Alunos 2ª Edição – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Alunos 2ª Edição, revisado pelo lendário Cristiano “Leishmaniose” DeLira sobre a edição original feita por Giovanni “Arlequim” e “Jean “Errado”. Este netbook apresenta regras e ambientação para estudantes de Ensino Infantil, Fundamental e Médio no ambiente da própria escola, embora com uma abordagem mais fantástica.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Artigo sobre a infância e a adolescência, na forma como estas fases etárias e a escola funcionam.
  • Regras para personagens crianças e adolescentes.
  • Aprimoramentos adaptados para crianças e adolescentes, como Especial, Inocência, Patrono e Sócio.
  • Kits para estudantes, chamados neste netbook de Panelas. Entre os exemplos, há os Bagunceiros, CDFs, Mauricinhos, Nerds e Zés-Moleza.
  • Descrição de todos locais de importância em uma escola.
  • Eventos envolvendo escolas, como as competições interescolares e interclasses, provas, atuações da associação de pais e professores, alunos indo a Conselho em situações extremas e grêmios estudantis.
  • Atuação de Clubes de Estudantes, envolvendo as mais diversas atividades extracurriculares como estudos bíblicos, jogos eletrônicos, ritos wiccas, quadrinhos, fanfarras e muitas outras.
  • Descrição de materiais escolares para serem utilizados como armas em caso de necessidade.
  • Jogos e interações sociais geralmente vistos nas escolas.
  • Um “bestiário” com animais geralmente encontrados dentro ou nas proximidades da escola, o que também inclui regras para Mascotes dos personagens. Também inclui seres sobrenaturais que podem atuar em campanhas ainda mais fantásticas, como QuerubinsImpsFantasmasFadas e Amigos Imaginários.
  • Aventura pronta Um Conto de Natal, criada por André “Kobold” Pires J. Marcatti.
  • Ideias para aventuras envolvendo o ambiente escolar e uma ficha de personagem personalizada para Alunos.

Sob o desenvolvimento criativo de um dos mais participativos e influentes membros dos antigos fóruns da Daemon, o netbook Alunos 2ª Edição apresenta uma oportunidade muito interessante de explorar uma fase da vida repleta de experiências e aprendizado, que pode ser enriquecida com a oportunidade de adicionar esta camada de fantástico que o netbook proporciona.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Alunos 2ª Edição!

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Mad Max para 3D&T

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta pra vocês!!!! Sinceramente, quando vi o trailer de Mad Max: Estrada da Fúria, não sabia ser a quarta parte de uma serie de filmes famosa e tals. A verdade é que nem pude assistir no cinema por falta de grana.

Entretanto, após muito tempo, consegui assistir, vibrei a cada cena, gritei, torci e me emocionei com o filme foda que Mad Max: Fury Road e após a ultima cena quando os créditos começaram a subir, começou. Começou como uma coceirinha pequena, depois vai se espalhando, dia após dia, e só para quando eu adapto o que tenho em mente, e então, aqui estou, vamos jogar Mad Max: Fury Road!!! Clique aqui para ver a primeira parte do artigo original.

Testemuunheeem!!!

O mundo como conhecemos acabou. Diversas guerras atômicas deixaram o solo estéril, transformando tudo num grande deserto. Água e gasolina são motivos de brigas e até mortes. Pequenos animais sofreram mutações, e o tempo de vida de nós, seres humanos, decaiu pela metade. Seitas foram formadas e novas religiões deturpadas. Um mundo cheio de areia, sangue e pólvora.

Plantio

Sementes são coisa muito rara e quase não há lugar onde se possa plantá-las com sucesso. O personagem pode escolher trocar metade de seu dinheiro inicial por 1d6 sementes à sua escolha.

Testes de plantio têm sempre redutores absurdos. O Mestre pode especificar que para que algo cresça de verdade, se precise de um crítico em teste de plantio (a Pericia Ciência ou Sobrevivência, ou a especialização Agricultura) por dia até a planta se tornar adulta.

Raças

Dos manuais, só utilizaremos os Humanos. Dobre os valores em dias que seu personagem poderia ficar sem água – a Humanidade se acostumou a beber pouco. “Irmãos, não se viciem em água!”

Além disso, corte os valores medianos que os Humanos vivem: nosso organismo, por causa das condições desfavoráveis, só aguenta viver a metade disso.

Kits

Em Mad Max: Fury Road, somos apresentados a uma puta gama de kits novos. Kamakrazees, Parteiras, Guerrilheiros das Estradas, Bardos Metaleiros e a grande boa da parada é que vosso anfitrião insanamente vai ter de adaptar cada uma!!! (ieeeh :D). Uma por uma, vamo lá:

Kamakrazee

Descrição geral: O nome Kamakrazee deriva de Kamikaze, os aviadores suicidas da Segunda Guerra Mundial. São soldados insanos a serviço de algum senhor dono de povoados – no filme, o Imortan Joe. São impetuosos e religiosos, pilotos do deserto sem medo de morrer, pois para eles, se morrerem em combate, irão para Valhalla, o céu na concepção deles, e serão servidos por montes de “Aquacola” e “Mac Banquete”, pegou a referência?

Exigência: alguma condição de Insano, especialização Pilotagem ou perícia Mecânica.

Nós iremos cromados para os portões de Vahalla!!! Após passar um bocadinho de spray prateado na boca, o Kamakrazee pode tentar suicídio. Caso seu ataque seja bem-sucedido, o dano é automaticamente dobrado, mas seus PVs são reduzidos automaticamente a 0.

Se for para morrer, que seja na estrada da fúria!!! Você tem um veículo de combate, um carro tunado com um ou outro equipamento de combate. Ele possui uma ficha com uma graduação menor que a sua.

Testemunheeeem!!!! Insanamente, o Kamakrazee pode gastar 2 PMs e obter um crítico na próxima rolagem.

Veja os outros kits clicando nos links abaixo:

Aventura Pronta

Acompanhe esta aventura, com todas as fichas dos NPCs, clicando aqui na parte final da adaptação.

A adaptação de Mad Max pra 3D&T foi postada originalmente no blog Ceifador RPG em cinco partes. Veja abaixo os links para acessar cada uma das cinco partes desta adaptação! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A Mina Abandonada – Falhas Críticas #56

O grupo de aventureiros liderados por Botina, o guerreiro, estava investigando uma mina abandonada a pedido dos moradores de uma pequena cidade. Esta mina supostamente estava servindo como esconderijo de criaturas que atacavam a pacata vila a noite.

A mina abandonada estava repleta de vagões com prateleiras e caixotes lotados de minérios pesados. Foi então que Arcon Joh, o clérigo, decidiu rolar um teste para procurar por rastros ou criaturas ocultas na área… . No meio da investigação na escuridão da mina o clérigo tropeça no pé de Botina e se agarra a uma das prateleiras fazendo-a pender perigosamente. Vendo a catástrofe eminente, o Guerreiro não perde tempo e decide subir em um local mais alto para evitar ser esmagado… . Ao tentar subir nas prateleiras ele faz a estrutura inteira ceder em cima de si e dos demais companheiros.

E as criaturas continuaram atacando a cidade a noite, mas agora com equipamentos um pouco melhores.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Mina Abandonada

Texto de: Miguel de Souza Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Dragon Ball Z – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Dragon Ball Z 2ª Edição e Dragon Ball RPG. O primeiro foi escrito por uma das figuras mais importantes da época do fórum Daemon, Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este autor sempre foi um dos maiores participantes do fórum Daemon e seus netbooks estão entre os primeiros publicados sob o apoio da própria editora na área de netbooks gratuitos, e sua participação foi fundamental para incentivas a imensa onde de netbooks nos anos posteriores. Seu primeiro netbook é este, adaptando o universo de Dragon Ball Z para o sistema Daemon, em uma época em que nem mesmo havia o livro Anime RPG.

Já o segundo netbook foi escrito por um dos mais ávidos contribuintes do Sistema Daemon na atualidade, “Cleron o Andarilho”. Aqui ele continua seu estilo de adaptações entre tantos outros que ele já produziu.

Conteúdo do netbook “Dragon Ball Z 2ª Edição”

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Dragon Ball Z:

  • A História de Dragon Ball, as Esferas do Dragão e a fase Z com suas sagas dos Saiyajins, Freeza, Cell e Majin Boo.
  • Releitura dos oito Atributos do sistema Daemon para campanhas de lutas épicas.
  • Aprimoramentos novos e revisados para este tipo de campanha.
  • Conceitos de Ki e Poder de Luta.
  • Técnicas de Luta baseadas em várias já mostradas no mangá e anime Dragon Ball Z.
  • Tipos de Fusão.
  • Principais raças para jogadores, incluindo Saiyajins, Meio-Saiyajins, Namekuseijins, Androides e Changelings.
  • Regras especiais para Treinamento e Experiência.
  • Descrição de locais especiais que aparecem na série.
  • Itens especiais mágicos e tecnológicos que aparecem ao longo da série.
  • Exemplos de NPCs.

Embora atualmente possa parecer um simples netbook adaptando um cenário como ocorre com vários outros netbooks tão comuns, este netbook possui importância fundamental à cultura de netbooks dos fãs do Sistema Daemon. Através dele, muitos outros participantes dos fóruns se sentiram incentivados a criarem seus netbooks para os mais diferentes assuntos, de maneira que até hoje são lançados netbooks, embora mais raramente na atualidade.

Conteúdo do netbook “Dragon Ball Z RPG

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Dragon Ball Z:

  • Personagens, descrevendo como construir um personagem no universo de Dragon Ball Z com relação aos atributos, Pontos de Ki, perícias, aprimoramentos e técnicas. São também apresentadas as raças mais relevantes ao mangá e anime:
    • Sayajins
    • Namekuseijins
    • Androides
    • Humanos
    • Meio-Sayajins
    • Changelings
  • Lista de Perícias, apresentando a perícia Concentração junto às já tradicionais perícias do Sistema Daemon.
  • Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, descrevendo todos os aprimoramentos a serem usados neste universo e ainda adicionando alguns mais adequados à natureza de combate épico deste universo, como Ataque Furtivo, Converter Energia e Estilo Especial.
  • Liste de Técnicas, com as técnicas especiais de combate que os Guerreiros Z e seus inimigos utilizam. Aqui você pode encontrar desde Voar e Sentir o Ki até Kaioken e Genki Dama.
  • Tabela de Avanço de Nível e Tabela de Poder de Luta, explicando como os personagens evoluem e como esta evolução se reflete no conhecido “poder de luta” que indica quão poderoso o lutador é.
  • Novas Regras de Combate, introduzindo o uso do Ki de variadas maneiras como é mostrado no mangá e anime.
  • Transformações, apresentando o que acontece nas transformações de Super Sayajin 1, Super Sayajin 2 e Super Sayajin 3.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Dragon Ball Z 2ª Edição e clique aqui para iniciar o download do netbook Dragon Ball RPG. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre Dragon Ball Z!

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O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Off-Topic #25 – Climas Narrativos em RPG

Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!

 

CLIMAS NARRATIVOS

Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!

CLIMAS NARRATIVOS PESADOS

Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.

Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.

Uma narrativa densa, pesada e muito profunda!

 

CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS

Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?

Diversão até mesmo em um torneio PvP!

CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO

Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!

O desconhecido gera o mistério!

 

QUE CLIMÃO, HEIN?

E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!

Ciganos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ciganos, feito por Eduardo “Ed” Cardoso. Este netbook busca explicar a natureza dos ciganos, que são levemente mencionados ao longo das obras de Arkanun e Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas 5 páginas:

  • Possível origem e histórico, uma vez que esta etnia ainda apresenta muitos mistérios.
  • Dialetos romani.
  • Expansão sobre a Ordem AGNI.
  • Tradições e cotidiano das comunidades ciganas, incluindo a poesia cigana.
  • Religião Cigana.
  • Kits para ciganos, retirados do livro Templários, sendo eles o guerreiro cigano Hiota, a feiticeira cigana Madji e os híbridos e humanos e Rakshasas Daiphir.

Todo o mistério envolvendo os ciganos e sua natureza nômade e mística tornam campanhas de Arkanun e Trevas muito mais interessantes quando indivíduos desta etnia são envolvidos, seja como pessoas sem nenhuma ligação com o sobrenatural, com suas feiticeiras ou mesmo com seus meio-Rakshasas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ciganos!

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Magias de Urban Arcana para 3D&T

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It’s some kind of magic!

Bibliolalia

Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.

Custo: 5 PMs por informação descoberta.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Esse encantamento coloca o mago em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca. Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos, algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea que revela a informação pela qual o mago está procurando.

Em termos de regras, não há uma forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma dica enigmática.

Carro de Palhaço

Escola: todas

Custo: 2 PMs por passageiro ou 50Kg de carga

Alcance: toque; Duração: sustentável

Você cria temporariamente um espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.

Criaturas dentro do espaço extradimensional criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do efeito da magia, basta abrir a porta do carro.

Se o veículo for destruído, todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.

Projéteis Mágicos

Escola: todas.

Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.

Alcance: toque; Duração: sustentável

Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça.  As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes.

Para ver o restante do das magias, leia no artigo original.

O artigo original adaptando magias de Urban Arcana para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Changeling: O Sonhar – Resenha

Bom primeiramente devo me apresentar, sou um dos novos colunista do Movimento RPG, e faço parte do Recanto das Trevas, com 26 anos de idade, uma bagagem de 15 no RPG. Muito da minha formação como narrador e jogador advém do conhecimento de outros jogos do Mundo das Trevas, o que me fez construir uma visão própria sobre os cenários e propostas dos jogos.

O Sonhar

Changeling, como vem sendo descrito ao longo de suas 3 edições, é um jogo que incorpora o horror pessoal dentro de um cenário místico onde os Contos de Fadas Arturianos existem. Porém, ao longo do desenvolvimento da humanidade e do avanço da descrença no místico, esses seres estão cada vez mais fracos e morrendo, pois a sua fonte de existência é justamente o sonho dos mortais.

Quando passamos a explorar mais e mais este cenário fantasioso, pode parecer não ter relação com os outros temas e cenários do Mundo das trevas, mais focados em política, sobrevivência, corrupção do sistema e dos valores, fim do mundo, etc. Nós perdemos que Changeling está além disso, pois sua proposta de jogo, como havia comentado acima, é mostrar um mundo descrente que representa o maior medo do ser humano: o medo do desconhecido.

Então você, leitor, me pergunta: como essas criaturas fantasiosas, fadas provenientes de crônicas arturianas, conseguem sobreviver em um mundo assim? Então eu lhe respondo: não conseguem. É um ambiente hostil e cheio de adversidades, ondes eles precisam buscar a luz na escuridão, que são os mortais que ainda acreditam em lendas e contos. Ou convencê-los a acreditar.

Realismo Místico

Na literatura popular, existe um gênero que foi categorizado como realismo místico, que são pequenas histórias e eventos que são difundidas como reais, mas tem seu teor fantasioso presente. Muitos de vocês podem conhecer esse termo pelos seus nomes mais comuns: história de pescador, história da caixinha, história pra boi dormir, etc. Existem muitos termos. Porém, todos eles se referem ao mesmo tipo de história, um acontecimento real onde o misticismo, mistério, e o sobrenatural se confundem e, dentro disso, nós temos vários exemplos: “Minha avó costumava dizer que o vizinho era um lobisomem, por que ele era muito peludo”, “Esse senhor só trabalha a noite, eu nunca vejo ele no mercado, será que ele é um vampiro?”, “Meus avós costumavam dizer que no interior animais eram abduzidos durante tempestades porque ninguém conseguia ver as naves dos alienígenas.”, etc.

Então, como essas criaturas fantásticas sobrevivem em um mundo que é hostil a sua natureza? Se fazendo notar através de lendas, criando mitos, e contos onde eles são os protagonistas, pois eles se alimentam de sonhos.

Dentro desse cenário do Mundo das Trevas, o maior desafio não é um grande vilão, uma criatura desconhecida ou um assassino serial, e sim a descrença. Você luta incessantemente para não esquecer e não ser esquecido. Se um changeling, em algum momento, dúvida de sua natureza, ele gera descrença. Porém, ele não pode simplesmente sair mundo afora “quebrando a máscara”, como é dito em Vampiro. Isso é tóxico, pois um sonho, uma crença, que deveria ser algo especial, se torna banal e comum.

O Grande Desafio

O grande desafio do cenário de Changeling é fazer a fantasia de tornar algo real e palpável para aqueles que não acreditam nela. Quantas histórias você já ouviu que chutar um gato preto da azar? Muitas. Hoje,, se tornou um consenso de que não se faz isso para não se maltratar o animal, porém em algum momento da vasta existência, alguma fada com características de gato poderia ter criado essa história para se defender de agressões, e ela poderia realmente dar azar aqueles que a chutavam. Mas, para o azar dela, o consenso geral tornou essa história algo comum, relacionado aos maus tratos, ao invés da justificativa mística.

Então caro leitor, para concluir: Changeling: o Sonhar é um jogo que busca desafiar seus jogadores mentalmente, onde até mesmo os personagens mais físicos e os jogadores que não gostam do estilo de jogo intelectual são desafiados a criarem essas histórias, seja por feitos heróicos ou vilanescos, como demonstrações de força que se espalham pela vizinhança local como “o homem mais forte do bairro”. Porém, eu não quero passar a impressão errada. Changeling é um jogo cinza, que aborda a morte da esperança e das antigas crenças, onde o maior inimigo é a palavra “porque” e, veja bem, sem acento, conjugação ou pontuação.

O objetivo do cenário é apresentar um mundo onde pesos e medidas são coisas diferentes em situações diferentes, e elas importam para a decisão final, onde nem tudo é bom, nem tudo é mau, nem tudo é neutro. Onde o meio termo definha pelo medo tomar uma atitude. Changeling é um jogo que valoriza as ideias de seus jogadores, que valoriza propostas e formas diferentes de pensar. É um jogo recompensador para aqueles que buscam o desconhecido na mesmice do dia a dia.

Por Fim

Caro leitor você que teve a paciência e a gentileza de acompanhar meu texto até aqui, espero que consiga absorver meu ponto de vista e se sinta instigado a jogar, para que assim possa formar sua opinião.

Mas o princípio criativo reside na matemática. Num certo sentido, portanto, considero verdade que “o puro pensamento é capaz de abranger a realidade”, como sonhava Albert Einstein.


Esta resenha foi escrita por Sr. Tony que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Changeling: O Sonhar

Autor: Sr. Tony.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa e Revisão: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Troca Injusta – Falhas Críticas #54

As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.

Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!

Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Troca Injusta

Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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