Plots para Lobisomem o Apocalipse

Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!

Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.

Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…

Origem, Formação de Matilha, Combate e Jornada Espiritual: tudo unido em uma grande crônica

Plots de Origem

O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.

Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.

> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.

> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.

> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.

Plots de Formação de Matilha

Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.

Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.

Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.

A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!

> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.

> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.

> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.

Plots de Combate

O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.

Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.

Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.

Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!

> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!

> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.

> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!

Plots Espiritual

Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.

Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.

Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.

Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.

Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.

> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.

> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.

> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.

Qual a trama da sua jornada de horror selvagem?

Bom, é isso então pessoal!

Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!

Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!

Nos vemos no próximo artigo! o/

O Poderoso Malho de Pedra Maciça – Falhas Críticas #80

O grupo se encontrava em frente aos portões da pequena cidadela fortificada de Greenext em campos outrora verdejantes agora queimados pelas baforadas de um poderoso dragão. Bárbara, a barbara, havia reunido a pouca guarda local e juntamente com Kall e Botina, eram a última defesa da cidade contra o exército de Kobolds.

Os Kobolds estavam sendo liderados por Arthurius Tiberius, um draconato que respondia ao Grande Dragão que voava nas redondezas queimando os reforços que poderiam vir ajudar a cidadela.

Quando a atroz batalha começou, Bárbara avançou, sendo acompanhada pela direita por Kall e pela esquerda por Botina, um pouco atrás vinham os poucos remanescentes da guarda. A nossa guerreira primal quando avistou o general foi diretamente para o combate corpo a corpo, e quando se encontraram os dois começaram um combate feroz.

Após muitas esquivas e poucos ataques efetivos, Bárbara ergue seu grande e poderoso malho de pedra maciça, e com toda a fúria acumulada desce-o com toda a força na direção de Arthurius. O mestre pede para rolar o dado e….

O malho com toda a monstruosa força da barbara se choca contra o chão quebrando-se em milhares de fragmentos que são arremessados para todas as direções, incluindo amigos, inimigos e a nossa própria heroína.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Elemental Invisível

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Monstros & Vilões – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Monstros & Vilões, do autor conhecido apenas pelo nickname “Medonho”. Este netbook apresenta uma imensa lista de inimigos e antagonistas para campanhas baseadas em Supers RPG, Anime RPG e até mesmo campanhas mais realistas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em seus seis capítulos:

  • O Capítulo 1 trata apenas de humanos sem nenhum poder ou capacidade especial, mas conhecimentos e habilidades físicas desafiadoras, com 35 modelos de NPC. Existem apenas como exceções à ausência do sobrenatural nos modelos de Cientista Maluco, Mago e Necromante.
  • O Capítulo 2 trata apenas de animais, o que inclui tanto as versões reais como versões gigantes de aranhas, escorpiões, gorilas, moreias, ratos e sapos, animais da megafauna como Brontotério, Mastodonte, Mamute, Rinoceronte Lanoso, Urso das Cavernas e outros.
  • O Capítulo 3 trata de dinossauros, com as espécies famosas como o Tiranossauro Rex, Triceratops e Velociraptor, até alguns menos conhecidos como o Terizinossauro.
  • O Capítulo 4 trata de monstros de diversas naturezas, como Árvores Animadas (conhecidas como Entes ou Treants também), Chacais Guardiões (estátuas de homens-chacais semelhantes ao deus egípcio Anúbis), Dragões, Homens-Lagarto, Homens-Serpente, Lobisomens, Vampiros e Zumbis, entre vários outros.
  • O Capítulo 5 trata de criaturas demoníacas, passando pelo Demônio Guerreiro, Demônio Succubus e duas outras versões.
  • O Capítulo 6 trata de entidades robóticas, apresentando apenas o Robô Auxiliar e o Robô de Combate.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Monstros & Vilões!

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Escalas de Poder em 3D&T

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei mestre, você já teve um combate épico contra um exército ou coisa assim e teve que fazer rolagem por rolagem de dado, alvo por alvo? Se sim, essa matéria é pra você!

As 4 Formas Criativas de Usar Escalas de Poder Em 3d&T podem ser vistas no post original.

1. Criaturas Gigantes

O mais óbvio e recomendado pelo manual. Mas vamos aplicar de uma maneira mais realista.

Digamos que você está enfrentando um ciclope, muito grande, ele está na escala Sugoi e os jogadores estão na escala Ningen, o mestre poderia colocar o olho do Ciclope como um ponto franco dele.

Esse ponto fraco possui a mesma características que as demais, sendo um ciclope ele iria se proteger, mas se sofrer um ataque no olho, ele não esta na escala Sugoi e sim na escala Ningen, além de receber a desvantagem cegueira.

Nova Super Desvantagem: Ponto Fraco Gigante (-1 ponto)

Você tem um ponto fraco vulnerável, se for atingindo nesse ponto, sua escala é uma abaixo. Essa desvantagem só pode ser usada por personagens com escala Sugoi ou maior.

2. Combatendo Exército

Fiz esse playteste a algum tempo em Naruto RPG, onde os ninjas do pais da Água vinha para o pais do Fogo.

Em termos de regras tínhamos um personagem com escala Sugoi, e a vantagem exército (veja abaixo).

Ou seja, mecanicamente tudo era uma ficha de personagem, mas representava o exército e o seu general.

Nova Super Vantagem: Aliado Exército (Especial)

Em um mundo de Fantasia, um exército pode ser obtido através de influência, dinheiro, carisma ou contatos.

Diferente de um Aliado comum, ele não estará sempre à sua disposição, mas apenas em momentos decisivos com a aprovação do mestre.

O exército é uma massa composta por dezenas de combatentes movidos por um objetivo comum, por isso, a critério de regras é considerado uma única criatura, seu comandante.

O número de soldados que compõe o exército é igual aos PVs atuais (Exemplo: para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é referente ao valor de sua resistência, para R 0 à 3, tem-se escala Ningen, para R 4 à 9, tem-se escala Sugoi (x10), para R 10 ou mais, tem-se escala Kiodai (x100).

Assim, um exército com R 4, terá escala Sugoi e 200 soldados como seu contingente inicial

Seu exército, terá um “nível” de pontuação abaixo da sua. Ou seja, se você for um Lutador (7 pontos), o Exército será Novato (5 pontos). Um exército de novatos poderia ser uma gangue, por exemplo.

Um Exército não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Exército.

Devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a 1/5 do contingente inicial de sua escala de poder (40 soldados no exemplo acima), têm sua FA e FD reduzidas em uma escala (Kiodai para Sugoi, ou Sugoi para Ningen).

Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Elemental Invisível – Falhas Críticas #79

O grupo andava por um labirinto mágico quando chegam em uma câmara onde há um pedestal. Neste há uma única flecha cravejada de runas mágicas que flutuava suavemente. Os aventureiros rapidamente entenderam que se tratava de um artefato poderoso. Entretanto o que o grupo não sabia era que o artefato estava sendo guardado por um elemental invisível.

Após algumas cenas, a batalha começa e os heróis tentam desesperadamente atingir a criatura mágica. Botina levanta sua espada gira com toda sua força e…. Acaba atingindo o Thinkerbell, o arqueiro do grupo, com a espada.

O “jogador” falha no teste de paciência e de forma vingativa, não pensa duas vezes: agarra a flecha mágica que estava sobre o pedestal e atira CONTRA O Botina, matando-o imediatamente com a… “Flecha Que Mata Qualquer Coisa E Nunca Erra“.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Elemental Invisível

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Pulp – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pulp, de Ivan “Skady” Soares. Este netbook introduz o clima original dos filmes de Quentin Tarantino para as mesas baseadas no Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Kits adaptados para filmes tarantinescos, sendo eles o Gângster, o Assassino de Aluguel e o Vingador.
  • Novos Aprimoramentos para o clima de filmes de Tarantino: Arma ou Item Especial, Gangue, Submundo e Sem Lar.
  • Quatro modelos de antagonistas: Lacaios, Seguranças, Gângsteres e Soldados do Tráfico.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Pulp!

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P’O X Besta: Diferenças Básicas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Em meados da década de 90 chegou o jogo Vampiro a Máscara, com um universo incrível e riquíssimo em seu material. Dentre muitas coisas, nos foi apresentado a Besta, um estado, aparentemente emocional, onde o vampiro perde o seu controle por diversos motivos desde luz solar, fogo a fome e provocações.

O que podemos apurar é que a besta é provocada por diversos estímulos podendo ser externos ou internos, mas independente do estimulo o resultado é o mesmo: ações animalescas de puro ódio ou medo, forçando o vampiro a não reconhecer nem o mais próximo companheiro ou ente querido.

O P’O

Já com os Kuei-jin, a coisas não funcionam dessa forma. No Reino Médio, acredita-se que tudo acontece por uma razão e que os seres sobrenaturais não surgem por acaso, então o P’O não poderia ser igual a Besta dos vampiros Ocidentais.

O P’O faz parte da alma do Kuei-jin tão intrinsicamente em que o Cataio não pode existir sem ela, tendo um acordo de convivência que sempre é quebrado pelo P’O, pois ele sempre quer ter o controle do corpo.

Explicando melhor: um Kuei-jin, quando humano, tem uma morte violenta (existem outras duas situações, mas a premissa é a mesma). A sua alma é fragmentada em P’O e Hun. O primeiro é enviado para Yomi e o Hun fica nas proximidades do corpo.

Em dado momento, ele consegue sair do Yomi e, ao retornar ao corpo, encontra-se com o Hun e faz um acordo para poder voltar. Assim, o Hun fica no controle do corpo, entretanto o outro fica tentando assumir o controle constantemente.

Diferenças

Então, qual a diferença entre o P’O e a Besta? Basicamente, o P’O tem seus próprios planos. Inclusive, cada uma tem um arquétipo a ser seguindo. Assim, nem sempre você vai ver um Kuei-jin alegando que tomou certas atitudes por causa do P’O.

Entretanto o P’O, que também é chamado de demônio, tem estados de fúria e medo irracional, chamados de Alma de fogo e Alma Ondeante, respectivamente. Os estímulos para entrar nesses estados são os mesmos dos cainitas: medo, fome, raiva, fogo, luz solar, etc.

Existe um terceiro estado, que é o mais temível pelos Cataios: Alma Sombria. Nesse estado, o P’O se manifesta na sua forma mais sombria. O Kuei-jin segue um conjunto de regras chamado Darma, que basicamente é o que pode levar o Kuei-jin a evolução espiritual que todos almejam. É aí que o P’O entra.

Os Planos do Demônio

Quando Alma Sombria se manifesta, o P’O começa a colocar em pratica os seus planos, fazendo com o que o Cataio pratique atos que levem ele a perder Darma. Ao chegar a zero, o P’O fica no controle permanentemente, onde o seu objetivo final é retornar ao Yomi, derrotar o Rei Yama e se tornar um Rei Yama.

Esse tipo de Alma se manifesta quando os Cataios precisam usar os poderes do P’O, que são vários. Até o mais sábio Ahat sabe que o P’O é uma arma a ser usada, mas com sabedoria, pois da mesma forma que o demônio dá ele também toma.

P’O X Besta – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Preste João – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Preste João, de Lord Blue Blood. Este netbook adapta a lenda medieval da misteriosa figura conhecida como Preste João e seu fantástico reino.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • História do reino de Preste João a partir das ações da Cidade de Prata.
  • Descrição do reino com a indicação de localidades importantes e fauna, bem como a diferença do reino na Terra, em Spiritum e na Arcádia.
  • Descrição do Palácio de Preste João.
  • História de Preste João como um nephalin a serviço da Cidade de Prata.
  • Descrição da ordem templária dos Cavaleiros da Capela Dourada, com kits para esta ordem.
  • NPCs importantes do reino, como os 72 vassalos, o Apanhador do Campo de Centeio e o dragão Hagap.
  • Itens e materiais mágicos encontrados no reino.
  • Métodos para encontrar e entrar no reino de Preste João.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Preste João!

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Blue Dragon para 3D&T

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês, e do desenhista Takeshi Obata, vamos jogar as aventuras de Blue Dragon!!

Entre sombras e humanos

Blue Dragon Ral Grad é um mangá do nosso bom conhecido Takeshi Obata, se vocês não se lembram dele, lembrem-se da sua principal obra: Death Note. Bem, apresentações feitas, sigamos para a história em si.
A história narra a guerra dos humanos, em uma sociedade de fantasia medieval contra as “sombras”, criaturas vindo do Mundo das Trevas, o Le Noir. As sombras sob o domínio da rainha Opsiquira estão massacrando os humanos numa guerra que já dura muito, muuito tempo…

Tipos de possessão

As sombras de Blue Dragon podem ser qualquer tipo de criatura, desde uma quimera a um dragão, entretanto elas podem se esconder na forma de sombras (:D haha!!) na sombra de qualquer pessoa ou objeto e geralmente devoram humanos, em certos lugares os tratando como gado. Mas não precisam se alimentar para sobreviver já que no Le Noir não havia comida (a não ser eles mesmos, já que canibalismo existe).

Entretanto, nem todas as sombras gostaram da atitude de sua rainha de invadir o mundo humano, e lutam ao lado dos humanos para acabar com essa guerra. Algo a ressaltar é que as sombras possuem a vantagem Possessão, e ela não é restrita para humanos, podendo ser objetos ou plantas. Elas também recebem:

Ponto fraco, escuridão total (0pts): as sombras recebem essa desvantagem, veja bem, a sombra pode estar escondida na sombra do humano ou tentar manifestar sua forma física saindo para o mundo da luz, essa forma física não pode acontecer caso esteja em escuridão total (já tentou ver sua sombra no escuro?)

Uma sombra geralmente é um parceiro/aliado, sendo necessário apenas isso para ter uma sombra lhe ajudando no RPG.

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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