento por missão e pode pilotar MS de Rank 3

Outras Organizações e Facções

  • EFF Earth Federation Forces (Forças da Federação da Terra)

O principal fornecedor de armas da PMU. A Federação da Terra é o corpo governante da Terra, e sua esfera de controle sobre as várias colônias do sistema solar, e as Forças da Federação da Terra são seus militares coletivos. Subdividido para facilitar a organização, o EFF é composto por quatro ramos principais.

  • EFSF Earth Federation Space Forces (Forças Espaciais da Federação da Terra)

O ramo das frotas espaciais da EFF e onde uma grande parte de seus Mobile Suit e caças aeroespaciais operam, talvez este tenha sido o ramo mais importante durante a guerra de um ano. Tendo atuado nas primeiras batalhas contra os novos Mobile Suit de Zeon, a EFSF sofreu pesadas perdas, mas foi reforçado nas últimas semanas da guerra e foi responsável pela captura das fortalezas espaciais estratégicas de Zeon. e sua derrota final.

  • EFGF Earth Federation Ground Forces (Forças Terrestres da Federação da Terra)

A filial da EFF que operava várias artilharia, operações com Mobile Suit de combate no solo e defesa de vários locais estratégicos na terra, como Jaburo, foi a segunda filial mais importante durante a Guerra de Um Ano.

  • EFNF Earth Federation Naval Forces (Forças Navais da Federação da Terra) 

O ramo da EFF, que operava principalmente nos oceanos, foi atacado e prejudicado no início da Guerra de Um Ano pela invasão de Zeon. Como Zeon começou rapidamente a produção de submarinos de ataque e roupas de esporte aquáticas, esse ramo pouco pode fazer para impedir os esforços de Zeon na Terra e foi o ramo menos influente durante a Guerra de Um Ano.

  • EFAF Earth Federation Air Forces (Forças Aéreas da Federação da Terra) 

O ramo da EFF que implantou principalmente aeronaves de caça e os Bombardeiro, trabalhando em conjunto com o EFGF, conseguiu forçar Zeon a ficar em impasse durante a invasão da Terra com seus caças fracos, mas superioridade aérea perigosa através da velocidade e números.

No início da Guerra de Um Ano, a Federação da Terra carecia de qualquer tecnologia MS e, apesar de sua superioridade numérica, foi rapidamente dominada e forçada a uma posição defensiva, capturando, fazendo engenharia reversa de Mobile Suits sempre que possível até o seu próprio desenvolvimento decolar. As principais linhas de unidades produzidas pela Federação foram as famílias de Mobile Suit “Gundam”, “Guncannon”, “Guntank” e “GM”. Depois de fundar os “Titãs”, uma força-tarefa de elite destinada a erradicar os insurgentes inimigos e impedir futuros atos de terrorismo, os soldados ativos da EFF foram amplamente absorvidos pelas forças dos Titãs, e seu desenvolvimento e produção de armas praticamente terminaram.

Este artigo com a adaptação de Gundam Battle Ops II para 3D&T foi feito originalmente no blog RPG Festival. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui o restante da descrição do cenário, as fichas e regras para uso dos Mobile Suits, equipamentos de ataque, defesa, movimentação e auxiliares para os Mobile Suits, tabelas úteis para construir aventuras e fichas de personagens genéricos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Livro de Nod I: Introdução – Dicas de Vampiro: A Máscara

O Livro de Nod é um dos livros mais importantes da sociedade vampírica. Conhecido por alguns como “a Bíblia dos Vampiros”, ele conta as origens mitológicas de Caim, que teria sido o primeiro vampiro a andar na Terra. Hoje vamos conhecer um pouco desse livro misterioso.

O Livro de Nod, além de uma parte importante do lore de Vampiro: a Máscara, também foi lançado como um suplemento em 1993, num formato que lembra uma daquelas Bíblias de bolso. Ele claramente foi pensado para ser usado tanto como suplemento quanto prop na mesa de jogo. A Renegade relançou recentemente sua própria versão, e já foi anunciado pela Galápagos que uma nova versão vai ser lançada no Brasil em 2024.

Um dos livros mais interessantes de Vampiro: a Máscara que saiu nos anos 90.

A Religião dos Vampiros

Já vi muitos jogadores levando a ferro e fogo cada palavra do Livro de Nod como se fosse verdade dentro do cenário. Pois bem, não é. O mito de Caim é uma religião para os vampiros, e não é porque alguém escreveu sobre ele num livro que é verdade.

Inclusive, existem vários outros mitos sobre a origem vampírica. Os Seguidores de Set acreditam que Set seria o primeiro vampiro. Os Bahari acreditam que Lilith seria a mãe de todos os seres da noite (falaremos dela em textos futuros). Há inclusive a hipótese de que os vampiros seriam fadas banidas de Arcádia.

O ponto que a religião de Caim é a mais aceita entre os vampiros (e jogadores). Mas não é a única explicação e nem necessariamente a verdadeira. O ponto é que a origem mitológica dos vampiros foi buscada por estudiosos em textos antigos e reunido na forma deste livro por ninguém menos que um malkaviano.

O Nodista Esclarecido

Aristotle de Laurent teria sido o responsável por encontrar todos os textos e fragmentos que contam a origem vampírica e reuní-los em um único livro coeso. Alguns textos creditados a ele funcionam como introduções a cada uma das partes do livro, bem como anotações suas podem ser encontradas no final das mesmas.

Essa anotações geralmente dão conta de inconsistências no próprio texto recuperado. Nem tudo o que está no livro faz sentido, o que dá um bom indicativo de que acreditar no mito de Caim é mais uma questão de fé do que de conhecimento propriamente dito.

Várias vezes de Laurent faz comentários sobre como recuperou os fragmentos, e alguns não fazem muito sentido se você analisar com cautela, como quando ele comenta que recuperou uma tábua de escrita cuneiforme que estava em posse de um Sufi no Himalaia. Ora, todos sabem que se houvesse uma tábua com texto cuneiforme sobre a origem dos vampiros, provavelmente estaria no Museu Britânico (e Irving Finkel estaria fazendo piadas sobre ele).

“E seria completamente ridículo imaginar um vampiro sendo convidado para entrar na arca de Utnapishtim.

O Livro de Nod

O livro de Nod é dividido em quatro partes:

A Crônica de Caim

Conta como Caim teria matado seu irmão e sido expulso por Deus para as Terras de Nod. Descreve também como ele teria recebido a maldição que o tornou um vampiro e como ele teria aprendido a usar seus dons sobrenaturais.

A Crônica das Sombras

Uma série de textos, ditados e outros fragmentos de sabedoria sobre os vampiros. Também traz várias regras e leis que embasam comportamentos da sociedade cainita até hoje, como as Seis Tradições, e comentários sobre outros seres sobrenaturais.

A Crônica dos Segredos

Uma série de profecias. Fala sobre o despertar dos Antediluvianos, a Gehenna e os sinais que precedem e a guerra eterna entre anciãos e neófitos.

A Primeira Cidade

Um apêndice curtinho falando sobre a primeira cidade, onde Caim viveu entre os mortais junto com os antediluvianos.

Considerando que muitos antediluvianos foram adorados como deuses na aurora da civilização, eu diria que é improvável que tenha existido de fato uma primeira cidade com os edifícios impressionantes que são geralmente retratados nas artes oficiais. Eu chutaria que é mais provável que fosse uma cultura natufiana semissedentária.

Por fim

Nos próximos textos, vamos tentar dissecar vários momentos do Livro de Nod e trazer ideias para usar em suas crônicas. Até lá, não se esqueça de ver os demais textos sobre Vampiros (e outros seres sobrenaturais) na Liga das Trevas.

Bom jogo!

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

The Rig (Mistério no Mar) – Quimera de Aventuras

The Rig é uma inusitada série da Amazon Prime que une elementos de terror, ficção, suspense e até um pouco de fantasia para nos trazer uma trama claustrofóbica e cheia de simbolismos.

Mas, será que essa série é boa de fato? E será que rende um bom conteúdo pra se usar em RPG? Bom, bora saber então!

The Rig – A Série

Criada por David Macpherson, The Rig (ou Mistério no Mar, como ficou chamada na versão pt-br) conta a história de um grupo de trabalhadores de uma Plataforma de Petróleo que estão prestes a ter seu turno de longos dias de trabalho encerrada para seu aguardado retorno ao continente.

Os problemas começam quando uma misteriosa névoa cobre toda a plataforma, impedindo os trabalhadores de voltarem para o continente. Com o passar do tempo, eles descobrem que o contato com o continente, e demais plataformas, foi perdido, ao mesmo tempo em que misteriosos acontecimentos começam a indicar que algo muito pior pode estar acontecer.

Usando de muito mistério, elementos de terror e ficção, e mantendo clima de suspense no ar, a obra tem sido comparada a clássicos do gênero, e reúne um elenco de grande talento, com nome como: Iain Glen, Emily Hampshire, Martin Compston, Rochenda Sandall, Owen Teale, Calvin Demba, Molly Vevers, Richard Pepple, entre outros.

A série conta com 1 temporada de 6 episódios, e está disponível na íntegra no Prime Vídeo.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é segredo nenhum que meus estilos favoritos envolvem suspense, terror, gore, trash, ficção e sci-fi. Quanto a todos esses pontos, The Rig é uma obra que não deixa a desejar, e faz um bom uso de todos esses elementos.

Além do elenco de muita qualidade (muitos ali vindos de obras como Game of Thrones), a série cativa ao dar muita personalidade a cada um deles, ao mesmo tempo em que dosa muito bem a sensação de pânico, medo e claustrofobia que estar em oceano aberto pode causar.

Aliado a tudo isso, está a grande ameaça para a série. A princípio, parecendo um plágio de O Nevoeiro (obra de Stephen King que já recebeu duas adaptações diferentes), a névoa deixa toda a plataforma ilhada e sem comunicação, para depois dar espaço apenas para colher os efeitos deixados pelo fenômeno, e nesse ponto se distanciando grandemente da citada obra do mestre King.

Quando a ameaça orgânica (entenda como aquela que é física e palpável, e não algo metafísico e extra-sensorial) é revelada, e as teorias sobre “a criatura mais antiga a existir no Planeta” ganha espaço junto com as ideias de “a criatura que traz a extinção que força a evolução” começam a ganhar escopo, forma e até justificativas, ainda sim a série não abandona os elementos de urgência, pânico e claustrofobia diante do desconhecido.

Em certos aspectos, a ideia de lidar com um ser de dimensões inimagináveis e capaz de feitos praticamente divinos (como alguns elementos da série deixam a desejar), a obra pode até ser considerada como um tanto lovecraftiana também.

E não é só isso! ainda existe todo o debate e a questão do “inimigo político”, o espírito corporativo, a ganância capitalista e muitos outros elementos! Certamente um material que pode ser usado em um verdadeiro multiverso de sistemas!

The Rig pra mim é uma obra que foi ofuscada por sair em uma plataforma ainda nem tão famosa, e em meio a turbilhões de maior alarde como Senhor dos Anéis, por exemplo. Mesmo assim, a série vale a pena uma maratona, já que são apenas seis episódios! Confira lá e venha aqui me agradecer depois!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Pânico no Mar

A história começa em um ponto mais isolado no mar ou região costeira (seguindo a ideia da série, uma plataforma petrolífera). Em determinado momento, uma misteriosa névoa cerca tudo, e impede a comunicação externa além de impossibilitar a navegação para fuga.

Quaisquer exames, testes ou perícias indicarão que a névoa não é composta por nenhum tipo de material que seria característico para tal (água, cinzas, elementos mundanos do planeta). Todos os testes resultarão em inconclusivo ou desconhecido.

A exposição à longo tempo para névoa pode ter efeitos diversos de acordo com o tom da história. Controle psíquico pelo ser que comanda a névoa, intoxicação e envenenamento, asfixia, ou até mesmo efeito nenhum.

Com o fim da névoa, pode vir a grande revelação do mistério da névoa! Invente a sua, ou confira abaixo a ideia da série.

Rebootando o Planeta

Um ser de bilhões de anos, mais antigo que tudo que se possa imaginar no planeta (e que já tenha sido cientificamente comprovado) tem a capacidade de “refazer” o planeta, evoluindo em velocidade espantosa o bioma ao seu redor.

Essa entidade pode viver nos abismos do oceano, nas profundezas do planeta ou outra região tão inóspita que não há interferência humana direta (ou para histórias de Storyteller ou Storytelling, pode ser um poderoso Espírito que é capaz de influenciar o mundo físico, ou até mesmo um dos avatares de Gaia). Acontecimentos podem levar ao despertar dessa criatura, que agora tem a função de trazer um novo bioma ao planeta.

Isso é ótimo, certo? Bom… pode não ser tão ótimo pra nós, quando a solução para que isso ocorra, é destruir todo o bioma existente causando uma extinção planetária em massa, que será substituída em ritmo hyper acelerado por esse novo bioma.

E agora? Ajudar a entidade a criar o novo bioma? Ou tentar impedir que isso ocorra?

Corporativismo

Até que ponto o corporativismo pode chegar? Até que ponto as pessoas seguem as ordens em situações de terror e tensão? Qual o limite entre uma atitude sensata e uma atitude emotiva?

Embora não seja o ponto central da série, isso é muito abordado em várias escalas diferentes. Sejam os trabalhadores tentando seguir suas hierarquias e funções de trabalho, ou os chefes seguindo as diretrizes da empresa, ou as empresas seguindo apenas o lucro a qualquer custo.

O quanto uma atividade paranormal seria explorada de forma corporativista, e o quanto isso colocaria os jogadores em perigo? Não bastam as ameaças que os jogadores irão explorar na aventura, o corporativismo ainda é um poderoso inimigo a ser combatido!



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela série. The Rig tem um elenco marcante, boas atuações, roteiro interessante, boa direção e algumas excelentes ideias para campanhas de RPG (principalmente para Lobisomem O Apocalipse).


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Stellarium – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje trazemos um lindíssimo jogo de descoberta de constelações! Isso mesmo! Em Stellarium você será um astrônomo e descobrirá incríveis constelações no céu.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 – 30 minutos
Mecânicas: Reconhecimento de Padrão, Estratégia, Ação cronometrada
Editora: Precisamente Jogos
Componentes: 

  • 56 Peças de céu
  • 45 cartas de Constelações
  • 9 marcadores

A editora Precisamente Jogos atua trazendo jogos estrangeiros e produzindo jogos nacionais também, com foco em qualidade e desenvolvimento dos artistas nacionais. Stellarium é produção nacional, dos autores Sabrina do Valle e Jorge Rocha, que foi financiada via Catarse.

Como funciona

Em Stellarium você montará um tabuleiro 5×5 com peças de céu. Cada jogador, na sua vez, terá 2 cartas de constelações (de níveis diferentes) e precisará identificar esses padrões no tabuleiro. Para isso ele terá 30 segundos. Ao identificar padrões, ele pode coletar peças do céu para si (conforme indicação na carta de constelação). Caso não descubra constelações, o jogador poderá pegar uma peça de céu para si. Logo depois a ação passa imediatamente para o próximo jogador que terá também 30 segundos.

Quando acabarem as cartas de céu, o jogo se encerra e contamos os pontos! Você pontua por cada estrela em suas peças de céus e por constelações descobertas.

O jogo tem regras simples e muito divertidas. O jogo é bastante rápido, já que temos apenas 30 segundos para nossas ações. O fato de recolhermos peças de céu, fazem com que, a todo momento, o tabuleiro esteja mudando. Também podemos usar peças que já estão conosco para completar constelações. Essa possibilidade, junto com as opções de constelações que podemos fazer, dão uma boa dose de estratégia para as jogadas.

Análise do jogo

Em primeiro lugar que se destaca em Stellarium é a qualidade do jogo! As peças são lindíssimas, assim como a caixa. Muito bem produzido em cima de uma temática que, por si só, já é muito atraente e linda. Quem nunca olhou para o céu e ficou procurando estrelas?

Além da beleza, o jogo em si é muito bom! É dinâmico, com uma certa dose de estratégia. Jogar ele com 30 segundos de ação é bastante intenso, adrenalina total. Também podemos jogar ele com mais tempo e/ou em modo solo. O que permite aqueles que preferem descobrir com calma, outras formas de apreciar Stellarium.

É um daqueles jogos para jogar com qualquer grupo, não exige um grande conhecimento de boardgames e diferentes idades podem se divertir jogando juntos. Além disso, é uma excelente forma de aprendermos mais sobre as constelações. Ótimo para gerar curiosidade em adultos e crianças. E para os rpgistas de plantão: que tal criar suas próprias constelações? Dá até para servir de puzzle dentro do seu jogo!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Stellarium em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Watchmen – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo da graphic novel Watchmen para Sistema Daemon, escrito por “Eddie Killer”. Este netbook se baseia apenas na graphic novel (1986-1987), já que apenas após a liberação é que o filme estreou nos cinemas (2009) e a série de TV foi liberada pela HBO (2019).

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Resumo da origem e eventos do universo de Watchmen, desde antes do surgimento do primeiro herói mascarado até a vitória do nefasto plano de Ozymandias.
  • Quem vigia os Vigilantes: Personagens, apresentando um breve resumo de cada membro dos Minutemen e da 2ª geração de combatentes do crime. Esta seção também apresenta uma versão resumida do Sistema Daemon para a criação de personagens, explicando sobre Atributos, Perícias, Aprimoramentos, Pontos Heróicos, bem como o funcionamento de testes e combate.
  • Ficha de personagem personalizada para o cenário.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Watchmen!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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