Trem-Bala – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Trem-Bala. Não, esse texto não é sobre ter todas as pessoas do mundo pra si, vamos falar sobre o filme de 2022 estrelado pelo lindíssimo Brad Pitt e dirigido por David Leitch.

Trem-Bala

Recheado de participações especiais de peso e coadjuvantes que roubam a cena, já deixo a dica se você gosta de uma boa comédia de ação onde se deve dar uma polida na sua Suspensão de Descrença e aproveitar as coincidências divertidas do filme.

Joaninha

Brad Pitt interpreta um assassino azarado, talvez o mais azarado de todos e leva o codinome de Joaninha – Lady Bug em inglês e isso deixa tudo mais engraçado a meu ver – e que tem uma missão “simples” entrar em um Trem-Bala no Japão e roubar uma mala. Mas o X da questão é que outros assassinos bem mais perigosos que ele também estão neste trem ou em direção a ele intercalando seus destinos de maneira bastante violenta.

Quimera de Aventuras

Bom, trazendo o assunto ao RPG, Trem-Bala possui características bem interessantes que servem de inspiração para uma sessão de jogo.

O Humor

O humor do filme se apoia principalmente em duas bases. Situações inusitadas/surpreendentes e personagens bem desenvolvidos. Não existem piadas, propriamente ditas, mas quase tudo é envolto a uma aura engraçada que contrasta com as mortes e momentos de tensão. Como narrador, mesmo em uma aventura curta, estimular que os personagens tenham uma personalidade e historia a ser explorada ajuda nessa construção de atmosfera, mesmo que não seja a de humor, ter um conjunto forte de informações beneficia a aventura de todos.

A Ação

David Leitch não é brincadeira, Deadpool 2, Atômica e Velozes e Furiosos: Hobbs & Shaw estão em sua conta. Você como narrador não precisa ser um diretor de cinema para deixar a ação mais interessante em seus jogos. Mas ver que um ataque não é apenas uma rolagem de dados ajuda bastante. Pensar em como é um personagem e como ele poderia agredir alguém pode auxiliar. Um artista marcial baixinho e rápido, por mais que role o dado uma vez para atacar, pode descrever aquela ação como uma sequência de golpes rápidos e se utilizando das experiências de sistemas PbTA, uma cena pode ser narrada em conjunto para que, mesmo em um revés, um personagem continue interessante e não fique a mercê de um jogador azarado.

O Roteiro

Em um filme é bem mais fácil fazer com que as coisas saiam como o planejado, é obvio. No jogo, mesmo o roteiro sendo algo importante, o desapego a ele é uma ferramenta mais importante ainda. Tradicionalmente em um jogo, são pelo menos quatro cabeças fervilhando de ideias e más intenções, deixe isso funcionar a seu favor, narrador. Abuse das ações de seus jogadores para moldar o curso de ação e entenda que coincidências podem acontecer, o importante é não deixar a peteca cair e manter o jogo fluindo de acordo com o gosto de todos.

Bom, é isso…


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que parcipara consoco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
O Último Ancestral

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Trem-Bala – Quimera de Aventuras

 

Orishas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Orishas, feito pela talentosa escritora Leona “Hallowone” Wolf. Este netbook apresenta regras completas para jogar como personagens tocados pelos poderosos Orishas, e no site Clube de Autores é possível comprar a versão impressa desta obra – clique aqui para comprar.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Orishas, apresentando os seguintes Orishas com relação a seu papel neste subcenário, poderes dos Despertos e também fraquezas:
    • Eshu
    • Iansã
    • Iemanjá
    • Igbeji
    • Ifá
    • Nanã
    • Obá
    • Oggum
    • Omulú
    • Oshóssi
    • Oshum
    • Oshumaré
    • Ossayin
    • Oxalá
    • Shangô
  • Nzambi, listando e explicando o aprimoramento Nzambi que permite a compra dos poderes dos Orishas (uma categoria de poder também chamada Nzambi): Hongolo, Kaviungo, Katende, Kisimbi, Kitembo, Lembá Dilê, Matamba, Mikaia, Ndanda Lunda, Ngunzu, Nkosi, Nvunji, Nzazi, Nzumbarandá e Pambu Nijila.
  • Fraquezas, com a descrição de todos os efeitos adversos quer acompanham os Despertos de cada Orisha.
  • Ferramentas, um importante elemento das religiões afro, como sendo a canalização do poder dos Orishas através destes itens simbólicos.
  • Orun, talvez o capítulo mais interessante pela riqueza de informações sobre este subcenário e como ele se conecta a Arkanun/Trevas. Neste capítulo são discutidos:
    • A natureza dos planos espirituais para os Orishas e a participação dos Orishas na História da África, Américas e o restante do mundo.
    • Tipos de personagens do plano de Orun: Egun/Loa, Egungun/Papa/Mama, Iwa, Vodun, Kiumba e Quiumba.
    • Nkisis Voduns: Elegba, Heviosso, Aguê, Sakpata, Fá, Gu, Danbalah, Aziri, Mahu, Lissá, Ayizan, Nana-Nu, Dane, Roeju & Aboju, e Nani.
    • Nachons de Loas: Radha, Nago, Ghede e Phetro.
    • Castas da Umbanda: Caboclos, Marujos, Mineiros, Malandros, Baianos, Boiadeiros, Eres, Ciganos, Povos do Oriente com suas sete legiões (Zartú, José de Arimatéia, Jimbaruê, Ori, Inhoarairi, Itraiaci e Marcos I), Pretos Velhos e Exús.
    • Linhas de espíritos: Linha Mística, Linha Justiceira, Linha Guerreira, Linha das Matas, Linha das Águas, Linha de Iori, Linha de Iorimá, Linha Malei, Linha das Almas, Linha das Caveiras, Linha Nagô, Linha Mossorumbi, Linha dos Caboclos Quimbandeiros e Linha Mista.
  • Poderes Espectrais, apresentando os poderes Cavalgar, Consciência, Corpus, Destino, Dissipar Tempestades, Forja, Influência, Materialização, Sombra, Tempo, Transferência e Viagens.
  • Novos Aprimoramentos, com Local Assombrado, Despacho e outros.
  • Adormecidos, com regras para jogar com personagens que não são Despertos mas possuem alguma relação com os Orishas e as tradições afro:
    • Sacerdotes
    • Feiticeiros Kiumbas
    • Asima (tanto da Ordem de Imale como dos Seguidores de Jáh)
    • Asimani (com as linhagens Adze e Sasanbonsan)
    • Vampiros Owenga
    • Vampiros Samedi
    • Anjos jamaicanos (da tradição Rastafari)
    • Dalphins, os metamorfos golfinho
  • Fichas de personagem customizadas para o subcenário de Orishas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Orishas!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Kits diferentes para Magos em 3D&T

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando abaixo no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Transformago

O Transformago é um mago especialista em magias de transformação. Enquanto um alquimista busca a transmutação dos materiais, desde a produção de poções até a busca da lendária Pedra Filosofal, o Transformago busca uma forma maior de transmutação: a dos seres viventes. Seus poderes o tornam muito versátil: pode se transformar em uma criatura poderosa para lutar, em outras pessoas para disfarces, ou até mesmo em criaturas pequenas e discretas para infiltrações.

Muitas vezes, o Transformago busca transcender a própria vida, transformando seres viventes em materiais (a clássica magia de transformação em pedra), em névoa ou mesmo em material espiritual (com diversos nomes: efêmera, plasma, etc.). Outras magias de transmutação, mesmo que não diretamente associadas com transformação, também costumam ser visadas por estes magos – como a invisibilidade.

Transformagos costumam ser conhecidos por outros nomes, conforme suas transformações especializadas: animagos, petrificadores, transdracônicos… Nem é preciso dizer que muitas instituições de ensino da magia (como a Grande Academia Arcana de Valkaria, no mundo de Arton) empregam transformagos como professores e agentes aventureiros.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, Alquimia (de Ciências).

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Maestro da Realidade

“Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo.”

– fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Gênero: Fantasia Medieval (mas facilmente adaptado para outros).

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, H1, Música (de Artes), Insano (qualquer tipo), Fetiche (batuta).

Papéis de Combate: Dominante ou Atacante.

Conceito:

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer – um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.

Agora, conceda a ele um dom sobrenatural ou mesmo mágico – o dom de reger a própria realidade, criando efeitos impressionantes ou mesmo assombrosos no processo, dignos de um verdadeiro mago. Porém, uma vez que ele não teve treinamento místico para suportar as vicissitudes da magia, termina por enlouquecer à medida em que seu dom o traz cada vez mais perto do verdadeiro caos da realidade… E do que está além dela.

Temos, agora, um Maestro da Realidade.

É comum que um Maestro da Realidade viva às margens da sociedade, isolado para compreender e ser compreendido pelos outros. Trancados em seus estúdios, refugiando-se em construções abandonadas ou se metendo em qualquer buraco que aparece, eles vivem apenas para encontrar a execução perfeita, ou peças melhores do que as que ele domina enquanto isso não ocorre. Tais buscas os levam a explorar masmorras e ruínas, por vezes unindo-se a outros aventureiros no processo – mesmo que seja apenas para encontrar o que procuram. Mas aqueles que conseguirem aceitar um Maestro da Realidade e sua mente perturbada, certamente encontrarão um aliado, ou mesmo um amigo, para toda a vida (espera-se…).

Curiosidades sobre os Maestros da Realidade: assim como os magos gesticulam e sussurram palavras mágicas, e os bardos cantam ou tocam seus instrumentos, os Maestros da Realidade usam suas batutas para reger a realidade, como se ela realmente fosse uma orquestra à frente dele; e, assim como os magos procuram grimórios e pergaminhos para aprender novas magias, e os bardos fazem o mesmo aprendendo novas canções, os Maestros da Realidade buscam partituras desconhecidas para eles, com peças novas e surpreendentes, de onde ele pode reger a realidade de outras formas. Um efeito colateral interessante, é que sempre que o Maestro da Realidade brande sua batuta, músicas soam ao redor e perto dele, como se realmente houvesse uma orquestra ali por perto, executando um concerto ou sinfonia!

Para saber os Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Mago do Caos

A maioria dos Magos se orgulha da precisão e exatidão dos seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.

Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este Mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.

Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica.

Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.

Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Crônica O Legado de Dédalo Capítulo 2

“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.

Sinopse

Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.

Detalhes 

A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.

A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.

Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.

Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Link do Capítulo 1

Capítulo 2

Bispo Enrico Furlan

O Cerco

A cabala de dedaleanos se recupera em um beco através da cura do Bispo Furlan enquanto os guardas da cidade tomam suas posições nas muralhas.
O ataque francês continua, dessa vez com tiros de canhões destruindo a murada.
Assim, a cabala monta um plano para cessar o ataque. Enquanto Furlan e Lohan usam suas respectivas Esferas para sabotar os canhões, o corvo de Giovanni, Edgar, entrega uma carta para o General francês ameaçando o mesmo e criando paranoia a respeito de espiões em seus meios. O Procedimento sai errado e o General ri da carta e continua o ataque. Boca Torta atira nele com seu Trovão de Horácio (Maravilha Dedaleana que é uma arma de fogo fora de época) e força a recuar. Os canhões restantes são neutralizados. Dessa forma, a primeira onda de ataques do exército francês é vencida. Eis que Giovanni escuta em sua mente a voz de Lourenço de Médici alertando que a capela está sendo atacada e pedindo que a cabala retorne.
Biblioteca da Capela vista por dentro

De volta à Casa

O grupo retorna a capela pelo mesmo portal de onde veio. Eles encontram Fatma incapacitada e Lourenço agonizando no chão, enquanto uma cabala de Tradicionalistas os ataca. Lourenço, no chão, diz que eles estão atrás da biblioteca interna e menciona que “a chave está em sua essência” antes de morrer. Um Árabe da cabala de Transgressores da Realidade acessa a biblioteca interna (um bolsão de realidade cuja entrada fica no armário esquerdo da Casa) através do portal, enquanto seus aliados, uma freira, um hermético e um homem misterioso com roupa de pintor atacam os personagens jogadores. O combate segue com o hermético e o outro homem perecendo e com a mulher fugindo pelo portal. Quando os dedaleanos acessam a biblioteca interna, já é tarde demais; o conhecimento proibido daqueles livros antigos foi levado e junto com eles as respostas com os Transgressores. Não há mais ninguém lá.

O Santo Graal

Maquiavel retorna a Casa Asas de Ícaro e lamenta profundamente a morte do amigo. Ele fica sabendo do que aconteceu e explica que a biblioteca interna escondia o paradeiro do Santo Graal, o cálice que Jesus Cristo teria usado em sua última ceia e que seria um Talismã de imenso poder, além de um símbolo para todos os cristãos. Somente o Magistrado (Lourenço) sabia a última localização conhecida do Graal, conseguindo diferenciar a verdade da mentira sobre as lendas do cálice. Maquiavel explica que essas lendas eram basicamente:

As teorias
1- José de Arimatéia teria levado o Graal para a Grã-Bretanha quando fundou a igreja inglesa. O Graal se perdeu e posteriormente foi recuperado pelos cavaleiros da Távola Redonda permanecendo em Camelot ou talvez na ilha mística de Avalon.
2- O último grupo a ter a posse do Graal seriam os cavaleiros Templários, que supostamente teriam escondido o Cálice Sagrado em algum lugar da França. Possivelmente Troyes.
3- O Santo Graal estaria em Jerusalém (ou teria estado em algum momento) em alguma tumba ou Templo de Salomão, possivelmente tendo sido trazido pelos Templários ou enterrado pelos Romanos.
4- O Graal seria na verdade uma gema que era o Terceiro Olho de Lúcifer quando este caiu na Terra. Essa gema possivelmente ainda estaria em algum lugar de Constantinopla.
5- O Cálice seria na verdade um caldeirão da cultura celta que teria sido cristianizado para acabar com os conflitos religiosos entre pagãos e cristãos na Grã-Bretanha.
6- O Graal não seria um objeto e sim uma pessoa, um ou uma descendente direta da linhagem merovíngia, a linhagem de Cristo com Maria Madalena.
Os dedaleanos fazem algumas conjecturas. Uma de que havia um traidor da Capela entre eles, que possibilitou que as Tradições soubessem que a localização do Graal poderia ser obtida através da biblioteca interna (possivelmente um dos Mestres ou o mordomo Francesco). E outra de que possivelmente eles poderiam ter acesso ao espírito de Lourenço através da Esfera correspondente para fazer perguntas ao morto. Assim sendo, Furlan cogita que talvez conheça uma pessoa que possa ajudar.
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Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você também pode encontrar o resto da história da Crônica.
Mês que vem, trarei um texto sobre Procuras/Seekings.

Sangue e Glória – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o conto Sangue e Glória, escrito pelo grandioso mago Thul Zandull.  O conto encontra-se aqui no site dividido em 11 partes, hoje vamos usar a Parte 5 do conto.

Sangue e Glória (Parte 5)

O grupo de Orcs estava no território dos Kobods, para adentrar em seu lar e recuperar o que havia restado. A recompensa deles seria as riquezas que lá encontrassem. Ao adentrar no covil dos kobolds, enfrentaram as aranhas que o tomaram dos seus donos anteriores. E com uma boa estratégia, conseguiram derrotar a Aranha Gigante que dominava o ambiente naquele momento. Porem Gorac, o líder do grupo,  foi ferido e ficou de fora da batalha, cabendo a Mira, sua companheira, pegar a espada Benção dos Lideres, que passou pelas mãos de cada antecessor de Gorac e finalizar o combate.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Benção dos Lideres

A  espada, já passou pelas mãos de 5 grandes lideres Orcs, antecessores de Gorac, que apesar de ter em seu histórico muitas batalhas, precisa ainda conquistar muito mais para de fato ser tão grande quanto seus antepassados. Na sua aventura, poderá levar o primeiro líder orc da linhagem de Gorac para a honra de possuir essa arma. Banothi, o Banidor, teve apoio de outros lideres de vários povos, na luta contra a guerra que queria os expurgar do seu mundo. O Banidor, usou sua força e ímpeto para sacrificar-se nas trincheiras de defesa, impedindo de os Autarcas conquistassem mais de suas terras. Ele sozinho derrotou muitos soldados, além de grandes campeões inimigos. E seu sacrifício não foi em vão, permitiu que outros grupos desestabilizassem o ataque, e virassem o final da batalha para poderem manter-se em seu territórios e culturas.

Coleção Dungeons&Dragons
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O Último Ancestral

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Sangue e Glória – Quimera de Aventuras

Cubo Gelatinoso – Falhas Críticas #104

Desbravando uma masmorra abandonada há séculos, nossos heróis se deparam com um Cubo Gelatinoso bloqueando a passagem, e precisam enfrenta-lo para continuar a explorar o local.

Na tentativa de fuga, Kall acaba preso de costas na Gosma Ocre. Sem ter como escapar, o ladino grita para o grupo ajuda-lo a não virar comida de Gelatina. Bárbara tem a brilhante ideia de tentar tirar o amigo a força do Cubo que absorvia cada vez mais o ladino.

Enquanto a nossa guerreira tribal bateria com sua Marreta Devastadora na criatura movendo-a para trás com o impacto, Botina estaria segurando a mão de Kall, para tentar puxa-lo fazendo a força contraria.

Como a arma tinha o efeito de arremessar os inimigos para longe,  o narrador permitiu o plano criativo do grupo. Então Bárbara, a bárbara, usou toda sua força para acertar uma marretada precisa no Cubo Gelatinoso. Lançou o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Cubo Gelatinoso

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Metroid – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks ligados ao universo de Metroid, do autor que se apresentou apenas como “Ta-Keed”, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em plataforma para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Metroid”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • O legado dos Caçadores, com a introdução do universo de Metroid.
  • Criação de Personagens, apresentando as regras para criar personagens deste universo através do Sistema Daemon.
  • Kits, apresentando as opções Space Hunter, Soldado, Piloto de nave, Pesquisador e Expert.
  • Equipamento, descrevendo não apenas armas brancas e de tiro já conhecidas como as armas especiais criadas diretamente para o game, como a Morphing Bomb, o Míssil, o Supermíssil, a Bomba de Força, a Arm Cannon e a Mechgun, os poderosos trajes cibernéticos conhecidos como Suits, assim como os Opcionais, que ajudam a personalizar os equipamentos:
    • Opcionais para Armas Brancas: Lâmina de Força, Fio de Gelo, Fio Iônico, Morphing WeaponNanoDeath/Vorpal, Espada Serpente
    • Opcionais para Armas Balísticas: Tiro Teleguiado, Projétil de Gelo, Armor Piercer, Incendiário, Lumina, Projétil de Difusão
    • Opcionais para Armas de Energia: Feixe de Carga, Feixe de Gelo, Feixe Ofuscante, Feixe Iônico, Feixe de Ondas, Spazer Beam, Feixe de Plasma
    • Opcionais para Suits (geral): Arma Acoplada, Gancho Autopropelido, Feixe-Gancho, Ferramentas, Braço-Forte, Campo de Força, Tanque de Energia
    • Opcionais para Suits (pernas): Planadores, Calibrador Sonoro, Calibrador de Terreno, Calibrador de Velocidade, Calibrador de Salto, Calibrador de Salto Contínuo
    • Opcionais para Suits (corpo): Escudo contra Elemento, Morphing BallMorphing Bomb, Esfera-Salto, Esfera-Aranha, Ataque Parafuso
    • Opcionais para Suits (cabeça): Net-N, Visor de Combate, Visor Térmico, Visor de Raios-X, AutoMapa, Scanner
  •  Regras Suplementares, descrevendo regras sobre Energia para as Suits, evolução das Suits, Aprimoramento Opcionais ExtrasPower Ups, limite de munição para armas balísticas, saltos e quedas.
  • Galáxia, expandindo o histórico do cenário de Metroid, incluindo a biografia da protagonista Samus Aran (com sua ficha de personagem) e as organizações do universo como a Federação Galáctica, os Piratas Espaciais, os Space Hunters, os Metroids, os parasitas X e os Chozos, e também importantes localidades como os planetas Zebes, Tallon IV e SR388, a Academia de Ciências e Laboratório Espacial de Biologia (ou B.S.L.).
  • Bestiário, com as fichas das criaturas Arachnus, Autoad, Autom, Autrack, Blob Thrower, Chute Leech, Crocomire, Dachola, Dragon, Draygon, Ettecoon, Geemer, Geruta, Gravitt, Hornoad, Keyhunter, Kraid, Mochtroid, Mother Brain, Moto, Multiviola, Phantoon, Ramulken, Reo, Ridley, Rinka, Ripper, Seerook, Shirk, Sidehopper, Skree, Skreek, Spore Spawn, Torizo, Wallfire, Waver, X, Yumee, Zeb e Zebesian.
    • São também descritas as subespécies de Metroid: Metroid Larva, Metroid, Alpha Metroid, Gamma Metroid, Zeta Metroid, Omega Metroid, Metroid Queen e Metroid Prime.
  • Dicas de Aventuras
  • FAQ
  • Os jogos da série, explicando a cronologia desta franquia de videogames lançados desde 1986 e chegando até 2002, quando o autor lançou o netbook.

Conteúdo do netbook “Metroid NB”

O netbook Metroid NB não é nada mais que uma versão ilustrada da seção Bestiário contida no netbook acima. As mesmas fichas de criaturas são mostradas, mas desta vez com cada uma contendo uma ilustração que ajude em sua visualização.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook básico e aqui para iniciar o download do bestiário. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Metroid e seu bestiário!

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Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.

Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.

Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.

O que são itens mágicos?

Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.

Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.

Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.

Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).

Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.

Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.

A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.

Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.

Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.

Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.

Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.

Como se encontrar itens mágicos?

As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.

Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.

Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.

Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.

Como usar itens mágicos na sua mesa?

A origem do vilão que coleciona itens mágicos

Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.

E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.

Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.

Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.

Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.

Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.

Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.

Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.

Sugestões de Ganchos de Aventura

Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.

Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.

O Rei dos Relâmpagos

Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.

Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.

Capitão Trovoada ND 9

O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.

Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?

Humanoide (humano), Médio
Iniciativa +13, Percepção +14
Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9
Pontos de Vida: 367
Deslocamento: 12m (10q)
Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19)
A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)

Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.

Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.

Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.

Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.

For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2
Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15
Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido
Tesouro – Normal

Machado Defeituoso

Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.

Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.

Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.

Campeão dos Campeões

Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.

Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.

Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.

No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.

Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Raças de Percy Jackson para 3D&T

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o Minotauro, a Hidra com suas incontáveis cabeças, a Medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

Meio-Sangue (1 ponto)*

Os deuses ainda caminham entre nós. E da mesma forma que as lendas contam ainda se apaixonam por mortais, e essas relações geram frutos. Os filhos de um deus com um mortal são chamados de meio-sangue.

Todos possuem reflexos aguçados para batalhas, o que acaba resultando em um déficit de atenção, já que se concentram em tudo ao seu redor ao invés de se focarem em algo específico. Isso também pode causar hiperatividade, porém alguns poucos não demonstram esses problemas mesmo possuindo os reflexos aguçados.

Os meio-sangues possuem, de um jeito ou de outro, algum tipo de poder herdado de seu pai divino. Muitas vezes esses poderes são usados inconscientemente, ou se mostram na forma de dons inatos (por exemplo, filhos de Apolo costumam a ser excelentes arqueiros).

A vida é difícil para um meio-sangue. Os monstros conseguem sentir seu cheiro a uma grande distância e são impelidos a atacar meio-sangues, e muitas vezes passam a vida inteira sem conhecer sua verdadeira natureza ou serem clamados por seus pais divinos.

  • Característica +1. Um meio-sangue recebe +1 em uma Característica à escolha do jogador.
  • Vantagem Bônus. Muitas vezes um meio-sangue herda aptidões de seu parente divino. Um meio-sangue ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (inclusive Perícias) por apenas 1 ponto.
  • Distraído. Os reflexos de batalha dos meio-sangues muitas vezes também geram hiperatividade e um déficit de atenção.
  • Maldição. O cheiro de um meio-sangue atrai monstros e os impele a atacar. Uma vez por semana, o mestre deve rolar 1d em segredo. Caso o resultado seja 1 ou 2, o meio-sangue é atacado por um monstro à escolha do mestre. Essa desvantagem só pode ser anulada em locais magicamente protegidos contra monstros.

Observações: os meio-sangue de Percy Jackson e os Olimpianos também possuem Dislexia, pois são ligados ao grego antigo e possuem dificuldades para ler outras línguas. Caso o mestre queira usar essa característica em sua mesa de jogo, considere que um meio-sangue precisa de um teste de Idiomas para ler qualquer coisa que não seja escrita em grego, porém é considerado como se possuísse as perícias adequadas para entender qualquer frase ou palavra grega.

Além disso, é necessário observar que os meio-sangue da série atraem qualquer monstro, pois em PJ o ataque de um monstro é um evento raro e terrível, o que seria estranho em outras campanhas. Seria interessante se ao invés disso a presença do meio-sangue atraísse planares (youkais) com motivações opostas à do seu parente divino, o que seria mais coerente em mundos de fantasia.

* Essa Vantagem não foi feita por mim, o site de origem é esse aqui. Eu optei por repostá-la aqui já que a versão que eu estava fazendo estava ficando muito parecida, espero que o autor não se ofenda.

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sátiros – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá meu povo RPGistico, Victor Alonso aqui novamente ara falar de Changeling – Sonhar, dessa vez vamos pro próximo Kith, na sequência do livro falamos agora dos Sátiros [SA-ti-ros].

Com os desejos a flor da pele, com a passionalidade e espontâneos chegando até a beirar a lesividade. Eles insistem que a sabedoria se encontra na paixão. Se for verdade, eles são os mais sábios entre todos os kithain. Mas vez ou outra censuram sua própria maturidade, os demais aparecerão vez ou outra pedindo conselhos, ajuda ou uma sórdida diversão.

Sátiros

Muito bem conhecidos por sua falta de decoro. Os sátiros dirão por exemplo a um redcap, de muito bom grado o local ideal para ele enfiar o machado, mas logo em seguida sai em disparada rindo e gargalhando como uma cabra faria. Também vale ressaltar o lendário vigor dos sátiros. Sejam festas, bebedeiras ou batalhas ferozes eles levam uma boa vantagem física em relação aos outros. Apesar de terem a beleza das sidhe, nunca faltam amantes nas camas dos sátiros. Dizem que isso é por causa de suas mentes abertas e de terem atitudes arrojada, mas outros changelings acham que os fascínios dos sátiros estão bem mais relacionados à Dádiva de Pã.

Mas a vida do sátiro não é movida só por luxúria. Em sua maioria eles apreciam a solidão e a erudição. A amizade também é importante, assim como o intelecto. São ótimos confidentes e grandes filósofos; de fato as competições mentais chegam a rivalizar com as disputas de bebedeira. Mas também são fascinados por poesia, retórica música e filosofia, mesmo sendo atividades mais sossegadas. Mas uma questão importante é, chega um momento que a contemplação alcança a um ponto extremo, aí eles anseiam experimentar o outro lado da vida outra vez. Vivendo ao máximo suas vidas, embarcam em orgias famigeradas e é bem comum o arraste de companheiros intelectuais para enfim alargas seus horizontes.

Personalidade

São muito afáveis, mas podem ser exclusivistas, uma coisa nào exclui outra. Os bandos do kith, chamados tragoi são como enormes famílias. Amigos e amantes, companheiros e inimigos vão e vem, mas os tarogi se mantem. Se um sátiro sucumbir a banalidade ou morrer, seu tarogi celebrará uma épica vigília, com canções e danças frenéticas. Somente os crimes mais abomináveis levam ao exílio.

Para um sátiro as verdades não valem nada se não têm beleza, com uma queda bem forte por preciosidades, mas não são nada materialistas; é bem mais fácil eles colecionarem pessoas com as quais podem se satisfazer e brincar aplacando assim sua necessidade de diversão. As dificuldades surgem com o companheiro se apaixonando, são excelentes com ideias, mas os sentimentos ainda se mantém em mistério para todos os sátiros, talvez tenha uma ou outra exceção.

As paixões dos sátiros escapam de vez enquanto ao controle por eles não saberem freia-la. Os Seelie tentam entender @ namorade aborrecide, mas sem conseguir entender realmente a dor que a namorada. Já os Unseelie têm pena d@ amante, mas logo após a extermina sem o menor embaraço, tudo em nome da paixão. De qualquer forma pode ser perigoso. Quando tocam a Canção de Pã o caos toma conta, e sem ligar para as consequências que podem ser fatais. Pois ao atenderem a paixão, os sátiros estão por sua conta e risco.

Aparência:

Os sátiros são esguios, magros e peludos; ambos os sexos usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam. As cabras são desavergonhadamente atrevidas e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Têm pernas cobertas de pelos, cascos fendidos, pequenos chifres que se projetam da fonte. As poucas roupas que usam são geralmente duráveis e fáceis de tirar.

Estilo de Vida:

A música é uma paixão que todas as cabras compartilham, e viver da música é a meta de vida de praticamente todos. Bares, casas de shows, vinícolas, cervejarias e afins atraem rebanhos de sátiros. Na busca pelo prazer maior que a vida pode dar, mesmo que quase rompa o limite da sua resistência.

Os sátiros infantes também são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais à vida – como cantar, fazer música, correr e lutar – é uma de suas principais preocupações. Suas apresentações musicais geralmente são extraordinárias. Os infantes têm quatro pequenas protuberâncias no lugar dos chifres.

Os estouvados são a própria essência do caos feérico: lúbricos, indisciplinados e impetuosos. Coma, beba e seja feliz, pois amanhã você estará velho. Cada par de protuberâncias se junta para formar dois chifres. O tamanho dos chifres de um macho são motivo de orgulho e também alvo de inúmeras piadas. Quinze centímetros é a média como demonstração de virilidade; os chifres das fêmeas são um pouco menores.

Os rezingões procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida e um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando a melancolia de um ancião chega, ao extremo, seus tragos o levam para uma última folia homérica. O rezingão morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um sátiro ancião são impressionantes e geralmente se curvam para trás, por sobre a cabeça, como os de um carneiro.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Dádiva de Pã: A celebração dionisíaca é um ritual importante para os sátiros. O canto, a música e a dança podem ser empregados para excitar fadas e mortais e levá-los ao auge da paixão carnal. Todos os que falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.

Depois de uma ou duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na área começará a diminuir lentamente. Todos os envolvidos, sejam ou não mortais, terão sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. Os tragoi podem juntar forças para abaixar ainda mais a Banalidade. A cada sátiro que contribuir para alimentar a chama a banalidade temporária dos convivas será reduzida em mais um nível, até o mínimo de dois pontos. Esses efeitos só vão persistir enquanto os sátiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltará à taxa de um ponto por hora.

Robustez: Todos os sátiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuação acima de 5. Esse bônus funciona o tempo todo. Quando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feérica, ou quando não estão na presença de mortais e desencantados, suas pernas de cabra podem fazê-los se mover a velocidades incríveis. A cada turno, eles conseguem se deslocar 25 metros + três vezes sua Destreza.
Não importa sua forma, os sátiros nunca sofrem falhas críticas nos testes de Esportes.

Fraquezas:

A Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis.
Os sátiros são propensos a grandes variações de humor, principalmente quando estão bêbados. À menor provocação, eles podem explodir numa torrente de fúria ou num acesso de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que eles se esforçam para resistir à tentação, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos.

Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficaram lindos à luz do fogo…

O que os Sátiros pensam sobre outros changelings.

Fico por aqui e na próxima postagem falarei sobre a realeza, o kith Sidhe [CHI].

Até mais aventureiros e que as rolagens sejam boas e as aventuras grandiosas. E não esqueçam de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Aventurem-se e sonhem

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