Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ghostbusters, um excelente material escrito por André Mousinho para campanhas inspiradas no universo de Ghostbusters. Seguindo a estreia de Caça-Fantasmas: o Legado, deixamos aqui a descrição deste netbook para você explorar em suas aventuras, especialmente aquelas envolvendo os temas do livro Spiritum: o Reino dos Mortos.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Caça-Fantasmas:
A inserção de Ghostbusters em Trevas, explicando como os seres já conhecidos de Arkanun e Trevas estão conectados à atuação dos Caça-Fantasmas.
Descrição da organização dos Ghostbusters.
Proposta de como construir fantasmas e outros seres espirituais.
Armas, equipamentos e veículos utilizados por Caça-Fantasmas.
Novos Kits de personagens.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ghostbusters!
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O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.
Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….
Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Maquinas de Metal
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Matrix, escrito pelo Grupo Neodaemon, sempre admiráveis nos netbooks que já criaram para o sistema. Já que Matrix Ressurrections acaba de estrear nos cinemas, esta é uma grande oportunidade para relembrar este excelente netbook complementar, que se aprofunda não apenas na trilogia cinematográfica, mas em todo o universo transmídia desenvolvido, o que inclui a antologia animada Animatrix, jogos eletrônicos como Path of Neo e Enter the Matrix, e o MMORPG chamado simplesmente Matrix Online.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar como humano ou máquina no universo de Matrix:
A História do cenário, narrando desde antes do surgimento de Neo até depois de seus atos, mostrados em Matrix Online.
Descrição de tipos de campanha, entre normal, super e over.
Novos Kits de Personagem adaptados ao universo de Matrix.
Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
Descrição de Programas e Máquinas, tanto PCs como NPCs.
Naves e equipamentos.
Novas Manobras de Combate para as lutas épicas dos filmes e videogames.
Descrição de Megacity, a cidade virtual na Matrix onde se passam todos os eventos.
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Música da Simone, show do Roberto Carlos, muita comilança, reunião da família…
Essa época do Natal traz junto de si sempre várias rotinas e rituais que parecem ser uma “obrigação” que todas as pessoas, independente de quaisquer coisas, devem seguir.
E eu, particularmente, acho isso um saco!
É muito surreal essa noção de que todas as pessoas precisam estar alinhadas na mesma vibe de pensamentos e energias, ou que a data magicamente nos torna seres humanos melhores assim, do nada!
“Mas o que isso tem haver com o RPG?” – você deve estar me questionando agora. Bom, é possível sim traçar um paralelo nesse ponto! Bora lá?
O Espírito de Natal
Rezam as tradições natalinas (e de fim de ano) que, nessa época, uma estranha e poderosa magia toma conta do mundo e todas as pessoas se tornam gentis, amáveis, de bom coração e mostrando suas melhores facetas.
Talvez isso tenha começado quando Charles Dickens resolveu contar sua história sobre os três espíritos natalinos (passado, presente e futuro) que mudam o gélido coração do Ebenezer Scrooge. Ou talvez não.
O ponto é que, nessa época do ano, parece que se torna uma obrigação ser uma boa pessoa, exercer o perdão, a caridade e a solidariedade, que magicamente tudo que era ruim some e dali em diante apenas um caminho de bons momentos virão.
E sabemos que isso dura, no máximo, por umas 48h, e tudo volta ao normal depois disso.
Mas lidar com toda essa onda de otimismo e bons pensamentos não é fácil, nem simples e muito menos divertido para a grande maioria das pessoas.
De certa forma, é como se uma “obrigação invisível” existisse te forçando a ser, agir ou pensar daquela forma, e isso chega a ser torturante.
Um Conto de Natal, de Charles Dickens – Seria essa a origem do “Espírito de Natal”?
Mas e o RPG?
Agora, vamos traçar um paralelo desse “espírito natalino” com o RPG: quantas vezes você, na sua vida de rpgista, já não viu cenas onde uma “obrigação de como se jogar RPG” surge?
Já debatemos aqui na Taverna do Anão Tagarela várias vezes esse ponto, até aqui na Off-Topic mesmo já trocamos uma ideia sobre isso.
Assim como o “Natal” parece nos obrigar a um caminho, muitas pessoas dentro do cenário rpgista ainda pensam de maneira retrógrada que existe uma única e engessada maneira de jogar RPG que não pode e não deve nunca ser mudada ou desvirtuada.
Esse “conservadorismo” chega a beirar a imbecilidade, e espanta as pessoas do hobbie, ao invés de aproximá-las.
Não existe um caminho definitivo, forma padrão ou características obrigatórias para se jogar RPG, desde que seja divertido pra você e as pessoas com quem você joga!
É um saco quando as pessoas tentam te impor uma maneira de jogar RPG. São limitações, arbitrariedades, discussões infinitas sobre regras que congelam a narrativa pra virar debate, e até mesmo chegam ao ponto de determinar índole e moralidade pelo sistema ou cenário que as pessoas jogam.
Assim como o “Natal” tenta nos obrigar a passarmos pano para muitas merdas “porque é natal”, muitas pessoas também tentam impor como jogar RPG “porque é rpgista há X anos”.
O Espírito Rpgista
Claro que é bom tentarmos sempre sermos as melhores versões de nós mesmos, e melhores como seres humanos, mas tá tudo bem ser uma pessoa individual com seus próprios dramas e caminhos a percorrer!
Não gosta de D20 System por exemplo? Tá tudo bem, divirta-se jogando um outro sistema!
Acha as regras de um sistema ou cenário ruins ou engessadas? Fique à vontade para usar suas próprias regras ou mudar as existentes para melhor representar sua forma de jogar!
Faça da sua maneira, mesmo que isso vá contra a maneira da “maioria”. Não precisa fazer o que todos esperam que você faça, não é assim que deve funcionar!
Sejamos sempre aquelas pessoas que gostam de se juntar com amigos e amigas para contar histórias, viver aventuras, superar desafios!
Não façamos isso por apenas um dia ou apenas algumas horas, mas que possamos levar para todos os dias e todas as horas esse espírito!
Que nos seja possível ter essa magia em todos os aspectos de nossas vidas e não apenas nos momentos de jogo.
Esse sim deveria ser o verdadeiro espírito rpgista, o sentido de ser um “herói”, uma pessoa melhor!
Não sejamos boas pessoas “porque é natal”, nem nos julguemos melhores “porque somos rpgistas”. Não tentemos impor como outras pessoas joguem, ou o que devam jogar.
Sejamos apenas nós mesmos, tentando a cada dia sermos a melhor versão de nós, ganhando XP pra subir de nível cada vez mais, e de preferência em grupo!
Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).
Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.
Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.
É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!
No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!
O CATACLISMO
Ano 2015.
A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.
Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.
O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.
Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.
Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.
Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.
Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!
Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.
Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.
Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.
OS EFEITOS DO CATACLISMA
Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.
A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?
Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.
Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.
Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.
Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.
O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.
OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS
Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.
Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.
Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.
Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!
No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.
Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!
Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.
Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.
A ZONA MORTA
O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.
Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.
A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.
A Zona Morta é o exato oposto.
Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.
O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.
A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.
A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.
Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.
A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.
A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?
O MAR DE MORTOS
Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.
Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.
Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.
Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.
Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.
Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.
A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.
Então é isso, Rpgista!
Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.
Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!
Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.
Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.
O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.
O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…
A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Soneca
Texto de: Felipe Cangussu. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o a quadrilogia de netbooks Trevas do Oriente, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. Esta quadrilogia de netbooks buscou apresentar uma análise aprofundada do continente asiático para o cenário de Arkanun e Trevas. Pouco tempo depois, o autor conhecido apenas como “Death Scythe” criou o netbook Hengeyokai, expandindo regras apenas para os cinco metamorfos descritos na quadrilogia original.
Conteúdo dos netbooks
A quadrilogia Trevas do Oriente divide o conteúdo que seria de um livro inteiro em quatro netbooks.
O netbook Trevas do Oriente – Cronologia apresenta:
A origem das cidades paleoparadisianas especialmente voltadas à cultura oriental, da etnia Asura.
Guerras ocorridas em Paradísia entre edhênicos, paleoparadisianos e neoparadisianos.
Formação dos inúmeros Infernos Orientais no Jigoku.
Pré-História e História da Ásia até a atualidade, explicando inclusive a época quando existia o continente perdido da Lemúria.
O netbook Trevas do Oriente – 28 Palácios Lunares apresenta:
Explicação sobre as operações e organização dos 28 Palácios Lunares, a versão oriental do Arcanum Arcanorum.
Contextualização mais aprofundada das ordens arcanas já conhecidas Ordem de Dagon, a AGNI, os Magos Vermelhos, as Kuro Miko (versão oriental das Fúrias), a Liga das Sombras (versão oriental da Ordem de Tenebras) e a Nuvem Negra (versão oriental dos Magos Corrosivos).
Descrição das ordens arcanas e mundanas que atuam unicamente na Ásia, sendo elas a Sociedade do Oceano Escuro, o Wu Lung, o Dalou’laoshi, a Irmandade da Estrela, a Ura-Kouya, a Kokuhonsha, o Kirrin de Ouro e Jade, o Clã Lin Kuei, os Punhos Harmoniosos, o Hwarang, os Magistrados Imperiais, os Fantasmas dos Cinco Tigres, as Grandes Espadas, a Sociedade do Lótus Branco, a Sociedade dos Turbantes Amarelos, os Dragões de Metal, o Povo de Pedra, o Zi Guang, as Tríades, a Yakuza, a Katipunan, o Clube do Livro Negro e a Irmandade dos Condutores da Roda da Vida.
O netbook Trevas do Oriente – Onmyodo apresenta:
Explicação sobre as tradições da magia oriental Doshi, Xamanismo e Shugendo.
Rituais novos para os Caminhos Primários conhecidos Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas, Ningen (Humanos), Zyu (Animais), Reikai (Spiritum) e Mahou (Arkanun).
Revisão do Caminho Primário Plantas como Madeira e Metamagia como Vazio
Apresentação dos novos Caminhos Primários Metal e Tengoku (Paradísia).
Apresentação dos novos Caminhos Secundários de acordo com os Caminhos Primários já conhecidos com Madeira, Vazio, Metal e Tengoku.
O netbook Trevas do Oriente – Youkai e Kyuukai apresenta os seguintes Youkai:
Youma (Demônios): Kagegokai (Anjos Caídos), Shiryou/ Mononoke (Espectros), Akuma (Hellspawns), Shouten Kishi (Death Knights), Bouji Tenma (Íncubos e Súcubos), Kazoekirenai (Hordas), Abareuma (Deuses Ancestrais Corrompidos), Kuei (Daemons Animalescos), Oni (Daemons Ogros) e Ponaturi (Arkanitas marinhos).
Kyuuketsuki (Vampiros): Kiang-Shi, Kappa, Gaki, Rakshasas, Herukas (nome dado aos Ekimmu), Teyirang (nome dado aos Vrykolakas), Langsuyares & Pontianaks (nomes dados aos Lamiai) e Pennangalan.
Obake (Mortos-Vivos Etéreos): Yuurei (Fantasmas e Aparições), Ikiryo/ Tsukumo (Obsessores) e Shiryou/ Mononoke (Espectros).
Em complemento, este netbook Youkai e Kyuukai apresententa a descrição dos mundos como vistos nas culturas asiáticas:
Takamagahara (Edhen).
Tai-Qing (Andlangr).
Tengoku (Paradísia): Katmaran, Amaterasu, Shang-Qing e Dadushi (Metrópolis).
Ningenkai (Terra).
Makai (Ark-a-nun).
Jigoku (Mil Infernos): Cinco Grandes Lagos, Inferno do Suicídio Oceânico, Abismo dos Dragões, Reino Fantasma, Inferno dos Sete Mares Ferventes, Inferno dos Vermes Vorazes, Lanka, Koorime, Amici, Inferno da Cidade Maligna de Shinjuku, Inferno da Esfolação, Higurekai, Inferos, Reino da Noite, Matairiku, Feng Du, Ne no Kuni e Naraka.
Izumo (Infernun).
Planeta-Eclipse (Tenebras).
Meikai (Limbo).
Inkai (Abismo).
Reikai (Spiritum): Rengoku (Purgatório), Pathal, Campo de Batalha das Almas Inquietas, Di Yu, Caminho da Serpente.
Bardo (Umbral).
Manda (Sonhar): Doriimukai, Akumukai e Registros Akáshicos.
Tsukiokoku (Arcádia): Yu-Qing (Império de Jade), Wai-Shi, Gandharvaloka e Império do Sol Nascente.
O netbook Trevas do Oriente – Hengeyokai, escrito por “Death Scythe” apresenta:
Hengeyokai (metamorfos), Meio-Hengeyokai e TaiHengeyokai: Kitsune, Tanuki, Tengu, Wang-wa e Reflictys.
Novos Aprimoramentos para personagens Hengeyokai.
Perícia Hengeyokai.
Novos Kits Monge/Sacerdotisa e Sangue de Hengeyokai.
Descrição dos Poderes Hengeyokai e Poderes de Monge/Sacerdotisa.
Você pode baixar estes quatro netbooks na página de netbooks da próxima editora. Clique aqui para iniciar o download da Cronologia, aqui para o download dos 28 Palácios Lunares, aqui para Onmyodo, aqui para Youkai e Kyuukai, e aqui para Hengeyokai. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a quadrilogia das Trevas de Marte!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.
Definições Sobre a Crônica
O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.
Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).
Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.
Conceito e Clã
O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.
Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.
A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.
Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.
Atributos, Habilidades e Disciplinas
O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.
Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade
As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.
Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.
E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.
Predador, Vantagens, Convicções e Pilares
O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.
Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.
Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.
O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.
Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.
Toques Finais
Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.
Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.
Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.
Background
A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.
Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.
É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.
“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”
Poderes
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.
Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.
Nível 1
Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?
Nível 2
Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.
Nível 3
Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.
“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”
Nível 4
Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.
Nível 5
Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.
Rituais
No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.
Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.
“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Shurato, escrito por Bad Boy, sob o suporte da Editora Mitsukai. Seu netbook adapta o universo de Shurato para o sistema Daemon, em uma época em que nem mesmo havia o livro Anime RPG.
Conteúdo do netbook
O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Shurato:
A História de Shurato, o conflito entre Vishnu e Shiva envolvendo os Oito Guardiões, a chegada da Tríade do Demônio, a obtenção da Shakti de Brahma, a batalha final contra Shiva e a batalha final contra o Sohma Negro.
Fichas dos Oito Guardiões do Mundo Celestial, bem como de Indra.
Regras para jogar como Guardiões, bem como evolução dos personagens Guardiões.
Informações extras sobre o universo de Shurato, incluindo a Mitologia Hindu, os Seis Mundos e um glossário de termos védicos.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Shurato!
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