— Um terço de nós seguiu Lúcifer. — Ela continua, adentrando uma das muitas e escuras ruelas do bairro histórico. — Éramos, segundo os outros, que se mantiveram leais as ordens e diretrizes do Senhor, rebeldes. Insurgentes pecaminosos, responsáveis por manchar a Criação e atrapalhar os planos Dele.
— E o que Ele fez? — Pergunto, um tanto cauteloso. Olhando de um lado, para o outro.
— Usou de seu poder para danificar tudo. — Mariah explica. — Não sei se me compreenderá…
— Posso tentar. — Insisto.
— Sua influência esmagadora reduziu a perfeição e a complexidade de nossa obra. Facetas foram dizimadas! Os humanos tornaram-se mortais! E este último, por si só, já fora o pior de todos os castigos. Nossas escolhas fizeram de vocês seres que poderiam, agora, perecer sob o toque da Sétima Casa.
— Então foi por isso que a Guerra começou? Um castigo excessivo, “cruel” demais?
— Você pode entender assim, se quiser. — Ela sorri, de forma melancólica. — Contudo, o que se seguiu foi ainda pior. Primeiro, nem todos os humanos se mantiveram conosco. Antes mesmo do castigo, alguns se arrependeram e acabaram voltando aos braços de Deus. E embora sofressem do mesmo castigo que os outros, de sua espécie, foram para sempre redimidos. Perdoados e protegidos, pelos ainda leais. Segundo, nem todos, entre nós, se mantiveram íntegros e resolutos da escolha que havíamos feito.
— Houveram deserções?
— Quase isso. Na verdade, a calamidade e a consequência nos fizeram repensar todo o papel que havíamos tido e se os humanos eram, mesmo, algo tão importante, algo que valesse tamanho sofrimento. Nos dividimos, então, em cinco legiões: a Legião Carmesim, liderada por Belial e fiéis as causas iniciais de nossa revolta; a Legião de Ébano, liderada por Abadom, responsáveis, em um primeiro momento, por combater, violentamente, os anjos legalistas; a Legião de Ferro, liderada por Dagon e responsáveis por auxiliar a Legião Carmesim na proteção dos humanos; a Legião Prata, liderada por Asmodeu, responsável por estudar e proporcionar, na humanidade, o potencial que havia te comentado; e a Legião de Alabastro, liderada por Azrael e encarregada de preparar o segundo mundo para vocês, após a morte…
Lembranças da Criação #6
Autor: Rafael Linhares. Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gundam Wing, do Grupo Neodaemon. Este netbook adapta o clássico anime para as regras tradicionais do sistema Daemon, expandindo o que já consta sobre robôs gigantes no livro Anime RPG.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Timeline e localidades para aventuras no cenário de Gundam Wing.
Regras para construção de Mobile Suits.
Unidades MS, armas e equipamentos para os modelos Áries, Touro, Câncer, Leão, Capricórnio, Peixes, Vayeate e Mercurius.
Descrição da Fundação Romefeller e a Organização do Zodíaco (OZ), com seus principais NPCs.
Fichas dos MS Wing 01, Deathscythe, Heavyarms, Sandrock e Shenlong.
Novos Kits para jogar no cenário de Gundam Wing, sendo eles o Piloto de Gundam e o Soldado da OZ.
Regras para pilotagem de MS.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gundam Wing!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Procrastinação, ou o ato de procrastinar, segundo a definição do dicionário é: adiar ou deixar alguma coisa para depois; não fazer o que precisa ou se programou para fazer no tempo estipulado; adiar; transferir a realização de alguma coisa para um outro momento; prorrogar para outro dia; protelar.
Esse efeito acontece sempre quando deixamos para amanhã o que poderia ser feito hoje, culminando em atrasos, perda de prazos, e consequências semelhantes. Isso já aconteceu com você, ou com pessoas próximas a você?
Se eu te disser que esse efeito pode atrapalhar até mesmo sua diversão e a de toda a mesa, acha que seria um bom tema para um bate-papo? Bom, bora saber se rende assunto!
A Procrastinação
Quem nunca empurrou com a barriga alguma tarefa, trabalho ou mesmo decisão que atire a primeira pedra!
Um grande ditado popular diz exatamente “não deixe para amanhã o que pode ser feito hoje“, no intuito de influenciar as pessoas a serem mais dinâmicas e proativas.
Imprevistos podem acontecer, problemas podem surgir, o acaso pode intervir (e como bom devoto de Nimb que sou, conto sempre com o Caos dos eventos). Por isso se adiantar é bom.
Mas é fato que nem sempre (ou nem com tudo) conseguimos nos preparar, adiantar, passar na frente. Por mais interessante que seja, o “Efeito Batman” de estar sempre preparado e prevenido pra tudo é um tanto surreal (ou será que não?).
A procrastinação pode ter inúmeros gatilhos e motivos, assim como também pode simplesmente ser um esquecimento, cansaço ou desmotivação.
Uma investigação mais a fundo pode ser necessária se você sentir que isso interfere em sua vida de alguma forma, ou se acontece com maior frequência em determinado ponto da sua vida.
A procrastinação pode ser uma sombra que nunca abandona às vezes…
Procrastinação e RPG
Agora chegamos no ponto em pauta da nossa conversa de hoje: como a procrastinação pode atrapalhar sua diversão ou de toda a mesa de jogo!
Convenhamos, não é necessário ser nenhum PhD pra jogar RPG, nem se debulhar em milhares de páginas de materiais de referência, decorar cada nome e regra de todos os suplementos disponíveis e treinar e se planejar por décadas antes de estar pronto a jogar.
Tudo que e necessário são: imaginação, companhia e vontade de se divertir! O resto são detalhes e adendos que podem proporcionar variações na forma de se divertir, e apenas isso.
Não existe um “jogar RPG certo”, existe jogar e se divertir, que é a função e o ideal!
Porém, algumas pessoas se divertem fazendo planos, elaborando tramas e histórias, criando cenários e mapas, investindo tempo e dedicação para proporcionar uma grande narrativa!
A diversão está tanto em preparar a jogatina, quanto ver a mesa se divertindo com tudo que foi criado e planejado (mesmo que suas decisões joguem por terra todo o planejamento em questão de minutos).
E não podemos esquecer que também existem pessoas que se divertem jogando aventuras e desafios que foram planejados, preparados, elaborados, e não magicamente irados da cartola no exercício de criatividade do momento ou puxando de forma aleatória do livro (e não há nada de errado com isso quando as pessoas se divertem assim, diga-se de passagem).
O problema da procrastinação para as mesas de RPG, além do conflito de gostos entre quem gosta e não gosta de se preparar com antecedência, é quando a mesa deixa para a última hora detalhes que não são relacionados ao RPG em si.
Por exemplo, se a mesa combina de jogar de forma online, deixar para testar equipamento, conexão e tudo mais na hora do jogo, é foda né?
Ou então quando a mesa marca presencial, e no momento da jogatina que a pessoa se preocupa em saber endereço, distância, situação do trânsito ou mesmo avisar que não vai poder ou não tem vontade de jogar.
Claro, existem também situações onde fica acordado entre as pessoas da mesa alguma tarefa a ser desempenhada no intervalo entre uma sessão e outra, e acabam não fazendo ou não cumprindo.
Vale lembrar que RPG é um jogo coletivo, que envolve mais de uma pessoa, e que a sua decisão e a forma como você se comporta irá afetar diretamente a diversão de outra pessoa.
Até que ponto podemos nos permitir “empurrar com a barriga” nosso comprometimento com a mesa, e atrapalhar a diversão de outras pessoas?
O que seria da Guilda dos Guardiões se seus membros procrastinassem?
Como Lidar Com A Procrastinação?
Sinceramente, não sei dizer.
Eu mesmo sou uma pessoa que sofre com isso (e no meu caso é terapia que faço pra ajudar a contornar).
Nem toda procrastinação é por um fator psicológico, por uma condição, por uma situação, ou por algum fator externo.
Muitas vezes nossa procrastinação pode ser apenas um desejo de não fazer parte, preso por um senso de compromisso em não deixar na mão pessoas que contam com nossa presença ou participação pra se divertirem.
Entretanto, o problema é que na boa vontade de não querer desapontar, desapontamos por não comprometer conforme deveríamos!
Nesses casos, minha sugestão é: fale a verdade!
Se não gosta de determinado cenário, sistema, história ou outro fator que te impede de “se dedicar” (no sentido de não se permitir procrastinar ao extremo) avise pra sua mesa, estudem a possibilidade de mudar o fator incomodo, e caso não seja possível, nenhum erro em dar vaga a outra pessoa que vá se divertir mais!
Se sentir que a procrastinação é um fator que chega a te prejudicar em outros pontos da sua vida, pense a possibilidade de procurar ajuda especializada (opinião de quem passa por isso!).
No mais, enfrente o problema! Não procrastine a procrastinação!
Espero que tenha feito você pensar e refletir um pouco, e nos vemos no próximo Off-Topic (e nem preciso dizer o motive deste ter atrasado, né?).
Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!
Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!
Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1 e na PARTE 2.
Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!
Parte 1 – A Convocação
Noite anterior ao Solstício de Inverno.
Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.
O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.
O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.
Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.
Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.
Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.
Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.
Dica – use de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!
Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…
Parte 2 – No Interior da Zona Morta
Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.
Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).
Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.
Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.
O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.
Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.
Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.
Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.
Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.
Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.
Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos
Parte 3 – A Guia
Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.
Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.
Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.
Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.
Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.
Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.
Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.
Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.
Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.
Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.
Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.
Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.
Em sua forma completa, Ha-Kañymbi consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).
Dica – nessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.
Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.
Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.
Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta
Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará
A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.
A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.
Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.
Um grande número de Tetekãs – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.
Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.
A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.
Dica – o desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.
Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.
Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita no local.
Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta
Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte
Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.
Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.
Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.
Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.
Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.
Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.
Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar
Parte 6 – Anhangá, o Senhor da Morte
Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.
Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.
Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.
_ Che Aanhangá. Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.
_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?
_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.
_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.
Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.
_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.
Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.
Dica – explore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.
Anhangá, Senhor da Morte
Fim da Primeira Parte
E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!
Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!
Os aventureiros estavam na estalagem local, quando um tumulto começa lá fora, pessoas correndo e fugindo. Algo muito grande estava vindo da entrada da cidade, danificando casas e derrubando árvores.
O grupo prontamente saiu para verificar o que estava acontecendo exatamente, entretanto no emaranhado de casas da grande cidade onde estavam nada conseguiam ver a distância. Kall e Botina tiveram a ideia de escalar a estalagem que possuía 3 andares pelo lado de fora para que no telhado tivessem uma visão mais ampla da cidade.
Kall usando da sua alta acrobacia tenta alguns saltos para chegar ao topo da estalagem, enquanto Botina com seus músculos de guerreiro e atletismo elevado começa a escalar.
Kall rola o dado e…. Escorrega na marquise e despenca lá de cima. Botina rola o dado e…. Quebra uma das pedras soltas que ele estava usando para escalar e despenca também.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Escalando a Estalagem
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guerreiras Mágicas de Rayearth, de Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este netbook adapta um dos vários animes bem-sucedidos a serem exibidos na TV brasileira durante os anos 90.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
História, geografia e conceitos básicos para aventuras no mundo de Zefir.
Raças disponíveis aos jogadores: Humanos, Elfos, Meio-Elfos, Imortais e Fenris.
Kits existentes em Zefir, incluindo Guerreiros, Magos, Cavaleiros e Magic Knights.
Novos Aprimoramentos, adequados para aventuras em Zefir.
Lista de Itens Mágicos.
Descrição do minério mágico Escudo, que compõe as armas, armaduras e Gênios dos Magic Knights.
Descrição dos robôs gigantes mágicos Gênios.
Fichas resumidas dos principais personagens do anime.
Ficha de personagem para ser utilizada pelos jogadores.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Rayearth!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo expandindo o uso de Áreas de Batalha para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Se tem uma vantagem do Defensores que acho pouco explorada é Área de Batalha, o que seria? Como invoco? Como se reproduzem? Bem vamos dar uma passeada nesta vantagem e descobrir outras formas e maneiras de melhorar esta vantagem tão interessante… E quem sabe também aprender a montar uma area de batalha improvisada.
Dania já estava cansada daquele combate que não saia do empate, ela já chutara, socava e nada parecia quebrar aquela barreira instransponível, então ela decidiu jogar sua cartada final. Enquanto Gowth avançava com aquela espada descomunal ela orara para Laedra, seu amor no mundo dos que se foram, então todo o cenário mudou de repente para um preto e branco puro, os personagens agora tinham sua silhueta pintados por algo como uma tinta branca. Agora desorientado pelo efeito da peculiar área de combate, assim Dania avançou para cima dele com sua mão aberta simulando uma faca, a área havia diminuído as defesas e quebrado as invulnerabilidades do vilão que só viu a mão da Artista Marcial penetrando sua antes invencível armadura. Seu olhar assustado apenas observava a face dela, ali assustado…
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Assim diz a vantagem que vem desde os primórdios do sistema, ela foi muito pouco trabalhada como passar dos anos sendo um verdadeiro canivete suíço para se chamar poderes. O que vamos ver agora são opções e novas áreas de batalha para podermos personalizar mais ainda nossos personagens.
Mas o que representa uma área de batalha? Bem como em defensores seus números são apenas isto, números e vantagens que devem ser definidos pelo jogador, Área de Batalha pode representar realmente uma dimensão isolada, a mente do personagem ou apenas um foco muito grande em um combate que deixa todos os outros de fora, bem não importa desde que não altere suas regras.
NOVAS ÁREAS DE BATALHA EM 3D&T
Você pode usar duas magias por rodada, mas elas custam 50% a mais de PMs.
Seus ataques múltiplos custam apenas 1 PM e vc pode dar o dobro de sua H em ataques, qq ataque que ultrapasse a habilidade passa a custar 3 PMs.
Sua Armadura e a de seu Oponente caem 2 pontos, o oponente perde suas Armaduras Extras.
Você pode usar pontos de vida no lugar de Magia para usar poderes e magia, cada acerto recupera 1 ponto de vida.
Força +4, H-2 a capacidade em levantar peso do personagem aumenta uma escala multiplicando por x10 o peso que o personagem consegue carregar.
MELHORIAS PARA ÁREA DE BATALHA
Cada melhoria possui seu custo em pontos que somam ao custo final da área de batalha, Melhorias que custem 0 pontos seguem a regra de sentidos especiais e outras vantagens fracionarias do 3D&T, 3 delas custam 1 ponto.
Área de Batalha Estendida (1 ponto): O personagem consegue segurar sua área de batalha por +2 rodadas além de sua Habilidade, cada vez que esta melhoria é escolhida ela acrescenta +2 rodadas. O custo em PMs continua o mesmo.
Área de Batalha barata (1 ponto): a Área de batalha precisa ser paga apenas a cada duas rodadas
Área de Batalha Gigante (0 pontos): O personagem consegue levar o dobro de pessoas para sua area de batalha, que estejam a até o dobro do alcance de seu poder de fogo.
Este artigo expandindo o uso de Áreas de Batalha para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Oblivion é uma das novas disciplinas do V5 e a última da nossa série de disciplinas aqui no MRPG (a menos que lancem mais disciplinas em suplementos futuros, mas não parece ser o direcionamento que o jogo está tomando). Ela unifica duas disciplinas muito características das edições anteriores: Necromancia e Tenebrosidade. Vamos ver como esses poderes ficaram no V5.
Background
Necromancia era uma disciplina praticada exclusivamente pelos Giovanni e outras linhagens que lidavam com a morte. Muito da essência da disciplina Necromancia foi inspirada por práticas religiosas reais (aliás, quem já fez a famosa Brincadeira do Copo estava praticando uma forma de necromancia, por assim dizer).
A novidade do V5 é aproximar a Tenebrosidade e o conceito do Abismo dos Lasombra ao mundo dos mortos acessado através da Necromancia. “Oblivion” pode ser traduzido como “Esquecimento”, então podemos interpretar que tanto os Lasombra quanto os Hecata buscam seus poderes na completa letargia da morte. Os Lasombra preferem manifestar essa ausência de tudo em impressionantes poderes de manipulação das sombras, enquanto os Hecata geralmente optam pela sutileza e pelo potencial investigativo da disciplina.
Aliás, Oblivion também é o subtítulo do excelente jogo Wraith: The Oblivion, onde os jogadores interpretam aparições e fantasmas presos ao mundo físico. Narradores criativos podem explorar a interação das Shadowlands e Necropoli com as disciplinas vampíricas. Para onde você acha que vão seus tentáculos de sombras quando você não está usando?
“Galera, vamo rapidão aqui que eu tenho que voltar pro escritório.”
Poderes
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Oblivion é uma junção de disciplinas e poderes separados das edições anteriores, então muito foi ajustado para que funcionasse, tanto tematicamente quanto mecanicamente. Além dos poderes, também temos as Cerimônias, parecidas com os Rituais da Feitiçaria de Sangue. Vamos ver como ficou.
Os nomes dos poderes estão em inglês, uma vez que o suplemento onde esta disciplina aparece ainda não foi lançado em português.
Nível 1
Shadow Cloak permite manipular as sombras ao redor para melhorar testes de Furtividade ou Intimidação. Oblivion’s Sight permite ver fantasmas e ignorar eventuais penalidades por escuridão. Ashes to Ashes permite desintegrar cadáveres (não vampiros) e destruir sua vitae. Também funciona contra cadáveres animados através de Oblivion. É o mais próximo que Vampiro já chegou de um Destruir Mortos Vivos à lá D&D. The Binding Fetter permite identificar e encontrar locais importantes para espíritos.
“Rapaz, tá tão quente aqui que até minha sombra tá com calor.”
Nível 2
Shadow Cast permite conjurar uma sombra e usar alguns poderes através dela. Arms of Ahriman são os famosos tentáculos de sombra dos Lasombra, dessa vez uma amálgama de Potência. Legal que o livro descreve que os tentáculos são bidimensionais, algo que não lembro de ter lido anteriormente. Fatal Precognition permite ver como será a morte de um mortal próximo. Where the Shroud Thins permite distinguir a intensidade da Mortalha (a barreira que separa o mundo dos vivos e dos mortos) em determinada área.
Nível 3
Shadow Perspective permite projetar os próprios sentidos em uma sombra próxima. Touch of Oblivion permite invocar o poder do Abismo sobre uma criatura, infligindo dano agravado. Aura of Decay manifesta uma aura que traz degradação para o local, estragando alimentos, danificando estruturas, etc. Passion Feast, amálgama de Fortitudo, permite se alimentar de fantasmas.
Nível 4
Stygian Shroud permite invocar uma escuridão sobrenatural que sufoca mortais e cega membros temporariamente. Necrotic Plague cria uma doença mortal contagiosa em um mortal. Umbrous Clutch permite fazer um mortal cair em sua própria sombra direto nos braços do usuário (bônus de XP para quem invocar esse poder imitando o Scorpion do Mortal Kombat).
Nível 5
Shadow Step permite uma espécie de teletransporte através das sombras. Tenebrous Avatar é parecido com o antigo poder dos Lasombra de se mesclar com as sombras. Skuld Fulfilled permite reintroduzir em uma pessoa doenças ou ferimentos passados que já tinham sido curados (com um potencial imenso para roleplay). Withering Spirit causa dano físico e espiritual ao mesmo tempo.
“Eu gosto de dar flores aos mortos.”
“Mas eu não estou morto!”
“Hmm…”
Cerimônias
As cerimônias são uma das partes mais legais da disciplina. Alguns dos antigos poderes de Necromancia transformaram-se em Cerimônias, o que dá um sabor todo especial para o roleplay, mais até do que a disciplina “pura” fazia anteriormente.
São vários poderes e não dá pra discutir um por um aqui, mas coisas como animar zumbis, convocar espíritos e ressuscitar os mortos podem ser encontradas aqui.
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nosso post sobre as Pradarias Ultravioletas.
Os aventureiros estavam cercados por homens-fera cruéis, e já não viam escapatória para a enrascada que se meteram. Tamurel já sem magias, Botina com pouca vida, Thinkerbell já sem flechas, entretanto o ladino Kall tinha uma carta na manga… A bastante tempo ele havia pego Especialização em Bombas para seu personagem!
Os inimigos no entanto, com medo de se aproximar dos invasores, começam a arremessar óleo e fogo na direção dos aventureiros. O que despertou um alerta em Kall, que decidiu jogar a sua bolsa de bombas nos inimigos para tentar acabar com o combate e também livrar-se de um acidente.
O narrador então pede um teste de destreza para arremessar. Kall lança o dado, confiante de sua destreza +5 e….
A sua bolsa de bombas se abre derrubando todas elas no chão pegando fogo do local.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Especialização em Bombas
Texto de: Mateus Herpich. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magia Negra, de Ricky D!. Este netbook adapta as escolas de magia negra do cenário de Arkanun/Trevas para Anime RPG.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Definições para os termos Bruxaria, Magia e Feitiçaria dentro do contexto do netbook.
Descrição de Magos Solitários como opção de personagem, incluindo os Kits Bruxo e Feiticeiro.
Descrição das escolas de magia mais malignas do cenário de Arkanun/Trevas, cada uma com seus próprios Kits:
Irmandade de Tenebras
Ordem de Luvithy
Thules (com kits para Membro da Thule e Neonazista)
Magos das Sombras
Informações de apoio e curiosidades sobre o uso de pentagramas, sacrifícios humanos e animais, a origem da Suástica e os Pontos de Obscuridade que substituem os Pontos de Fé para seguidores de entidades de extremo mal.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Magia Negra!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.