Introdução ao Universo dos Kuei-Jin – Vampiros do Oriente

Quando eu converso com jogadores e narradores sobre o Kuei-jin, a opinião é quase unanime: “é um jogo muito apelão”, eu ficava pensando sobre essas opiniões e refletindo e via que existia coisa mais forte, tipo os garous.

Aprofundando mais a conversa percebia que a experiência de muitos era apenas com NPC ou narrações onde tinha cross over ou a crônica era fora da curva, quando eu comecei a ler e entender o cenário percebi que não existe essa história de “apelão”, por que tudo tem uma consequência, como vamos abordar a seguir.

Um kuei-jin NPC, realmente é muito forte, sobre tudo os poderes inatos que possuem e os freios e contra pesos que o sistema impõe não são utilizados adequadamente, ou simplesmente não são utilizados, assim sendo preciso explicar algumas particularidades dos kuei-jin.

Todo kuei-jin tem um objetivo na sua não-vida que é evoluir no seu darma, para isso acontecer, ele precisa seguir os dogmas do Darma, assim ele passa por momentos de iluminações e ao chegar ao nível 10 de darma as portas do céu se abrem para ele.

Para se criar um kuei-jin, um mortal no oriente precisa ter uma morte violenta, assim a sua alma se separa entre o Hun que sempre fica próximo do corpo e o P’o que é enviado ao Mil Infernos, onde sofrerá torturas inimagináveis, entretanto chega um momento que o P’o de alguma forma consegue fugir do inferno onde ele está preso e volta para o seu, procedendo com um acordo com Hun e entrando no corpo, assim o cadáver volta a vida, independentemente da forma da morte.

A relação da alma dual é bem complicada, pois o Hun sempre está no controle, contudo o P’O constantemente tenta tomar o controle para poder atingir os seus objetivos que é fazer com que o kuei-jin perca a sua iluminação e volte para Yomi para se tornar um Rei Yama.

Dito isso, vamos analisar o porquê, na minha opinião, kuei-jin não é tão apelão assim.

kuei-jin, na escolha das disciplinas é obrigado a ter uma disciplina demoníaca que é ligada ao P’O, em sua maioria são disciplinas voltadas para combate, assim, mas o uso desses poderes não vem sem uma consequência, toda vez que um kuei-jin faz uso desses poderes é feito um teste onde, caso o kuei-jin perca, o P’O assumi o corpo e tem a liberdade durante uma cena para fazer tudo que ele quiser. Portanto, kuei-jin é forte, sim é forte, todavia existe repercussões graves.

Vampiros do Oriente foram criados para serem antagonistas dos Vampiros ocidentais, tanto é que na lore oficial tem toques dos vampiros do oriente, pesquise sobre Salot e suas viagens ao Oriente.

Vampiros do Oriente tem traços dos demais cenários, tipo, eles se organizam em grupos chamados de WU, onde cada membro tem seu papel, isso nos faz lembrar das matilhas de garou e os bandos do Sabá. Dentro do Wu existe um vínculo chamado Guanxi que é o sentimento que cada membro do Wu tem para o outro, mais alguém achou parecido com os vínculos que os membros do Sabá tem entre si?

Os Cataios podem ir para Umbra ou para as terras sombrias, podem ver e falar, tanto com espíritos e Fantasmas. Falando sobre fantasmas, os kuei-jins tem o P’O que se assemelha muito com a sombra das aparições.

Por fim, o cenário oriental é riquíssimo, disponibilizando aos narradores ferramentas para tornar as suas crônicas, no mínimo, chamativas e para os jogadores proporcionar desafios inigualáveis dentro dos cenários, por isso, esse cenário merece uma chance.


Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Michel Freire.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Ficha customizada de Vampiro V5 – PTBR

Desde que botei nas internets minha ficha de V5, muita gente me pediu por uma versão em português. Optei por esperar a tradução oficial da Galápagos antes de traduzir a minha. Então, aqui está! Espero que façam bom proveito dela.

Além disso, temos agora uma versão editável feita pelo nosso grande Diemis Kist!

Pra quem curte design, vou dar uma breve descrição sobre o processo:

Frente

O Círculo no meio da ficha é o elemento de maior peso. Confesso, o formato foi escolhido só pra chamar atenção mesmo. Dentro dele, estão os elementos que mais vão variar ao longo da crônica (Vitalidade, Força de Vontade, Humanidade, Desejo, Ressonância e Fome). Batendo o olho ali, é fácil ter uma ideia sobre como seu personagem está no momento.

As laterais do círculo estão divididas entre o lado ‘Mortal’ do personagem (Nome, Conceito e Ambição) e o lado ‘Vampírico’ (Clã, Geração, Senhor e Predador).

Atributos e Habilidades não mudaram, mas resolvi trazer para frente os Princípios, Pilares e Convicções e a Perdição do Clã, pois acho mais relevante ter isso à mão na hora de interpretar o personagem.

Verso

Vantagens, Defeitos e Disciplinas estão próximos pois representam recursos que o seu personagem pode utilizar em um momento de necessidade. Quando bate o desespero, você consegue procurar tudo no mesmo lugar. Informações relacionadas à Potência de Sangue também estão ali.

No fim da ficha, História, descrição da Aparência, Experiência e um espaço para anotações. Estão diagramados de uma maneira mais simples do que na ficha original, então o jogador pode ficar livre para anotar como quiser.

Clique aqui para baixar a ficha de personagem

Ou aqui para baixar a versão editável feita por Diemis Kist

Por fim

Esse é o trabalho de um simples fã. Se você gostou dessa ficha e pretende usar, cogite a possibilidade de fazer uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se vc puder e quiser. Também não esqueça de checar as Falhas Críticas ilustradas pelo Marcão!

Abraço e bom jogo a todos!

Fuga Alucinante – Falhas Críticas #63

Depois de uma fuga alucinante da policia, o grupo de investigadores deixa Dublin rumo a Inglaterra, para continuar o estudo sobre o artefato misterioso. Garth, o pescador, instrui os demais membros a bordo a como manejar o barco. Os equipamentos já estavam acionados, o clima era favorável, bastava seguir o curso em linha reta.

Passada algumas horas, Botina assumiu o comando da embarcação. Ele já havia viajado de balsa e se arriscado a andar de caiaque na costa de Dublin na época da faculdade, navegar não seria um problema. Mas essa viagem era mais longa e entediante do que as experiências anteriores. Para se distrair, girou um pouco o leme, apertou alguns botões. Nada demais.

O narrador pede uma jogada para ver se haverá consequências, o resultado… .

O navio não afunda e nem encalha. Segue viagem normal, chegando até mais cedo do que o esperado. Quando saem da cabine, os jogadores se deparam com a costa de Dublin, o navio retornou ao ponto de partida no exato momento em que a policia estava procurando no cais.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Fuga Alucinante

Texto de: Gustavo Fritzen.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Um Sussurro nas Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Um Sussurro nas Trevas, feito por Alexander “El Brujo” Siqueira. Este netbook adapta parte dos Mythos Lovecraftianos para o Sistema Daemon, permitindo explorar o horror cósmico deste renomado autor ou mesmo inserir no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 113 páginas:

  • Ambientação para os anos 1920s, detalhando características da época como o racismo, a condição da mulher na sociedade, a política e a economia dos EUA, a cultura da pulp fiction, o contrabando de bebidas e a máfia, transportes e viagens, classes sociais e o conceito de horror, sobrenatural e tecnologia e cronologia.
  • Descrição geográfica da região onde se passavam muitos contos lovecraftianos, a Lovecraft Country.
  • Detalhamento da cidade de Arkham.
  • Descrição do plano onírico das Dreamlands.
  • Novas regras e adaptações para a Magia nos Mythos.
  • Uma lista incrível de tomos malditos, os livros com sabedoria enlouquecedora que muitas vezes guiam as campanhas baseadas nos Mythos.
  • Regras para a Loucura dos personagens.
  • Lista dos principais Deuses Antigos, com suas fichas (aqui você descobre que o Grande Cthulhu tem FR 140!).
  • 20 páginas com um bestiário de monstros das mais diversas naturezas, vindos dos Mythos.
  • Uma linha do tempo descrevendo os principais eventos dos Mythos desde 4,5 bilhões de anos atrás.
  • Ficha de Personagem personalizada para campanhas lovecraftianas.

Esta é uma obra primorosa de “El Brujo”, um dos mais participativos e engajados fãs de Daemon, que merece todo o reconhecimento por este livro de mais de 100 páginas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Um Sussurro nas Trevas!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Fire Force para 3D&T

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Fire Force

“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”

No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Sol Sagrado. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes serem destruídos e tornarem-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio, resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

Brigada Especial de Incêndio

Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.

Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio

A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis, são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tóquio e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais. Membros desta força representam os principais personagens desta adaptação de Fire Force para 3D&T.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59).

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra com as fichas dos personagens Shinra, Arthur, Maki, Iris, Akitaru e Takehisa, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Wyld- Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Wyld, a essência caótica da criação, da vida, das possibilidades infinitas.
Qual seu papel na Tríade? Qual sua importância para os Garous?

A Essência do Caos

De forma resumida, a Wyld é a pura essência da possibilidade, do caos, e da vida.
Seu papel é alimentar a chama da criação, dar vida a tudo que possa surgir como novo, tornar real o que era apenas possibilidade.
A bem da verdade, é ela que alimenta a Weaver e a Wyrm.
Tudo o que ela cria e torna real, cabe à Weaver ordenar, e à Wyrm destruir o que estiver em excesso.
Seu poder é a pura probabilidade materializada, a pura força de mudança que nunca para, e nunca está satisfeita!

O Livro da Wyld

Wyld e Gaia

Apesar do que muita gente pensa, Gaia e Wyld são entidades distintas, e não possuem ligação entre si.
Embora a Wyld seja a essência caótica da criação, Gaia é a “vida em si”. A Wyld é a força constante da mudança vital, enquanto Gaia é a força viva constante.
Em questões de proporções, a Wyld é maior que Gaia!
Por ser uma entidade que representa a própria vida, Gaia tem muita afinidade com a Wyld, mas essas semelhanças param por aí!
Garous em geral assimilam Gaia como parte da Wyld, pelo fato de Gaia ter criado os Garous, seres que tem a capacidade de transformar e mudar de formas, o que que os aproxima da Wyld, mas param por aí essas semelhanças.
A Wyld não tem Ordem ou Padrão para seu desenvolvimento (papel que cabe à Weaver assumir), e nem é capaz de destruir ou desfazer o que criou (papel esse que é da Wyrm).
A Wyld é apenas a realização de possibilidades, a concretização das realidades subjetivas das possibilidades infinitas.

A Wyld é a existência entre a Wyrm e a Weaver

Gorgonas – Servos da Wyld

A Wyrm tem seus Fomoris. A Weaver tem seus Drones. A Wyld tem as Gorgonas.
As Gorgonas são criaturas vivas que foram “possuídas” por espíritos Wyldlings.
Não é uma possessão forçada como a dos Fomori, nem uma assimilação completa como os Drones, estando mais para uma relação simbiótica que parasitária.
Por sua essência constantemente mutável, as Górgonas podem assumir as mais variadas formas, sendo difícil estabelecer um padrão exato.
Existem vários tipos diferentes de Gorgonas, sendo as mais comuns:
Elementaissurgem da união de um espírito elemental com outra criatura viva.
Nereidassão a pura paixão encarnada, o desejo supremo de procriação e expansão da vida. Se dedicam a seduzir outras criaturas e gerar filhos delas, em muitos casos outros metamorfos.
Pés de Poçaa encarnação da Mudança. São muito variados e em constante mudança, sendo impossível estabelecer um “padrão” além de sua essência mutável.
Recuperadoressão entidades combativas que atuam principalmente em áreas dominadas pela Weaver ou Wyrm, que lutam para trazer a criação de volta.
Sangrealentidades criadas com funções específicas que podem durar pouco ou muito tempo para serem realizadas. Uma vez que sei objetivo foi cumprido, voltam para a Umbra.
Tommy Knockersentidades que lidam diretamente com humanos, instilando medo da destruição e o respeito pela Wyld.

Wyldlings podem surgir de várias formas, em vários contextos
E assim terminamos de ver as “ideias base” por trás das três maiores entidades metafísicas de Lobisomem: O Apocalipse.
No próximo texto, é hora de vermos o papel de Gaia na criação e em tudo que existe no cenário!
Mas até lá, acompanhe os outros textos da Liga das Trevas e não deixe de acompanhar também as Lives da Twitch!

Londres 2053 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook em 4 tomos Londres 2053, feito Carlos “Eriol” Eduardo Rocha. Este netbook apresenta uma visão futurista do cenário de Arkanun/Trevas especificamente para a cidade de Londres.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas 32 páginas:

  1. Timeline com os acontecimentos ocorridos em Londres desde 2003 até sua atualidade, o ano de 2053.
  2. Descrição dos pontos geográficos de maior destaque, como o Big Ben, o Parlamento, o Piccadilly Circus, o Palácio de Buckingham, a sede da Scotland Yard e muitos outros.
  3. A situação do Arcanum Arcanorum em 2053 na cidade de Londres, especialmente sobre a Ordem de Salomão, os Templários, o Hellfire Club, a Rosa Negra e a Cabala da Luz Divina.
  4. Descrição e fichas de 17 figuras ilustres elencadas pelo autor como as mais importantes para se interagir neste minicenário.

Anos antes do lançamento do netbook que se tornaria o livro impresso Trevas: Campanha Épica, Eriol já tinha ideias e planos sobre eventos apocalípticos para o cenário, com expectativas adequadas à época de sua criação (por exemplo, Saddam Hussein é citado como alguém ainda presente). Para grandes fãs de personagens icônicos londrinos de Trevas, os destinos de Malfas, Drácula, Merlin, Kravinoth e outros pode até ser frustrante, mas instiga seu leitor a rever o papel de Londres neste novo mundo futurista.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita, mas ele foi dividido em quatro arquivos, de acordo com os itens descritos acima no “Conteúdo do netbook”. Visualize cada parte clicando em cada número a seguir: 1, 2, 3 e 4. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Londres 2053!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Morte Morrida, ou Morte Matada? – Off-Topic #27

Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?

Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?

Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?

 

Morte e Bleeding

Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.

Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na

elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.

Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.

Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.

Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.

Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.

Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!

Morte Matada

A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.

A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.

O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?

Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.

De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.

É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!

Assim como na vida real.

A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.

Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!

A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!

Morte Morrida

Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.

Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.

A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.

E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.

Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.

Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!

Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).

É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?

Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!

A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!

Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!

A aventura onde a história de Jonas começou

Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!

Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Descendência Dracônica – Falhas Críticas #62

Barbara, a barbara, recentemente havia descoberto sua descendência dracônica, suas escamas azuis revelavam sua ancestralidade e quanto mais perto de uma determinada caverna o grupo se aproximava, mais a guerreira tribal percebia mudanças no seu corpo.

Quando o grupo chegou na caverna em questão, um gigantesco dragão azul dormia tranquilamente sobre uma enorme pilha de tesouros. Os personagens decidiram tentar roubar o tesouro da criatura que parecia inofensiva. Até que botina faz seu teste de furtividade e….

O dragão acorda enfurecido, levanta-se espalhando moedas por todos os lados… Barbara, toma a frente do grupo e todos vibram, teremos um embate épico contra o dragão e nossa bárbara vai tomar a frente. Então a jogadora pede.

– Mestre quero fazer um teste de persuasão enquanto tento convencer o dragão que ele é meu pai biológico e eu vim cobrar a pensão por todos os anos em que ele não foi presente. – Ela rola o dado e tira um 20 natural.

O narrador rindo incrédulo da ação, mas pela esportiva rola a intuição do dragão e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Descendência Dracônica

Texto de: Larissa Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.
Sair da versão mobile