Ultraman para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este sistema de RPG chamado de Defensores de Tóquio não existiria na mente de Marcelo Cassaro se em nosso país não passassem as séries Tokusatsu e elas não tivessem feito sucesso nas décadas de 60, 70, 80 e 90. Antes de começar nossa análise sobre a série da Netflix, devemos voltar mais de 50 anos no tempo.

Tudo começou com o filme Godzilla (Gojira) de 1954, cujos efeitos especiais (tokusatsu – tokushu kouka satsuei ou filme de efeitos especiais) foram desenvolvidos pelo mestre Eiji Tsuburaya. Tais técnicas acarretaram numa revolução do cinema japonês do pós-guerra, criando o gênero Kaiju, e que evoluiu para o gênero Henshin Hero. Em 1966, foi lançado o filme Ultra Q e em seguida Ultraman, a segunda série a ser exibida em cores nas televisões japonesas. Revolucionária, mesclou os Kaijus com os heróis gigantes, ficção científica e efeitos especiais funcionais. Tsuburaya dominou o mercado e criou uma franquia que lança séries até os dias de hoje.

A série Ultraman começa quando o monstro Bemlar (Bemular), chega ao Planeta Terra, fugindo do guerreiro espacial da Nebulosa M-78. No meio dessa perseguição, o piloto da Patrulha Científica, Shin Hayata, colide com seu jato na capsula do alienígena feito de luz, morrendo no acidente. O gigante de luz então para reparar o erro, funde sua energia vital à de Hayata, trazendo-o de volta à vida e entregando-lhe a Cápsula Beta. Os feitos do Alien lhe deram poderes incríveis e agora Hayata pode se transformar em Ultraman para defender a Terra de qualquer ameaça.

A série avança, mostrando a cruzada de Hayata/Ultraman para defender a Terra dos monstros gigantes e dos invasores espaciais. No último episódio, ele enfrenta o terrível monstro Zetton (Z-Ton), e é derrotado facilmente. A patrulha científica consegue vencer o monstro graças ao míssil antigravidade. Com Ultraman à porta da morte, ele é repentinamente salvo por seu superior, Zoffy, que vem à Terra em uma Esfera de Viagem para resgatá-lo. Ele não apenas restaura a vida de Ultraman, mas o separa do corpo de Hayata, restaurando sua vida também. Zoffy, em seguida, voa com Ultraman de volta ao seu mundo natal na Terra da Luz na Nebulosa M78.

Voltando agora para 2011, é lançado o mangá Ultraman, continuando a história da série de 1966. Escrito por Eiichi Shimizu e desenhado por Tomohiro Shimoguchi de Linebarrels of Iron, é publicado em Monthly’s Hero desde a edição inaugural da revista, totalizando 12 volumes lançados até o momento. A história é uma atualização do Ultraman clássico, sendo uma oportunidade de ver novas aventuras do herói contextualizadas para os dias de hoje. O mangá nos apresenta Shinjiro Hayata, filho de Shin Hayata, um adolescente que possuí habilidades e poderes sobre-humanos herdados do gigante de luz. Após descobrir que seu pai era o Ultraman, decide lutar para proteger a Terra, usando uma armadura tecnológica desenvolvida pela Patrulha Científica.

Após todo esse resumo histórico, chegamos finalmente na série animada lançada pela Netflix em abril de 2019. Os treze episódios foram animados com computação gráfica, em parceria pelos estúdios Production I.G. e Sola Digital Arts. Cada um dos personagens principais foi interpretado por dois atores: um para fazer os movimentos e outro para a voz. Através de muitas camadas de efeitos 3D, o resultado final é um hibrido entre os gêneros Tokusatsu e Anime, resultando em personagens animados com ótimas expressões faciais e corporais. A câmera é frenética, principalmente nas cenas de ação e combate, explorando diferentes ângulos e enquadramentos, com destaque especial para duas cenas: a primeira grande luta no estádio de Beisebol e a batalha final. O roteiro da série utiliza a história do mangá de 2011, portanto, nos é apresentado Shinjiro Hayata e seu Ultraman com armadura tecnológica.

Shinjiro Hayata, Ultraman (13N)

F1, H2, R3, A1, PdF1, 15 PVs e 25 PMs

Kit: Metal Hero (Força Extraordinária).

Vantagens: Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante), Equipamento, Patrono (Patrulha Científica), PM Extra 1 e Voo.

Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Rendenção, e Pacifista (relutante).

Armadura Ultraman (20N)

F4, R4, A4, PdF4, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Ultra Slash, PdF; Penetrante e Preciso), Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante).

Desvantagens: Bateria, Munição Limitada.

OBS.: O traje do Ultraman é um equipamento mais poderoso que previsto no manual Mega City, devido o mesmo ser fornecido pela Patrulha Científica.

Shinjiro usa a armadura do Ultraman (Urutoraman Satsu), inspirado no famoso gigante de luz. Foi feito como um modelo reforçado, com um capacete, lâminas Specium e a capacidade de disparar o Raio Specium.

Status:

Idade: 17 anos

Altura: 176 cm, 190 cm com a armadura

Peso: 63 kg, 126 kg com a armadura

Fator Ultraman: Devido à fusão de seu pai com Ultraman antes de sua concepção, Shinjiro herdou os genes Ultra adquiridos por seu pai, que lhe fornecem as seguintes habilidades:

  • Físico sobre-humano: Devido ao fator Ultraman dentro dele, o corpo de Shinjiro é excepcionalmente forte. Ele tem força física muito acima de qualquer humano, o que também lhe permite saltar grandes distâncias, e ele também é altamente resistente a danos.
  • Voo: Shinjiro subconscientemente despertou o poder de voo durante sua batalha contra o Rei Negro, por seu forte desejo de proteger os outros.
  • Liberação do Limitador (Rimitto Kaijo): No episódio final, a raiva de Shinjiro permitiu que ele soltasse o limitador sozinho quando os respiradouros de calor foram bloqueados pelas videiras de Alien Nepenthes. Nesse estado, ele aumentou exponencialmente a força, a velocidade e o tempo de reação mais rápido.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): O Ultra Slash de Shinjiro é aprimorado, sendo maior e ainda possui propriedades de queimadura.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Shinjiro é capaz de disparar um Raio Specium sozinho, mesmo quando os mecanismos do traje Ultraman são destruídos.

A armadura de Shinjiro é inspirada no Ultraman Hayata, da série de 1966, mantendo o padrão de cores (prata e vermelho) e os principais golpes – Ultra Slash e Raio Specium.

Poderes via Armadura Ultraman:
  • Focus: O traje concentra a força do usuário, permitindo que ele faça melhor uso de sua força natural.
  • Proteção: O traje fornece uma defesa superior, pois pode suportar o raio de calor de Bemular à queima-roupa e ficar relativamente incólume.
  • Núcleo Specium (Supeshiumu Koa): No traje existe um temporizador mecânico colorido, indicando quando o Ultraman está com pouca energia.
  • Liberação do limitador (Rimittā Kaijo): O traje é construído com um limitador que limita a quantidade de energia Specium que Shinjiro usa. Quando o limitador é liberado, o Specium Core fica vermelho e Shinjiro é coberto com uma aura vermelha. Todas as suas capacidades são levadas ao máximo, mas como uma troca, ele tem apenas 3 minutos para lutar antes de se esgotar.
  • Lâminas Specium (Supeshiumu Burado): O traje de Shinjiro está armado com as Lâminas Specium, que são lâminas de energia polivalentes. Eles podem ser usados para cortar objetos e, ocasionalmente, agir como uma barreira defensiva para protegê-lo de ataques.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): Shinjiro pode conjurar um anel de energia em suas mãos, usado como projétil de corte quando lançado.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Nos pulsos de Shinjiro estão os conectores para as unidades de controle, e quando os conectores esquerdo e direito são unidos, Shinjiro coloca os braços na posição clássica, o feixe é disparado quando ele desliza levemente o braço esquerdo.

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Perítio para Tormenta20 – Encontro Aleatório #03

O Perítio ou Peryton é uma criatura mitológica hibrida entre veado e pássaro, sua aparição foi escrita por Jorge Luís Borges em Manual de zoología fantástica, lançado no Brasil como Livro dos Seres Imaginários. Em que o autor faz menção a manuscritos medievais perdidos no fogo, porém pela falta de evidência que o Perítio realmente fez parte de algum folclore, muitos atribuem ao próprio Borges a criação da criatura.

Definitivamente é uma criatura que você não espera enfrentar.

Perítio ND 4 (Ameaça)

Normalmente o Perítio é retratado com cabeça e galhada de veado e pernas dianteiras de cervo, e o resto do corpo como de ave, as vezes sendo de águia ou de alguma outra criatura. Sua coloração normalmente é verde.

Dizem que são encarnações de viajantes que morreram longe de sua terra natal e foram amaldiçoados pelos deuses. Eles normalmente lançam sombras que se assemelham a figura humanoides, um reflexo de seus corpos originais.

Animal Médio Solo
Iniciativa +8, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 19, Fort +12, Ref +6, Von +4 redução a dano 5/mágico
Pontos de Vida 155
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Galhada +18 (1d8+8) e 2 garras +14 (1d10+4, 18)
Devorador de Corações (Livre) Se o Perítio faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque adicional nela. Se abater a criatura, o Perítio arranca o coração dela e devora como uma ação livre, recebendo 10 PV temporários. Criaturas que virem o Perítio devorando o coração de uma criatura devem fazer um teste de Vontade CD 20, se falharem, ficam abaladas até o fim da cena.
Marca das Sombras (Movimento) O Perítio encara um alvo em alcance médio nos olhos e sua sombra se torna igual a sombra do alvo. O alvo é considerado vulnerável a todos os ataques do Perítio e recebe +2d4 pontos de dano adicionais dos ataques dele até o fim do próximo turno do Perítio. Recarga (acertar dois ataques de garra em um alvo).
Bote (Completa) O Perítio faz uma investida e ataca com suas duas garras e sua galhada. Os três ataques recebem o bônus de +2 de investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
For 3 Des 2 Con 2 Int -1 Sab 2 Car 0
Tesouro 1d4 itens diversos aleatórios (Tormenta20 JdA pg. 331, Tabela 8-3)

Tá, talvez esse Perítio você espere enfrentar.

Ganchos de Aventura

O Perítio não é o tipo de criatura que você vai montar uma aventura em cima dele. Ele pode ser um problema que os aventureiros acham em uma estrada ou algo que traz dificuldade a alguma travessia, ou até mesmo criatura conjuradas por feiticeiros loucos.

Mas um bom foreshadowing que você pode fazer é os aventureiros conhecerem um viajante pela estrada, ele morrer no meio do caminho ou depois de algum tempo um Perítio aparecer próximo do local da morte, com os mesmos itens que aquele viajante normalmente carregava.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Parem Já esse Casamento! – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a proposta de aventura que nosso amigo BearGod fez baseado no filme Penetras Bons de Bico no seu texto Parem Já esse Casamento!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Não Existe Limite

Apresentando um pequeno roteiro de como seguir com essa proposta de missão, o autor nos faz refletir sobre como é possível utilizar qualquer situação para gerar uma aventura. Muitas vezes focamos em longas campanhas em que os personagens alcançarão altos níveis de desenvolvimento. Porem, uma ocasião simples pode render uma aventura curta muito boa. O que também está sempre presente nas Quimeras de Aventuras postadas até aqui.

Em uma sessão de RPG nada está perdido, nem é brega e toda interação é completamente valida. Então vamos usar esse espaço para contar para a gente uma situação de jogo que participou que foi bem fora de qualquer estereotipo heroico e épico.


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Parem Já esse Casamento! – Quimera de Aventuras

Trafalgar – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Trafalgar, criado por Hadrian Marius. Este cenário inovador propõe uma visão combinada entre fantasia e ficção científica, no termo science fantasy, ou fantasia científica.

Conteúdo do netbook

  • Uma Galáxia em Movimento, introduzindo o cenário da campanha como sendo a galáxia chamada Trafalgar, e narrando parte de sua história desde a dominação de uma civilização chamada Neherenia, passando pela libertação das civilizações evoluídas dos Elfos, Anões e Basteth, a guerra contra os Orcos, a invocação dos demônios-sombra Bergahazza, a chegada dos Humanos e o contato com os Tricera e os povos bárbaros goblinóides.
  • Criação de Personagem, com as instruções de criação de personagem no cenário de Trafalgar utilizando o Sistema Daemon.
  • Perícias e Aprimoramentos, introduzindo novas perícias relacionadas a um cenário futurista espacial, assim como a lista de todas as perícias e aprimoramentos recomendados para jogar em Trafalgar.
  • Kits de Personagem, apresentando os kits Curandeiro, Guerreiro, Caçador de Recompensas, Cavaleiro, Ladrão, Explorador, Pirata/Corsário Espacial, Psiônico, Mecânico e Mercador.
  • Raças de Trafalgar, com as regras para se jogar com as raças dos Elfos, Anões, Humanos, Goblins, Basteth e Tricera.
  • Psi, reapresentando as regras para Poderes Psiônicos para o Sistema Daemon, explicando com mais foco no cenário de Trafalgar.
  • Pontos Heroicos, descrevendo o uso de Pontos Heroicos em aventuras em Trafalgar.
  • Equipamentos, listando de forma sucinta as armas brancas, armas de energia, armas de arremesso, trajes dérmicos, cibernéticos e veículos em Trafalgar.
  • Viagem Espacial, apresentando para o Sistema Daemon regras mais aprofundadas sobre viagens interplanetárias e combate entre veículos espaciais.
  • As Doze Nações, introduzindo os reinos humanos espalhados pela galáxia de Trafalgar, bem como outros mundos como Rhotundaa, Thantallas e Vosthok. Esta seção também apresenta a Igreja Antioquena, a Ordem dos Cavaleiros da Cruz, os Adeptos de Esiris, a Guarda Espacial e a Companhia das Índias Orientais.
  • Bestiário, com uma pequena lista de ameaças mais comuns em aventuras em Trafalgar: Bergahazzas, Hobgoblins, Orcos, Trolls, Lobos Dentes de Sabre, Crocodilos de Maanayn, Vermes de Areia, Cockatrices, Falcões Galaad e Criaturas de Vácuo (Mantas Espaciais, Jovhianllualas, Octopuplutans e Predadracos).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Trafalgar!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

3D&T e Toon se fundem em 3D&Toon!

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T chamada foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Toon? É de comer?

Um belo dia, na Steve Jackson Games (famosa pelo sistema GURPS), Greg Costikyian e Warren Spector pensaram juntos, talvez assistindo a Looney Tunes: “E se tivesse um RPG disso?”. Um deles sacou uma marreta de madeira e bateu no outro e correu para avisar o chefe da ideia; ao pegar um atalho num túnel na cidade, notou que ele era feito de tinta – e que, apesar de conseguir atravessá-lo, estranhamente não funcionou para o outro designer, que também correra para fazer a mesma coisa e garantir uma promoção! No fim, ambos foram felizes em sua empreitada e, por isso, temos Toon!

Toon é um RPG no mundo dos desenhos animados, com jogadores desenhando seus papeis vivendo como esses personagens. Foi lançado em 1984 pela Steve Jackson Games e relançado em 1991 numa versão deluxe com as regras básicas e algumas expansões lançadas entre as duas versões do livro. No Brasil, a última versão foi publicada em 1996 pela Devir.

Não é de comer! É de jogar!

Muita atenção ao texto a seguir. Contém tudo de que você precisa saber sobre o mundo dos desenhos animados!

“Às vezes os personagens fazem coisas que são ‘impossíveis’ mas que têm uma lógica própria e bizarra. Exemplo: uma ostra que está sendo perseguida pode parar e enterrar sua cabeça na areia. Neste caso, pode acontecer de o perseguidor parar, olhar em volta e não conseguir ver a ostra. Mesmo que esteja completamente visível, a ostra estará convencida de que, se ela não pode ver seus perseguidores, eles não serão capazes de vê-la. No universo do Toon existe uma chance de a ostra estar certa.

[…] A gravidade só afeta personagens que percebem que ela deveria fazê-lo. Se correr para além da beirada de uma fenda profunda, você será capaz de atravessá-la sem problemas a não ser que você perceba que não existe nada debaixo de seus pés. Este é o tipo de situação na qual você jogará dois dados e comparará o resultado com seu atributo Astúcia. Caso haja uma falha, seu personagem não perceberá nada de errado e poderá continuar correndo no ar. Se o resultado dos dados for menor que o valor de seu atributo Astúcia, você é brilhante o suficiente para saber que deveria cair. Você parará, olhará para baixo e – AIEEEEeeeeeeeeeeeeeeee………. [Imagem da nuvem de poeira deixada na queda do Coiote]

[…] Estes são apenas alguns exemplos de Lógica Ilógica; outros aparecerão quando você estiver jogando. Lembre-se apenas desta regra simples: de vez em quando ser burro é bom – principalmente no Toon.”

– Trecho retirado do livro original

E o sistema inteiro é baseado nisso. Inclusive, se você quer ser uma torradeira, por exemplo? SEJA UMA! Melhor ainda: seja uma torradeira que caça zumbis, ou um coelho policial cuja viatura tem formato de cenoura! Não há limites no universo dos desenhos animados; por isso, você, como jogador experiente, ou que está começando agora, lembre-se da regra de ouro: aja antes de pensar!

Personagens Toonados

Você está pronto para se aventurar no mundo de Toon! “Mas como eu jogo?”, você se pergunta. Esta adaptação vai lhe possibilitar isso! Vamos ao básico! Primeiro, não são sessões ou mesas, mas Episódios (ou Cenas, se for um filme – Campanha, para os chatos). Segundo, o Mestre se chama Diretor de Animação, ou somente Diretor. Se falar “MeStRe”, uma claquete se fecha no pescoço do seu personagem (com óbvio dano automático)!

Escolha suas Crenças e Objetivos. Podem ser quantos quiser! São eles que movem seu personagem. Ele pode, por exemplo, acreditar que os Ratos em todo o mundo estão se organizando para erradicar Queijos inocentes. E seu objetivo pode ser encontrar um detetive (que certamente o levará até esses roedores meliantes!). Você pode até obter isso durante a aventura. Note que Crenças e Objetivos são características puramente interpretativas.

Aos atributos! Esqueça a baboseira de Força, Habilidade etc. Trabalharemos com isso:

  • Muque (F): A força física do seu personagem. Você vai usar esse atributo sempre que precisar servir-se de seus músculos.
  • Astúcia (H): O quão bom de cuca é o seu personagem. É o que difere o Pinky do Cérebro!
  • Caradura (A): Define quanta coragem seu personagem tem. O Gato Guerreiro teria mais Caradura depois de transformado, por exemplo.
  • Parrudice (R): É o quanto seu personagem é parrudo, troncudo e brucutu. Imagine engolir uma bomba e sair ileso com a explosão. É para isso que esse atributo serve!
  • Zoom (PdF): É o quão bom de olho seu personagem é. Mede a pontaria, a percepção (ao menos ocular), precisão e o quanto ele resiste sem usar colírio (ou óculos escuros).

Pontos de Vida e Magia: 5 vezes o valor de Parrudice.

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Introdução – A Idade das Trevas

A Idade das Trevas, as próprias palavras conjuram imagens de castelos em colinas, a ameaça do pecado, inferno e superstição das massas temerosas. De dia os nobres governam em opulência, travam suas guerras de vaidades e ganancias, a igreja julga e condena pecadores ao inferno e brinca de política, tanto quanto a aristocracia, os plebeus e servos trabalham o campo, oprimidos e sem muita esperança de mudança.

Mas a noite tem outros mestres, criaturas nem vivas nem mortas, que clamam descendência do bíblico Caim, o primeiro assassino e eterno amaldiçoado por Deus. Esses cainitas, como eles chamam a si mesmos, bebem o sangue dos homens para saciar seus apetites profanos e manipulam mortais os jogando em batalha uns contra os outros, para atingirem os objetivos de seus mestres noturnos.

Esse é o mundo de Vampiro: Idade das Trevas.

Olá, meu nome é Francisco Bueno, narro e jogo há mais de 15 anos e estou aqui para introduzir vocês a um cenário alternativo de Vampiro: A Máscara, Vampiro: A Idade das Trevas.

O que é Vampiro: A Idade das Trevas?

Vampiro: A Idade das Trevas coloca os jogadores no controle de vampiros, assim como no Vampiro: A Máscara, mas em uma época antes da Máscara e Camarilla, uma época, onde vampiros muitas vezes governavam seus rebanhos mortais abertamente, onde suas rivalidades e guerras se estendiam por largas porções de mortais e os cainitas não tinham nenhum ou quase nenhum apreço pela humanidade.

Não há muita diferença mecânica entre os vampiros de A Máscara e os de A Idade das Trevas (tirando talvez, a maior prevalência de Trilhas que Humanidade), sendo assim a maior atração do jogo parte do seu cenário, onde os vampiros são bem menos limitados pelas suas respectivas seitas e jogam contra si e os mortais mais abertamente. Além disso, a falta de tecnologia moderna atrai muitos jogadores fãs de narrativas medievais, muitos vindos de jogos como Dungeons and Dragons.

O mundo de A Idade das Trevas para os vampiros é um mundo onde eles sabem que são amaldiçoados por Deus e, com exceção dos seguidores da Trilha da Humanidade, uma espécie diferente, a parte, dos mortais que eles predam. Se dá pouca importância para a Sexta Tradição, O Silêncio de Sangue, afinal, por que seres imortais e poderosos como os cainitas se esconderiam da humanidade? Muitos vampiros dessa época vivem abertamente entre apavorados rebanhos, os usando como querem.

Além de tudo isso, é um tempo conflitoso, sem a Camarilla ou Sabá para unir grandes números de vampiros em seus propósitos a Idade das Trevas coloca cainita contra cainita em vários degraus da escada de poder. Neófito contra neófito, príncipe contra príncipe e até reis contra reis, pois vampiros de imenso poder tomam enormes quantidade de terras (como a Inglaterra), se declaram reis daquele domínio, e todos, príncipes a neófitos lhe devem obediência.

Trilhas, Clãs e mais

As Trilhas da Sabedoria substituem a Humanidade na maior parte dos cainitas, que mesmo não se vendo mais como humanos ainda se ancoram a alguma filosofia em suas lutas contra a Besta. Alguns vampiros se apegam a ordem, nobreza e cavalheirismo, outros a um sincretismo com a Besta de forma a apaziguá-la, alguns que servem aos preceitos do cristianismo com esperança de redenção aos olhos do céu e até cainitas que servem ao Diabo e ao inferno, se tornando como demônios por vontade própria.

Clãs se dividem ainda mais entre os Altos-clãs e Baixos-clãs, os Altos-clãs se posicionando como a classe aristocrática e os Baixos-clãs como a classe plebeia dos mortais. Os altos-clãs se veem como os mestres dos amaldiçoados, os governantes, pensadores e visionários e veem os baixos-clãs como servos, informantes, animais ou traiçoeiros aumentando cada dia mais o ressentimento daqueles que se encontram não sentados no trono.

Os dias da Gehenna, mesmo profetizados, parecem longe dos vampiros na Idade das Trevas, os mortais parecem gado manso, que sempre estará lá parar servir seus mestres, mas mesmo muitos sábios entre os cainitas não sabem da mudança que já começou a tomar conta dos mortais, que logo servirão fogo e aço para os mestres da noite, eventualmente jogando criança contra senhor e jogando o mundo cainita no caos…

Finalizando

Levando em conta todos esses pontos, é fácil ver que Vampiro: A Idade das Trevas é muito mais que Vampiro com outra capa, é um cenário denso com enormes possibilidades, para tramas envolvendo ganância, intriga, danação e redenção.

Em próximas postagens vamos tratar com mais detalhes dos reinos cainitas, as Trilhas de Sabedoria, os Altos e Baixos Clãs e até outras criaturas sobrenaturais que partilham a Longa Noite com os cainitas, dos selvagens lobisomens, as misteriosas fadas e até os humanos que caçam os vampiros em seus domínios decadentes, os Inquisidores.

Me despeço por aqui. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais postas da Liga das Trevas.

Até mais.

Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 1) – Teikoku Toshokan

O que é o Torneio Dos Clãs

O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.

Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade

O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade. 

No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.

Montando o Torneio Dos Clãs

Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.

Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:

1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio

2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa

3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa

4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa

5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa

6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)

7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões

 

Parte 1: Afiliações

Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.

Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.

Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:

Clã da Montanha: 420 pontos

Clã dos Rios: 415 pontos

Clã das Nuvens: 322 pontos

Família Kumoeda: 260 pontos

Família Yamamoto: 220 pontos

Família Tokugawa : 216 pontos

 

Parte 2: Regras e Premiações das modalidades

Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:

Esgrima

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado.

Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.



Arqueira

Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância.

Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição.

Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.

 

Conjuração

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.


Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar



Combate Desarmado

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.

 

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.



Combate Montado

Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.

Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma.

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.

Parte 3: Não Favoritos do Torneio

Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.

Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.

Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:

 

Esgrima

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4-Samurai do clã do Rios

5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo

6- Bushi usando arma corpo-a-corpo

7- Monge usando arma corpo-a-corpo

8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade

Arqueira

1- Samurai do clã das Nuvens

2- Kensei Arqueiro

3- Samurai do clã das Nuvens

4- Samurai do clã dos Rios

5- Samurai do clã da Montanha

6- Samurai do clã das Nuvens

7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

8- Monge Besteiro

Conjuração

1- Shugenja do Clã da Montanha

2- Shugenja do Clã das Nuvens

3- Shugenja do Clã dos Rios

4- Wu Jen pouco conhecido

5- Shugenja do Clã da Montanha

6-Shugenja do Clã dos Rios

7- Shugenja do Clã das Nuvens

8- Shikan pouco conhecido

Combate Desarmado

1-Samurai do Clã da Montanha

2- Samurai do Clã dos Rios

3- Samurai do Clã das Nuvens

4- Kensei Desarmado

5-Monge Desarmado

6- Kensei Desarmado

7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade

8-Monge Desarmado

Combate Montado

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4- Kensei com arma corpo-a-corpo

5- Bushi

6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.

7- Samurai do clã das Nuvens

8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

 

Deformações – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Deformações, de Rodrigo “Lamazuus” Linn. Este netbook apresenta regras ligadas à aquisição involuntária de deformidades pelos usuários mais fervorosos da Magia no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta duas importantes informações:

  • Deformações By Lamazuus, apresentando as regras de como as deformidades surgem em questão de regras, e algumas dicas de interpretação para este fenômeno.
  • Deformações por Caminho, explicando como as deformidades afetam os Magos especialistas em cada um dos Doze Caminhos da Magia, nos seguintes âmbitos:
    • Cabeça
    • Mãos e Braços
    • Pele
    • Odor
    • Percepção
    • Olhos

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Deformações!

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Hemlock Grove para 3D&T

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17 anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

Para o mestre: A proposta aqui é usar a cidade de Hemlock Grove como um cenário que pende entre “Mega City Contra-Ataca” e “Nova Memphis”. Recomendo também assistir alguns episódios da série para  pegar o clima da série e se aprofundar no background dos personagens, já que fica difícil escrever tudo sem dar spoilers.

Personagens.

Peter Rumancek (7 Pontos).

Adolescente cigano e lobisomem, de mudança para Hemlock Grove junto com a sua mãe. Se vê como principal suspeito dos assassinatos que vem acontecendo na cidade. Principalmente depois da jovem Christina Wendall espalhar o boato de que ele é um lobisomem. Já não fosse a sua vida complicada o suficiente, Peter é um exilado entre seu próprio povo, devido a atos cometidos por seu avô Nicolae Rumancek, podendo recorrer apenas a sua prima Destiny e sua mãe, Lynda.

No decorrer da história, Peter acaba se aproximando de Roman Godfrey e ambos compartilham dos sonhos que dão pistas de que seria o assassino.

F1, H2, R2, A1, PdF0; 14 PVs, 10 PMs; Licantropo; Mentor; Vigoroso; Má Fama; Segredo (Rejeição); Arrombamento, Condução e Falsificação.

Roman Godfrey (7 Pontos).

A personificação do garoto rico problemático. Roman, disfarça as suas inseguranças com dinheiro e comportamento destrutivo. Apesar de tudo isso, possuí um lado mais humano, demonstrando como se importa com a sua irmã Shelley e entra em conflitos devido a relação instável com a sua mãe. No principio da série, Roman desconhece sua ascendência sobrenatural, embora saiba usar a habilidade de mesmerizar os outros quase que instintivamente e se torna cada vez mais fácil a cada uso, assim como a rapidez em demonstrar seu lado sombrio.

F1, H3, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Patrono; Pontos de Vida Extras; Realeza; Upir; Má Fama; Poder Vingativo; Protegido Indefeso (Shelley Godfrey); Furtividade, Intimidação, Lábia.

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

30 ideias para Histórias de Mago A Ascensão

Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.

Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:

  1. Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
  2. Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
  3. A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
  4. Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
  5. Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
  6. Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
  7. Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
  8. A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
  9. Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
  10. Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
  11. Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
  12. Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
  13. Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
  14. Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
  15. Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
  16. Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
  17. Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
  18. Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
  19. Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
  20. Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
  21. Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
  22. Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
  23. Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
  24. Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
  25. Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
  26. Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
  27. Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
  28. Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
  29. Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
  30. Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.

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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar outros artigos sobre Mago A Ascensão.

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