Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Nunca Confie em uma Máquina – Falhas Críticas #82

– Nunca confie em uma máquina. – Disse MV-42 um android com cérebro humano, após Botina ter a ideia de perguntar para um droid onde ficava a saída durante a fuga do grupo. – Entretanto, posso hackear os circuitos desta máquina e ter a resposta correta para sua pergunta meu amigo de tecido orgânico.

Ao ouvir estas palavras o pequeno robô começou a tentar escapar, mas foi capturado por Kall, o ladino com aparência de lagarto. MV-42 então começou o processo de hacking para tentar extrair a informação que o grupo precisava.

Eles haviam acordado dentro desta nave estranha e colossal e precisavam achar uma forma de voltar para a nave deles e sair daquela situação. Ao ver este droid, por incrível que pareça a ideia de Botina nem era tão absurda.

O narrador pediu para MV-42 fazer uma rolagem de hacking, que seria relativamente fácil, afinal, era um droid de manutenção. O jogador então rolou o dado e….

O droid prontamente levou o grupo até a saída mais próxima, que passava pela cela das criaturas alienígenas que estavam presas dentro desta nave estranha e colossal.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Nunca Confie em uma Máquina

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Carta Para Lanna – Crônicas da Tormenta Vol 03 – Quimera de Aventuras

Apesar de não estar estreando o Quimera de Aventuras, vou utilizar está resenha do conto Carta para Lanna de JM Trevisan, para explicar o que diabos é esta tal Quimera de Aventuras. Bom nesta série de postagens que vamos fazer aqui no MRPG, vamos burlar as regras fazer resenhas de materiais que não necessariamente são RPGs, entretendo a ideia é mostrar que de qualquer obra, é possível fazer algo relacionado ao nosso tão querido passatempo. Sendo assim, fique tranquilo que após a resenha, vamos ter uma sessão com ideias de aventuras, personagens, missões e até mesmo campanhas, baseadas na obra em questão.

Fique agora com a resenha do conto escrito para o Crônicas da Tormenta Vol 03.

Carta Para Lanna

Este conto escrito por JM Trevisan é bastante curto, tendo 1 página e meia de informações. Contudo não pense que por conta disso ele é menos emocionante. Em poucas palavras o conto te apresenta e te faz ter empatia por um personagem. Temas bastante complexos são abordados de forma que só são percebidos após uma leitura atenta, que com toda a certeza do mundo vai ser feita. O motivo da minha certeza é o final do conto, mas não vou acabar com a surpresa, fique tranquilo.

Pelo tamanho diminuto deste conto, qualquer informação mais aprofundada seria um spoiler, por este motivo está resenha será curta. Mas fique bastante tranquilo, recomendamos fortemente a leitura deste, assim como vários outros contos desta obra épica que foi o Crônicas da Tormenta Vol 3.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lanna Perdoa Kedrya

Lanna perdoa sua amada e resolve contratar aventureiros para irem até o local da batalha. A intensão da missão é saber se Kedrya sobreviveu e entregar uma carta explicando que Lanna entende seus motivos. Narradores um pouco mais sádicos podem fazer com que Lanna acompanhe os aventureiros, e ai diversos desfechos podem ser feitos.

  • Lanna morre na viagem e os aventureiros precisam lidar com uma Kedrya em busca de Justiça.
  • Lanna encontra Kedrya morta e se revela uma feiticeira poderosa que perde o controle de seus poderes virando um problema.

Estes dois são apenas alguns dos possíveis desfechos para esta ideia de aventura, use com sabedoria e lembre-se que no RPG, não existe vencedores, jogue junto com seus jogadores e não contra eles.

Lanna Fica Doente

Os jogadores são contratados por Lanna novamente, mas desta vez é para dizer para Kedrya que ela está muito doente e gostaria de ver uma última vez sua amada. O desfecho desta história pode ser que Lanna estivesse fingindo para trazer Kedrya de volta ou até mesmo (caso seu grupo seja meio conspiracionista), que seja algum tipo de tática dos puristas para tirar esta importante General (porque não) de combate.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o conto e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. Já aproveita e conta sua opinião sobre a obra em si, também se surpreendeu pelo plot twist?

UFO Team – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook UFO Team, do grande autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello. Este netbook se foca no famoso supergrupo UFO Team, liderado pelo Capitão Ninja. Junto a este netbook, Jefferson Virgílio lançou um em que ele revisa as fichas dos Rogue Hunters.

Conteúdo do netbook “UFO Team”

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, o NORAD.
  • Descrição geral da divisão especial do NORAD com supersoldados, chamada UFO Team.
  • Aprimoramento Pertencendo ao UFO Team.
  • Lista de kits de membros do NORAD: Agente Especial, Grupo de Resgate/Extermínio, Piloto, Soldado, Especialista do NORAD, Médico do NORAD, e Militar de Alta Patente.
  • Fichas de importantes NPCs:
    • UFO Team: Capitão Ninja, Ogresa, Killbite, Gladiadora e Deadly Eye.
    • Rogue Hunters: Brightsword, Peçonha/Veneno, Technomancer, Cinzento e Diamantina.
    • Outros NPCs: Metaliano, Sensei Stefanie e Nickie.
  • Novos Poderes: Feromônios Venenosos e Visão no Escuro.
  • Novo Equipamento: Traje de Contragravidade.

Conteúdo do netbook “Rogue Hunters”

O suplemento apresenta as seguintes fichas de personagem:

  • Brightsword
  • Peçonha/Veneno
  • Technomancer
  • Cinzento
  • Diamantina

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de UFO Team e clique aqui para Rogue Hunters. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como UFO Team e Rogue Hunters!

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Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Era uma noite fria, típica das províncias da China, Jia Sidao olha de cima o reduto de seus alvos, ele aspira o ar frio da noite, não por que precisa, mas por uma mania de uma vida a muito deixada para trás, contudo, ainda existe uma peça dessa vida que deve ser retirada do tabuleiro, para que ele possa abraçar a nova vida que lhe aguarda.

Jin Sidao, concentra-se nas energias do mundo ying, para poder olhar o fantasma de sua amada, a possibilidade dessa visão enche o seu coração morto de felicidade, contudo, se esvai no momento que ele consegue olha-lá, sua beleza continua lá, seu corpo esquio coberto por um kimono branco com rosas espalhadas, mas as machas de sangue continuam lá, como um lembrete do aconteceu, seu belo rosto que em tempos passados foi o motivo de sua tranquilidade, agora carrega uma tristeza e melancolia nunca vistos por Jin.

Quando o seu P’o retornou e se fundiu ao seu Hun, só existia uma coisa dentro de ambos, vingança, sentimento esse que o fez suportar todo treinamento impostos pela corte que o abrigou, vingança o iluminou no caminho do seu dharma, fazendo com refinasse o sentindo que o consumia por dentro.

Todo o treinamento lhe ajudou a direcionar a fúria que queimava dentro de se, e agora, a caçada iria começar.

Primeiro ele tinha que encontrar o braço da tríade da região chamado Macaco Dourado, controlado pela família Yun. Depois de muita investigação e osso quebrados, finalmente localizou a casa da família Yun, porém, não podia simplesmente atacar, a família Yun era controlada por um Kuei Jin, um Jina do Dharma do Grou Resplandecente, chamado Cheng.

Após dias de negociação, Cheng deu seu consentimento, e assim, a minha sede de vingança seria saciada.

Agora, do alto do prédio, olhando para Meng Jin, tento conversar com ela, mas não existe resposta, então, me concentro na caçada, olho para a entrada da mansão, segurança tradicional da tríade, membros fazem a segurança do perímetro, armas de fogo de baixo calibre, cães e os líderes de perímetro, usam armas de fogo de grosso calibre e katanas chinesas.

Minha vingança não é com eles e sim com os membros daquela noite e toda família Yun, nesse momento a visão daquela noite assalta a minha mente, fico um pouco tonto, deixo que a imagens venham…

Começo da noite, eu Meng Jin, andamos pelas ruas da cidade, felizes, a três noite eu comuniquei ao Macaco Dourado que não faço mais parte da Tríade, até agora nada de retaliação, eu sei que vou ser chamado para falar com a líder, mas, isso vai ser tranquilo.

Olho para Meng, vejo que não tinha opção mesmo.

– Amor, vc quer ir ao restaurante do Sr. Ló? Poderíamos jantar lá e ir para casa.

– Claro meu amor.

O som da voz dela me embriaga, não tendo olhos para nada mais, foi esse o meu erro, ao chegar em frente do restaurante, a cena mais clichê de filmes, aconteceu, uma van preta encosta, somos vendados e amarrados, meu inferno começava.

Somos levados para algum lugar, um ambiente fechado, pela acústica da voz, sinto cheiro de água corrente, somo colocados de joelho, começo a pensar rapidamente, tentando captar alguma coisa que pode-se ajudar, falo ameaças e depois de ouvir o nariz de Meng quebrando após um soco, passo para as suplicas, quando sinto uma presença na sala.

A voz masculina é conhecida, eu havia escutado algumas vezes era Cheng Loog, líder do Macaco Dourado, percebi nesse momento que estava condenado.

Cheng conversa com alguém, mas não conhecia a voz, falava muito baixo e a água corrente não deixava me concentrar, foi quando veio a sentença.

– Jia Sidao, por você ter se associado a uma lacaia de Gaijin, só a morte pode limpar a sua honra e a dessa casa que foi envergonhada por essa atitude, essa puta, terá um fim igual ao do Gaijin em que ela é associada, que Buda tenha piedade de sua alma e permita que você paga pelos seus crimes.

Gritei como uma fera encurralada, todos conheciam a minha fúria e habilidades de luta, foram necessários vários homens para me segurar, mas não antes de matar três.

No meio da briga conseguir chegar perto de meu amor e consegui apenas dizer:

– Desculpe, meu amor.

Sim, desculpe, eu levei esse mundo de violência até ela, por minha causa a tríade inventou toda essa história para justificar os seus atos, nesse momento eu fiz uma promessa, eu iria me vingar e destruir essa família, foi quando a escuridão me engoliu.

Volto dos meus devaneios, e começo a analisar a rota que vou tomar para entrar, mas, paro e sinto om p’o falar, ele quer violência, e assim será.

Corro as até ao muro e escalo sem problemas, ao chegar ao chão, deixou que o som dos meus pés tocando a terra seja ouvido pelos cães, que quero sangue…

Os cães soam o alarme, pelo menos 15 membros correm para me pegar, então em deixo o monstro sair.
O P’o assumi o controle tomando a sua forma, eu consigo apenas assistir o espetáculo do P’o, nem terminei a transformação eu já tinha um cadáver nas mãos, os cães param e voltam com medo, os homens presos na sua honra me enfrentam, era isso que eu queria.

– YAOMO

Eles gritam, sons de tiro, ossos quebrando, carne sendo mastigada, a maioria nem viu a morte chegar.

Entrei na mansão, fui recepcionado por mais 20 homens e a dança da morte continua, dentro da carnificina foi encontrando um a um dos que estavam naquela noite, para esses, eu reservava uma morte mais violenta e indigna.

Fui para a parte de cima da mansão, gritando com a minha voz demoníaca.

-CHENG LOOG…

No caminho os guardas pessoais de cada membro da família, lutaram bem, mas no final o resultado foi o mesmo.

Um a Um, a família foi diminuindo, até que restou apenas Cheng Loog.

Eu o encontrei dentro da biblioteca, com sua esposa, a filha de 8 anos e um bebé de 8 meses.

Seus guardas, alguns fugiram, esses eu deixei viver com a vergonha da fuga e para que possam contar o que houve aqui, outros tentaram lutar, mas morreram e serviram para me alimentar.

Cheng Loog me viu me aproximar, vendo que não tinha saída ele suplicou por piedade, eu apenas observava, saboreando cada palavra, cada súplica pela família, foi quando P’o decidiu que iria começar pelas crianças.

Arranquei dos braços da mãe a bebê, segurando pelo pé direito deixando a criança de cabeça para baixo e chorando muito, olho para objeto da minha vingança e falo pela primeira vez.

– PELA VERGONHA DE MATAR INOCENTES, POR TIRAR DE MIM A MULHER QUE EU AMAVA, A CULPA DE TUDO QUE ACONTECEU HOJE É SUA E SOMENTE SUA.

Ele vasculha a mente a procura de algo, mas eu levanto a criança e a engulo da cabeça até os ombros, tirando qualquer concentração que iria ter.

A mulher desaba aos prantos, juntamente com a pequena filha, Cheng enlouquece e me ataca, eu revido com o resto do seu filho com um porrete, ele cai chorando.

– GOSTEI, NÃO DESISTA AINDA!

Sendo assim, agarro a filha que sobra, derrubo a mãe quando ela tenta proteger a filha e seguro nos pulsos dela e abro os seus braços deixando-a de frente para mim, privando-a da visão dos seus pais que poderia trazer algum conforto nos seus momentos finais, então eu falo:

– VOCÊ ME TIROU MENG JIN, MEU ÚNICO AMOR, AGORA EU VOU TIRAR TUDO DE VC!

Ele grita quando eu arranco os braços da pequena criança e ao mesmo tempo engulo sua cabeça.
Cheng, cai de joelhos, mas não escuto o seu choro, quando ele fala.

– Isso tudo é por causa daquela vagabunda de Gaijin? Seu tolo você não sabe de nada, você era apenas um peão na mão dela, e quem puxava as cordas dela era um Gaijin, um monstro, quase igual a você.

Nisso a sua esposa o abraça, meu P’o urra de ódio, minha visão cega e então, escuridão.

Quando retorno a si, só existe corpos e destruição, começo a caminhar para fora da mansão, as ultimas palavras de Cheng martelão na minha cabeça, me deixando mais cansando, tão cansado que nem me lembro de olhar para minha amada, assim, não vejo as suas lagrimas de tristeza que rolam ainda mais.

Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Templo nas Profundezas – Falhas Críticas #81

O grupo de aventureiros explorava um templo nas profundezas de uma montanha, o lugar estava repleto de cultistas nada amigáveis.

Durante a exploração, os aventureiros chegaram a uma câmara escura e muito profunda, mas que era possível ver que ainda podiam descer mais. Neste ponto foram surpreendidos por cultistas, e no topo da escada que levava para as trevas abaixo, trocaram golpes vorazes com os inimigos. Entretanto, o que havia lá no fundo, no final dos degraus, além da densa escuridão e do cheiro fétido? Ninguém saberia dizer, mas era para lá que eles seguiriam, com cautela e habilidade.

Botina lutava ferozmente ao lado de Kall e Tamurel, quando durante um giro com sua espada para acertar um inimigo…. Nosso herói perde o equilíbrio e cai escada abaixo para a escuridão densa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Templo nas Profundezas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Assassinos Orientais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Assassinos Orientais, do autor conhecido apenas pelo nickname “Shinobi”. Este netbook apresenta interessantes informações relativas aos ninja, tão populares na cultura popular quando o assunto é o Japão.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Contexto histórico e resumo da atuação de um ninja.
  • Kit Ninja, construído em uma época onde não havia Ninja ou outros kits da cultura oriental para os cenários da Daemon Editora.
  • Armorial com informações de diversas armas utilizadas por um ninja: nunchaku, ninja-to, shuriken/shaken, tonfa, kama, kogatana, zarabatana, bo, hanbo e arco-e-flecha.
  • Menção sobre as técnicas de camuflagem, herbalismo e o elemento surpresa que ajudam um ninja em suas missões.
  • Equipamentos para um ninja explorar, como o shuko, a kawanaga, o tetsubishi e o torinoko.
  • Contexto da arte marcial Ninjitsu e diversas manobras de combate relativas a esta arte marcial.
  • Explicação sobre a diferença entre os termos ninja, samurai, bushi e kunoichi.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Assassinos Orientais!

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Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

um primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes

Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.

Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo (com dezenas de outras características mágicas) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Lembranças da Criação #07 – Demônio: A Queda

— A divisão foi o motivo que levou vocês a derrota? — Pergunto, ciente da proximidade da casa dela e do fim da conversa.

— Um dos, sem dúvida. — Ela responde, com um sorriso. — Espero ter mais tempo, em outra oportunidade, para abordar os outros.

— Receio que não. — Respondo. — Primeiro, porque você já me disse tudo o que eu precisava saber. Segundo, porque nem eu e nem você estaremos aqui, nos próximos dias. Viajo para o Rio na terça, e você…

— Itália… Sim. — Mariah confirma. — É bem-vindo, se desejar me acompanhar.

— Dispenso. Contente-se em saber que este lugar é um reduto perigoso, para seres como eu.

— Fé… — Comenta ela, de repente.

— Sim… Fé!

— Se quiser encontrar outros de minha espécie, basta seguir o rastro dela, cainita. Muitos de nós acreditamos, veemente, na reparação desse mundo, através do emprego dela.

— Do que exatamente fala?

— Desde a queda, nossos poderes estão atrelados a essa característica tão misteriosa. Assim sendo, poderíamos fazer maravilhas, se tivéssemos a disposição uma fonte substancial dela.

— E por que me diz isso?

— Porque sei de suas motivações e compreendo que, uma hora ou outra, você se aliará a nós…

— Ela afirma por fim, frente a porta.

— Fascinante… — Eu digo, virando-me e voltando a caminhar, numa direção contrária.

— Espero que consiga trazê-la de volta, amaldiçoado.

— Por quê? — Pergunto uma última vez, olhando-a de relance.

— Porque seu amor por ela, ainda que doentio, me lembra muito o amor que senti por vocês, no início de tudo.

— Receio, então, que temos algo em comum.

— O que quer dizer?

— Ora, o que estes sentimentos nos trouxeram, no final? Além de dor, mágoa e sofrimento? — Questiono, seguindo meu caminho.


Lembranças da Criação #7

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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